27 de diciembre de 2008

[Cómic] Green Lantern: Vida, muerte... y vida


En el principio


Para hablar de Green Lantern primero tenemos que remontarnos unos diez mil millones de años en el tiempo, hasta casi el alba del cosmos. Por aquel entonces surgió en el planeta Maltus la primera raza de seres inteligentes del universo. Los habitantes de Maltus evolucionaron hasta alcanzar la inmortalidad y crearon una sociedad utópica, convirtiéndose en grandes científicos y pensadores. Sin embargo, hubo uno de ellos que quiso descubrir secretos que estaban más allá de cualquier explicación. Un científico llamado Krona quiso descubrir el secreto del origen mismo del universo y al tratar de hacerlo provocó una catátrofe como nunca antes se había visto.

Krona fue desterrado para siempre por su crimen. El resto de habitantes de Maltus, horrorizados por el crimen de su hermano, decidieron dedicar sus esfuerzos a compensar el caos que Krona había creado. Con el tiempo, hombres y mujeres de Maltus siguieron caminos evolutivos diferentes. Los hombres evolucionaron hasta convertirse en una raza conocida como los Guardianes del Universo. Los Guardianes se trasladaron al planeta Oa, situado en el centro exacto del universo. Desde allí planeron crear una fuerza del orden que velase por la paz del cosmos.


Su primer intento consistió en diseñar una raza de androides llamados Manhunters. Bajo el lema "ningún mal escapa a los Manhunters", estos androides patrullaron el universo durante millones de años. Sin embargo, los Manhunters no poseían sentimientos ni empatía y cada vez cumplían su programación de una manera más severa. Finalmente cambiaron su lema por el de "nadie escapa a los Manhunters" y se convirtieron en enemigos de los Guardianes.

Los Guardianes aprendieron de sus errores y reclutaron seres sentientes para crear una nueva fuerza del orden. Esta nueva fuerza sería conocida como Green Lantern Corps (Cuerpo de Linternas Verdes). Cada uno de los agentes de este cuerpo recibiría un batería y un anillo de poder. Cada anillo tenía la capacidad de crear proyecciones de energía luminosa basadas en la fuerza de voluntad de su portador, aunque sólo tenía una autonomía de 24 horas. Si el anillo de poder se quedaba sin energía debía ser recargado en la batería; estando cada batería conectada a la Batería Central de Poder de Oa, que recogía la energía basada en la fuerza de voluntad de todos los seres vivos del universo (que corresponde al color verde del espectro emocional). La única debilidad de los anillos consistía en que eran inútiles contra los objetos amarillos, ya que desde la creación de la Batería Central había en el interior de ésta una "impureza amarilla" y ese defecto se transmitía a los anillos.

Los Guardianes dividieron el universo en 3600 sectores. Cada uno de ellos estaría protegido por un Green Lantern. Durante millones de años los Green Lantern Corps salvaguardaron el orden y la paz.

Un hombre capaz de vencer a un gran miedo

Hal Jordan pasó gran parte de su infancia en la Base Aérea de Edwards, situada cerca de Coast City. Hal idolatraba a su padre, que era piloto de pruebas en dicha base. Durante un vuelo con un avión experimental, el padre de Hal tuvo un accidente que acabó con su vida. Hal fue testigo de cómo su mayor miedo se hacía realidad delante de sus ojos y desde entonces no volvió a sentir miedo por nada. Desoyendo las advertencias de su madre, que temía que compartiese el mismo destino que su padre, Hal se alistó en las Fuerzas Aéreas al cumplir los dieciocho y se hizo piloto.

Tiempo después Hal comenzó a trabajar como piloto de pruebas en Aviones Ferris. Un día una nave se estrelló cerca del aeródromo donde trabajaba y Hal sintió cómo una extraña fuerza tiraba de él y le llevaba al lugar del impacto. En el interior de la nave se encontraba el moribundo alienígena Abin Sur, Green Lantern del sector 2814 (sector en el que se encuentra la Tierra). Sabiendo que su muerte estaba próxima, Abin Sur hizo que el anillo buscase a "alguien capaz de vencer a un gran miedo" para que fuese su sucesor. De esta manera, Hal Jordan se convirtió en el nuevo Green Lantern del sector 2814.


Hal destacó desde el principio sobre el resto de miembros del cuerpo, tanto por su habilidad para manejar el anillo como por su tendencia a desobedecer las órdenes de los Guardianes. Para adiestrarle, éstos enviaron al miembro más destacado de los Green Lantern Corps: Sinestro, Green Lantern del sector 1417, el sector más en orden de todo el universo. Sinestro se convirtió en maestro y mentor de Hal, aunque entre ellos nunca hubo nada similar a una amistad.

Años después, Sinestro se corrompería y trataría de usar su anillo de poder para conquistar su planeta natal, Korugar. Hal fue el responsable de detenerle. Entonces los Guardianes le retiraron su anillo a Sinestro y lo desterraron al oscuro universo de antimateria como castigo. Tiempo después regresaría para vengarse de los Guardianes y de Hal Jordan, usando para ello un anillo de poder amarillo fabricado en el universo de antimateria. Sinestro no tardaría mucho en convertirse en la némesis de Hal.

A pesar de los continuos intentos de Sinestro por acabar con él, Hal continuó con su labor, tanto en la Tierra como en los más remotos confines del cosmos. Hal se convirtió en miembro de la Liga de la Justicia de América junto a otros héroes como Superman, Batman y Wonder Woman, aunque sus mejores aventuras las vivió junto a su amigo Oliver Queen, más conocido como el arquero Green Arrow. Tras años de luchas, Hal consiguió derrotar finalmente a Sinestro y apresarle en el interior de la Batería Central de Poder de Oa, demostrando ser el más poderoso Green Lantern de todos.

Los sustitutos de un hombre sin miedo


¿Quién protegería el sector 2814 en ausencia de Hal Jordan? Los Guardianes del Universo comenzaron a plantearse la decisión de elegir a un sustituto en caso de que su mejor agente desapareciera. El primer elegido fue Guy Gardner, un testarudo y presumido joven que había destacado como jugador de fútbol mientras estudiaba en la Universidad de Michigan. Los Guardianes le convocaron para reemplazar temporalmente a Hal como Green Lantern del sector 2814 mientras Hal no podía cumplir con su cometido. Finalmente, Guy se ganó el derecho a llevar su propio anillo, aunque nunca dejó de tratar de demostrar su valía (siempre se consideró mejor que Hal).


Tiempo después, en ausencia de Hal y de Guy, los Guardianes se vieron obligados a elegir a un nuevo Green Lantern. Su nuevo elegido fue un arquitecto afroamericano llamado John Stewart. John demostró estar a la altura de sus predecesores, llegando a ser parte de una de las más importantes alineaciones de la Liga de la Justicia. John acabó enamorándose de Katma Tui, la sucesora de Sinestro como Green Lantern del sector 1417, con quien acabaría casándose. Por desgracia, Katma Tui moriría asesinada años después. Esto, junto a su fracaso al intentar salvar al planeta Xanshi de la destrucción, marcaría a John y le haría madurar como persona y como Green Lantern.

El ocaso de un héroe

A pesar del trabajo de sus sucesores, Hal Jordan siguió siendo el más grande Green Lantern, además de uno de los mayores héroes de la Tierra. Sin embargo, ni siquiera los héroes pueden escapar mucho tiempo de la tragedia. En su caso, la tragedia le golpeó de una forma especialmente cruel.

