29 de enero de 2009

[Cómic] Reseña de "Elektra Asesina"

"Es una mujer compleja cuya vida ha estado llena de amor, muerte y pasión. Es una mujer ágil, inteligente, domina las técnicas de los ninja y es una asesina. Es una mujer muerta".
Elektra estaba muerta. Había muerto tiempo atrás en las páginas de la serie de Daredevil. Y tras su muerte había pasado a convertirse en un personaje mítico. Muchos años después la resucitaron, pero ya no era la misma. Había perdido todo aquello que la había hecho especial. El personaje se convirtió en otro de los engranajes de la máquina de hacer dinero de Marvel y su imagen fue vendida, prostituida y pisoteada en un extraordinario bodrio de película.

Sin embargo, mientras estuvo muerta, Elektra protagonizó una de sus mejores historias de la mano de dos genios: Frank Miller y Bill Sienkiewicz. Era una historia imposible que nunca pudo haber sucedido: el pasado de Elektra era sutilmente diferente, poseía poderes que nunca antes había mostrado y llevaba a cabo actos cuyas consecuencias eran impensables en la Marvel de entonces. Pero era ella. Era la auténtica Elektra y no un vulgar sucedáneo. Da igual que la historia de "Elektra Asesina" fuese imposible y no tuviese cabida dentro de la continuidad. Era ella.


Elektra es la hija de Agamenón y Clitemnestra. Su madre había asesinado a su padre y como venganza ella la mató. Éste es el origen del famoso "Complejo de Elektra" (versión femenina del "Complejo de Edipo") del que habla el psicoanálisis freudiano. Al igual que la Elektra de la mitología, la de "Elektra Asesina" también es, en parte, responsable de la muerte de su madre y posee cierto grado de obsesión hacia la figura de su padre. De hecho el villano de esta historia es visto por ella como una especie de figura paterna temible.

Las referencias, más o menos veladas, al psicoanálisis están presentes a lo largo de los ocho números que componen "Elektra Asesina" (y que fueron recopilados en un tomo por la extinta Cómics forum hace años). Nos encontramos ante una historia hiperbólica, violenta y satírica con un cierto trasfondo de crítica política y de introspección psicológica.

Frank Miller, responsable de los guiones, utiliza un estilo no lineal para narrarnos esta historia que comienza con una Elektra amnésica encerrada en un hospital psiquiátrico perdido en el interior de un desconocido país de América del Sur. A medida que ella va haciendo el esfuerzo de recuperar sus recuerdos, éstos se nos ofrecen en forma de flashbacks que nos van desvelando la historia pasada. Miller recurre a recursos similares en los siguientes números, en los que abundan las narraciones en primera persona de diferentes personajes, lo que carga la historia de subjetividad.

En cuanto al argumento, simplemente decir que se trata de una historia realmente disparatada, pero que tiene sentido dentro del universo exagerado e hiperbólico de Miller. Relatos de poderes ninjas, de criaturas sobrenaturales, de conspiraciones políticas, de espías internacionales y de cyborgs tienen su cabida en este particular universo y forman parte de la trama de "Elektra Asesina".

El extraordinario artista gráfico (pues llamarlo dibujante no hace justicia a su trabajo) Bill Sienkiewicz ilustra a la perfección la historia, adaptando sus trazos al tono que impere en ese momento en la narración. En algunos momentos el hombre del apellido impronunciable se muestra hiperrealista, en otros caricaturesco (sólo hay que ver su versión del Senador Wind, con su eterna, inmutable y artificial sonrisa) y en otros grotesco y bizarro (genial su versión de Ronald Reagan, por aquel entonces presidente de los USA, que se muestra como un hombrecillo diminuto y cobarde con el dedo en permanente tensión sobre el botón que lanzará un ataque nuclear sobre la Unión Soviética). Veamos unas páginas de "Elektra Asesina" como muestra del trabajo de Sienkiewicz:



¿Y con qué tipo de personajes nos encontramos en "Elektra Asesina"? Garrett es un hombre que no es un hombre. Casi todo su cuerpo fue destruido y sustituido por implantes cibernéticos, de forma que es más máquina que humano. Pero sigue pensando como un hombre (prueba de ello son sus constantes fantasías sexuales con Elektra, precisamente la responsable de su estado). Obsesionado con ella, Garrett se convertirá en su aliado, aunque sería más apropiado decir que en su siervo, su esclavo. Garrett cae presa del irresistible encanto de Elektra, que rezuma pasión y sensualidad pero nunca le entrega nada a nadie.

Luego tenemos a Chastity (literalmente "Castidad"), agente de SHIELD, la organización internacional de espías. Después de un dudoso pasado que incluye encuentros sexuales con Garrett, Chastity adoptó ese nombre y se convirtió en todo lo que Elektra no es. Es una mujer bella, pero no usa su encanto ni su sensualidad y cubre casi por completo su cuerpo. Se viste como un cura durante las misiones de acción (incluso lleva alzacuellos) y cuando trata de pasar desapercibida se disfraza... de monja.

Perry es un loco asesino psicópata cyborg con delirios de grandeza. Elektra lo mató y lo reconstruyeron como un loco asesino psicópata cyborg. No hay nada más que añadir sobre él. En otro lugar este personaje no tendría sentido, pero repito que estas cosas tienen su perfecta cabida en el universo de Miller.

También tenemos a los ninjas de La Mano y a Nick Furia, el director de SHIELD, pero su presencia es secundaria, pues realmente pertenecen a la Marvel tradicional y no al peculiar mundo de "Elektra Asesina". Sí es de gran importancia la criatura sobrenatural que hay detrás de La Mano, pero no se puede hablar de ella ni de su significado sin estropear las sorpresas que esconde la historia.


Quien brilla con luz propia en esta obra es Elektra. Una mujer femenina, pasional, sensual... pero también violenta, despiadada y carente de moralidad. Una hermosa asesina que sólo encuentra el sentido de su vida en la macabra danza de la muerte. Ella no sirve para otra cosa, sólo para matar, y vende sus servicios a todo aquel que quiera traer ingentes cantidades de muerte y destrucción a sus semejantes. Es, como ella misma dice, "una puta de dos dólares" dispuesta a cumplir cualquier "encargo". Sin remordimientos. Sin piedad. El derramamiento de sangre es lo único capaz de llenar el vacío de su interior. Es un hermoso ángel de la muerte. Extraordinariamente bello. Dolorosamente inalcanzable.

