26 de diciembre de 2009

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2009

Continuando la tradición que inicié el año pasado, me dispongo a realizar una pequeña selección con lo mejor que nos deja este año que toca a su fin. Por un lado, lo mejor que nos deja el panorama del cómic americano y, por otro, los mejores videojuegos. Evidentemente, se trata de una selección completamente subjetiva. Dado que no he podido leer todos los cómics publicados este año ni mucho menos jugar todos los juegos que se han lanzado en las diferentes plataformas, prefiero limitarme a seguir mis preferencias personales y elegir aquellos que más me han gustado a mí. En las siguientes líneas voy a seleccionar los tres representantes más destacados de cada grupo (diferenciados en las tres categorías de bronce, plata y oro según me hayan gustado más o menos), además de dedicar una mención especial al cómic o juego que, en mi opinión, sin estar entre los mejores ha conseguido destacar por méritos propios. Como ya he comentado, se trata de una opinión subjetiva y, como tal, puede gustar más o menos. No pretende ser polémica ni perfecta. Únicamente es una opinión y nada más.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2009

BRONCE: GREEN LANTERN



Geoff Johns continúa su labor expandiendo el universo de Green Lantern hasta cotas sorprendentes. Este guionista comenzó su plan hace dos años, con la excelente miniserie "Green Lantern: Rebirth". El año pasado nos sorprendió con el siguiente paso en sus planes, la saga de "La Guerra de los Sinestro Corps". En la actual serie regular del personaje está preparando la que será la apoteósica conclusión de su etapa como guionista, la futura saga "La Noche más Oscura". Los cambios en el Cuerpo de Green Lanterns desde "La Guerra de los Sinestro Corps" se han hecho evidentes. Durante siglos estos "policías cósmicos" han patrullado el universo y derrotado a infinidad de adversarios gracias a sus anillos de poder, que les permiten utilizar la energía de la parte verde del espectro emocional (que se corresponde con la fuerza de voluntad). "La Guerra de los Sinestro Corps" demostró que otros seres habían conseguido crear anillos de poder que se alimentaban de otras energías emocionales, pues los Sinestro Corps utilizaban anillos que se alimentaban del espectro amarillo (el correspondiente al miedo). Desde entonces diferentes cuerpos portadores de anillos han comenzado a alzarse, como los Red Lanterns que se alimentan de la ira y los Blue Lanterns portadores de la esperanza. Una guerra cósmica está a punto de estallar... si es que sus combatientes sobreviven a la llegada de un poder superior al de cualquier parte del espectro emocional: el poder que alzará los cuerpos de los muertos y los dotará de anillos negros.

PLATA: BATMAN - ¿QUÉ LE SUCEDIÓ AL CRUZADO ENMASCARADO?



Batman ha muerto y Neil Gaiman (autor de "The Sandman") le dedica una bella elegía en la que tanto aliados como enemigos recuerdan a este personaje inolvidable que cambió sus vidas para siempre. Amigos y villanos del Hombre Murciélago se reúnen en su funeral para compartir historias y experiencias que suponen todo un homenaje a la carrera de Batman, así como a la extensa galería de guionistas y dibujantes que se han encargado de realizar sus aventuras a lo largo de los años. "¿Qué le Sucedió al Cruzado Enmascarado?" es una historia que apela a los sentimientos de los fieles lectores que han seguido los cómics de Batman durante años; una historia que se basa en las emociones y en los guiños a aventuras pasadas del personaje. Gaiman plasma el respeto y admiración que profesa hacia el personaje repitiendo la estructura que utilizó en "The Sandman: El Velatorio", haciendo que los personajes compartan sus historias, reales o ficticias, sobre aquel que les ha dejado. Aunque originalmente se publicó como epílogo a la etapa de Grant Morrison como guionista del Hombre Murciélago (que concluyó con la saga "Batman R.I.P."), "¿Qué le Sucedió al Cruzado Enmascarado?" consigue convertirse en una historia atemporal. Este merecidísimo homenaje a uno de los personajes de ficción más queridos por los lectores está escrito con el corazón y se lee con el corazón.

ORO: ALL STAR SUPERMAN



No sólo el mejor cómic de este año, sino también el mejor cómic de la última década. En una época en la que el arquetipo de héroe violento, carente de moralidad y superficial sigue estando tristemente vigente, Grant Morrison y Frank Quitely nos devuelven al héroe más puro con su visión icónica de Superman en "All Star Superman". Publicada originalmente como un proyecto fuera de la continuidad oficial, ambos autores pudieron jugar con el personaje, desarrollando una historia sorprendente que, en algunos aspectos, recuerda a la clásica "¿Qué le sucedió al Hombre del Mañana?" de Alan Moore. Morrison y Quitely consiguen tamizar las décadas de historia de Superman y obtener un producto final que es tan viejo como nuevo, tan conservador como vanguardista, tan respetuoso con el personaje como innovador. Esta historia crepuscular nos presenta los últimos días de Superman y los doce trabajos legendarios que pretende legar a la Humanidad cual deidad mitológica antes de su desaparición. Sus férreos valores, su inquebrantable determinación y su eterno optimismo son las únicas bazas de un Superman que sucumbe poco a poco, pero que en ningún momento renuncia a su fe en la Humanidad. Y éste es el gran acierto de "All Star Superman", pues nos demuestra más allá de toda duda que el mayor poder del Hombre de Acero, el primer y más importante superhéroe, no es su superfuerza, sino su creencia en los habitantes de su mundo adoptivo. Superman cree en nosotros más que nosotros mismos y es su fe la que nos redime, nos eleva y nos inspira para ser mejores.

MENCIÓN ESPECIAL: X-FACTOR



Una serie menor dentro de la Línea X-Men de Marvel, protagonizada por personajes secundarios que los guionistas de las otras series mutantes han rechazado, pero no por ello una mala serie. De hecho, se trata de una de las mejores series actuales de Marvel Comics. El veterano guionista Peter David ha conseguido convertir a un variopinto grupo de segundones que a priori no interesaban a nadie en uno de los grupos mutantes más carismáticos (y sin necesidad de tener a Lobezno entre sus filas). Para ello sencillamente se ha limitado a hacer algo que otros guionistas de la casa, demasiado ocupados con sus maxisagas y crossovers, casi han olvidado: humanizar a los personajes, centrarse en sus relaciones personales, hacer que vayan evolucionando poco a poco. Peter David consigue que personajes por los que nadie daba un duro, como el Hombre Múltiple o Fortachón, resulten tremendamente interesantes. Para ello deja que los grandes enfrentamientos con supervillanos se conviertan en algo secundario y se dedica a explorar el microcosmos mutante, jugando con referencias que todo lector añejo de X-Men conoce (como la saga "Días del Futuro Pasado") y centrándose en dotar a los personajes de un contexto rico y atrayente. Por si esto fuera poco, David se aleja del incomprensible puritanismo imperante en el mainstream americano (según el cual es aceptable mostrar escenas explícitas de violencia, pero ni un mínimo atisbo de sexo). "X-Factor" es una serie verdaderamente adulta, que trata a sus lectores como tales y les ofrece buenas historias sin preocuparse de los tabúes que lastran a otras series. Todo un ejemplo a seguir de cómo hacer buenos cómics de superhéroes mes a mes sin necesidad de recurrir a los típicos y tópicos enfrentamientos contra el villano de turno o a los crossovers de los que tanto se abusa.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2009


BRONCE: BORDERLANDS



La gran sorpresa del año, al menos para mí. "Borderlands" es un juego que jamás me habría llamado la atención pero que decidí probar tras haber escuchado algunas críticas bastante positivas. Cuando uno no espera nada de un juego pueden suceder dos cosas: que el juego cumpla las nulas expectativas o que resulte ser mucho más de lo esperado y suponga una agradable sorpresa. Éste último es el caso de "Borderlands", un juego que ofrece mucho más de lo que puede parecer en un principio. Este juego desarrollado por Gearbox viene a ser una curiosa mezcla entre los típicos juegos de avanzar y destruir (tipo "Diablo") y los juegos de disparos; mezcla que además está aderezada con unos pequeños toques roleros. "Borderlands" nos pone en la piel de cuatro mercenarios, cada uno con sus propias particularidades, que llegan al planeta Pandora para encontrar los restos de una civilización extraterrestre. Pandora es un planeta hostil, un yermo poblado por maleantes y criaturas peligrosas de las que tendremos que ocuparnos a tiro limpio. Esto podremos hacerlo en solitario o mediante el modo cooperativo, que añade bastante vidilla al juego (incluso se puede jugar a pantalla partida en la misma consola). A esto se añade su peculiar aspecto gráfico, que recurre a la técnica cel-shading para diferenciarse de otros juegos similares que buscan acercarse al realismo. Ese aspecto de dibujo animado para adultos, unido a las altas dosis de violencia y al peculiar sentido del humor del juego (un humor bastante macarra), consigue dotar a "Borderlands" de una identidad propia; de un carisma especial. Por cierto, este juego tiene la mejor portada que he visto en mucho tiempo.

