29 de marzo de 2009

[Anime] ¿Era necesario un remake de Evangelion?


Hoy se ha estrenado en el canal Animax "Evangelion 1.0: You are (not) alone", la primera de la serie de películas que rehacen "Neon Genesis Evangelion", serie amada hasta el extremo por muchos y odiada hasta el extremo por otros tantos.

Siempre que hablamos de un remake, mi primera pregunta es inevitable: ¿Era necesario? Vale, han pasado... ¿Cuánto? ¿Diez años?... Han pasado unos diez años desde que se estrenó la serie original. ¿Tan mal ha envejecido que necesitaba ser rehecha? Es más, ¿tan mal ha envejecido que necesitaba ser rehecha otra vez? Tengamos en cuenta que los capítulos finales de la serie han sido modificados hasta dos o tres veces en sus sucesivas ediciones. Eso sin hablar de las diferentes versiones que existen de las películas ("Death", "Rebirth" y "End"). Es comprensible que cuando una serie cosecha un éxito tan descomunal se quiera exprimir para obtener el máximo beneficio posible, pero incluso los fans más insaciables tienen un límite.

Creedme cuando os digo que yo soy uno de esos fans insaciables de Evangelion, pero después de haber comprado prácticamente todas y cada una de las ediciones de la serie (la normal, el Director´s Cut y la Platinum), había llegado ya a mi límite. Por esa razón, cuando anunciaron el estreno de "You are (not) alone" no quise saber nada de ella en un primer momento. Esta primera película volvería a contar los primeros capítulos de la serie dotándolos de una animación acorde a los tiempos modernos y respetando su particular estilo narrativo, eso era interesante, pero yo ya había tenido Evangelion más que suficiente y no iba a tragarme (ni por supuesto a comprar) nada más. Evité en la medida de los posible todas las noticias sobre la película. Evité ver los tráilers. Evité leer las críticas de su estreno en el festival de Sitges. Pero, sorprendentemente, cuando se ha estrenado hoy en Animax ahí estaba yo el primero delante de la pantalla. Quizá los fans insaciables no tengan límite después de todo.

Hacía tiempo que no veía Evangelion y al comenzar la película he tenido la sensación de que me reencontraba con una vieja amiga a la que había olvidado injustamente. Para mí Evangelion fue un antes y un después. Fue la responsable de que me interesase por el mundo del manga y el anime, con el que apenas había tenido ningún contacto más allá de Bola de Dragón, Caballeros del Zodíaco... y Sailor Moon (no haré ningún comentario sobre ésta última). Sus inusuales planos de cámara, su peculiar narrativa, la terminología empleada y su constante interés por desconcertar al espectador, combinados con sus escenas de acción y de humor, supusieron que Evangelion fuese algo completamente diferente a cualquier otra cosa que yo había visto en ese momento.

Evangelion combinaba lo mejor de una serie puramente comercial con lo mejor de una serie independiente, profunda y reflexiva. Prácticamente inventó un género propio, pues era realmente difícil encuadrarla en cualquiera de los géneros existentes. Combates de mechas y existencialismo filosófico del duro en una misma serie: eso era Evangelion. Y funcionaba perfectamente. A mí me apasionó hasta extremos insospechados, llegando a convertirme en un estudioso de la serie; uno de esos frikis que llegan a analizarla plano a plano en busca de pruebas que sustenten sus teorías y explicaciones.

Después de haberme aprendido la serie (y posteriormente el manga) de memoria, "You are (not) alone" tenía poco que ofrecerme más allá del componente nostálgico. Tras el primer y dulce reencuentro, el friki compulsivo que soy comenzó a analizarla y a compararla con la serie original. Eso hizo que gran parte de la película se convirtiese en una sucesión de afirmaciones tales como "aquí me falta esto" y "aquí me sobra esto otro". En un principio los cambios son menores, pero a medida que va avanzando la película se van introduciendo cambios mucho más sustanciales. Estos cambios hacen que se gane en espectacularidad (el ángel Ramiel de la peli no tiene nada que ver con el de la serie), pero sin embargo se pierda en efectividad. Ciertos cambios quedan, en mi opinión, excesivamente artificiosos. Ciertamente tienen un gran atractivo visual y sirven para sorprender a los que ya conocían la serie original, pero en definitiva son una nota discordante e innecesaria. La animación original, a pesar de ser menos vistosa y espectacular, era más clara y funcionaba mejor. Contaba lo que tenía que contar mucho mejor y con menos recursos.