La ciudad que había defendido durante años, Coast City, fue completamente arrasada por el villano Mongul. Casi todos sus conocidos perecieron durante la catástrofe y Hal no pudo hacer nada por evitarlo. A pesar de derrotar a Mongul, había fracasado en su tarea como Green Lantern. Desesperado, Hal trató de usar la energía de su anillo de poder para rehacer la ciudad y a sus habitantes, pero los Guardianes se lo impidieron. Éstos le advirtieron de que si empleaba el poder del anillo de esa manera sería declarado traidor como una vez lo fue su enemigo, Sinestro. Cegado por el dolor, Hal no comprendía que las creaciones del anillo estaban carentes de vida y las palabras de los Guardianes sólo sirvieron para enfurecerle.

Completamente fuera de control, Hal voló hasta el planeta Oa. Varios miembros del Cuerpo de Green Lanterns trataron de deternerle y el enloquecido Hal los mató en combate. Cuando llegó a Oa, los Guardianes tomaron medidas desesperadas para detenerle: liberaron a Sinestro de la Batería Central de Poder. Hal luchó contra Sinestro y acabó rompiéndole el cuello. Finalmente voló hasta el interior de la Batería Central y la destruyó, acumulando todo su poder en su interior. Todos los Guardianes salvo uno murieron en la explosión de la Batería Central y Hal Jordan dejó de ser un héroe para convertirse en un villano llamado Parallax. Ese día el universo se volvió un poco más oscuro.


El último portador de la antorcha


Pero aún quedaba esperanza. El último Guardián superviviente, Ganthet, reconstruyó el anillo de poder de Hal y lo envió a la Tierra para que eligiera un nuevo portador. En esta ocasión el elegido fue un joven dibujante llamado Kyle Rayner, quien no tardó mucho en descubrir lo dura que iba a resultar su tarea como único Green Lantern de todo el universo. Tampoco tardaría mucho en conocer la tragedia, pues su novia acabaría siendo asesinada por uno de sus enemigos. Sin embargo, Kyle no se rindió y continuó con su labor. En varias ocasiones se vio olbigado a luchar contra Hal Jordan, ahora convertido en Parallax, aunque Kyle demostró que estaba a la altura de semejante reto.

Cuando Parallax urdió un plan para reescribir la historia del universo a su antojo, Kyle estuvo allí junto a otros héroes de la Tierra para detenerle. Sin embargo, aún quedaba algo del viejo Hal Jordan. Viendo que sus planes habían puesto en peligro la integridad del Sol, que estaba comenzando a apagarse, Parallax se sacrificó a sí mismo para reencenderlo, salvando así su mundo natal como tantas otras veces había hecho en el pasado.


Sin embargo, éste no fue el fin de Hal Jordan. Aunque su cuerpo inerte quedó conservado en el corazón del Sol, su alma continuó existiendo, pues se fusionó con una de las principales fuerzas místicas del Universo DC: el Espectro, el Espíritu de la Venganza. Con esta unión, Hal esperaba expiar los pecados que había cometido como Parallax. Sin embargo, y en contra de todo pronóstico, el mal de su interior continuó existiendo. La nueva criatura estaba compuesta no por la unión de dos seres, sino de tres: el Espectro, Hal Jordan y Parallax.

Pero Hal no fue el único que afrontó cambios. Kyle absorbió una tremenda cantidad de energía que le confirió poderes cuasidivinos. Rebautizado como Ión, Kyle utilizó sus nuevos poderes para recorrer el cosmos haciendo el bien, aunque finalmente los perdería al usarlos para reconstruir la Batería Central de Poder de Oa y dar vida a una nueva generación de Guardianes del Universo, a diferencia de la anterior ahora con miembros de ambos sexos. Ganthet se convirtió en el maestro de estos nuevos Guardianes y Kyle Rayner siguió a sus órdenes como el último Green Lantern del universo.

El renacimiento de un hombre sin miedo

En uno de sus viajes por uno de los sectores más alejados del universo, Kyle hizo un descubrimiento sorprendente acerca de la naturaleza de la "impureza amarilla" que durante millones de años había afectado a los anillos de poder de los Green Lanterns. Esa impureza era en realidad una ancestral criatura compuesta de energía emocional. Concretamente de la energía del espectro emocional correspondiente al miedo, cuyo color es amarillo. Millones de años atrás los Guardianes del Universo la habían encerrado en la Batería Central de Poder de Oa. El nombre de esa criatura era Parallax.

¿Significaba eso que Hal Jordan nunca se había convertido en villano sino que había sido poseído por esa criatura? Kyle viajó al corazón del Sol, donde había quedado el cuerpo de Hal Jordan tras su sacrificio final para responder a esta pregunta, pero un misterioso atacante casi acaba con él por el camino. Por su parte, Guy Gardner y John Stewart, los sucesores de Hal Jordan, también fueron víctimas de un desconocido enemigo.

Batman y los miembros de la Liga de la Justicia, que desconocían el descubrimiento de Kyle, comenzaron a sospechar que Hal había corrompido al Espectro y estaba usando su poder para continuar con sus planes de conquista, pero se equivocaban. No era Hal, sino Parallax. Ganthet viajó entonces a la Tierra desde Oa con la intención de detener a la impureza amarilla que había vuelto a la vida, pero fracasó en su misión. Aunque consiguió separar las tres almas: la del Espectro, la de Hal Jordan y la de la criatura llamada Parallax, él mismo se convirtio en el nuevo anfitrión del parásito amarillo. Con el poder de un Guardián del Universo a su disposición, Parallax comenzó entonces a extender el miedo por toda la Tierra.


Sin embargo, la última voluntad de Ganthet condujo al alma de Hal de nuevo hasta su cuerpo, haciendo que el héroe volviese a la vida. Él nunca había sido Parallax. Parallax era el parásito que se apoderó de él cuando el dolor de ver su ciudad destruida le consumió. Y detrás de todo aquello estaba su más antiguo enemigo: Sinestro, cuya supuesta muerte no fue más que un engaño. Sinestro había entrado en contacto con la impureza amarilla, con Parallax, cuando estuvo prisionero en el interior de la Batería Central de Poder de Oa y todo formaba parte de su plan para vengarse de Hal Jordan. El resucitado Hal y Sinestro volvieron a verse cara a cara y a entablar combate.

Derrotado Sinestro y desterrado de nuevo al universo de antimateria, Hal reunió a todos los Green Lanterns de la Tierra para combatir al Guardián poseído por Parallax. A través de sus anillos, los héroes absorbieron a la criatura amarilla y la devolvieron a su encarcelamiento en el interior de la Batería Central de Poder de Oa.

Inspirados por el heroísmo de Hal Jordan, los Guardianes comenzaron a buscar nuevos reclutas para reconstruir el Cuerpo de Green Lanterns. El renacimiento de Hal Jordan había traído de nuevo la luz al universo, pero una nueva oscuridad se cernía en el horizonte. Una guerra que teñiría los cielos del cosmos de sangre estaba a punto de estallar, pero eso es algo de lo que hablaremos en otra ocasión.