"Elektra Asesina" es su historia. Una historia que nunca sucedió. Una historia imposible. La historia de una mujer muerta.

20 de enero de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "The Whispered World"

Una historia interesante, toques humorísticos, gráficos en 2D, una música de ensueño y un personaje protagonista carismático. ¿Acaso se puede pedir algo mejor para una aventura gráfica? Yo creo que no.

Hace algún tiempo conocí "The Whispered World" gracias a algunas imágenes que se publicaron en diversas páginas a lo largo de la red. En realidad "The Whispered World" es un juego que ya llevaba bastante tiempo en desarrollo y con una historia previa no exenta de dificultades. De hecho, la desarrolladora original, Bad Brain Entertainment, acabó desapareciendo, pasando entonces el desarrollo del juego a Daedalic Entertainment). Se trata de una aventura gráfica de corte clásico para PC y para Nintendo DS. Su desarrollo aún no se ha concluido y, por lo que se puede deducir de las imágenes, ha sufrido algunos cambios (por ejemplo el diseño del personaje principal) desde sus inicios.


Por desgracia se trata de uno de esos juegos que tiene muy pocas posibilidades de llegar a nuestro país. No obstante, una aventura gráfica de corte clásico que además cuenta con unos fondos preciosistas dibujados a mano merecía ser probada. Existe una demo de una versión temprana del juego (cuando estaba en manos de Bad Brain Entertainment). Obviamente, al tratarse de una demo de una versión anterior del juego, éste no puede ser juzgado a partir de lo que se muestra en ella, pero veamos qué nos ofrece.

En "The Whispered World" encarnamos a un joven payaso (sólo tiene doce años) llamado Sadwick y a su fiel mascota, una oruga llamada Spot. Sadwick forma parte de un circo errante junto a su hermano Ben y su abuelo Antonius. Impulsado por unos sueños en los que se le aparece una misteriosa criatura azul que le habla del fin del mundo, Sadwick abandonará el circo y se marchará en pos de la aventura a través de un bello mundo de fantasía. La demo nos muestra los momentos iniciales de su aventura, en los que Sadwick debe prepararse antes de internarse en el bosque más allá del lugar donde está acampado junto a su familia.


El sistema de juego es muy similar al de otras aventuras gráficas como "The Curse of Monkey Island". Pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre un objeto o personaje se nos abre un menú en el que podemos elegir entre hablar, mirar o coger. Pulsando el botón derecho se abre nuestro inventario, en el que se irán guardando todos aquellos objetos que vayamos recogiendo.

Hay que destacar que nuestra mascota, Spot, no es un mero acompañante, sino que también podemos utilizarlo para resolver los diferentes puzzles. De hecho, Spot parece tener ciertas propiedades interesantes (por ejemplo, al beber agua es capaz de hincharse y adquirir una forma esférica). Además, podemos cogerlo para llevarlo a partes del escenario que no podamos alcanzar por nuestros propios medios, haciendo que pase por espacios pequeños para conseguir objetos o para abrir trampillas.


Hasta aquí no hay nada destacable. "The Whispered World" es otra aventura gráfica más, ¿no? ¿Acaso tiene algo que la haga especial? Pues sí, sí que lo tiene. El juego está realizado en 2D. En los tiempos que corren, hacer un juego en 2D podría parecer un error, pero para los nostálgicos las 2D hacen que el juego gane muchos puntos (sobre todo cuando se trata de unas 2D como las de este juego, cuyos fondos han sido realizados a mano). El juego es extraordinariamente bonito y, por lo que se puede ver en las imágenes más recientes que hay disponibles, el cambio de desarrolladores no ha influido para nada en este hecho (salvo quizá para aumentar un atractivo y una belleza ya de por sí considerables). En "The Whispered World" encontramos un bellísimo mundo para explorar, donde el diseño artístico del juego toma un especial protagonismo.

¿Acaso se necesita algo más para llamar la atención de aquellos que disfrutan de una buena aventura gráfica? ¿Cuáles son los componentes que hicieron grandes a las aventuras gráficas clásicas? Exacto, los que comentaba al comienzo de la entrada: una historia interesante, toques humorísticos, gráficos en 2D, una música de ensueño y un personaje protagonista carismático. Pues bien, "The Whispered World" tiene todos estos elementos. ¿Acaso se puede pedir algo más? Pues sí: que este juego llegue a nuestro país traducido y doblado, porque realmente lo merece. Junto a "A Vampyre Story", "The Whispered World" se ha convertido en una de las aventuras gráficas que espero con más ganas. Cruzaré los dedos para que llegue a España.

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Enter the Story: Les misérables"

"Enter the Story" es el nombre del curioso proyecto del escocés Chris Tolworthy. Este desarrollador indie se ha propuesto llevar a cabo una serie de juegos que adapten algunas de las más grandes obras de la literatura con un mismo hilo conductor centrado en la actualidad. Se trata de un proyecto tremendamente ambicioso, quizá desmedidamente ambicioso, pero que ha conseguido llamar la atención de bastante gente. La primera de las novelas adaptadas en "Enter the Story" es nada más y nada menos que "Les misérables" ("Los miserables") del escritor francés Victor Hugo. Según indica el propio autor en su página oficial las siguientes adaptaciones que realizará serán "La Divina Comedia" y "Julio César", entre otras. Total nada. A continuación vamos a ver qué nos ofrece la demo de este primer capítulo de "Enter the Story".


La demo comienza con Jean Valjean, protagonista de la historia, huyendo por las alcantarillas de Paris con Marius, el amado de su protegida sobre sus hombros. Esto sucede casi al final del libro, por lo que es de suponer que se trata de una de las últimas partes del juego o que éste se desarrolla a partir de este punto a base de flashbacks. Nuestra labor consistirá en evitar que la policia encuentre a Valjean, para lo que tendremos que llevar a cabo diferentes acciones gracias al curioso (y excesivamente incómodo, todo sea dicho) sistema de control.

Al contrario que en otras aventuras gráficas, en este juego no encarnaremos a ningún personaje en concreto, sino que seremos una especie de "director" que dirigirá la historia en la que los diversos personajes se ven inmersos. La idea es bastante original, pero el funcionamiento es bastante complejo y dificulta que se pueda avanzar con fluidez.