PLATA: DRAGON AGE ORIGINS



BioWare vuelve una vez más a realizar un juego de rol ambientado en una mundo de fantasía épica con "Dragon Age Origins", al que muchos califican como el heredero espiritual de la saga "Baldur´s Gate". Sin embargo, esta vez BioWare deja a un lado el mundo y las reglas de "Dragones y Mazmorras" para desarrollar su propio mundo y sus propias reglas. Tras el soberbio trabajo que realizaron dotando a "Mass Effect" de un contexto propio, la labor de dar vida a los personajes y razas de "Dragon Age Origins" no se ha quedado atrás. De hecho, en algunos aspectos incluso se atraven a innovar y a salirse un poco de los tópicos habituales presentes en las historias de fantasía épica. El sistema de reglas que han desarrollado, sin llegar a ser perfecto, no está nada mal, aunque palidece en comparación con el apartado argumental, los diálogos y la labor de ambientación. Este fantástico juego de rol nos lleva por un mundo realmente interesante, donde todo tiene su sentido y su razón de ser, nos presenta a algunos personajes realmente carismáticos con los que no es difícil encariñarse y, además, nos ofrece algunas de las elecciones más complejas que he podido ver en un juego. El sistema de diálogos es una auténtica gozada y ofrece muchísimas posibilidades, a las que se añaden los diferentes principios del juego dependiendo del personaje que hayamos elegido para jugar. "Dragon Age Origins" es un juego absorbente, de una duración considerable y muy rejugable. Aunque tiene algunos puntos negativos (especialmente en su versión de consola, que carece de la vista isométrica típica de los juegos de rol de PC como los propios "Baldur´s Gate"), sin duda es uno de los mejores exponentes de su género este año. Bravo por BioWare.

ORO: BATMAN ARKHAM ASYLUM



Conociendo mi afición al cómic, mi elegido como mejor juego de 2009 no podía ser otro. Ha pasado mucho tiempo desde que un personaje de cómic tuviese una adaptación decente a videojuego y las expectativas que levantó "Batman Arkham Asylum" con su demo eran realmente altas. No obstante, el juego las superó ampliamente a pesar de tener, como cualquier otro juego, algunos aspectos criticables. El argumento, sin ser especialmente brillante, cumple con creces. Los enemigos son muy repetitivos, pero las posibilidades del sistema de combate permiten luchas amenas y divertidas. La ambientación es una auténtica maravilla y la cantidad de guiños a la mitología del personaje aseguran que cualquier aficionado a los cómics del Hombre Murciélago encuentre razones para seguir jugando. Además de ello, "Batman Arkham Asylum" incorpora ciertos toques originarios de las recientes películas basadas en el personaje, los cuales consigue integrar perfectamente con el resto de características surgidas del cómic, como es la particular, exagerada y psicótica galería de villanos de Batman. El juego consigue un equilibrio perfecto entre el oscuro realismo presentado por las películas y la dinámica hiperbólica y colorista de los cómics. Teniendo todo esto en cuenta, no es de extrañar que se trate de un juego realmente inmersivo, que consigue meter de lleno al jugador en el mundo del Hombre Murciélago. Es más, el juego realmente consigue hacer que el jugador se "sienta" Batman: siempre preprado, siempre un paso por delante de unos enemigos verdaderamente aterradores ante los que cualquier otro hombre se sentiría inútil. Las fases de depredador, acechando a los esbirros del Joker desde las sombras, acabando con ellos uno a uno y llenando de miedo sus corazones son una auténtica maravilla y reflejan perfectamente el modus operandi del personaje. Ojo también al soberbio doblaje al castellano, a los viciantes desafíos de Enigma y a la cantidad de elementos desbloqueables, sindo el principal una extensa colección de fichas de los personajes más importantes del universo Batman. Toda una gozada para los más frikis del lugar. Recientemente se anunció una secuela de este juegazo. Si los chicos de Rocksteady meten la pata se las verán conmigo, porque este juego ha conseguido atraparme como pocos han logrado hacerlo.

MENCIÓN ESPECIAL: MACHINARIUM



Los juegos independientes han tenido este año a un sobresaliente representante en este juego desarrollado por Amanita Design. "Machinarium" es una aventura gráfica point & click muy sencillita y entretenida, pero con un apartado artístico tan brutalmente arrollador que no deja indiferente a nadie. Esta tierna historia de amor entre robots (nuestro protagonista es un pequeño robot expulsado de una gran ciudad industrial que buscará la manera de volver para encontrar a su amada) es una excusa para mostrar una ilustraciones absolutamente maravillosas: parajes desolados y arrasados por la contaminación e imposibles ciudades industriales llenas de tubos, cañerías y mecanismos despliegan una belleza sorprendente y consiguen emocionar al jugador y transmitir su mensaje. Tras jugar un rato a "Machinarium" no cabe ninguna duda de que el videojuego es una forma de arte y de que los juegos indie tienen mucho que decir en este sobresaturado mercado, ofreciendo unos niveles de calidad y un componente artístico indiscutibles.

4 de diciembre de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Bayonetta"


Desde ayer está disponible para su descarga la demo del esperadísimo nuevo juego de Platinum Games, "Bayonetta", tanto en su versión para PS3 como en su versión para Xbox 360. Llevo un tiempo siguiendo este juego con gran interés, pues la gente de Platinum Games ya demostró con anterioridad su buen hacer en el notable "MadWorld" de Wii. Además, de una desarrolladora formada por Shinji Mikami (creador de "Resident Evil"), Atsushi Inaba (creador de "Viewtiful Joe") y Hideki Kamiya (creador de "Devil May Cry" y máximo responsable de "Bayonetta") sólo se pueden esperar buenos juegos. Recordemos también que "Bayonetta" ha sido puntuado con la nota perfecta por dos de las revistas más prestigiosas del sector, Famitsu y Edge. Tras toda la expectación que ha provocado, tras las polémicas notas, tras todos los videos hypeantes, al fin podemos probar "Bayonetta" en tierras europeas. Os puedo asegurar que la demo, a pesar de su corta duración, ha conseguido superar mis ya increíblemente elevadas expectativas.


Empecemos por lo básico: el personaje principal. Es necesario comentar que Bayonetta es un personaje diseñado según los gustos orientales. Es una mujer exuberante de grandes caderas, considerables glúteos y grandes pechos. Es todo lo que las mujeres japonesas no son y, por lo tanto, es todo lo que el jugador japonés puede desear en una mujer. A esto se añaden las gafas, que siempre se han considerado un cierto fetiche erótico en las producciones niponas, y el hecho de que Bayonetta no lleve un traje normal, sino que esté cubierta de pelo. Su pelo tiene propiedades mágicas y puede adquirir diferentes formas, siendo una de ellas el traje que viste.

No obstante, hubiese sido inútil crear un personaje tan sexy si no se le hubiese dotado de una personalidad carismática. Bayonetta es la respuesta a todos los Dante, Kratos, Marcus Fénix, etc. de los videojuegos. Estamos acostumbrados a ver personajes protagonistas masculinos alardeando de su fuerza, de su poder, de su destreza. Estamos acostumbrados a ver personajes masculinos que disfrutan con sadismo mientran destrozan a sus enemigos. Estamos acostumbrados a ver personajes masculinos hipermusculados e hiperhormonados que lanzan frases burlonas mientras luchan. No obstante, pocas veces nos encontramos con un personaje femenino de estas características y, cuando lo hacemos, suele verse reducido a ser un mero comparsa de estos "machitos" (como sucede con las chicas de "Devil May Cry", por ejemplo). Bayonetta es diferente. Donde otros luchan con fuerza bruta, Bayonetta lo hace con tal gracia que sus combates parecen la coreografía de un baile. Donde otros alardean de sus músculos, Bayonetta lo hace de su sexualidad. Esta dominatrix embutida en un traje ajustado es toda una fantasía hecha realidad.

Las animaciones de Bayonetta hacen justicia al carisma que desprende. Sólo hay que ver cómo camina, balanceando las caderas a un lado y a otro de una forma exagerada, las posturas que adopta cuando se burla de los enemigos o sus expresiones faciales. Esto no es un juego, sino un espectáculo. Y Bayonetta es la protagonista absoluta. Si sabes entender esto, el juego es una auténtica gozada.


Evidentemente, habrá quien no soporte el diseño del personaje y esto ya le haga mirar el juego con malos ojos. Como ya hemos comentado, se trata de un personaje ideado para los gustos orientales y, como tal, gustará mucho más a los admiradores de las excentricidades típicas del país del sol naciente. Por otro lado, los que crean que se trata de un juego "machista" deberían tener en cuenta que la intención del juego no es ofrecer una imagen realista de la mujer, sino ofrecer espectáculo creando una sugerente fantasía. Además, antes de juzgar a Bayonetta, sería necesario conocer su historia.

Por desgracia, la demo no nos ofrece prácticamente ningún adelanto sobre el apartado argumental del juego. El objetivo de la demo es ofrecer una muestra de su jugabilidad, lo cual cumple con creces, aunque hubiese estado bien incluir algún video más, pues el breve video que podemos contemplar antes de entrar en el menú no nos desvela nada que no hayamos visto ya en los tráilers. La demo sólo nos ofrece un breve tutorial y dos escenarios: "Cae la Torre del Reloj" y "La Metrópolis de los Ángeles", por lo que nos puede durar apróximadamente media hora. El primer escenario nos muestra un sueño (¿o quizá un recuerdo?) de Bayonetta en el que se enfrenta a decenas de ángeles en las ruinas de una torre que se precipita al vacío. Es la primera toma de contacto con el sistema de juego (después del tutorial, claro está). El segundo escenario nos muestra la llegada de Bayonetta a la ciudad de Vigrid, donde será atacada por un grupo de ángeles y tendrá que vérselas con dos gigantescos jefes finales. La calidad técnica de este último escenario es indudable, pues muestra unos efectos de sombras muy conseguidos, fluidos que reflejan la luz y elementos que se pueden destruir. La misma calidad la encontramos en el modelado de Bayonetta y en el modelado de los enemigos.