No obstante, estos cambios son comprensibles. No hablamos de una adaptación, sino de un remake. Son los creadores de la serie los que han decidido rehacerla de nuevo, modernizándola y llevándola a nuevas cotas visuales que resultaban imposibles cuando fue creada originalmente. Esos cambios únicamente modifican el "acabado", pero no la "esencia", e incluso un friki de la serie original como yo puede tolerarlos. Lo que un friki como yo no puede tolerar son esos otros cambios que introduce la película; eso cambios incomprensibles y sin sentido que modifican detalles aparentemente insignificantes pero que son señas de identidad de la serie original. Llamémoslos "cambios que no vienen a cuento". En la película hay un par de ellos. Por ejemplo, ¿a qué se debe el cambio de aspecto de Lilith? ¿Qué ha pasado con su máscara característica? ¿Es una simple decisión estética o el inicio de un cambio drástico a nivel argumental?

Lilith en la serie


Lilith en la película

¿Y por qué me temo que esto sea algo más que un mero cambio estético? Pues porque así parece indicarlo la escena final de la película en la que aparece Kaworu acompañado de... ¿qué? ¿Adán? Imposible que tenga ese aspecto después del Segundo Impacto... imposible, claro está, a no ser que alguien haya decidido meter mano en el argumento. Si lo que hay con Kaworu es el Adán ya están haciendo cambios. Si lo que hay con Kaworu es la verdadera Lilith (siendo la que se ve en el interior del Central Dogma una "falsa Lilith") ya están haciendo cambios. Y si lo que hay con Kaworu no es Adán ni Lilith, sino que es Eva, entonces sí que están haciendo cambios a lo bestia, pues todo lo que ocurre en la serie carecería de sentido si hubiese habido una Eva anterior a la Eva que construyen los hombres en forma de gigantesco robot de combate. Lo que yo decía, cambios sin venir a cuento.


Estos cambios me encienden. Si una historia no sólo funciona, sino que además es realmente buena, ¿por qué demonios la cambias? ¿Para modernizarla? No es tan vieja ni está tan desfasada como para precisar cambios tan drásticos. ¿Para hacerla más comprensible a los espectadores? Los que quieran una historia sencilla que vean otra cosa. Evangelion se caracterizó en su momento por no dárselo todo hecho al espectador; más bien todo lo contrario, pues debía ser el propio espectador el que se implicase y el que uniese las piezas del puzzle si quería comprender lo que sucedía. ¿Qué sentido tienen estos cambios absurdos entonces? Si fuesen meros cambios estéticos, pues vale, pero es que van más allá de un mero cambio estético. Pueden afectar directamente al argumento; peor todavía: pueden afectar directamente a la conclusión. ¿Y quién quiere un remake de Evangelion con otro final? Yo no lo quiero, desde luego. Y supongo que aquellos que, como yo, disfrutaron descifrando el final original tampoco lo quieren.

Me pueden cambiar las armas del EVA-01, me pueden cambiar la máscara de Lilith, me pueden meter a Kaworu mucho antes de lo previsto... pero de ninguna manera me pueden cambiar cosas que afecten al argumento y a su conclusión. Que me cambien el especto del EVA-02 si quieren, que me cambien el apellido de Asuka si les apetece, pero que no metan a otra Lilith o a una Eva sacada de la manga y que no tonteen con Adán, que es una pieza clave de la serie. Una cosa es rehacer Evangelion y otra muy distinta hacer un nuevo Evangelion.