Cada vez que pulsemos con el botón izquierdo del ratón sobre un personaje (Valjean o los policías que le persiguen en el caso de la demo) nos aparecerá un texto con sus pensamientos. Guiándonos por estos pensamientos debemos "sugerirle" las acciones que creemos que debe llevar a cabo. Para ello pulsamos sobre él con el botón derecho y posteriormente sobre el objeto que queremos que coja o el lugar al que queremos que se desplace. Ya que no encarnamos a ningún personaje concreto podemos desplazarnos libremente por los escenarios para observarlos y después dar las indicaciones pertinentes a los personajes que se encuentran en ellos.


El aspecto gráfico del juego también es bastante peculiar. Los personajes son simplemente unas siluetas oscuras con unas animaciones muy limitadas mientras que los escenarios han sido sometidos a una serie de filtros que les da un aspecto desdibujado en el que se juega con los colores y con los tonos. Algunos parecen ser fotografías reales a las que se les han pasado estos filtros para convertirlas en algo parecido a dibujos. A primera vista el resultado es excesivamente simple y, por qué no decirlo, feo. Sin embargo, ese aspecto de oscuridad y suciedad que encontramos en la demo crea una ambientación muy sugerente para lo que se está narrando en ese momento. La banda sonora de la demo también ha sido muy bien elegida y contribuye bastante a crear esta ambientación.

A pesar de todo, es comprensible que el aspecto del juego resulte pobre o desagradable. A pesar de la ambientación que logra fabricar es excesivamente simple, pero ha sido el propio autor del juego el que ha optado por este aspecto "pseudominimalista". A mí personalmente me ha gustado, pero más que por su estética por los conceptos que sugiere (adjetivos como oscuro, tétrico, sucio, deprimente, opresivo... serían algunos de estos conceptos), muy acordes con la propia obra de "Los miserables".


El principal punto en contra de la demo (y por extensión del juego en sí) es el propio sistema de juego. Su excesiva complejidad, unida a la propia complejidad de los textos (que se encuentran en inglés... en un inglés no precisamente sencillo, si se me permite añadir, pues he requerido consultar el diccionario en más de una ocasión para llegar al final de la demo) puede llegar a convertir el juego en una experiencia verdaderamente frustrante. No obstante, el juego en sí es bastante interesante. Obviamente, no gustará a todo el mundo, pero no por eso deja de ser interesante.

16 de enero de 2009

[Anime] El Caballero D´Eon



"El Caballero D´Eon" es una serie de 24 episodios realizada por Production I.G., reputado estudio responsable, entre otras cosas, de "Ghost in the Shell: Stand Alone Complex" o las escenas de animación incluidas en "Kill Bill Vol. 1". La serie ha sido doblada al castellano y ha sido editada en DVD por Selecta Visión. También se puede ver a través al canal Animax.

ARGUMENTO:

La serie, narrada por la voz en off de un Caballero D´Eon ya anciano, transcurre principalmente en Francia, durante el reinado de Luis XV. Todo comienza con la aparición de un ataud flotando en las aguas del Sena. En su interior se encuentra el cuerpo sin vida de la Dama Lia de Beaumont. Sobre el ataud se puede leer, escrita con sangre, la palabra "psalms" ("salmos").



El hermano de Lia, el Caballero D´Eon de Beaumont, al conocer el destino de su hermana se une a la policía secreta de París con el fin de encontrar al responsable de su muerte. Su búsqueda acabará desvelando que tras el asesinato de su hermana se esconde un misterio de índole sobrenatural. Un grupo revolucionario denominado "Los Poetas" parece estar detrás del crimen. Estos "poetas" son capaces de usar el poder de las palabras que forman los salmos a modo de hechizo, de forma que pueden producir efectos que únicamente pueden tildarse de "mágicos". Este grupo ha extendido su poder incluso en el seno de la corte de Luis XV. Uno de los "poetas", el Conde de Saint Germain, se ha convertido en el brazo derecho de Madame de Pompadour, amante de Luis XV y mujer liberal que trata de impulsar el cambio en Francia.

Pero eso no es todo. D´Eon no tarda mucho en descubrir que su hermana formaba parte de una organización secreta de espías a las órdenes de Luis XV llamada "El Secreto del Rey" y que murió en el cumplimiento de una misión relacionada con la desaparición de Los Salmos de la Casa Real, los místicas palabras que han regido el destino de los soberanos de Francia durante siglos. Junto a otros tres caballeros, D´Eon ingresará en El Secreto del Rey y comenzará la búsqueda de los salmos robados; una búsqueda que le llevará lejos de Francia, hasta las tierras de Rusia y de Inglaterra.



Durante su viaje, cada vez se va haciendo más patente que el espíritu de Lia no ha logrado alcanzar la paz, sino que aún está atrapado en el mundo de los vivos. Gracias al vínculo que comparte con su hermano, Lia es capaz de manifestarse a través de su cuerpo. Al principio D´Eon no es consciente de que el alma de su hermana habita en el interior de su cuerpo, pero pronto se dará cuenta de que la única forma de hacer que alcance la paz es desvelando el misterio del robo de los Salmos de la Casa Real. A partir de este punto la historia se va complicando. A las intrigas palaciegas y el componente sobrenatural se añade la presencia de un curioso antagonista: uno de los poetas que formó parte de El Secreto del Rey y que parece tener planes más allá de los de su organización. Se trata del enigmático Maximiliam Robespierre.



Es necesario decir que en esta serie nada es lo que parece, abundando los contrastes. Junto a personajes históricos (como el Rey de Francia Luis XV, su esposa la Reina María, la Zarina Isabel I de Rusia o la Marquesa de Pompadour) encontramos personajes cuya historia está a medio camino entre la realidad y el mito (como el Conde de Saint Germain y Giussepe Balsamo, más conocido como Conde de Cagliostro). Junto a los ideales de caballería y honor aparecen también la hipocresía y el ansia de poder de los cortesanos. Junto a la apariencia de belleza y gusto impecable de los nobles aparecen también sus secretos más blasfemos.

Se trata de una historia intensa, apasionante, repleta de misterio y de acción y con un telón de fondo magistral. El Caballero D´Eon, fiel defensor de la monarquía absolutista elegida por la gracia de Dios y del honor de los caballeros se convierte sin quererlo en una pieza más de un complejo engranaje que cambiará para siempre el destino de su nación y marcará el fin del absolutismo en todo el mundo.