21 de diciembre de 2008

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2008

Es típico en estas fechas seleccionar lo mejor que este año que se acaba ha dado de sí. Diversos medios tales como blogs y páginas web publican ahora sus listas con lo mejor del 2008. Aquí no íbamos a ser menos. Voy a elegir mis tres videojuegos y mis tres cómics favoritos de este año. Obviamente, al tratarse éste de un blog personal tiene que entenderse que la selección sigue mis criterios subjetivos, de forma que más que elegir lo mejor de 2008 en estos campos lo que voy a hacer a continuación es elegir lo que más me ha gustado a mí. Cada categoría tendrá tres elegidos (oro, plata y bronce), más una mención especial para el juego o cómic que, sin llegar a estar entre los tres elegidos, ha destacado por algún motivo en concreto.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2008

BRONCE: X-MEN - COMPLEJO DE MESÍAS



Hace tiempo que no leía una saga tan buena de la franquicia mutante de Marvel. Por fin los fans de la Patrulla X tenemos una historia que devuelve a la gloria a este grupo de héroes, que habían caído en segundo plano en favor de otros personajes de la casa como Los Vengadores. "Complejo de Mesías" es una historia intensa, con inesperados giros argumentales y un final extraordinario que reorganiza todo el microcosmos mutante. Desde los eventos de "Dinastía de M" la especie mutante, que antes parecía destinada a imponerse como especie dominante sobre la tierra, se está extinguiendo. Exceptuando unos pocos, casi todos los mutantes de la tierra han perdido sus poderes y ya no nacen más niños mutantes. Sin embargo, el nacimiento de un bebé mutante, quizá el último y más poderoso de su especie, hace que tanto la Patrulla X como sus enemigos, los Merodeadores, se lancen a una búsqueda desesperada en la que cualquier sacrificio es aceptable. Y no es para menos, ya que ese bebé es la última esperanza de su raza.

PLATA: ANIQUILACIÓN - CONQUISTA



"Aniquilación: Conquista" es la secuela de "Aniquilación", la saga que puso de nuevo a la vertiente cósmica del Universo Marvel en la palestra. Personajes que parecían condenados al ostracismo fueron recuperados y devueltos a la gloria en una historia épica como pocas en la Marvel de los últimos años. Como secuela que es, podría parecer que "Aniquilación: Conquista" simplemente es un intento de aprovechar el tirón de la serie en la que se basa, pero nada más lejos de la realidad. "Aniquilación: Conquista" ofrece más y mejor. Grandes personajes enfrentados a amenazas insuperables, estupendas líneas de diálogo e inesperados giros argumentales componen esta historia que no sólo llega al mismo nivel de epicidad que su predecesora, sino que lo supera.

ORO: GREEN LANTERN - LA GUERRA DE LOS SINESTRO CORPS



No hay ninguna duda de que los fans de Green Lantern estamos viviendo una nueva era dorada del personaje orquestada por el brillante guionista Geoff Johns. En muy poco tiempo hemos asistido a la resurección y redención de Hal Jordan, el más grande Green Lantern, y a la reconstrucción de los Green Lantern Corps, el cuerpo de "policía cósmica" que patrulla el espacio del Universo DC. Sin embargo, todo eso no era más que un pequeño adelanto de lo que se avecinaba. Sin dejar de ser fieles a sus historias más clásicas, las nuevas aventuras de Hal Jordan desarrollan nuevos e interesantes conceptos dentro de la mitología del personaje. "La Guerra de los Sinestro Corps" es buena prueba de ello.

Desde tiempos inmemoriables, la parte verde del espectro emocional (la correspondiente a la fuerza de voluntad) ha sido la fuente de energía de los anillos de poder de los Green Lantern. En esta saga, Sinestro, antiguo Green Lantern renegado, averigua una forma de utilizar la parte amarilla del espectro emocional (la correspondiente al miedo) y agrupa a su alrededor a un ejército de temibles seres capaces de poner en jaque a los Green Lantern Corps. Sin embargo, lo que parecía un simple enfrentamiento entre dos ejércitos superpoderosos se complica cuando se desvela que detrás de Sinestro se encuentra alguien mucho peor: el Anti-Monitor, villano clásico de DC desde la mítica maxiserie "Crisis en Tierras Infinitas".

Y lo mejor de todo es que La Guerra de los Sinestro Corps ha sentado las bases para el futuro, tanto de Green Lantern como del resto del Universo DC. Lo mejor está todavía por llegar.

MENCIÓN ESPECIAL: JSA (JUSTICE SOCIETY OF AMERICA)




De entre todas las series que he seguido mes a mes durante este año, la que más me ha gustado ha sido sin duda "JSA". Este curioso grupo compuesto por héroes veteranos, viejas glorias del pasado, y jóvenes e inexpertos héroes (la mayoría herederos del nombre y el traje que ostentan tras la muerte de su predecesor) nos enseña en cada uno de sus números cuál es la verdadera esencia del héroe. La JSA demuestra que aún hay sitio en el mundo moderno para los héroes de la vieja escuela, los que saben que no es más héroe quien derrota a más villanos, sino quien salva más vidas. Además, los soberbios guiones de Geoff Johns en "JSA" están retomando poco a poco algunos elementos de una de las mejores historias de DC: "Kingdom Come". Leer "JSA" mes a mes es toda una gozada.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2008

BRONCE: PRINCE OF PERSIA



Unos entornos de ensueño y una onírica banda sonora unidos a la fluidez y sencillez de su jugabilidad hacen de "Prince of Persia" una de las experiencias más bellas que ha ofrecido el panorama videojueguil de este año. Sus carismáticos protagonistas nos hacen reír y nos hacen emocionarnos mientras les ayudamos a avanzar en la historia. No es un juego innovador ni tampoco un juego largo, pero ni falta que le hace serlo. Es un juego que te atrapa desde el primer momento. Su mecánica es sencilla y adictiva, sus escenarios son preciosistas y su música es cautivadora. ¿Qué más se puede pedir?

PLATA: MIRROR´S EDGE



Uno de los mejores juegos de este año y también uno de los más criticados. Sin embargo, los juegos verdaderamente innovadores pocas veces son valorados hasta que no ha pasado el tiempo y otros juegos han seguido su estela. "Mirror´s Edge" nos presenta un plataformas (y no un juego de acción o un shooter como algunos medios lo han clasificado) en primera persona, algo que no se había visto antes. Un juego con una ambientación simple pero de un detallismo impresionante y con una interesantísima historia como base (escrita nada más y nada menos que por Rihanna Pratchett, hija del célebre Terry Pratchett). Sin embargo, todo eso no son más que minucias en comparación con lo que "Mirror´s Edge" ofrece: una de las experiencias jugables más intensas de los últimos años. Jugando a "Mirror´s Edge" se siente la velocidad, se siente el vértigo. Casi se siente el viento en la cara al saltar de azotea en azotea.

Además es todo un reto jugable, pues aunque muchos critiquen su escasa duración y su torpe sistema de combate (completamente accesorio, por otra parte) "Mirror´s Edge" te propone recorrer los escenarios en el menor tiempo posible y con la mayor fluidez posible. Y para ello se necesita habilidad y un correcto manejo de los controles (increíble lo que se puede hacer sólo con dos botones), además de una gran dosis de paciencia para afrontar los obstáculos mediante el método más viejo del mundo: el ensayo y error.

ORO: LOST ODYSSEY



Para mí el mejor juego de este año y quizá el mejor JRPG que he jugado nunca (y he jugado a unos cuantos). Hay algunos juegos que van más allá de su mecánica, de su historia, de sus personajes... juegos que trascienden su soporte y se adentran en el corazón del jugador. "Lost Odyssey" es uno de esos juegos. Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, da forma en "Lost Odyssey" a una historia inolvidable capaz de conmover incluso al jugador más impasible.