Pasando al apartado artístico, tanto el diseño de los escenarios como el de los enemigos son sublimes. La infinidad de detalles que podemos encontrar en los enemigos les proporciona un cierto toque gótico, mientras que el escenario de "La Metrópolis de los Ángeles" muestra un estilo claramente modernista cuidado hasta el último milímetro.

Cuando un nuevo enemigo aparece, la acción se detiene durante un momento mientras en pantalla se nos muestran las páginas de un libro que reproduce un grabado del enemigo que acaba de aparecer, así como su nombre y la esfera angelical a la que pertenece. Es sólo uno de los muchos detalles que evidencian el cuidado que ha tenido Platinum Games durante el desarrollo de este juego. Por ejemplo, cuando Bayonetta realiza un doble salto aparecen dos alas de mariposa de vivos colores sobre su espalda y, cuando aterriza, pequeñas mariposas aparecen en el suelo a sus pies. La propia sombra de Bayonetta tiene alas de mariposa pues, al parecer, ésta representa el poder mágico de nuestra protagonista. Otro detalle sublime aparece cuando acabamos con un enemigo de forma espectacular, produciéndose un "efecto de fotografía", como si alguien estuviese realizando un reportaje fotográfico de nuestros combates. Y como éstos hay muchísimos más detalles. Además, hay que añadir la fantástica banda sonora, que incluye temas de diferente índole, como el apocalíptico tema coral del escenario "Cae la Torre del Reloj" y el rítmico tema del escenario "La Metrópolis de los Ángeles".

No obstante, el apartado técnico y el apartado artístico (que no son poca cosa), quedan eclipsados por la sublime jugabilidad. El control de Bayonetta roza la perfección pues, una vez configurado según las preferencias del jugador (cosa imprescindible, pues la configuración por defecto de la cámara no es la más adecuada), permite una fluidez de movimientos extraordinaria. Una vez se conocen los combos y se sabe cómo enlazarlos, ver a Bayonetta en acción es una auténtica pasada.


Los cuatro botones básicos están distribuidos de la siguiente manera (comentaré los controles de la versión de 360, pues es la que yo he jugado): A para saltar, B para dar patadas, X para disparar e Y para dar puñetazos. Además de eso, los gatillos laterales son fundamentales, pues RT sirve para esquivar ataques y LT para cambiar de arma (comenzamos la demo con dos tipos de arma: las pistolas para ataques de largo alcance y una katana para ataques de corto alcance). También tenemos la opción de usar LB (gatillo superior izquierdo) para provocar a los enemigos y enfurecerlos.

Los combos se realizan básicamente combinando puñetazos y patadas. Si se realizan adecuadamente, parte del traje de Bayonetta desaparecerá y se convertirá en un puño o en un pie gigante que aplastará a nuestro enemigo o lo lanzará por los aires. Durante esos instantes, Bayonetta quedará semidesnuda. Podemos enlazar distintos combos, tanto en tierra como en mitad de un salto, así como cambiar rápidamente de arma en mitad de un mismo combo. Cuando se obtiene un cierto dominio de las combinaciones de botones, los movimientos de Bayonetta se hacen rápidos, bellos y letales hasta niveles sorprendentes. Si lo deseamos, también tenemos la opción de recoger las armas de los enemigos para usarlas contra ellos, teniendo cada una de ellas sus propias particularidades.


Esquivar los ataques enemigos es absolutamente imprescindible. Por una parte, si esquivamos un ataque en el último momento, entraremos durante unos segundos en "tiempo brujo", una especie de "tiempo bala" en el que los enemigos se moverán a cámara lenta permitiéndonos lanzar nuestros combos más devastadores sobre ellos. Por otro lado, cada ataque que nos alcance nos hará perder una parte de nuestro poder mágico. Por lo tanto, si conseguimos realizar varios combos y evitamos que los enemigos nos alcancen, acumularemos poder mágico suficiente para lanzar "ataques tortura". Estos ataques especiales se realizan pulsando Y y B simultáneamente y sirven para convocar demoníacos instrumentos de tortura como doncellas de espinas y guillotinas. Tras patear a nuestro enemigo repetidamente (pulsando B lo más rápido posible), lo lanzaremos contra la doncella de espinas y ésta se cerrará sobre él, haciendo que su cuerpo reviente y se convierta en un charco de sangre... o lo lanzaremos sobre la guillotina y le cercenaremos la cabeza con un chasquido de dedos.

Otro ataque realmente espectacular es el "clímax balístico", en el que Bayonetta comenzará a disparar rápidamente a todos los enemigos que tenga a su alrededor. Como Bayonetta usa dos pares de pistolas, podemos realizar el "clímax balístico" tanto con las pistolas de las manos como con las pistolas de sus tacones. En este segundo caso, Bayonetta se apoyará con las manos en el suelo y usará las piernas para apuntar a sus rivales.

Al morir, los enemigos dejan diversos tipos de objetos. El principal son los "halos", que se usan como moneda de cambio y nos permitirán comprar objetos y mejoras. Por otro lado, los "laureles verdes" sirven para recuperar salud y las "mariposas púrpura" para recuperar poder mágico. Podremos utilizar los potenciadores recogidos durante el juego pulsando las distintas direcciones de la cruceta.

Los combates contra gigantescos jefes finales serán fundamentales. En la demo nos encontramos con dos monstruosidades verdaderamente grandes. En estos casos, tendremos que buscar su punto débil y lanzar contra él nuestros mejores combos mientras esquivamos sus ataques. Cuando hayamos vaciado la barra de vida del enemigo, podremos iniciar el "ataque clímax", usando el pelo de Bayonetta para dar vida a una bestia gigante que destrozará a nuestro enemigo con sus mandíbulas.


"Bayonetta" es puro espectáculo. Su apartado artístico, así como su apartado técnico, son sobresalientes, pero es su apartado jugable el que le convierte en el magnífico juego que es. Obviamente, requiere cierta destreza, así como muchas horas de práctica para memorizar los combos y saber enlazarlos adecuadamente para "bailar" entre los enemigos grácilmente, esquivando sus ataques mientras los masacramos sin piedad. Está claro que aquellos que se limiten a machacar botones no verán más que una pequeña fracción de las posibilidades de este juego. No obstante, la gente de Planitum Games no quiso dejar fuera a aquellos que no poseen la destreza ni la paciencia necesarias para dominar este tipo de juegos. Es una lástima que en la demo no podamos probar el famoso modo superfácil en el que, según Platinum Games, se puede jugar fácilmente con una sola mano.

Ya en dificultad normal el juego resulta bastante retante, por lo que en dificultades superiores puede convertirse en un auténtico infierno sólo apto para los verdaderos profesionales. Es de agradecer que la dificultad se haya graduado de esta forma, pues cada uno podrá enfrentarse al juego según sus posibilidades: desde los que busquen acabar rápidamente pulsando botones sin pensar hasta los estrategas capaces de enlazar seis y siete combos seguidos sin despeinarse.

El propio juego se encarga de premiar la destreza del jugador, animándole a mejorar en cada partida. Cada fase es evaluada con un recuento de puntuación que resulta de la cantidad de combos realizados menos la cantidad de daño que hemos sufrido. Finalmente, se entrega un trofeo dependiendo de los puntos conseguidos. Si lo hacemos muy mal, recibiremos un mísero y humillante trofeo de piedra, lo cual nos motivará para repetir la fase y tratar de obtener un trofeo de oro en la segunda ronda. En el juego completo, además podremos desbloquear nuevas armas, trajes y complementos para Bayonetta con los "halos" reunidos tras masacrar a nuestros enemigos. Sin duda los que quieran obtenerlo todo tendrán que repetir el juego muchas veces hasta alcanzar un verdadero dominio.


¿Qué más se puede decir de "Bayonetta"? Una protagonista tremendamente carismática, un genial apartado técnico, un sobresaliente apartado artístico y una jugabilidad que roza la perfección. Las posibilidades jugables son abrumadoras, pudiendo matar a nuestros enemigos de infinidad de formas diferentes. Además, el nivel de dificultad estará muy graduado, de forma que los aficionados a machacar botones podrán hacerlo si lo desean, al igual que aquellos que deseen obtener un dominio absoluto sobre el sistema de juego se encontrarán con un auténtico reto entre manos. Ahora, tras probar la demo, entiendo las polémicas notas de Famitsu y Edge. Sin duda, cuando "Bayonetta" salga a la venta (lo hará a principios de enero, justo después de la campaña navideña) se convertirá en un auténtico "must have" que dará mucho que hablar.

El espectáculo está a punto de comenzar. Bayonetta está a punto de entrar en escena. Es hora de bailar, chicos.