PERSONAJES:

Caballero D´Eon de Beaumont: Protagonista de la serie y joven apasionado por la defensa del honor de los caballeros y de su rey, Luis XV. La muerte de su hermana Lia le marcará profundamente y le llevará a dejar atrás todo lo que ama para encontrar al responsable, ignorando las consecuencias. El espíritu de su hermana se manifestará en varias ocasiones a través de su cuerpo, haciendo que a veces resulte difícil distinguirle de ella por su gran parecido. Durante el transcurso de su misión, D´Eon llegará incluso a vestirse de mujer y a tomar el papel de su hermana.

Robin: El joven paje de la Reina María, esposa de Luis XV. La reina lo encontró en la calle y lo tomó bajo su protección, dándole una vida digna como sirviente de la corte. La propia reina le encargará que proteja a D´Eon, por lo que él también acabará entrando en El Secreto del Rey. Sin embargo, Robin es un joven inocente e idealista que no está preparado para afrontar los oscuros secretos que descubrirá junto a sus compañeros.

Caballero Durand: Miembro de El Secreto del Rey y antiguo compañero de Lia, por la que sentía algo más que amistad. Diestro con la espada y hábil como espía, pero también divertido y bromista, Durant no sólo conoció a Lia, sino también a Maximilam Robespierre. La misión que se le encarga para él no sólo es una cuestión de honor, sino también una cuestión personal. Se trata de uno de los personajes más carismáticos de la serie y también uno de los que alcanza un destino más trágico.

Maestro Teillagory: El viejo maestro de esgrima de Lia y de D´Eon, que sirvió como caballero a las órdenes de Luis XIV. Toda una leyenda con la espada, pero que decidió retirarse tras la muerte de su hijo en la guerra. Su edad, sin embargo, no impide que se una a El Secreto del Rey para aclarar el asesinato de Lia y recuperar los Salmos de la Casa Real. Es el personaje que guarda una de las mayores sorpresas al final de la serie.

Dama Lia de Beaumont: Su muerte es el principio de la historia, pero su presencia se hace notar a lo largo de los 24 capítulos de la serie. Su espíritu, presa de la tristeza, se encuentra atrapado en el mundo de los vivos y no puede alcanzar la paz, manifestándose a través del cuerpo de su hermano. Durante estas manifestaciones Lia es capaz de usar el poder de los salmos, demostrando un inmenso poder, pero también una gran crueldad.

Dama Ana Roquefort: Prometida de D´Eon y dama de la corte encargada del cuidado del jovencísimo Luis Augusto, el delfín de Francia (heredero de la corona que posteriormente reinará como Luis XVI). Ana siente un amor bello e inocente por D´Eon, ajena a las intrigas de la corte y al peligro que se cierne sobre toda Francia. Cuando D´Eon se marche en busca de los Salmos de la Casa Real, ella se hará la firme promesa de esperar hasta su regreso.

Maximiliam Robespierre: Antiguo espía de El Secreto del Rey y miembro de los poetas. Su pasado común con Lia y con Durand le convierte en un personaje misterioso. Sus secretos se nos van desvelando poco a poco durante la serie, alcanzando la resolución final del misterio al final de la misma. Posee el poder de los salmos y tiene el fuerte ideal de cambiar el mundo, desvelando al pueblo la oscura verdad que se oculta detrás de sus soberanos.

VALORACIÓN:

"El Caballero D´Eon" es una serie soberbia. Aunque su argumento se toma más de una licencia histórica, está muy bien hilado y consigue sumergir al espectador en su trama. El ya de por sí interesante punto de partida se va complementando con continuos descubrimientos y sorprendentes giros argumentales que mantienen el interés hasta el final. El ritmo de la serie contribuye a mantener este interés, aunque hacia los últimos capítulos se acelera bastante, pudiendo confundir a aquellos espectadores que no hayan ido recogiendo las pistas que se hayan ido desvelando en capítulos anteriores. Verdaderamente el final de la serie es una auténtica montaña rusa de sorpresas, en la que nada es lo que parece y en la que se hace imposible distinguir a los bondadosos de los malvados.

El componente sobrenatural, en lugar de convertirla en una historia excesivamente fantástica, la complementa de forma más que correcta, equilibrando las partes más enfocadas a la acción o a la intriga y otorgando una mayor riqueza a la serie.

La animación, como es habitual en las series de Production I.G., es de gran calidad, destacando en las escenas de acción, sobre todo en los duelos a espada, y en el uso de la magia de los salmos. De igual calidad es la banda sonora, compuesta por temas orquestales acordes a la ambientación histórica. Muchos de estos temas transmiten una gran tristeza, lo que es comprensible en una serie con un marcado componente trágico como ésta. También hay que destacar el excelente doblaje al castellano. Si bien algunas voces se repiten (dando la impresión de que todas las reinas, ya sean de Francia, Rusia o Inglaterra hablan igual), el nivel del doblaje es realmente bueno y no rompe en ningún momento la inmersión en la serie.



Sin embargo, si por algo destaca "El Caballero D´Eon" por encima de todo es por su frescura y originalidad. Nos encontramos con una historia profunda e interesante bastante alejada de los temas habituales de la mayoría de series anime, cosa que es muy de agradecer. En un panorama dominado por las series centradas en infantiles comedias de instituto o en combates de ninjas, shinigamis o mechas, es tremendamente satisfactorio poder ver una serie diferente como ésta. Absolutamente recomendada.

11 de enero de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "El Señor de los Anillos: La Conquista"


Parece ser que alguien pensó que la franquicia de "El Señor de los Anillos" ya estaba empezando a coger polvo y que era buen momento para realizar un nuevo juego sobre ella. De esta forma nació "El Señor de los Anillos: La Conquista", juego desarrollado por Pandemic y distribuido por EA. Nos encontramos con un juego que bebe de los diseños y la estética de la trilogía cinematográfica dirigida por Peter Jackson hace unos años. De hecho cuenta con videos de las películas y con los temas de la extraordinaria banda sonora compuesta por Howard Shore.

La demo nos ofrece una misión de entrenamiento a modo de tutorial, ambientada al final de la Segunda Edad de la Tierra Media, durante la guerra entre la última alianza de los pueblos libres y las fuerzas de Sauron. Los personajes que podemos controlar (pues serán varios a lo largo de la demo) pertenecen al bando de los elfos.