Hablamos de un juego cuyo principal objetivo no es entretener o divertir, sino transmitir; transmitir una vivencia, una emoción. Pocos juegos me han hecho derramar tantas lágrimas como "Lost Odyssey". Si bien jugablemente no deja de ser un RPG de estilo japonés (con todo lo bueno y lo malo que esto supone), todo en él está pensado para llegar al corazón del jugador. No hay nada al azar, no hay nada accesorio; todo está ideado para que el jugador se vea inmerso en la bella y épica historia del juego. Tenemos la extraordinaria banda sonora de Nobuo Uematsu, quizá la mejor banda sonora que ha compuesto en su dilatada carrera. Tenemos el impresionante diseño de personajes del mangaka Takehiko Inoue (autor de mangas como "Slam Dunk" o "Vagabond"), que supera muchos de los cánones típicos del género JRPG. Tenemos la maravillosa y enternecedora novela "Mil Años de Sueños", escrita por Kiyoshi Shigematsu, cuyos capítulos vamos descubriendo a medida que avanzamos en el juego.

Quizá "Lost Odyssey" no sea el mejor juego del año, pero, al igual que ocurre con "Mirror´s Edge", transmite una experiencia que va más allá de la pantalla y hace que el jugador se sienta auténticamente partícipe del juego; que al coger el mando, más que jugar al juego, lo que haga sea "vivir" el juego.

MENCIÓN ESPECIAL: DEAD SPACE



EA nos ha dado una lección magistral con "Dead Space", enseñándonos cómo hacer un auténtico survival horror y dejando a los "Resident Evil" y "Silent Hill" a la altura del betún. "Dead Space" toma elementos de películas como "Alien", "La Cosa" y "Horizonte Final" y nos traslada al opresivo ambiente de la nave Ishimura, ahora arrasada y poblada por espeluznantes criaturas. Cada momento de juego es una tortura, pues nunca lograremos sentirnos verdaderamente a salvo. Desconfiaremos de cualquier sonido y tendremos miedo de girar cualquier esquina. En más de una ocasión tendremos que quitar el juego simplemente porque continuar es superior a nuestras fuerzas, porque estamos temblando y el sudor nos empapa la frente. Porque estamos, en una palabra, aterrorizados. Eso es un survival horror. Eso es "Dead Space".

16 de diciembre de 2008

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Sonic Unleashed"


Mi primera consola (sin contar una que tuve que pretendía ser una NES pero no lo era) fue una MegaDrive. Y para mí el juego estrella de dicha consola, el que nunca me cansaba de jugar aunque tuviese completamente memorizadas todas las zonas era "Sonic The Hedgehog". Me encantaba ese erizo, me encantaban los coloridos escenarios en 2D y me encantaban la dinámica y rapidez del juego. Pero eso era el pasado. En el presente los juegos de Sonic ya no brillan tanto como lo hacían antes. Exceptuando algunas entregas para portátiles, los últimos juegos del erizo de Sega son bastante decepcionantes. Sin embargo, "Sonic Unleashed" prometía devolver a Sonic al puesto que le corresponde entre los grandes del género de las plataformas. En cuanto estuvo disponible, corrí al Bazar de Xbox Live para descargarme la demo de este juego y esto es lo que me encontré.

Como suele ser común en estos casos, la demo que nos ofrecen es muy breve y nos permite jugar un único escenario. Se trata de una fase de velocidad ambientada en un bonito pueblo de estilo mediterráneo, repleto de casas blancas y azules como las de las islas griegas. Aquí y allí, algunos enemigos (los típicos enemigos mecánicos) salpican el escenario y, como no podía ser de otra forma, encontramos los omnipresentes anillos a lo largo de todo el recorrido.


El camino a través del escenario está predeterminado, aunque si somos rápidos podremos acceder a diferentes zonas. Hay que destacar que, aunque el juego se encuentra en 3D, hay determinados momentos (por ejemplo cuando Sonic se desliza por un raíl) en los que la cámara se desplaza hasta un lateral para ofrecernos una vista similar a las 2D. Este efecto de "falsas 2D" queda muy bien y ayuda a transmitir esa sensación de fluidez y velocidad que caracterizaba a las primeras entregas de Sonic.

Los gráficos son coloridos y vistosos, resultando muy agradables a la vista, aunque no podremos disfrutarlos demasiado, ya que pasaremos de una parte a otra del escenario a una velocidad endiablada. Sonic está muy bien modelado y tiene unos movimientos muy bien realizados. Los enemigos no parecen estar tan bien modelados, aunque sería inapropiado juzgar este aspecto basándose únicamente en los que aparecen en la demo.

El apartado jugabilidad brilla con luz propia, porque nos devuelve la jugabilidad que hizo grandes a las primeras entregas del erizo de Sega. Volvemos, por lo tanto, a combinar las plataformas con la velocidad. Es necesario un adecuado manejo de los controles para obtener una experiencia de juego fluida, pero dominarlos no es excesivamente difícil. Más bien al contrario, ya que son muy sencillos.


Sonic ha perdido su capacidad de rodar por el suelo, aunque es capaz de derrapar y de deslizarse bajo algunos objetos. Para destruir a los enemigos únicamente tendrá que saltar sobre ellos o impactar contra ellos a toda velocidad pulsando el botón X. Además de las carreras a toda velocidad nos encontraremos, como decíamos antes, con raíles por los que Sonic se deslizará a una velocidad de vértigo. En ocasiones tendremos tres raíles paralelos y Sonic tendrá que saltar de uno a otro (pulsando LB y RB) para esquivar los obstáculos que hay sobre ellos. Tras determinados saltos nos encontraremos con algunos quick time events, en los que tendremos que pulsar una secuencia de tres botones en un orden predeterminado. Si lo conseguimos accederemos a una zona secreta repleta de anillos.

Hasta aquí todo bien, pues en los tres o cuatro minutos de juego que nos ofrece la demo nos encontramos con un juego rápido y divertido, además de fiel a las entregas originales del erizo de Sega. Ah, pero esta demo tiene trampa, pues sólo nos enseña la mitad del juego y no podemos juzgarlo en su totalidad sólo por ella.

"Sonic Unleashed" se compone de dos tipos de fases: las fases diurnas, que son fases de velocidad como la que nos encontramos en la demo, y las fases nocturnas, en las que Sonic se transformará en una especie de "erizo lobo". En estas fases nocturnas la jugabilidad será radicalmente distinta, siendo precisamente estas fases las que se han llevado la peor parte en las críticas que se han realizado sobre el juego. Una lástima, ya que si "Sonic Unleashed" se hubiese compuesto únicamente de fases de velocidad similares a la que podemos disfrutar en la demo posiblemente nos hubiésemos encontrado con el resurgir de nuestro querido erizo.

14 de diciembre de 2008

[Cómic] Reseña de "Clásicos DC: Wonder Woman"

Los años 90 hicieron mucho daño al mundo del cómic americano. Fue la era de los héroes amorales, violentos y sarcásticos. Los hombres eran desagradables moles de músculo armadas hasta los dientes y dispuestas a aplastar sin ningún tipo de ética a sus enemigos. Las mujeres eran poco más que suculentos objetos sexuales de cuerpos despampanentes y mentes vacías. Curiosamente cuanto más se alejó el género de los superhéroes de sus raíces, más aumentaron sus ventas y más populares se hicieron sus personajes. De hecho, todavía mucha gente cree que los cómics de superhéroes son violentos y machistas.