23 de noviembre de 2009

[Cómic] Reseña de "Magneto: Testamento"


Recientemente recopilada en un tomo de la colección 100% Marvel, la miniserie "Magneto: Testamento" nos relata la juventud del mayor enemigo de los X-Men. Dejando a un lado el género superheróico, esta historia es un duro retrato del sufrimiento del pueblo judío durante el Holocausto. Mucho antes de ser conocido como el Amo del Magnetismo, Magneto fue un muchacho judío durante la ascensión del nazismo en Alemania. Marcado por unas injustas creencias raciales, se vio obligado a contemplar cómo su pueblo era asesinado sistemáticamente. Él mismo se vio convertido en un Sonderkommando, un judío encargado de incinerar los cadáveres de sus compañeros asesinados en las cámaras de gas. "Magneto: Testamento" es el recuerdo de aquellos días oscuros que le marcaron para siempre y le convirtieron en el hombre que sería años después.

Los autores:

Greg Pak es el encargado de los guiones de esta miniserie. Este prometedor cineasta llamó la atención de Marvel Comics tras ser reconocido en varios festivales de cine. La editorial le ofreció que se encargase de los guiones de "Warlock", serie que supuso el relanzamiento de uno de los personajes más populares de Marvel durante la década de los 70. Posteriomente se encargó de guionizar "X-Men: La Canción Final de Fénix", "Iron Man: Dinastía de M" y la serie regular de Hulk hasta el crossover "World War Hulk". Actualmente se encarga de guionizar "El Increíble Hércules", una de las series más frescas y divertidas de Marvel.

Carmine Di Giandomenico es el responsable del dibujo. Este dibujante italiano es poco conocido entre los seguidores de Marvel, pues sólo ha dibujado un número de "What if...?" y la miniserie "Daredevil: Batallador Jack Murdock". No obstante, pronto veremos más trabajos suyos, como por ejemplo "Spiderman: Noir".

Marko Djurdjevic es el ilustrador de las portadas. Este excelente dibujante alemán descendiente de una familia serbia es uno de los artistas conceptuales más prometedores del panorama actual del cómic americano. Djurdjevic comenzó a trabajar como ilustrador a los 17 años, realizando proyectos para videojuegos y películas. Pronto llamó la atención de Marvel Comics, que le ofreció diferentes proyectos. A día de hoy es uno de los portadistas más solicitados de la editorial.

La obra:



"Magneto: Testamento" es una miniserie de 5 números publicada bajo el sello Marvel Knights, una línea editorial en la que se publican historias de corte más serio y adulto protagonizadas por los personajes Marvel. En nuestro país ha sido recopilada en un tomo de la colección 100% Marvel de Panini a un precio de 11€.

Argumento:

Alemania, 1935. El nazismo inicia su imparable ascensión y los judíos alemanes comienzan a ser perseguidos y odiados por "contaminar" la pureza del pueblo ario. Max Eisenhardt es un joven proveniente de una familia judía de clase media. Su padre combatió por Alemania durante la Primera Guerra Mundial y fue condecorado por ello. Él se encuentra entre los primeros de su clase. Sin embargo, la propaganda nazi ha comenzado a hacer mella en el pueblo alemán y tanto Max como el resto de su familia comienzan a ser humillados, maltratados y posteriormente perseguidos.

Obligados a exiliarse a Polonia, Max y su familia verán que sus intentos de escapar son inútiles, pues las tropas alemanas comienzan la invasión del territorio polaco y recluyen a los judíos en el ghetto de Varsovia. Tras innumerables penurias, Max es enviado al campo de concentración de Auschwitz, donde se convierte en un Sonderkommando encargado de incinerar los cuerpos de los judíos exterminados en las cámaras de gas. Su única razón para continuar viviendo en semajante infierno es el amor de Magda, una joven gitana a la que tratará de liberar del campo antes de que sea demasiado tarde para todos.

Personajes:

Max: Magneto, el Amo del Magnetismo, mucho antes de convertirse en un villano y combatir contra los X-Men era un muchacho judío llamado Max Eisenhardt. A lo largo de su trayectoria, este famoso personaje ha utilizado diversos nombres, pero por primera vez se nos desvela su verdadero nombre, al que renunciaría posteriormente tras los crueles acontecimientos que tuvo que contemplar durante su juventud. Poco tiene que ver el joven Max con el hombre en el que posteriormente se convertiría. Por aquel entonces aún no se hablaba de mutantes ni de poderes y Max no era más que un chico normal con un tremendo potencial sumido en la vorágine que consumió a su país y que provocó la muerte de millones de inocentes.

Magda: Los conocedores del Universo Marvel saben cuál es el triste destino de esta joven gitana. El primer gran amor de Magneto, Magda se convertiría en su esposa y en la madre de sus hijos. Su primera hija sería cruelmente asesinada, lo que provocaría que su marido utilizase sus poderes mutantes por primera vez y destruyese todo un pueblo. Magda huiría aterrorizada de allí para dar a luz a los gemelos de los que estaba embarazada: Pietro y Wanda (quienes se convertirían con el tiempo en Mercurio y la Bruja Escarlata). Magda murió en este segundo parto y, durante años, Magneto se maldijo a sí mismo por haber conducido a su amada esposa hasta la muerte. "Magneto: Testamento" nos lleva mucho antes de esos acontecimientos, al principio mismo de su relación. De esta forma podemos ver cómo comenzó su romance y cómo afrontaron juntos los horrores del tristemente célebre campo de concentración de Auschwitz.

Valoración:

"Magneto: Testamento" no es una historia de superhéroes. En ella no hay héroes, ni villanos, ni poderes mutantes. Se trata simplemente de la historia de un joven inocente atrapado por una locura incomprensible y obligado a contemplar (y a realizar) atrocidades más allá de toda lógica. Contada con un minucioso rigor histórico producto de una larga investigación por parte del guionista, "Magneto: Testamento" reconstruye una pequeña porción de esa página negra de la historia desde la perspectiva de un niño. El hecho de que este niño sea un personaje ficticio es lo de menos, pues incontables personas reales pasaron exactamente por lo mismo.


Por otra parte, hubiese sido muy fácil convertir esta historia en un mera justificación para las posteriores maldades de Magneto, pero Greg Pak consigue evitar ese manido estereotipo. Los actos como villano de Magneto nunca se han justificado de una forma tan simple. Magneto no se convirtió en villano por haber sufrido de niño, sino por razones mucho más complejas. No obstante, su posición no deja de tener ciertos paralelismos con la situación que vivió en su juventud. Como villano, Magneto desea proteger al pueblo mutante, aunque eso signifique exterminar a los humanos. La ironía de esta filosofía está clara, pues se asemeja demasiado a la que predicaban aquellos que deseaban proteger la pureza del pueblo ario, aún a costa del exterminio de otros pueblos "inferiores". Magneto es, por lo tanto, alguien que desea hacer lo correcto, aunque al hacerlo se esté convirtiendo en aquello en lo que más odia. Esta concepción del personaje es la que nos encontramos en "Magneto: Testamento", pues esta miniserie no nos presenta a un héroe o a un villano, sino a un hombre corriente obligado a enfrentarse a un mundo sumido en la locura. La ambigüedad moral es uno de los elementos clave del personaje y Greg Pak la aprovecha de una forma excelente en la conclusión de esta miniserie.

La fidelidad histórica del guión hace que esta miniserie contenga escenas de gran dureza. Esta dureza queda además acrecentada por el hecho de que la mayor parte de lo relatado sucedió realmente. Acontecimientos como la Kristallnatch (la "Noche de los Cristales Rotos"), la invasión de Polonia o la creación del ghetto de Varsovia están narrados de forma escalofriante. Sin embargo, a pesar del tono desesperanzador de la hitoria, aún queda un pequeño resquicio de esperanza gracias a la historia de amor que comparten Max y Magda; una historia de amor que se desarrolla a ambos lados de una de las alambradas del campo de concentración de Auschwitz. Para los conocedores de los personajes, el inicio de este romance condenado a un final trágico se hace especialmente amargo. El peso emotivo de "Magneto: Testamento" es evidente.


El magnífico guión está acompañado de un estilo de dibujo sencillo y expresivo, capaz de mostrar la crueldad y el sufrimiento de forma realista, pero sin caer en tópicos desagradables. La locura del Holocausto se muestra de una forma contenida, aunque ni siquiera eso sirve para que parezca menos atroz. El estilo de Carmine Di Giandomenico se aleja bastante de lo que se puede ver habitualmente en Marvel, aunque no por ello deja de ser un dibujo excelente. Su labor queda remarcada por el trabajo del colorista, que hace uso de una paleta de colores acorde a los oscuros acontecimientos que narra la historia.

En cuanto a las portadas, están realizadas magistralmente por el popular Marko Djurdjevic. Este dibujante optó por realizar las portadas en tonos grises, exceptuando algunas notas de color rojo que van desapareciendo progresivamente hasta la portada del último número de la miniserie, en la que casi se han extinguido. Es un detalle curioso que les otorga una fuerza arrolladora.

Conclusión:

No es necesario conocer a Magneto ni ser lector habitual de Marvel para disfrutar de "Magneto: Testamento". Evidentemente, los conocedores del personaje difrutarán mucho más de las sutilezas de la historia, pero cualquier persona puede leer y disfrutar de este cómic independientemente de sus conocimientos previos. Los que busquen una historia de superhéroes o supervillanos no la encontrarán aquí. De hecho, a pesar de que se insinúa el tremendo potencial que alberga el joven Max en varias ocasiones, en ningún momento le veremos usar sus poderes. Lo que veremos es la historia de las atrocidades cometidas por el régimen nazi y las penurias sufridas por un joven muchacho que acabará jurándose a sí mismo que no permitirá que algo así vuelva a repetirse. "Magneto: Testamento" es sin duda uno de los mejores cómics publicados estos últimos meses y no puedo hacer otra cosa más que recomendarlo. Además, la edición española es de gran calidad y el único fallo que se le puede reprochar es la falta de separación entre un capítulo y otro (que se debe sin duda a la manía que tiene Panini de convertir las miniseries en novelas gráficas, cuando es evidente que el ritmo narrativo de una miniserie es bien distinto al de una novela gráfica y el principio y final de cada uno de los números que la componen deberían estar bien definidos en su edición en tomo).