Pandemic son también los desarrolladores de "Star Wars: Battlefront" y eso se nota, pues "El Señor de los Anillos: La Conquista" es un juego muy similar. Tenemos diferentes clases de personajes que podemos alternar dependiendo de lo que necesitemos en cada momento. Cada una de estas clases tiene sus propias características, armas y habilidades. El caballero está armado con una espada y es bueno en el combate a corta distancia contra muchos enemigos. El arquero está armado con un arco y posee los mejores ataques a distancia. El explorador puede camuflarse y pasar desapercibido, de forma que puede acercarse a los enemigos por la espalda y acabar con ellos de un solo golpe. Finalmente el mago tiene el poder de curar, así como el de crear escudos protectores.

Cada uno de ellos tiene además una serie de habilidades especiales: el caballero puede utilizar ataques de fuego, el arquero puede lanchar flechas venenosas o flechas múltiples, el explorador puede lanzar sacos de pólvora y provocar explosiones y el mago puede lanzar rayos a sus enemigos. Por último, también existe la posibilidad de enlazar diferentes movimientos y realizar combos.

Este sistema puede parecer complejo, pero en realidad es bastante simple. Únicamente tendremos que recorrer los escenarios usando nuestras habilidades para acabar con todos los enemigos que hay en ellos. A medida que avancemos tendremos que capturar algunas zonas marcadas por una bandera. Estas zonas son los puestos de mando. Para capturarlos únicamente tendremos que permanecer de pie en el interior del anillo que los delimita e impedir que los enemigos entren. Desde ellos (así como desde unas estatuas repartidas por los escenarios, de las cuales sólo una aparece en la demo) podemos acceder al menú y cambiar el tipo de personaje con el que estamos jugando.


A juzgar por lo visto en la demo, el juego ofrece una mecánica simple que consiste en avanzar a través de unos escenarios muy delimitados capturando los puestos de mando y cambiando de tipo de personaje cuando sea necesario. La mayoría de ocasiones manejamos personajes genéricos, aunque en algunos momentos se nos dará la oportunidad de controlar a algún personaje importante, uno de los héroes o villanos de la Tierra Media (en la demo se nos permite controlar a Isildur). No obstante, si quitamos los diferentes tipos de personajes, los héroes o villanos y la utilización de los puestos de mando, únicamente nos queda matar enemigos mientras avanzamos por un camino previamente delimitado del que no podemos salir. Esto no se diferencia mucho de los juegos de la generación pasada de consolas que adaptaban la trilogía de Jackson.

No hay nada que odie más que encontrarme con un muro invisible que me impida ir a donde yo quiero, pero en este juego parece que se recurre mucho a ellos (aunque los muros están camuflados como barricadas y accidentes del terreno). Además los gráficos son excesivamente simples y los movimientos de los personajes parecen sacados directamente de esos juegos de la generación anterior que mencionaba hace un momento. Se notan bruscos, artificiales, muy ortopédicos. En cambio, y al contrario que dichos juegos, son muchos los personajes que se pueden encontrar simultáneamente en la pantalla, generando la sensación de estar en una batalla multitudinaria. Esto último está bastante conseguido al final de la demo, aunque durante el principio de la misma se usa otro recurso que no soporto: poner a unos cuantos personajes en el fondo para que hagan de "figurantes" y de la sensación de que hay un campo de batalla más allá de nuestra posición. Claro que si te fijas en los movimientos de estos figurantes te darás cuenta de que son siempre los mismos.

Por cierto, la voz en off que te indica lo que tienes que hacer a lo largo de la demo es extraordinariamente pesada. Casi me entraron ganas de jugar sin sonido.


Al llegar al final de la demo nos encontramos con una especie de jefe final: nada más y nada menos que el Señor Oscuro Sauron en persona. En ese momento se nos da la opción de jugar como Isildur (que viene a ser exactamente igual que los caballeros pero con ataques mucho más poderosos). Derrotado Sauron (cosa no demasiado difícil) la demo llega a su fin. En su versión completa el juego ofrece dos campañas, una centrada en los buenos y otra en los malos. Mientras que en una encarnaremos a hombres y elfos en la lucha contra Sauron en la otra encarnaremos a orcos y Uruk-Hai en la lucha contra las fuerzas de la luz. Cada una de las campañas constará con sus propios personajes especiales (entre otros, Gandalf el Blanco estará disponible en la campaña de los buenos, mientras que Boca de Sauron, personaje que únicamente se puede ver en la edición extendida de las películas de Jackson, estará disponible en la de los malos).



Además de poder jugar con personajes conocidos de la Tierra Media, está el aliciente de jugar con diferentes razas (se supone que cada una de ellas tendrá los mismos tipos de personajes: caballero, arquero, explorador y mago... de hecho recuerdo haber visto un mago orco en la demo). Sin embargo, no nos engañemos. A juzgar por la demo nos encontramos con un juego flojo, muy flojo. Algunos dirían que con un juego directamente malo. Falta por ver si el multijugador (tanto online como en la misma consola) ayuda a que el juego gane algunos puntos, que por lo visto hasta ahora los va a necesitar.

En resumen: este juego gustará a los fans incondicionales de las películas de Jackson, así como a aquellos que se sientan atraidos por el mundo creado por Tolkien, pero decepcionará a los jugadores más exigentes.

8 de enero de 2009

[Cómic] Reseña de "Ión"

Hoy traigo una pequeña reseña de la colección dedicada a Kyle Rayner, "Ión", y que Planeta DeAgonistini publicó en España recopilada en tres tomos.

El camino hacia la serie de Ión:

Durante el pasado crossover que enfrentó a prácticamente la totalidad del Universo DC a la amenaza perpetrada por dos supervivientes del extinto multiverso y que recibió el nombre de "Crisis Infinita", un grupo de héroes viajó al espacio. A la amenaza de la guerra entre los mundos de Rann y Thanagar se unió una misteriosa perturbación en el tejido del espacio. Prácticamente ninguno de los héroes que participarón en esta misión salió ileso. De todos ellos, la bella Jade, antigua amante del Green Lantern Kyle Rayner de la Tierra, fue la peor parada, pues perdió la vida en el incidente.