Pero el estilo de los 90 sólo fue una moda pasajera. Después de esos años grandes autores devolvieron el género a sus cánones habituales. Y, por supuesto, antes de esos años se publicaron grandes historias en las que los héroes eran auténticos iconos de virtud y de moralidad y en las que las mujeres eran tratadas con respeto y admiración. En muchas historias nos encontramos con mujeres que eran aguerridas y valientes luchadoras sin dejar de ser femeninas, con mujeres que gozaban de gran belleza y no por ello eran estúpidas, con mujeres que no conocían el significado de la expresión "sexo débil". Y, sin ninguna duda, el mayor exponente de estas mujeres fue (y es) Wonder Woman, de cuya mejor etapa podemos disfrutar ahora gracias a la "Clásicos DC: Wonder Woman".

El autor:

George Pérez es un dibujante americano con raíces en Puerto Rico. Se caracteriza por un estilo limpio y profundamente detallista, así como por un especial cuidado en la anatomía de sus personajes. Mucha gente le considera el dibujante de supergrupos por excelencia, ya que está especializado en dibujar grandes escenas de acción en las que aparecen decenas de personajes simultáneamente (de hecho Pérez tiene el record de haber dibujado la portada con mayor cantidad de personajes de la industria del cómic americano).

Pérez ha trabajado tanto para Marvel (en donde dibujó una de las etapas clásicas de "Los Vengadores") como para DC (donde dibujó series de la talla de "La Liga de la Justicia", "Los Nuevos Titanes" o "Crisis en Tierras Infinitas"). Su trabajo en el relanzamiento de Wonder Woman supuso todo un hito en su carrera, permaneciendo vinculado a la serie hasta que ciertos problemas con DC le obligaron a abandonar la editorial.

Posteriormente volvería a Marvel, donde colaboraría en una nueva etapa dorada de "Los Vengadores" junto al guionista Kurt Busiek. Tras finalizar esta etapa, Pérez y Busiek se pusieron a trabajar en el crossover entre la Liga de la Justicia y los Vengadores (la historia que Pérez siempre quiso dibujar), que gozó de gran éxito en su publicación. Actualmente Busiek y Pérez se encuentran realizando "The Brave and the Bold", una serie de corte clásico que agrupa a los principales personajes del Universo DC en diferentes aventuras.

La obra:


"Clásicos DC: Wonder Woman" recoge la etapa de George Pérez como artista completo (guionista y dibujante) de la serie de Wonder Woman. Esta etapa supuso el relanzamiento del personaje y su adaptación a los tiempos modernos, gozando de un gran éxito de crítica y de público. De hecho, la Wonder Woman de George Pérez pronto se convertiría en todo un símbolo de cómo debían ser las heroínas de cómic.

Previamente a esta serie, Pérez había trabajado junto al guionista Marv Wolfman e "Crisis en Tierras Infinitas", la maxiserie de doce números que celebraba los 50 años de existencia del Universo DC y que reorganizaba por completo dicho universo, simplificándolo y haciéndolo más asequible para los nuevos lectores. Tras la Crisis grandes autores se hicieron cargo de los personajes más populares de la editorial (Frak Miller se encargaría de Batman y John Byrne de Superman), pero nadie quería encargarse de relanzar el tercer pilar de DC: Wonder Woman. Finalmente, George Pérez se encargó del proyecto, creando con su detallista estilo gráfico una perfecta combinación entre cuento mitológico e historia de superhéroes.

Podemos disfrutar de toda esta excelente etapa recopilada en cuatro tomos de la línea Clásicos DC de Planeta a un precio de 7,95€ cada uno.


Argumento:

"Clásicos DC: Wonder Woman" nos cuenta una historia a caballo entre la mitología y las historias de superhéroes. Todo comienza en la Grecia Clásica, donde la raza de las Amazonas creada por una alianza entre varias diosas del Olimpo recibe la misión de ser un faro de paz y sabiduría frente a la violencia y la barbarie del mundo del hombre. Las Amazonas son una raza de mujeres guerreras, todas ellas nacidas a partir de las almas de aquellas mujeres que han muerto a manos de los hombres a lo largo del tiempo, pero la suya es una misión de paz. Su deber es inspirar a los hombres para crear un mundo mejor tanto para hombres como para mujeres, no guerrear.

Sin embargo, el malvado Ares, dios de la guerra, cuya fuerza aumenta gracias a la violencia de los humanos, ve en las Amazonas una amenaza y manipula al semidiós Heracles para que las traicione y destruya su ciudad, Themyscira. La propia reina de las Amazonas, Hippolita, es humillada y vejada por Heracles, pero finalmente consigue escapar y liberar a sus hermanas. A pesar de sus enseñanzas de paz y fraternidad, las Amazonas luchan y matan a los hombres que las derrotaron, por lo que las diosas que las crearon consideran que han fracasado en su misión y deciden que deben abandonar el mundo del hombre.


Las diosas conducen a las Amazonas hasta una isla secreta, donde tendrán que desempeñar una nueva misión: mantener prisionero al misterioso mal que anida en las entrañas de la isla. Las Amazonas aceptan su penitencia y se trasladan a la isla, donde reciben el don de la inmortalidad. Así, mientras el resto del mundo continuaba avanzando, las inmortales Amazonas construyeron una nueva y secreta Themyscira alejada de los ojos del hombre.


Con el paso de los años, la amenaza de Ares siguió creciendo, pues se iba alimentando de las guerras y matanzas obradas por los hombres, así que las diosas del Olimpo deciden crear una campeona capaz de derrotar al dios demente. Las diosas ordenan a Hippolita que moldee la forma de una niña usando el barro de las playas de la isla; barro al que las diosas insuflan vida y poder, haciendo que nazca la más grande las Amazonas: la Princesa Diana, cuyo destino es viajar hasta el mundo del hombre y vencer al dios Ares. Tras pasar su niñez junto a las Amazonas, llega el momento de que Diana viaje al mundo del hombre, un mundo muy distinto de la Grecia que conocieron las de su raza, pues es el mundo de nuestros días.

Además de enfrentarse al enloquecido Ares, Diana tendrá que luchar contra otros seres mitológicos, como Fobos y Deimos, Equidna o Circe la Hechicera, así como con otros seres más propios de los cómics de superhéroes, como Cheetah, Darkseid o Cisne Plateado. Las hazañas de Diana en el mundo más allá de las fronteras de Themyscira prontó harán que se cree toda una leyenda a su alrededor: la leyenda de Wonder Woman, la Mujer Maravilla.


Valoración:

El apartado gráfico es soberbio, destacando la representación que hace Pérez del Olimpo y de sus habitantes. Si bien nos encontramos algunas pequeñas licencias respecto a la verdadera mitología, esto no impide en absoluto disfrutar de las recreaciones de dioses y criaturas que salpican la serie. Aunque hay algunos números algo más flojos, el apartado argumental se mantiene a un buen nivel, destacando el papel de los personajes secundarios, como el piloto Steve Trevor y Julia Kapatelis, amiga, mentora y "madre adoptiva" de Diana en el mundo del hombre.

Hay que destacar de nuevo la variedad de historias que encontramos en esta etapa, que van desde la narración mitológica (como la historia titulada "El Desafío de los Dioses") a la típica historia de superhéroes (como la que narra el primer encuentro entre Diana y Superman), pasando por relatos más intimistas, como la historia titulada "¿Quién mató a Myndi Mayer?", en la que la idealista Diana tiene que admitir que la peor maldad proviene de los propios corazones de los hombres.

Además contamos con una buena edición por parte de Planeta, que incluye portadas, fichas de personajes e infinidad de ilustraciones adicionales, a un precio muy asequible. La única lástima es que sólo sean cuatro tomos, porque después de leerlos uno se queda con ganas de más.