17 de noviembre de 2009

[Anime] Genius Party

El número de estudios de animación que hay en Japón es realmente abrumador. Sin embargo, la mayoría de estos estudios se dedican a realizar proyectos que podríamos considerar dentro de la "animación comercial". Los estudios que dedican parte de sus recursos a impulsar el desarrollo de proyectos independientes (en los que la parte artística prima por encima de la proyección comercial) son relativamente pocos. Entre ellos, en los últimos años un estudio ha comenzado a destacar por la realización de proyectos independientes que usan las técnicas de animación más vanguardistas. Se trata de Studio 4ºC (realizador del excelente largometraje "Tekkon Kinkreet"). El primer proyecto a gran escala de animación independiente de Studio 4ºC fue una colección de cortometrajes llamada "Genius Party".


Realizada en 2007, "Genius Party" es una antología que engloba siete cortos de animación, algunos de los cuales tienen una clara vocación experimental (lo que los hace bastante inclasificables). Cada corto fue dirigido por un director diferente, lo que le otorgaba una entidad propia y le diferenciaba de los demás. De igual forma, cada corto contó con un estilo artístico y con técnicas de animación diferentes y radicalmente distintas del resto. El éxito de "Genius Party" propició el lanzamiento al año siguiente de una nueva antología de cortos titulada "Genius Party Beyond", de la que hablaremos en otro momento.

"Genius Party" no ha sido editado en nuestro país (y las posibilidades de que lo sea son escasas, por no decir inexistentes), por lo que debe ser visionado en versión original.

Siete cortos, siete genios:

"Genius Party" (dirigido por Atsuko Fuyushima): Primer corto de la antología a la que da nombre. Su carácter es básicamente introductorio, ya que nos prepara ante el espectáculo visual que se abre ante nosotros con el comienzo de esta colección de cortos. En él vemos a una suerte de chamán o hechicero tribal disfrazado de pájaro tratando de hacerse con un corazón brillante generado por unas rocas vivientes (las cuales tienen rostro y son capaces de actuar por su cuenta). Se trata de un corto en el que el apartado argumental es secundario, pues lo que prima en él es, sin ninguna duda, el espectáculo de formas y colores que se pone en juego gracias a los corazones luminosos que generan estas piedras vivientes que podríamos calificar como "mágicas". Realizado con una animación impecable y un manejo del color exquisito, este corto es, como comentábamos más arriba, un pequeño aperitivo de lo que nos espera.


"Shangai Dragon" (dirigido por Shoji Kawamori): Hablar de Shoji Kawamori es hablar de "Macross". Este auténtico veterano del mundo de la animación es el creador de la primera serie ambientada en el universo Macross (la mítica "The Super Dimension Fortress Macross"), además de ser conocido por sus diseños mecánicos para la no menos mítica "Ghost in the Shell". Obviamente, viniendo de Shoji Kawamori, en este corto no pueden faltar los gigantescos mechas. El argumento nos propone lo siguiente: un niño de unos cinco o seis años de una guardería china encuentra un objeto caído del cielo. Dada la similitud del objeto con un lápiz (al niño le encanta dibujar), comienza a utilizarlo para garabatear formas en el suelo; formas que automáticamente se materializan como por arte de magia. Se trata de un instrumento capaz de modificar la materia y crear objetos de la nada y, como era de esperar, otros lo están buscando. Por un lado una pareja de cyborgs luchadores provenientes del futuro y, por otro, una horda de gigantescas criaturas mecánicas. Al contrario de lo que pueda parecer, se trata de un corto con bastante sentido del humor y que, en determinados momentos, parodia un género muy popular en el país nipón: el sentai (al que pertenecen las series tipo "Power Rangers"). Se trata de una auténtica oda a la imaginación infantil y a sus inocentes principios. En cuanto a su realización, mezcla animación tradicional con modelos en 3D y utiliza un curioso efecto de "línea quebrada" en los objetos dibujados con el maravilloso artefacto.


"Deathtic 4" (dirigido por Shinji Kimura): El peculiar título de este corto es una referencia al género de superhéroes ("Deathtic 4" es un guiño a "Fantastic 4", los Cuatro Fantásticos). Estilísticamente, este corto es realmente inclasificable, pues utiliza una forma de animación digital cuyo resultado final se asemeja al stop-motion. Este similaridad es absolutamente intencionada, pues este corto bebe en muchos aspectos del clásico "Pesadilla antes de Navidad". Nos encontramos en un mundo alternativo en el que vive una sociedad similar a la nuestra formada por no-muertos. Su mundo es un reflejo tenebroso del nuestro, pero eso no exime a sus niños de tener que coger el autobús todos los días para ir al colegio. El protagonista de esta historia es un niño no-muerto que hace un descubrimiento excepcional: a través de un gigantesco tornado, el mundo de los no-muertos y el de los vivos han entrado en comunicación... y una rana ha entrado en este extraño mundo. Sin embargo, los seres vivos están prohibidos allí, por lo que ayudado por otros tres niños que se creen una especie de equipo de superhéroes tratará de devolver a la ranita a su mundo de origen antes de que la policía zombie la atrape.


"Doorbell" (dirigido por Yoji Fukuyama): Este corto muestra un estilo semejante al shōjo (género de manga y anime dirigido a las chicas). Eso quiere decir que tenemos personajes muy estilizados y predominio de colores claros y tonos pastel en los fondos. El argumento nos propone una circunstancia bastante inquietante: un joven llega a su casa y descubre, para su sorpresa, que alguien exáctamente igual que él ha llegado antes y ha ocupado su puesto en casa junto a su familia. Rápidamente, decide ir a casa de un amigo a contarle lo sucedido, pero al llamar al timbre descubre con consternación que en el interior de la casa de su amigo también hay una copia suya. Temiendo que uno de estos "impostores" llegue antes que él a casa de la chica que le gusta, el joven comienza a correr desesperadamente. Soprende, una vez que conocemos el final del corto, el hecho de que tras su sencillo argumento se esconda una reflexión tan profunda sobre la fugacidad del tiempo. La originalidad de su mensaje o moraleja justifica la inclusión de este corto, mucho menos experimental que los demás, en "Genius Party".


"Limit Cycle" (dirigido por Hideki Futamura): De todos los cortos, éste es el que tiene la vocación experimental más clara. De hecho, no tiene argumento, ya que únicamente está compuesto por una sucesión de imágenes, que podríamos definir como "oníricas", acompañadas de una narración intencionalmente confusa y ambigua que trata temas filosóficos y teológicos. Se debate la relación del hombre con Dios (recordemos que el concepto occidental de Dios es el de las grandes religiones monoteístas y no es exáctamente igual al concepto de Dios que tienen las sociedades orientales), así como el papel del deseo y del pecado, destacando la gran influencia que ejerce el sexo sobre la mente inconsciente. A primera vista, puede parecer que este corto no tiene ningún sentido, pero esto no es cierto. Este corto debe ser interpretado como "visiones de una consciencia alterada" (es decir, como una "visión" o una "revelación") o como un diálogo entre la mente consciente y la mente insconsciente (como parece evidenciar el desdoblamiento que sufre el protagonista). La cantidad de simbología, tanto procedente de la ciencia (números, gráficos, ecuaciones y demás) como procedente de la tradición arcana occidental (grabados proféticos, mapas de los diferentes estados del ser como el árbol de la vida, etc.), es realmente abrumadora y difícil de asimilar. Es sin duda un corto desconcertante, pero hipnótico y atrayente.


"Happy Machine" (dirigido por Masaaki Yuasa): Este corto realizado con un estilo colorista y desenfadado es uno de los más brillantes de esta antología, pues responde de una forma delicada, sensible y tremendamente sutil a la gran pregunta de "¿cuál es el sentido de la vida?". La premisa de la que parte es muy sencilla: un bebé de un par de años de edad vive cómodamente en el interior de un entorno aislado que funciona de forma mecánica. Incluso tiene una especie de "cuidadora virtual" que se encarga de su alimentación. Sin embargo, un buen día el lugar deja de funcionar y el bebé es expulsado de él (en una escena que simula claramente el nacimiento). En ese momento el pequeño se verá arrojado a un curioso mundo en el que viven criaturas de lo más peculiar. A través de sus contactos con dichas criaturas, el niño empezará a comprender uno de los principios más elementales de la vida: para que una criatura viva, otra tiene que morir. Unos sirven de alimento a otros y, de esta forma, todo se mantiene en equilibrio. Años después de su llegada a ese mundo, el niño, ya convertido en un anciano, volverá a la máquina encargada de su cuidado y tendrá que tomar una importante decisión basándose en lo que ha aprendido.