¿Era necesario un remake de Evangelion? Pues yo pienso que no, pero no está mal ver un "Evangelion de nueva generación", con una nueva y más espectacular animación. Será más artificioso y poco efectista, pero es una gozada a nivel visual. Eso no es malo. El problema es que este "Evangelion de nueva generación" no sea fiel al original, porque lo que sí que no es necesario de ninguna manera es un nuevo Evangelion... y mucho me temo que ese es el camino que seguirá este remake a partir de aquí. "You are (not) alone", a pesar de ser lo suficientemente fiel a la serie, añade ciertas cosas que pueden hacer que las próximas películas de este remake se alejen bastante de la historia original. Ojalá me equivoque, pero esa es la sensación con la que me he quedado.

Lo peor de todo es que, a pesar de los incomprensibles cambios , la película me ha gustado. Es más, me ha gustado mucho. Y cuando salga el DVD allí estaré el primero en la tienda para comprarlo. Supongo que algunos siempre seremos unos fans insaciables sin solución.

25 de marzo de 2009

[Videojuegos] Especial Lost Odyssey (Parte 5 y final): Sobre mi odisea perdida particular


Haciendo balance

Hemos hablado del argumento, del apartado artístico, del apartado técnico y de la jugabilidad. Ahora sólo nos queda poner todo lo que hemos dicho sobre la balanza y sopesar las virtudes y defectos de "Lost Odyssey".

En cuanto a las virtudes, sólo por su excepcional argumento, su derroche artístico y la maravillosa novela virtual "Mil Años de Sueños", el juego ya merece la pena. Sólo por estos elementos "Lost Odyssey" merece estar en la estantería de todo jugador (ya sea amante del género o no). Sólo por estos elementos la compra de una Xbox 360 queda justificada. Sólo por estos elementos "Lost Odyssey" merece ser jugado y experimentado hasta el final. Pero, como es lógico pensar, la perfección no existe y "Lost Odyssey" queda bastante lejos de ella.


Los principales defectos de este juego radican precisamente en su propio planteamiento. Como comentamos en la anterior parte de este especial, "Lost Odyssey" es un juego de rol de estilo japonés con combates por turnos. Un juego moderno pero cuyas bases jugables se remontan a generaciones pasadas y a los juegos que sentaron las bases de este género. "Lost Odyssey" es un juego con sabor añejo. Es un juego que aporta algunos de los mejores elementos vistos en el género de los JRPG de la actual generación, pero que está lastrado por el peso de la vieja tradición de estos juegos (tradición que, en gran parte, se debe a las creaciones anteriores de Sakaguchi en la saga Final Fantasy).

"Lost Odyssey" no pretende ser un Final Fantasy como los de antaño, pero sí pretende ser un JRPG como los de antaño y ahí es donde radica su gran problema. A pesar de su potencial técnico, "Lost Odyssey" es un juego desfasado, que se basa en planteamientos demasiado manidos. Esto afecta al juego de una forma negativa, pues donde algunos ven "señas de identidad del género de los JRPG" yo veo elementos arcaicos y fuera de lugar.

Llegados al punto en el que estamos en lo que a desarrollo de videojuegos se refiere, tener un juego en el que, si desplazamos a nuestro personaje hacia un camino sin salida, éste siga corriendo contra la pared sin tener ningún tipo de reacción, es algo que está completamente fuera de lugar. Pero así han sido siempre los JRPG: un escenario estático con el que apenas se podía interactuar sobre el que se desplazaba nuestro personaje. Eso era válido (y hasta grandioso) en consolas de generaciones pasadas, pero verlo en una consola de la actual generación deja mucho que desear. Éste es uno de los defectos de "Lost Odyssey": sus escenarios son hermosos, pero la interactuación con ellos es muy limitada y, la mayoría de las veces, completamente irreal. A pesar de que se ha tradado de añadir algunos elementos para paliar esto (como plataformas que se desplazan por el aire, bajíos con agua que nos hacen andar más lentamente o deslizamientos de nieve que nos hacen caer por la ladera de una montaña), no son suficientes para evitar que el jugador experimentado note la artificialidad de estas situaciones (y la propia artificialidad de los desplazamientos de los personajes al caminar, correr y girar para cambiar de dirección).