11 de diciembre de 2008

[Videojuegos] Análisis de "Braid"


Braid es un juego en 2D que combina los puzles con las plataformas y que salió originalmente para Xbox Live Arcade (posteriormente se lanzó también para PS3, PC y Mac). Se trata de un proyecto personal de Jonathan Blow que contó con la colaboración del artista David Hellman. Jonathan Blow es uno de los mayores defensores de los videojuegos como forma de arte y buena prueba de ello es el juego que ahora nos ocupa.

Historia:

El argumento de Braid es engañosamente simple. Tenemos que recorrer una serie de mundos en la búsqueda de nuestra princesa desaparecida. Cada vez que lleguemos al final de un mundo, nos encontraremos con un castillo y una bandera. Al bajar la bandera un pequeño y simpático dinosaurio saldrá del castillo para anunciarnos que lo siente, pero que la princesa está en otro castillo ("Sorry, but the Princess is in another castle"... todo un guiño al clásico entre los clásicos: Super Mario Bros.).


Pero como decía, esta simplicidad es engañosa. Jonathan Blow es el primero que define su juego como una experiencia tanto jugable como filosófica y para disfrutarla en su totalidad es imprescindible conocer el verdadero argumento que se esconde detrás de la búsqueda de la princesa. A la entrada de cada mundo nos encontraremos con una sala especial, llamada sala de las nubes, en la que hay una serie de libros. Al tocarlos nos aparecerán una serie de textos que nos narrarán la verdadera historia detrás de Braid. Se trata de una historia densa, compleja, profundamente psicológica y filosófica y cargada de simbolismo. Es posible que se necesiten varias lecturas para comprenderla por completo, pero es una verdadera maravilla. Está tremendamente bien escrita (y completamente traducida al castellano). Además, los textos que preceden a cada uno de los mundos no son gratuitos, sino que están profundamente interrelacionados con ellos.

Es una verdadera lástima que, a pesar de que es obligatorio pasar por la sala de las nubes antes de cada mundo, mucha gente no lea los textos, perdiéndose por tanto la bella historia de amor que nos narran y la magistral conclusión que se puede extraer de ella.

Gráficos y sonido:

Lo primero que llama la atención del juego son sus gráficos, sencillos pero de una gran belleza. Destacan especialmente los fondos, obra de David Hellman, que parecen auténticas acuarelas en movimiento.


Cada mundo de los cinco que componen el juego (así como el mundo que sirve tanto de entrada a ellos como de "menú principal" y el mundo final) cuenta con sus propios fondos, existiendo cierta variedad y creando marcados contrastes. Algunos están dominados por los tonos azules, otros por los amarillos y anaranjados, otros por los rojizos y negros...


Sobre estos fondos se encuentran los elementos del juego, formados básicamente por las plataformas, los accesorios (llaves, puertas, escaleras, cañones...) y los enemigos; todos construidos en unas 2D que sacarán a relucir la nostalgia de los jugadores más curtidos en esto de los videojuegos.


No es necesario añadir nada más sobre el apartado gráfico. Es una absoluta delicia, todo un regalo para la vista.

El juego cuenta con unos pocos efectos de sonido: puertas que se cierran, palancas que se accionan, cañones que se disparan... Son efectos correctos, pero que no destacan demasiado, ya que la verdadera alma del apartado sonoro está en la música. Al igual que su profundo argumento y sus bellos gráficos, la banda sonora de Braid contribuye a sumergirnos en ese mundo distante e idílico. Nos encontramos temas instrumentales pausados, relajantes, tranquilos; todos muy bellos y que acompañan perfectamente al juego.

Todos estos temas fueron seleccionados por el propio Jonathan Blow, de forma que el apartado sonoro se convirtiese realmente en un todo unificado junto al apartado gráfico y al apartado jugable. Un detalle curiso de la música de Braid es que no se trata de un elemento estático, sino dinámico, que depende de lo que hagamos en el escenario, pero esto es mejor explicarlo en el apartado de jugabilidad.

Jugabilidad:

Se trata de un juego en 2D de scroll lateral. Tendremos que avanzar por los escenarios de cinco mundos recogiendo piezas de puzle. Cada mundo tiene un puzle, de forma que cuando recoges todas las piezas de ese mundo y completas su puzle correspondiente se añade un pequeño tramo de la escalera que nos conducirá al mundo final y a la resolución del juego. Es necesario recoger todas las piezas de puzle de los cinco mundos para llegar al final.

Para ello tendremos que combinar nuestra habilidad con las plataformas con nuestra destreza mental en la resolución de puzles. Y qué puzles. En Braid me he encontrado alguno de los puzzles más endiabladamente ingeniosos que he visto nunca. En estos puzles no sólo debemos tener en cuenta los elementos del escenario (plataformas, palancas, enemigos...) sino también las particulares reglas que imperan en cada mundo, todas ellas relacionadas con el mismo elemento: el tiempo.


Para empezar, lo primero que tenemos que hacer es olvidarnos de corazones o medidores de vida, ya que en Braid no existen. En todo momento tenemos el poder de pulsar un botón y hacer retroceder el tiempo a voluntad, por lo que no debemos preocuparnos por morir. Esto hace que el foco del juego se centre en la resolución de los puzles en lugar de en mantener a salvo a nuestro personaje, creando una experiencia fluida que facilita el continuo ensayo y error.

Sabiendo esto también debemos tener en cuenta que el tiempo funciona de forma diferente en cada mundo. Nos encontramos con un mundo en el que algunos objetos no se verán afectados cuando hagamos retroceder el tiempo, con otro mundo en el que el tiempo (y la música) avanzan si nuestro personaje se mueve hacia la derecha y retroceden si se mueve hacia la izquierda, con otro mundo en el que podemos crear una "sombra temporal" nuestra que realice sus acciones mientras nosotros realizamos las nuestras... Es fundamental conocer cómo funcionan estas leyes temporales para poder resolver los puzles y acceder a todas las piezas que debemos recolectar.

Duración:

No me atrevería a dar una duración aproximada, ya que este aspecto depende por completo de la habilidad del jugador. Jugadores acostumbrados a los juegos de puzles lo encontrarán corto, mientras que otros con poca experiencia o destreza en este género pueden encontrarlo eterno.

Valoración:

Como podéis deducir por lo dicho hasta ahora, este juego me ha encantado, pero al igual que he expresado todo lo positivo que hay en él debo ser justo y expresar también sus puntos negativos. Y digo bien, "sus puntos", porque sólo son dos.

En primer lugar su curva de aprendizaje, que no está todo lo estandarizada que debería. Esto hace que las piezas de los primeros mundos sean muy fáciles de conseguir, haciendo que estos mundos se puedan resolver en apenas unas horas, pero una vez llegamos a los dos últimos mundos (especialmente al quinto) se produce un enorme salto en la dificultad, haciendo que nos quedemos atrancados durante días en un mismo escenario tratando de conseguir una pieza concreta. Este desnivel de dificultad puede hacer que más de uno abandone el juego tachándolo de imposible y es un aspecto que, en mi opinión, debería haberse trabajado un poco más. Mi referente en cuanto a progresión de dificultad es "Portal", juego que tiene una curva de aprendizaje prácticamente perfecta. Mejorando este aspecto, Braid podría haberse situado perfectamente al nivel de éste último.

En segundo y último lugar, la poca rejugabilidad que tiene. Una vez has completado Braid y sabes cómo acceder a todas las piezas, el juego pierde gran parte de su gracia. No obstante, este aspecto está compensado con la inclusión de una especie de "modo contrareloj" una vez completado el juego por primera vez y con el reto de encontrar las estrellas ocultas (algo que no es nada fácil, puedo dar fé de ello).