Jade murió en brazos de Kyle, pero su poder no se perdió, sino que se introdujo en el interior del cuerpo de su antiguo amor. El poder de Jade su unión al suyo propio, cambiándole. El resultado fue que Kyle recuperó los poderes cuasidivinos que ya había ostendato con anterioridad tiempo atrás. Había dejado de ser un mero Green Lantern y se había convertido de nuevo en Ión.


El capricho de Ron Marz:

La serie que estamos tratando, "Ión", está considerada por muchos una concesión que la editorial DC Comics concedió al guionista Ron Marz para que pudiese escribir de nuevo libremente sobre el personaje de Kyle Rayner. Marz fue el creador de Kyle, por lo que obviamente ningún guionista conoce a este personaje como él. Junto a Marz encontramos al dibujante Greg Tocchini, al que yo he tenido el placer de descubrir gracias a este serie. Aunque no llega a realizar todos los número de la misma (siendo sustituido por otros autores en algunos y rompiendo un poco la unidad de la obra), al trabajo de Tocchini es absolutamente fantástico. Como ejemplo veamos unos cuantos bocetos que realizó para la serie:



Por su parte, Marz demuestra no sólo su conocimiento, sino también su cariño por Kyle Rayner, orquestando una historia interesante y coherente en la que uno de los temas principales es el sentimiento de pérdida de Kyle (muchos de sus seres queridos han muerto a lo largo de su trayectoria). Sin embargo, las apariciones hacia los últimos números de los personajes del Universo Tangent, del Capitán Atom y de los Monitores (casi diría que por imposición editorial y como preparación a la serie semanal "Cuenta Atrás a Crisis Final") se me antojan algo innecesarias y lastran un poco el resultado final de la obra.

Una vez fue un Green Lantern, pero ahora es algo más:

La serie comienza cuando los Lanterns del sector 3521 encuentran un dantesco escenario: una flota de naves que trataba de evacuar a los habitantes de un planeta en peligro ha sido completamente destruida. Los cadáveres flotan por doquier y entre ellos está Kyle Rayner, supuestamente el responsable de la tragedia. Cuando los Lanterns se acercan a él, Kyle les ataca, produciéndoles graves heridas, y después sale huyendo. Poco después Kyle despierta en la habitación de su nueva residencia, situada en una especie de "retiro" para artistas (recordemos que Kyle es dibujante y pintor). No recuerda nada. Está teniendo bastantes problemas para adaptarse a su nueva condición de Ión y siente que algo no va bien.

Este refugio para artistas, situado en plena naturaleza, está poblado de personajes curiosos. En primer lugar tenemos al responsable del lugar, el Profesor Schuyler, un vejete simpático que ejerce un poco el papel de "padre" de los que allí llegan. También tenemos a Marissa, una hermosa y joven pintora que no habla; no porque sea incapaz de hacerlo, sino porque no quiere hacerlo (quizá a causa de algún suceso pasado del que quiera huir y que le proporciona un atractivo halo de misterio).

Sin embargo, la paz que Kyle encuentra en el refugio no tarda mucho en acabar. Una cazarecompensas thanagariana comienza a perseguirle, ya que al parecer se ha ofrecido una jugosa recompensa por su cabeza en diversos sectores del universo. Sin embargo, Kyle no recuerda haber cometido ninguno de los actos de los que se le acusa. Tras derrotar a la thanagariana, Kyle viaja al espacio para aclarar esta situación. Finalmente acabará en Mogo, el pacífico planeta viviente que forma parte del Cuerpo de Green Lanterns.


En Mogo, Kyle asiste a una serie de apariciones (producto de las misteriosas arboledas del planeta viviente) en las que vuelve a encontrarse con sus tres amores perdidos: Alexandra, Donna (Wonder Girl) y Jen (Jade). Las tres murieron sin que Kyle pudisese hacer nada por salvarlas y siempre se ha sentido culpable. El objetivo de las visiones es enfrentar a Kyle con sus miedos internos y despertar el verdadero potencial que hay en su interior.

Mientras esto sucede, alguien con la misma apariencia de Kyle va de una parte a otra del universo provocando caos y destrucción a su paso. Hal Jordan, el Green Lantern más famoso de todos, acude a enfrentarse con él. Durante el combate averigua que no es el verdadero Kyle, sino uno de sus antiguos enemigos: Alex Nero (un joven esquizofrénico armado con un anillo de poder amarillo). Alguien lo ha disfrazado como Kyle para volver al universo contra él.

Finalmente, el verdadero Kyle Rayner despierta en Mogo, con sus poderes de Ión plenamente asumidos, y corre a enfrentarse a Nero. Con éste derrotado, Kyle se lo entrega a los Guardianes del Universo, máximos responsables del Cuerpo de Green Lanterns. Estos personajes tienen varias apariciones a lo largo de la serie, en las cuales, siguiendo una tónica similar a lo visto en la serie de los Green Lantern Corps, se nos desvela que tienen planes secretos a largo plazo y que Kyle es una parte fundamental de ellos.

De vuelta a la Tierra, Kyle es atacado por otro de sus antiguos villanos: Efigie. Todo parece apuntar a que alguien está movilizando a sus antiguos adversarios contra él. Para descubrir la verdad (y para compensar las maldades realizadas por Nero), Kyle vuelve al espacio, donde vivirá una intensa y peligrosa aventura junto a Ariana, una exuberante pelirroja princesa de un mundo alienígena.

Pero su atención pronto vuelve a ser reclamada, pues debe volver a la Tierra: su madre está muy enferma y los médicos no son capaces de hacer nada por ella. La causa de su enfermedad es desconocida. Justo cuando más lo necesita su madre, los Guardianes le envían de nuevo al espacio, aunque antes debe lidiar con los personajes de un universo paralelo (el Universo Tangent) que han llegado hasta la Tierra. De nuevo en el espacio, Kyle se reencontrará con la resucitada Donna Troy (una de sus antiguas novias) y descubrirá la identidad del villano que ha manipulado a sus antiguos adversarios para perjudicarle.


El final de la serie está teñido de tragedia. A todas las pérdidas que Kyle ha sufrido a lo largo de su vida se suma una más y ni siquiera todos sus poderes de Ión sirven para cambiar esa situación. Las últimas páginas nos explican de forma magistral los sentimientos de Kyle, hundido por la culpabilidad. "Por cada paso adelante en el camino había que pagar un precio. Aunque no le he pagado yo. Nunca yo. Siempre lo paga otro. Alguien que merecía algo mejor que ser tan solo los daños colaterales de la vida que yo estaba viviendo", piensa Kyle en una triste escena que nos desvela lo que ha estado pintando durante su retiro: los rostros de aquellas personas a las que ha querido y que han muerto desde que se convirtió primero en Green Lantern y luego en Ión.