"Baby Blue" (dirigido por Shinichiro Watanabe): El maestro Shinichiro Watanabe, director de "Cowboy Bebop" y "Samurai Champloo", se encarga de cerrar "Genius Party" con un corto preciosista e intimista que trata principalmente sobre los sentimientos. El argumento es bien sencillo: un día un joven se acerca a una chica de su instituto y le pide que le acompañe lejos de allí. Ambos se marchan juntos con el único objetivo de ver cuán lejos pueden llegar. A lo largo de su viaje iremos conociéndolos, descubriendo su pasado y la peculiar relación que comparten. De igual forma, al final descubriremos cuál es el verdadero motivo de ese viaje improvisado y la profunda reflexión que se oculta tras esa motivación que les ha llevado a dejarlo todo y a compartir un día juntos lejos de sus vidas cotidianas. La conclusión de este corto es tremendamente bella y emotiva, pues remueve sentimientos universales que todos hemos experimentado en alguna ocasión (como la nostalgia). Además, su factura no tiene nada que envidiar a las producciones de gran presupuesto del mundo de la animación, mostrando una elevada calidad y un acabado sólido y cuidado hasta el más mínimo detalle. Es el broche de oro para esta interesante y variada antología.


Valoración:

Tras haber visto "Genius Party" (y a falta de ver "Genius Party Beyond") puedo asegurar que Studio 4ºC se ha convertido en uno de los estudios de animación más vanguardistas, atrevidos y transgresores del panorama japonés. En "Genius Party", sus realizadores demuestran que son capaces de moverse con soltura en cualquier género, así como en el uso de cualquier técnica de animación que tengan a su alzance. Desde el shōjo más tradicional al género más inclasificable y disparatado concebible, Studio 4ºC lleva a cabo un trabajo ejemplar en esta antología, en la que además da cabida a proyectos que quizá no hubiesen podido ver la luz en otro formato.

El valor artístico de este proyecto es indudable, pues ofrece un auténtico océano de imaginación cargado de propuestas interesantes. Son muchos los caminos que puede seguir el mundo de la animación y es labor de los proyectos independientes mostrar nuevos caminos para evitar el estancamiento y la falta de originalidad. Está claro que los caminos que muestra "Genius Party" tienen el potencial necesario para llevar un soplo de aire fresco a una industria que, en ocasiones, adolece de una falta de originalidad provocada por la masificación y la sobreexplotación. Si os interesa el mundo de la animación y queréis saber hasta dónde puede llegar un corto en manos de un director imaginativo, no lo dudéis: debéis ver "Genius Party".

9 de noviembre de 2009

[Videojuegos] Diez cosas que odio de los blogs sobre videojuegos

1) Las listas:

Pongo ésta la primera con toda la intención del mundo, pues esto también es una lista. Más concretamente, es la lista de las "diez cosas que odio de los blogs sobre videojuegos", pero bien podría ser "los diez personajes más carismáticos de los videojuegos", "los diez juegos con los mejores gráficos", "las diez protagonistas más sexys de los videojuegos", "las diez portadas videojueguiles más feas de la historia", etc., etc., etc. Si escribes en un blog sobre videojuegos, quiero que sepas una cosa: no - y repito - no me interesa si Mario te parece más o menos carismático que Sonic, si los gráficos de "Uncharted 2" te gustan más o menos que los de "Bioshock" o si Samus Aran te pone más o menos cachondo que Mai Shiranui.

Nunca entenderé la razón por la que a la gente le gustan tanto las listas. Que conste que yo mismo he hecho alguna lista de vez en cuando, pero tras hacerla me he dado cuenta de una cosa: esa lista sólo es válida para mí y para nadie más, pues cada uno tiene su propia opinión al respecto (y quizá no le interese conocer la mía). Por lo tanto, ¿por qué molestarme en pregonar a los cuatro vientos si Mario me parece más o menos carismático que Sonic, si los gráficos de "Uncharted 2" me gustan más o menos que los de "Bioshock" o si Samus Aran me pone más o menos cachondo que Mai Shiranui?

2) Las noticias sobre nuevas imágenes o nuevos videos:

Esto es algo que todos - absolutamente todos - los blogs sobre videojuegos hacen: publicar una nueva noticia cada vez que aparecen nuevas imágenes o nuevos videos de tal o cual juego. Personamente, creo que la publicación de tres nuevas imágenes de "Mass Effect 2" no es una noticia y que la aparición de un nuevo tráiler de "Bioshock 2" tampoco es una noticia. Puede que para mí, "Mass Effect 2" y "Bioshock 2" sean juegos que no me interesan nada (lo cual no es el caso, pero pongámonos en el caso hipotético de que lo fuese). En ese caso, este tipo de noticias no me interesarán en absoluto. Es más, acabarán resultándome molestas, pues acabarán apareciendo en todos y cada uno de los blogs a lo largo y ancho de la blogosfera.

En mi opinión, toda noticia debe tener un carácter informativo universal, además de tener cierta relevancia. Es decir, que toda noticia que se publique debería resultar interesante a todo el mundo, no sólo a los seguidores de tal o cual juego. Si me interesa ver nuevas imágenes de un juego concreto, ya me encargaré yo mismo de buscarlas en la página oficial o en un blog especializado. Si escribes en un blog sobre videojuegos, no publiques una nueva noticia cada vez que salgan dos imágenes nuevas porque no me voy a molestar en leerla (otra cosa sería que publicases una galería y que la fueses actualizando cada cierto tiempo, en cuyo caso sólo tendrías que informar de la actualización de la galería, no anunciar a bombo y platillo que BioWare ha publicado tres imágenes de "Mass Effect 2" o que 2K Games ha publicado tres imágenes de "Bioshock 2").

Lo triste de este asunto es que los blogs generalistas sobre videojuegos son muy arbitrarios a la hora de publicar noticias de este tipo. Con toda seguridad, la aparición de un nuevo tráiler de "Bayonetta" será noticia en todos los blogs. Sin embargo, muy pocos hablarán de la publicación de un nuevo tráiler de "The Whispered World".

3) Los rumores y las opiniones de los analistas:

Otro vicio de los blogs sobre videojuegos es publicar noticias que se basan únicamente en rumores, la mayoría de ellos sin fundamento. ¿Por qué lo hacen? Supongo que por esta sencilla razón: si por algún extraño motivo el rumor se confirmara, pueden atribuirse el mérito de haber publicado la noticia antes que nadie. El mundillo de los blogs sobre videojuegos es así, sobre todo cuando hablamos de blogs que han conseguido cierto renombre y cuentan con muchos lectores. Es importante ser el primero en publicar las noticias, aunque éstas sean rumores de lo más disparatado. Cada poco tiempo surgen rumores de un remake de "Final Fantasy VII", de los atributos que tendrá la nueva conosola de Nintendo o de la salida de una consola portátil de Microsoft. Los mismos rumores - y con el mismo fundamento, es decir, ninguno - vuelven una y otra vez y los blogs se molestan en publicarlos una y otra vez. ¿Cuántas veces voy a tener que leer noticias sobre los rumores de una nueva Wii HD? Mientras sean sólo rumores no me interesa. El dia que Nintendo anuncie en una conferencia oficial la salida de una Wii HD, entonces - y sólo entonces - será noticia... y entonces - y sólo entonces - me interesará.

En cuanto a las opiniones de los supuestos analistas, debo decir que tienen el mismo fundamento que los rumores. ¿Qué me importará a mí que un economista al que no conozco de nada augure una bajada de precio de PS3? Eso no es una noticia. Sería noticia si Sony anunciase oficialmente dicha bajada de precio, pero mientras tanto no lo es. Si escribes en un blog sobre videojuegos, permíteme que te diga que no me interesan las noticias en las que algún experto iluminado ejerce de Nostradamus de pacotilla. Eso también lo puedo hacer yo. Por ejemplo, puedo decir que tendremos un "Assassin´s Creed 3" tras las buenas ventas que tendrá "Assassin´s Creed 2" y que después de "Final Fantasy XIV" tendremos con toda seguridad - ¡oh, sorpresa! - un "Final Fantasy XV". Cuando lo que se augura es tan obvio, no tiene sentido decirlo (sería como decir que el año que viene saldrá un nuevo FIFA y un nuevo Pro Evolution Soccer; eso es algo que todos sabemos que pasará). Y cuando no es tan obvio es como jugar a los dados. Por ejemplo, puedo decir que Wii 2 tendrá lector de Blu-Ray. ¿Nintendo ha dicho algo al respecto? No. ¿Tengo alguna prueba? No. Lo único que tengo para apoyar esta afirmación es mi intuición. Pero claro, si lo digo yo, probablemente parezca un disparate. Sin embargo, si lo dice un analista, será noticia y saldrá en todos los blogs. Es absurdo.

4) Las opiniones de las grandes figuras del desarrollo videojueguil:

Puede que Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto sean grandes profesionales y brillantes creadores de videojuegos, pero su opinión no es algo que me quite el sueño. ¿O acaso debería importarme que a Kojima le guste más el cine americano que el japonés o que Miyamoto desayune café con tostadas todas las mañanas? ¿Cuántas noticias tendré que leer que empiecen con "Kojima opina que..." o "Miyamoto dice que..."? Puede que los respete, puede incluso que los admire... pero desde luego eso no significa que sus opiniones me interesen (como mucho, en el mejor de los casos, me resultarán curiosas... pero nada más, nunca las consideraré una noticia). En serio, me da igual que Kojima diga esto o Miyamoto diga aquello... o que Peter Molyneux o Gabe Newell digan tal o cual cosa. Recuerdo una noticia que se publicó hace algún tiempo en infinidad de blogs: las diez películas favoritas de Hideo Kojima. Pero vamos a ver... ¡¿A quién diablos le importan las películas que le gustan a este señor?! ¡Eso no es una noticia!