En conclusión, Braid es una verdadera maravilla. Es arte hecho videojuego. No soy aficionado a poner nota, pero si tuviese que ponerle una nota a Braid no podría. Hay juegos que ofrecen una experiencia que está más allá de cualquier puntuación numérica y Braid es uno de ellos, ya que en él se produce una perfecta unión entre elegancia, belleza y diversión. Es uno de esos juegos que es imprescindible jugar.

5 de diciembre de 2008

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Nikopol: La Feria de los Inmortales"


El pasado 23 de octubre se puso a la venta una aventura gráfica para PC llamada "Nikopol: La Feria de los Inmortales", basada en el cómic del mismo título de Enki Bilal. Recientemente me hice con la demo de este juego. Tenía curiosidad por probarla, ya que este título me llamaba bastante la atención. Ahora, tras exprimirla al máximo, he considerado necesario escribir un comentario que haga justicia tanto a sus puntos positivos como a sus puntos negativos (que los hay).


Uno de los puntos fuertes de esta demo es la cuidada ambientación. Eso es algo que salta a la vista desde el momento en que se inicia el juego y accedemos al menú principal. Podemos rotar la cámara 360º para seleccionar los diferentes elementos del menú, todos ellos colocados sobre una representación del París futurista en el que se ambienta el juego. En este mismo menú encontramos elementos móviles, como personas que caminan por las calles y vehículos voladores que pasan frente a nosotros. Para tratarse únicamente del menú inicial está muy cuidado y resulta muy atractivo, haciendo que tengas ganas de pulsar sobre "new game" para comenzar a jugar cuanto antes.

Lo siguiente que nos encontramos es un breve video que nos pone en antecedentes sobre la historia del juego. Al igual que los demás videos del juego, esta intro tiene la peculiaridad de que está compuesta por una serie de viñetas en movimiento que se van superponiendo unas sobre otras, dando la impresión de que nos encontramos efectivamente ante un cómic que ha cobrado vida.



Nos encontramos en un París futurista y decadente gobernado por un fanático dictador-profeta. Recientemente sobre los cielos de la ciudad ha aparecido una misteriosa pirámide voladora que parece provenir de otro mundo. Mientras el dictador-profeta negocia con los habitantes de la pirámide, un objeto no identificado es derribado. El ejército trata de llegar al lugar en el que dicho objeto se estrella, pero una manifestación de insurgentes antigobierno se lo impide. De la misteriosa pirámide surge entonces la figura de un halcón que vuela hasta la nave derribada, donde se encuentra con el cuerpo herido del piloto de dicha nave. El halcón se transforma, adquiriendo cuerpo humano aunque conservando la cabeza de ave (como el dios Horus de la mitología egipcia) y proclama con su grave voz que se trata de un ser humano puro; quizá el último ser humano puro de la ciudad.

Después de esto la acción se traslada hasta nuestro protagonista, un artista llamado Alcide Nikopol, a quien nosotros controlaremos a lo largo de la aventura. Nikopol ha ingresado en una orden religiosa contraria al gobierno del dictador-profeta, para la que hace labores de informador. Nada más empezar el juego, el líder de la orden le cita para una reunión secreta en la que es requisito imprescindible que lleve un retrato de su padre, quien fue condenado a una prisión espacial que orbitaba el planeta años atrás. En este punto comienza la demo.


Como decía al principio, la ambientación es uno de los puntos fuertes de "Nikopol". En la demo nos encontramos con escenarios muy cuidados y repletos de detalles. A nivel gráfico el juego no llega a un nivel extraordinario, ya que no precisa deslumbrar con sus gráficos. Nos encontramos con unas texturas bastante correctas en general, aunque también podemos ver otras realmente malas en algunas ocasiones.

El problema de los escenarios es que resultan excesivamente planos, ya que los objetos con los que podemos interactuar son escasos y puntuales. En esta percepción de que los escenarios no son más que imágenes planas también influye el hecho de que no podemos desplazarnos libremente por ellos. En el escenario jugable de la demo (concretamente la casa de Nikopol) nos encontramos con varios puntos a los que podemos desplazarnos, pero una vez allí lo único que podemos hacer es girar 360º sobre nosotros mismos. No podemos acercanos a los objetos que nos llamen la atención, sino únicamente pulsar sobre ellos con el cursor. Resulta igualmente negativa la brusquedad con la que pasamos de uno de estos puntos a otro, ya que en lugar de un suave movimiento de cámara que sirva de transición, lo que nos encontramos es un salto brusco. Quizá ayudaría una breve animación de Nikopol caminando hasta ese punto, pero al estar el juego en primera persona en ningún momento vemos a nuestro protagonista (salvo en los videos, claro).

No obstante, a pesar de ello los escenarios cumplen con su cometido, que no es otro que sugerirnos una ambientación adulta, oscura, sucia y decadente. De hecho, consiguen una gran ambientación que te hará pararte en más de una ocasión simplemente a observar los detalles.


En cuanto al apartado sonoro, la música acompaña adecuadamente las situaciones, ofreciendo melodías tranquilas para las partes de exploración y música más rápida cuando las cosas comienzan a ponerse complicadas y Nikopol tiene que huir del lugar. Los efectos sonoros son correctos, destacando aquellos que están destinados a contribuir a la ambientación del juego: el sonido de los vehículos voladores que pasan junto a la casa, los gritos de los manifestantes antigobierno de la calle... pero cuando permaneces un tiempo en el mismo lugar se hacen algo pesados.

La voz de Nikopol cuenta con un correcto doblaje al inglés en la demo que he probado, aunque el juego completo ha sido completamente traducido y doblado al castellano.


Entrando ya en el apartado jugable, nos encontramos ante una aventura point & click en la que tendremos que explorar concienzudamente todo lo que tenemos a nuestro alrededor para recoger objetos que luego usaremos en la resolución de los puzles. Los objetos que pueden ser incorporados al inventario no destacan especialmente sobre el resto de objetos con los que no podemos interactuar, por lo que será especialmente necesario observar con cuidado los escenarios.

Los puzles (al menos en la demo) son muy sencillos, aunque resulta agradable comprobar que son bastante dinámicos, teniendo que utilizar cada objeto varias veces o teniéndolo que usar en varios sitios diferentes antes de obtener el efecto deseado. Además, en las situaciones de peligro, los puzles deberán ser resueltos lo más rápidamente posible, ya que si nos quedamos parados Nikopol morirá. En cierto momento de la demo, una criatura monstruosa irrumpe en la casa de Nikopol y éste tiene que deshacerse de ella, pues de lo contrario la bestia lo matará.

Pero no hay que alarmarse, ya que la muerte de Nikopol no significa el final del juego. Cada vez que Nikopol muera, con un simple click podremos reiniciar la partida justo en el instante antes de que cometiésemos el error que hizo que nuestro protagonista pasase a mejor vida. Además, cada vez que Nikopol muere podemos escuchar su voz diciéndonos alguna frase que nos ayude a saber qué hacer para salir de la situación, como por ejemplo: "¿Qué esperabas hacer quedándote en mitad del salón mientras la bestia andaba suelta?". Este sistema puede hacer que los menos pacientes se desesperen, además de contribuir a esa sensación de brusquedad en la experiencia de juego que generan los desplazamientos por el escenario, pero no supondrá ningún problema para los habituales de este género.