A pesar de todo, una nueva amenaza está a punto de alzarse. Al final del último número de la serie de Ión vemos cómo varios anillos de poder amarillos recorren el universo buscando a sus respectivos portadores. Es el preludio a "La Guerra de los Sinestro Corps".

4 de enero de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Legendary"


No se me dan especialmente bien los shooters, por lo que, por norma general, no suelo molestarme en probar demos de este tipo de juegos. Sin embargo, en cuanto la demo de "Legendary" estuvo disponible en el Bazar de Xbox Live corrí a descargarla por pura curiosidad. ¿Realmente era tan mala como decían los comentarios de la gente en diversas páginas y foros? Había leído auténticas burradas sobre este juego, ¿estaban en lo cierto o eran meras exageraciones?

En esta demo encarnamos a un ladrón de arte llamado Deckard cuya mano izquierda ha sido marcada por la Caja de Pandora y deberá enfrentarse a infinidad de criaturas surgidas de la mitología (grifos y minotauros) y del folklore (hombres lobo). La mecánica del juego viene a ser la de un shooter en primera persona normal y corriente, al que se la ha añadido el pequeño componente de los poderes sobrenaturales. Con la mano derecha puedes disparar y con la mano izquierda puedes absorber el "ánimus" de las criaturas sobrenaturales que matas. Este "ánimus" puede ser utilizado para recuperar salud o para lanzar descargas que dejarán paralizadas temporalmente a las criaturas. Esta mecánica me recuerda a la de "Bioshock", juego en el que puedes disparar con la derecha mientras utilizas los poderes que te proporcionan los plásmidos con la izquierda. Sin embargo, Legendary está infinitamente lejos de "Bioshock".


No soy un experto en el tema gráfico, pero los gráficos de "Legendary" me parecen normalillos tirando a malos. Además algunas de las animaciones, tanto de los aliados que te acompañan como de los enemigos con los que luchas se notan artificiales y quedan tremendamente mal. A esto hay que añadir los controles, que son excesivamente complejos e incómodos, así como el sistema de apuntado, que me ha parecido más incómodo aún si cabe.

Un comentario aparte merece la inteligencia artificial de los enemigos. Mencionaba antes "Bioshock", juego en el que la inteligencia artificial de tus rivales es soberbia, llegando al extremo de que pueden rodearte y prepararte emboscadas si no tienes cuidado. La inteligencia artificial de los enemigos de "Legendary" está años luz por detrás de esto. Probando la demo me encontré con la siguiente situación: un hombre lobo avanzaba en línea recta hacia uno de mis aliados, sin tener en cuenta que en mitad de su camino había un coche. Una vez llegó hasta el coche, el hombre lobo siguió avanzando y dando zarpazos al aire sin poder llegar a mi aliado, mientras éste seguía disparándole tranquilamente. Hasta que yo no me acerqué y me puse casi a su lado, el hombre lobo no se percató de que podía rodear el vehículo para atacarnos.


Además, de camino hacia la zona final de la demo me encontré con algunos bugs horrendos. El primero fue un hombre lobo que se quedó atrapado en el umbral de una barrera energética sin poder avanzar ni retroceder. Incluso con la barrera energética desconectada, el hombre lobo seguía atrapado sin poder avanzar. También me encontré con otro bug que consistía en que al caer un cadáver al agua de la alcantarilla en la que me encontraba, en lugar de quedarse flotando como debería, se quedó agitándose espasmódicamente como si le hubiese entrado un tembleque. Parece que a los muertos no les hace ninguna gracia mojarse.

Al final de la demo hay una especie de jefe final, un enorme minotauro con mucha mala leche y una fuerza descomunal que no tardó más de un par de minutos en acabar conmigo. Sin embargo, visto lo visto no lo volví a intentar. Los comentarios que había leído eran absolutamente ciertos: este juego es un completo desastre.

Mi recomendación sobre este juego es muy simple: huid de él como de la peste.

3 de enero de 2009

[Cómic] Reseña de "Green Lantern Corps: Recarga", "Green Lantern Corps: Ser un Lantern" y "Green Lantern Corps: El Lado Oscuro del Verde"

Vamos a echar una ojeada a los tres tomos que se han publicado hasta el momento en nuestro país de la nueva serie de los Green Lantern Corps.

Green Lantern Corps: Recarga



Un tomo de seis números que recopila la miniserie que supuso el renacimiento del Cuerpo de Green Lanterns. Tras la resurreción de Hal Jordan, los Guardianes del Universo han comenzado a reclutar una nueva generación de Lanterns, pues saben que se avecinan importantes cambios en el universo.

Entre los nuevos elegidos tenemos a la doctora Soranik Natu de Korugar, el mundo natal del Green Lantern renegado Sinestro. Éste usó su anillo de poder años atrás para conquistar su mundo hasta que fue detenido por Hal Jordan. Sinestro convirtió el símbolo de los Green Lanterns en un símbolo de tiranía y opresión para su planeta. Aunque reticente al principio, Soranik Natu acepta el anillo de poder de los Guardianes para salvar vidas, aún sabiendo que eso significará que será rechazada por sus congéneres.

Entre los elegidos también se cuentan Isamot Kol de Thanagar y Vath Sarn de Rann, cuyos mundos natales se encuentran en guerra. Esto los convierte en enemigos, pero el Cuerpo de Green Lanterns los convertirá en compañeros. Junto a ellos aparecerán otros muchos nuevos Lanterns, así como algunos viejos conocidos como Kilowog, el instructor de los nuevos Lanterns, y Salaak, Lantern de protocolo y único autorizado para comunicarse directamente con los Guardianes.

El nuevo cuerpo de Green Lanterns pretende ser mucho mayor que el original, anteriormente formado por 3600 Lanterns, uno por cada sector del universo (exceptuando el sector 2814, el de la Tierra, que tenía varios). El nuevo cuerpo estará formado por 7200 Lanterns, dos por cada sector, por lo que ahora los Lanterns trabajarán en pareja.