Lo mismo puedo decir de las típicas noticias en las que una determinada figura del mundo de los videojuegos arremete contra otra o se burla de una plataforma concreta. Hoy mismo he visto varias noticias que hablaban de las declaraciones de Randy Pitchford, uno de los jefazos de GearBox, criticando a Valve. Difundir este tipo de declaraciones me parece muy poco profesional.

5) Las comparaciones gráficas entre Xbox 360 y PS3:

Si escribes en un blog sobre videojuegos, probablemente tengas ojos biónicos y seas capaz de detectar las sutiles diferencias de nitidez entre las texturas de los juegos de 360 y PS3. Sin embargo, debes saber que el resto de los mortales carecemos de ojos biónicos y no podemos distinguir tales diferencias (exceptuando los casos descarados que, por suerte, no son muchos). En la mayoría de ocasiones, los videos con comparativas gráficas no muestran diferencias; únicamente unos pequeños cambios en el acabado o en la resolución de las texturas. Y estas cosas sólo las puede percibir un ojo biónico. El ojo humano es prácticamente incapaz de detectarlas.

Yo no tengo ojos biónicos, por lo que no sé distinguir entre gráficos de 360 y PS3. No sé si una textura es más o menos nítida y no puedo detectar las bajadas de frames (a no ser, como ya he dicho antes, que sea en casos muy descarados). Por lo tanto, no me interesan las comparaciones gráficas. La mayoría de veces las diferencias entre ambas versiones son indistinguibles y no aportan ningún conocimiento sobre la calidad del juego. Este tipo de comparativas gráficas sólo tienen un objetivo: alimentar a los trolls y prolongar el eterno y absurdo debate 360 vs. PS3. Si escribes en un blog sobre videojuegos y eres un apasionado de las comparativas gráficas, no te ofendas, pero con toda probabilidad consideraré que te gusta alimentar a los trolls.

6) Las fotos de kits de prensa o ediciones para coleccionistas:

Si escribes en un blog sobre videojuegos, probablemente estés en contacto con las distribuidoras y éstas te envíen kits de prensa y juegos para que los analices. En primer lugar (como comentaré más adelante), esto me va a hacer dudar de la autenticidad de tus análisis, pues es evidente que a todos nos gusta que nos envíen juegos gratis y para que una distribuidora te envíe sus juegos no puedes ir por ahí criticándolos a saco. Como poco, tendrás que suavizar tus análisis y adornarlos un poco. En segundo lugar, lo más probable es que el hecho de que te envíen un kit de prensa te anime a escribir una entrada en tu blog sobre lo chulo que es el kit que te ha llegado (acompañada, como no podía ser de otra forma, de numerosas fotos). Esto quizá ayude a que tú tengas una elevada autoestima, ya que podrás ir presumiendo por ahí de que te envían kits de prensa, que juegas gratis a muchos juegos o que asistes a muchos eventos oficiales. Pero, con toda sinceridad, a mí me repatea los higadillos. Sí, ya lo sé, eres un tío muy guay y te envían cosas muy chulas, pero a mí no me interesa saber lo guay que eres. Yo sólo quiero que hables de juegos.

Lo mismo podría decir de los que se dedican a poner fotos de sus flamantes ediciones para coleccionista. Puede que tú seas muy guay y tengas mucho dinero para gastar en ediciones con complementos absurdos (como las gafas de visión nocturna que vienen en la edición coleccionista de "Call of Duty: Modern Warfare 2", que son ideales para espiar a la vecina en las noches sin luna), pero como el resto de los mortales tenemos que conformarnos con unos presupuestos bastante ajustados y no podemos permitirnos tales lujos, no tenemos ningún interés en que venga alguien a ponernos los dientes largos. Y que conste que yo tengo varias ediciones para coleccionista, pero nunca se me ocurriría hacer una entrada fotografiando las cajas desde diferentes ángulos como si se tratasen de un grupo de top models.

7) Las cifras de ventas:

Si las comparativas gráficas son el alimento para los trolls, las cifras de ventas son sus armas. Hay blogs que se dedican a poner listas y listas de cifras de ventas, argumentando que éstas son muy importantes para conocer el funcionamiento del mercado de los videojuegos. Yo lo dudo. Las cifras de ventas de consolas en Japón, en USA o en Inglaterra poco o nada pueden informar sobre cómo funciona el mercado español de videojuegos. De hecho, ni siquiera las cifras de ventas españolas son muy informativas acerca de la salud de nuestro mercado. Pensadlo por un momento, ¿acaso las cifras de ventas nos informan realmente de algo? Que una consola se haya vendido más que otra no indica que sea mejor, sólo que la gente la ha comprado más. Lo mismo se puede aplicar a los juegos. ¿Cuántos juegos de gran calidad han acabado estrellándose en las listas de ventas? ¿Y cuántos juegos mediocres se han vendido como churros? Personalmente creo que las listas de ventas sólo informan de una cosa: de lo desinformado que está el consumidor, que se deja arrastrar por las modas del momento demostrando una absoluta carencia de criterio propio. Y si no me creéis, echadle un vistazo a las cifras de ventas de los últimos años. Eso sí, tened cuidado y aseguráos de que la fuente de esas cifras es fiable (no os limitéis a hacer un cortar-pegar de las cifras de ventas que publican los blogs americanos, como hacen casi todos los blogs españoles). Evidentemente, si a mí me interesa conocer las cifras de ventas de Nintendo, jamás recurriré a las cifras que proporciona la propia Nintendo (pues probablemente estén bastante adornadas), sino a las crifras de alguien objetivo.

8) Las notas de prensa:

Si escribes en un blog sobre videojuegos, probablemente serás un chico guay que recibe kits de prensa de parte de las distribuidoras y, además, probablemente también recibirás periódicamente notas de prensa para informarte de las novedades. Si as así, por favor, no te limites a cortar y pegar la nota de prensa en tu blog. Como su propio nombre indica, las notas de prensa son para la prensa; para los medios, no para los consumidores. Al menos tómate la molestia de comentar la nota de prensa o de destacar cuáles son las novedades que incluye. A mí las notas de prensa me aburren, por lo que no las leo (es más, dudo que aquellos que las reciben se molesten mucho en leerlas).

9) El exceso de terminología informática:

Esto puede parecer sorprendente, pero no todos los aficionados a los videojuegos somos informáticos. Es más, algunos carecemos de conocimientos informáticos superiores a los del usuario medio. Por lo tanto, términos como frame rate, popping o clipping no nos dicen nada. Si escribes en un blog sobre videojuegos, probablemente tengas amplios conocimientos sobre informática y domines la terminología, pero no debes olvidar que el resto de los mortales no lo hacemos (y quizá no nos interese hacerlo). Reconozco que a mí también me gusta mucho emplear términos técnicos y palabrejas en inglés para demostrar que soy muy cool, pero abusar de ellas es contraproducente en un blog sobre videojuegos. Se supone que los blogs sobre videojuegos deben informar a todo el mundo sobre videojuegos, incluso a aquellos que no tienen ni idea de estos temas. Me gustaría poder leer análisis de videojuegos sin necesidad de recurrir al diccionario castellano-jerga informática, jerga-informática-castellano.

10) Las notas numéricas de los análisis:

Esto es algo que me toca los huevecillos de una manera especial. Y es que hoy en día todo el mundo se cree analista y todo el mundo pone notas a los juegos que analiza (juzgándolos sin tener apenas conocimientos sobre el tema). En primer lugar, el concepto actual de análisis que tienen muchos blogs es bastante discutible. Para mí, tres párrafos acompañados de un "lo mejor", un "lo peor" y una nota no forman un análisis. Hacer un análisis significa descomponer el juego en sus diferentes elementos, describirlos, examinarlos y comentarlos. Evidentemente, hay juegos muy sencillos (como la mayoría de los juegos de XBLA o WiiWare), cuyos apartados se pueden comentar en unas pocas líneas. En el resto de juegos esto no es así. Un juego de sesenta o setenta horas no se puede describir en tres párrafos. Eso no es un análisis. Pero la gente los hace así. Es más, en ocasiones podemos encontrarnos análisis de juegos el mismo día de su salida (si escribes en un blog sobre videojuegos sabrás bien que el número de visitas varía considerablemente dependiendo de cuándo se escriba el análisis: si se escribe antes del lanzamiento del juego recibirá muchas visitas, si se escribe después de su lanzamiento, cuando ya casi todo el mundo lo ha jugado, recibirá muchísimas menos visitas). ¿A qué conduce esto? Pues a realizar análisis de juegos tras haber jugado únicamente un par de horas, independientemente de que la duración total del juego sea de diez, veinte o setenta horas. Estos análisis de pacotilla, además de ser malos, no son representativos de la calidad del juego (¡¿cómo iban a serlo si el analista no se ha jugado ni la mitad del juego?!).