Sobre el parecido del juego con la obra de Enki Bilal no puedo hablar, ya que no la conozco más allá de una rápida ojeada sobre sus páginas.

Como conclusión puedo decir que, a pesar de sus fallos, he disfrutado mucho de la demo de "Nikopol". Se trata de una demo muy breve, que apenás da para unos veinte minutos de juego, pero yo la he jugado dos veces porque el diseño de escenarios y la ambientación me han encantado. De hecho, en ocasiones, más que estar atento al juego en sí he estado atento a realizar capturas. Añadir también que, cuando la historia es interesante, los puzzles están bien ideados y la ambientación es tan tremenda como la de "Nikopol", los defectos del juego pasan desapercibidos.

2 de diciembre de 2008

[Cómic] Reseña de "Superman: Las Historias de Alan Moore"

Ya hace algún tiempo que Planeta DeAgostini publicó un tomo en formato Absolute que recopilaba todos los cómics de Superman guionizados por Alan Moore. Aprovechando que lo estuve releyendo hace poco quería escribir una pequeña reseña sobre él.


Este tomo recopila cuatro números del Hombre de Acero guionizados por Alan Moore y dibujados por autores de la talla de Dave Gibbons, Curt Swan y George Pérez. Su precio es de 15,95 €, lo cual puede resultar algo excesivo por el poco material que ofrece. No obstante, no me interesa ahora valorar la edición de esta obra, pues es lo de menos. Lo importante no es el continente, sino el contenido. Veamos qué historias contiene este tomo:

"Para el hombre que lo tenía todo..."



Esta historia, publicada originalmente en el "Superman Annual 11", reúne al equipo creativo de "Watchmen" un año antes de que comenzasen a trabajar en dicha serie. Tenemos a Alan Moore como guionista y a Dave Gibbons como dibujante. La calidad está, por tanto, asegurada tanto en el apartado argumental como en el apartado gráfico.

La historia comienza con Wonder Woman, Batman y Robin acudiendo a la Fortaleza de la Soledad de Superman en el ártico. Es el cumpleaños de Superman y cada uno lleva un regalo para él. Sin embargo, el villano Mongul se les ha adelantado obsequiando al Hombre de Acero con "la piedad negra". Se trata de una forma de vida a medio camino entre una planta y un hongo que se une de forma simbiótica a su víctima, a la que proporciona una simulación telepática de su mayor deseo. De esta forma, mientras su cuerpo se encuentra paralizado por "la piedad negra", Superman vive en su mente una vida ficticia en la que Kripton no fue destruido. En ese Kripton ficticio, Kal-El simplemente es un ciudadano anómino más que vive feliz rodeado por su familia.

Esta es la historia que hizo que Mongul pasase de villano de segunda a convertirse en una verdadera amenaza, además de introducir a la maravillosa "piedad negra" que tantas veces se volvió a utilizar posteriormente. El combate contra Mongul no es más que una excusa para introducirnos en el deseo secreto de Superman, que no es otro que el de ser una persona normal, con su trabajo, con su esposa, con sus hijos... Nada de rojo y azul.

"¿Qué le sucedió al Hombre del Mañana?"



Esta historia en dos partes, publicada originalmente en el "Superman 423" y el "Action Comics 583", es todo un homenaje a las "historias imaginarias" que el personaje protagonizó en la Silver Age. Estas historias no sucedían dentro de la continuidad oficial, sino en tierras paralelas en las que una situación que podría parecer completamente inverosímil en la realidad normal del personaje podía hacerse realidad. De esta forma nos encontramos con historias en las que Superman y Luthor se mataban mutuamente o en las que Superman se casaba con Lois Lane y Lana Lang a la vez. Pero las historias imaginarias llegarían a su fin en 1985. La publicación de "Crisis en Tierras Infinitas" borraría las tierras paralelas y reestructuraría por completo la continuidad del Universo DC. Alan Moore pidió encargarse de la última historia del personaje antes de la llegada de la Crisis y el resultado fue "¿Qué le sucedió al Hombre del Mañana?".

Se trata de una nueva historia imaginaria, ideada para ser la última historia de Superman; la que pondría fin a su trayectoria en caso de que algún día dejasen de publicarse sus aventuras. De hecho, la historia comienza cuando un periodista del Daily Planet acude a la casa de la antigua periodista Lois Lane para entrevistarla. Pero Lois Lane ya no se llama así, sino Lois Elliot. Está casada con un hombre llamado Jordan Elliot y tiene un hijo llamado Jonathan. La entrevista de Lois será publicada en una edición especial del Planet que conmemora el aniversario de la desaparición de Superman.

Esta es la última historia de Superman narrada por su amada Lois Lane muchos años después de que el Hombre de Acero desapareciese. ¿Quién pudo causar la desaparición de Superman? ¿Luthor? ¿Brainiac? ¿Bizarro? ¿Y qué pasó con sus aliados? ¿No hicieron nada por evitarlo? El relato de Lois nos responde a estas y a otras muchas preguntas, condensando de forma admirable toda la mitología de Superman en apenas 50 páginas. Todo lo que hizo grande al personaje está en esta historia, cuyo inesperado final dice mucho acerca de qué es lo más importante para un héroe de la talla de Superman. Se trata, en conclusión, de una obra maestra imprescindible.

"La jungla"



Esta historia se publicó originalmente en el "DC Comics Presents 85" y reúne a Superman con la Cosa del Pantano, personaje que Alan Moore lanzó a la fama gracias a los excelentes guiones que escribió en su serie. Aunque esta historia no puede rivalizar en calidad con las anteriores, no por ello debemos pasarla por alto. Clark Kent y Lana Lang asisten a la conferencia de un científico que ha descubierto una forma de vida, concretamente un hongo, en un meteorito llegado desde el espacio. Al analizarlo con su visión microscópica, Clark descubre que se trata de un peligroso hongo de Krypton, pero ya es demasiado tarde. Aunque a los humanos no les hace nada, el kryptoniano se ve infectado por el hongo y comienza a perder progresivamente sus poderes. Finalmente, febril y presa del delirio, Clark cogerá un coche y pondrá rumbo al sur para morir solo, lejos de sus compañeros superhéroes. En su camino se encontrará con la Cosa del Pantano, quizá el único ser capaz de ayudarle.

Tengo que reconocer que no puedo ser objetivo con este número, ya que adoro profundamente a la Cosa del Pantano. Es una criatura de aspecto bestial, pero que atesora unos sentimientos preciosos y siempre está dispuesto a ayudar sin recibir nada a cambio. Por ayudar a Superman casi es destruido, pero no le importa. El Hombre de Acero nunca recordará que le debe la vida al habitante del pantano, pero un héroe no actúa por el reconocimiento. Y la Cosa del Pantano es un héroe. No es un hombre, no está hecho de carne, pero es un héroe.

Valoración:

Los buenos autores nos cuentan historias fantásticas y nos sumergen en mundos imaginarios poblados por héroes imposibles y extravagantes villanos; pero estas historias, en el fondo, no tratan de mundos imaginarios, ni de héroes imposibles, ni de extravagantes villanos. La ficción bien empleada es un recurso para contarnos, camufladas, las historias que son verdaderamente importantes: historias sobre la humanidad, sobre la humildad, sobre el valor, sobre el sacrificio, sobre el amor... Y esto es lo que hacen las historias de Alan Moore en Superman.

Te gusten o no te gusten los superhéroes, te guste o no te guste Superman, te gusten o no te gusten los cómics... tienes que leer las historias de Alan Moore en Superman.