Sin embargo, la formación del Cuerpo está en peligro. Sus enemigos del Gremio Araña conspiran desde el sistema Vega para acabar con los Guardianes antes de que sus reclutas se fortalezcan. Unos pocos Lanterns novatos (Soranik Natu, Isamot Kol y Vath Sarn) llegarán a Vega de distintas formas y descubrirán la amenaza del Gremio; amenaza que pone en peligro la sede del poder de los Guardianes, el planeta Oa. Ayudados por Kilowog y por los Lanterns terrestres Kyle Rayner y Guy Gardner se enfrentarán al Gremio Araña.

Una gozada de tomo repleto de acción y de personajes carismáticos y un preludio magistral para la nueva serie protagonizada por el Cuerpo de Green Lanterns. Los responsables de esta historia son Geoff Johns, artífice del renacimiento de Hal Jordan y "padre espiritual" de todo lo que está sucediendo en el universo Green Lantern, y Dave Gibbons, co-creador junto a Alan Moore de "Watchmen", una de las obras maestras del mundo del cómic.

Green Lantern Corps: Ser un Lantern



Recuperados del asedio del Gremio Araña, los Lanterns construyen una armadura planetaria alrededor de Oa mientras continúan adiestrando novatos y extendiendo el Cuerpo por el cosmos siguiendo la misteriosa agenda de los Guardianes.

La primera de las historias que recoge este tomo está centrada en Soranik Natu, quizá el mejor personaje de esta nueva hornada de Lanterns. Investigando una serie de asesinatos en su sector, ella y su compañero se ven inmersos en un combate que se salda con la muerte de éste. Soranik Natu se culpa a sí misma por la pérdida pero, ayudada por Guy Gardner, ahora nombrado Green Lantern del Cuerpo de Honor (y por lo tanto libre de actuar en cualquier sector del universo), descubrirá la trama que se esconde detrás de los asesinatos y hará justicia a su compañero caído.

En la siguiente historia, contada en un tono mucho más cómico (y dibujada por el propio Dave Gibbons), Guy disfruta de unas merecidas vacaciones en un lejano mundo paradisíaco cuando es atacado por un viejo enemigo que pretende vengarse por sus humillaciones. Finalmente será Salaak, el estirado Lantern de protocolo el que tenga que venir a sacarle las castañas del fuego (y justo a tiempo para quedarse con las chicas a las que Guy estaba cortejando).

En la última historia de este tomo, Guy viaja a Ranx, la misteriosa ciudad viviente, junto al Lantern Chthos-Chthas Chthais del planeta Chithistos (dichosos nombres alienígenas). Su objetivo es rescatar a una joven secuestrada por una secta religiosa llamada "Hijos del Lóbulo Blanco". Mientras tanto veremos el regreso de Soranik Natu a Korugar, donde vivirá el rechazo de sus antiguos compañeros y se verá obligada a renunciar para siempre a su antigua vida.

Green Lantern Corps: El Lado Oscuro del Verde


En la primera y apasionante historia que recoge este tomo, Guy Gardner y la Lantern R´Amey Holl de Papilliox son enviados por los Guardianes a un lejano planeta helado para buscar a un metamorfo durlaniano llamado Von Daggle. Éste los pone a prueba y finalmente les revela que él formaba parte de un cuerpo secreto a las órdenes de los Guardianes, una especie de policía secreta llamada "El Cadáver". Mientras que los Lanterns tienen prohibido matar y actúan como fuerza del orden, los miebros de esta policía secreta tienen permitido el asesinato y actúan como espías en los sectores más oscuros y peligrosos del universo. En el caso de que sean capturados, los Guardianes negarán cualquier tipo de relación con ellos. Una sorpresa genial la que nos ofrece esta historia, pues poco a poco vamos descubriendo que los Guardianes esconden muchos secretos, algunos de los cuales no son nada agradables.

Guy y R´Amey, ahora reclutados por el Cadáver, viajarán junto a Von Daggle al mundo de los Dominadores, una de las razas más peligrosas del universo. Allí, uno de los Dominadores ha descubierto una forma de evolucionar hasta su máximo potencial, convirtiéndose en una amenaza para todo el universo (y especialmente para la Tierra, a la que los Dominadores odian especialmente por ser el único mundo que nunca han podido conquistar). El combate contra el dominador casi le cuesta la vida a los tres y, para derrotarlo, la única opción es matarlo; algo que Guy nunca estaría dispuesto a hacer. Derrotado el Dominador, los recuerdos de Guy sobre la misión son borrados y R´Amey y Von Daggle se marchan para reconstruir el Cadáver como los Guardianes están reconstruyendo el Cuerpo de Green Lanterns.

En la siguiente historia conocemos a la nueva compañera de Soranik Natu, la Princesa Iolande de Betrassus, alguien completamente opuesta a la propia Soranik, lo que hace que en más de una ocasión salten chispas entre ellas. Juntas tendrán que enfrentarse a una nueva amenaza por parte de los Hijos del Lóbulo Blanco. Mientras tanto los Guardianes revelan a Salaak una profecía que coloca a esta secta religiosa junto a una alianza de sus principales enemigos capaz de destruir al Cuerpo de Green Lanterns.

Y, para terminar, la última historia tiene de nuevo como protagonista a Guy Gardner. Dos Lanterns han sido asesinados y todo parece apuntar a que el asesino es Guy. Éste tendrá que huir de sus compañeros Lanterns Isamot Kol y Vath Sarn mientras investiga el crimen. Sus hallazgos le conducirán a Mogo, el pacífico Lantern planetario (Mogo es un planeta viviente que actúa como refugio y santuario de sanación para los Lanterns). Todos aquellos Lanterns que han visitado Mogo recientemente han vuelto cambiados, más violentos y salvajes. El motivo es un hongo alienígena que ha comenzado a extenderse por Mogo. Guy se unirá a otros Lanterns para ayudar a Mogo a librarse de la infección, aunque antes tendrá que enfrentarse al enloquecido Kilowog, que también ha caído presa del hongo.

Un detalle que me ha parecido magistral en esta historia es la identidad del compañero de sector de Mogo, el Lantern Bzzd de Apiaton, una criaturita del tamaño de un insecto. Es irónico que el Lantern más grande de todos tenga como compañero al Lantern más pequeño, pero como dice el propio Mogo, tanto el bien como el mal vienen en todas las formas y tamaños.