Admitámoslo: los internautas somos vagos por naturaleza. Nos gusta picotear aquí y allá en diferentes páginas, pero no nos gusta leer textos excesivamente largos. No es de extrañar, por tanto, que aquellos que escriben en blogs sobre videojuegos hayan adoptado este tipo de análisis de tres párrafos. De esta forma, se aseguran de que la gente no tenga que molestarse mucho en leer. A cambio sacrifican la esencia misma del análisis: analizar aquello de lo que se está hablando.

Pasemos ahora al tema de las notas. Tengo que reconocer que tengo un grave problema con los números. Soy incapaz de memorizar más de dos números de teléfono y cualquier operación de cálculo mental, por sencilla que sea, me produce colapsos neuronales masivos. Esto me ha hecho desarrollar una fobia bastante considerable hacia los números, entre los que se cuentan las notas numéricas de los análisis videojueguiles.

Creo que los blogs sobre videojuegos muestran dos graves problemas en el uso de notas numéricas. El primero de ellos es la ausencia de criterios de evaluación objetivos. Si tú, que escribes en un blog sobre videojuegos, usas notas numéricas y quieres ser medianamente profesional, te asegurarás de que esas notas se basen en un criterio objetivo. Es más, te asegurarás de que nosotros, tus lectores, conozcamos perfectamente cuál es tu criterio a la hora de poner nota. No obstante, la mayoría de blogs no explicitan sus criterios en ningún momento. Por lo tanto, ¿de qué me sirve a mí conocer una nota basada en unos criterios que desconozco? Eso suponiendo que esa nota se haya puesto siguiendo unos criterios objetivos, porque existe la posibilidad de que el supuesto analista haya usado unos criterios arbitrarios o que haya puesto la nota dependiendo de sus gustos personales (en cuyo caso su nota numérica no resultará informativa sobre el juego).

El segundo gran problema de los blogs que usan notas numéricas es su falta de objetividad. Como comentaba anteriormente, cuando un blog recibe material de las distribuidoras, su credibilidad se pone en entredicho. ¿Quién me asegura a mí que el analista no está publicando análisis favorables para que le sigan enviando juegos gratis? Pocos analistas se atreven a criticar abiertamente los juegos que les mandan las distribuidoras, ya que, al hacerlo, se arriesgan a que la distribuidora deje de enviarle sus productos y les corte el grifo.

La ausencia de criterios y la ausencia de objetividad eliminan cualquier tipo de validez que pueda tener la nota numérica. Por lo tanto, si escribes en un blog sobre videojuegos te invito a que te olvides de la nota y te centres en realizar un análisis decente, no uno que esté formado por tres párrafos mal escritos, un "lo mejor", un "lo peor" y un cuadrito con la nota, bien grande y en negrita.

Dicho esto, aquí concluye mi lista. Si escribes en un blog sobre videojuegos (quiero matizar que, aunque he usado esta misma expresión muchas veces a lo largo de esta entrada, no pretendo criticar a ningún analista ni a ningún blog en particular, sino a todos los analistas y a todos los blogs sobre videojuegos en general) eres libre de ignorar mis críticas si lo deseas y seguir haciendo las cosas a tu manera, al igual que yo soy libre de ignorar lo que escribes en tu blog y de seguir criticando tu forma de hacer las cosas. Debes saber que, por suerte, la blogosfera es muy grande y hay de todo en ella: incluso buenos blogs sobre videojuegos. Son pocos y están en peligro de extinción, pero los hay.

3 de noviembre de 2009

[Anime] Tori no Uta

Yoshitaka Amano es uno de los ilustradores más personales de Japón. Su obra combina de forma extraordinaria la tradición oriental con la tradición occidental, por lo que entre sus ilustraciones podemos encontrarnos tanto personajes propios del folclore japonés como personajes que parecen sacados de las típicas historias de espada y brujería de occidente. Aunque muchos conocen a este autor por su colaboración en el diseño conceptual de los personajes de la saga de videojuegos "Final Fantasy", lo cierto es que Amano también ha colaborado en varios proyectos de animación. En "Tenshi no Tamago" ("El Huevo del Ángel"), Amano se encargó del diseño de personajes y de la elaboración del guión. En la obra que ahora nos ocupa, "Tori no Uta" ("El Poema del Pájaro"), fue un paso más allá y se encargó no sólo del diseño artístico, sino también de la dirección.


"Tori no Uta" es una OVA de carácter experimental realizada en 2007. Como acabamos de comentar, fue dirigida por Yoshitaka Amano, quien también se encargó de todo el proceso de animación. "Tori no Uta" apenas cuenta con movimiento, estando realizada casi en su totalidad a base de ilustraciones fijas de gran belleza (todas ellas realizadas por el propio Amano).


Argumento:

Esta OVA se encuadra dentro del género sobrenatural, aunque queda bastante lejos de las típicas historias de terror orientales. "Tori no Uta" presenta varios estereotipos populares dentro del folclore japonés (que, como todos sabemos, cuenta con una amplia variedad de historias de fantasmas), aunque va mucho más allá. Más bien debería ser definida como un viaje onírico a través del mundo sobrenatural, en algunas ocasiones usando recursos típicos del rico tapiz que conforma la tradición sobrenatural nipona y en otras explorando recursos mucho más personales nacidos de la imaginación del autor.


El protagonista de la historia es un anciano que nos narra su historia. Siendo niño, se perdió recorriendo unas extrañas callejuelas y se vio sorprendido por la lluvia. Entonces una misteriosa joven le hizo señas para que se refugiase junto a ella en un portal. Hipnotizado por la sobrenatural belleza de la chica, él entró en su casa y permaneció con ella hasta que acabó de llover. La joven le entregó una pluma y le dijo que, si la conservaba, podrían volver a encontrarse. Al marcharse de allí, él prometió que volvería a buscarla. Sin embargo, cuando al día siguiente trató de encontrar la callejuela donde se había perdido, fue incapaz de hacerlo. El joven volvió día tras día a buscar a la chica de la que se había enamorado perdidamente, pero ésta parecía haber desaparecido, como si nunca hubiese existido.


Cincuenta años después de su encuentro, el joven, ya convertido en un anciano, vuelve a su pueblo natal con la esperanza de volver a encontrarse con aquella misteriosa chica por última vez.


Personajes:

La historia gira en torno a los dos protagonistas del imposible romance: chico y chica. Poco se nos desvela sobre ellos, ni siquiera sus nombres. Sabemos que el chico es un hombre mortal, pues envejece y se convierte en un anciano. La chica es otra historia. Su origen es sobrenatural, pero es difícil decir si es el fantasma de un difunto u una de las muchas criaturas que habitan el mundo espiritual según la tradición japonesa. El misterio que la rodea es parte de su encanto y el motivo por el que provoca una gran fascinación no sólo en su enamorado, sino también en el espectador.


Evidentemente, a través de estos dos personajes se enfrentan dos mundos: el mundo real y el mundo onírico, espiritual o sobrenatural. El vínculo entre ambos mundos lo proporcionan los sentimientos de nuestro protagonista, que comienzan como un inocente amor infantil y van evolucionando hasta convertirse en un sentimiento de nostalgia por aquello que se perdió (el amor, la inocencia, la juventud...).


Apartado artístico:

Como comentábamos al principio, "Tori no Uta" está realizada casi exclusivamente con animación fija. Aunque hay algunos momentos en los que ciertos elementos (como por ejemplo pétalos o plumas) se desplazan por la pantalla, esto únicamente crea una ilusión de movimiento, pues los personajes nunca se mueven. A lo largo de la media hora que dura "Tori no Uta" nos encontramos con una sucesión de ilustraciones dibujadas por Yoshitaka Amano sobre las que se desplaza la cámara. Es esta sucesión la que nos va narrando la historia acompañada por las voces de los protagonistas. La impresión que esto provoca es la de contemplar una exposición de pintura que, en cierto sentido, ha sido dotada de vida.


Evidentemente, el estilo personal de Amano impregna "Tori no Uta". Esto implica que no gustará a aquellos que no disfruten con sus ilustraciones, pues el principal atractivo de esta OVA radica precisamente en dichas ilustraciones. Por otro lado, los que disfruten de la obra de este magnífico autor encontrarán en "Tori no Uta" un verdadero espectáculo visual acompañado de una historia y una banda sonora tremendamente sugerentes.


Tanto los recursos propios del folclore japonés como los recursos característicos del estilo de Amano están integrados perfectamente en el argumento, que tiene un marcado tono onírico en el que los límites entre realidad y ficción se desdibujan. La obra no está exenta de ciertos simbolismos, como es el caso de las figuras de aves (que guardan gran relación con el título), lo que convierte a "Tori no Uta" en una OVA misteriosa y atrayente. En ciertos momentos, incluso llega a ser inquietante, consiguiendo que el espectador se sienta turbado e impactado por la gran fuerza de las imágenes.

Valoración:

Obviamente, "Tori no Uta" no es una obra común dentro del mundo de la animación japonesa, de ahí que haya puntualizado la experimentalidad de su carácter al comienzo de esta entrada. No obstante, su calidad artística es indudable y sólo por eso merece ser visualizada (en versión original, claro está, pues no ha sido editada en nuestro país... y probablemente nunca lo sea). Como gran admirador del trabajo de Amano, debo decir que la mitología que despliega con las imágenes de esta obra es tan hermosa como aterradora. "Tori no Uta" es misteriosa, conmovedora y siniestra a partes iguales. Amano desarrolla en ella todo el potencial de su arte y de su imaginación, creando algo completamente diferente y de una belleza extraordinaria.