Otro de esos elementos que para muchos es "seña de identidad de los JRPG" es el sistema de combates aleatorios. Los combates aleatorios, por interesantes y estratégicos que sean, acaban cansando y volviéndose tediosos. Siempre tienes la opción de huir del combate una vez iniciado, pero la pérdida de tiempo que supone entrar en el menú de combate, la presentación del mismo y demás no te la quita nadie. Y hay muchas ocasiones en las que los combates aleatorios son la mar de inoportunos y te interrumpen mientras estás resolviendo un puzzle o buscando un cofre. Los combates aleatorios requieren tiempo y paciencia y hay ocasiones en las que uno no está dispuesto a dedicar su tiempo ni dispone de la paciencia suficiente. Por mucho que te gusten (y, ojo, a mí me gustan mucho), cuando ya no suponen un reto se convierten en algo insoportable. Por suerte, el propio juego consigue regular bastante la frecuencia de aparación de combates aleatorios en zonas que ya se han visitado previamente.

A medida que hemos avanzado por una zona y alcanzado el nivel suficiente para superar sin ningún problema los combates que allí encontraremos, nuestros personajes ganarán muy poca experiencia por cada combate (haciendo que tengamos que desplazarnos a otra zona para subir de nivel). Sin embargo, algunas veces tendremos que regresar a zonas que ya hemos visitado previamente para realizar alguna sidequest o para encontrar los tesoros ocultos. Pero esa segunda vez que visitemos esa zona, la frecuencia de aparición de los combates aleatorios será mucho menor. Si por casualidad volviésemos una tercera vez, la frecuencia sería mucho menor. Poniendo un ejemplo, si la primera vez que recorres una zona te encuentras con seis combates aleatorios, la segunda vez que lo hagas te encontrarás con cuatro y la tercera sólo con dos. El inconveniente de los combates aleatorios inútiles que no te sirven para subir de nivel ni ganar experiencia sigue estando presente, pero al menos está mucho más reducido que en otros juegos (como en "Final Fantasy X", donde era prácticamente imposible andar más de unos pocos pasos sin encontrarse con un combate... aunque en dicho juego había un objeto que te permitía librarte de los combates, cosa que no existe en "Lost Odyssey").

Finalmente, es necesario hablar del polémico inconveniente de los tiempos de carga. En "Lost Odyssey" los tiempos de carga son muy frecuentes, eso no se puede negar. Por lo general son tiempos de carga breves, de unos 20 o 30 segundos de duración, pero pueden resultar bastante molestos. Los tiempos de carga no sólo aparecen entre zona y zona, sino también entre las secuencias de video, lo que hace que el ritmo se corte. ¿Es un inconveniente? Sí. ¿Es un inconveniente grave? Para nada, sobre todo teniendo en cuenta que desde la actualización del interfaz de Xbox 360 los juegos se pueden instalar en el disco duro de la consola, lo cual reduce notablemente los tiempos de carga.

En definitiva, nos encontramos con inconvenientes menores, algo molestos, pero menores al fin y al cabo. Todos ellos palidecen ante todo lo demás que ofrece el juego. Obviamente, aquellos que no toleren el género de los JRPG no podrán tolerar "Lost Odyssey". Este juego es el cuerpo de un JRPG clásico con un vestido moderno. Como ya hemos visto, esto tiene sus problemas, pero también tiene una gran virtud: la capacidad de despertar la nostalgia del jugador. El jugador que se inició en este género siendo muy joven encontrará en "Lost Odyssey" uno de esos juegos a los que jugó años atrás, pero con una historia mucho más profunda y madura. Quizá seria apropiado decir que "Lost Odyssey" es un juego pensado no para los jugadores actuales del género, sino para los jugadores pasados; que ya no son niños, sino adultos.

Críticas injustas y críticos ignorantes



Como acabamos de explicar, "Lost Odyssey" tiene todo lo bueno y todo lo malo de los JRPG de antaño. Es un pequeño anacronismo dentro del mercado actual del videojuego y ahí es precisamente donde radica su magia. Eso es lo que lo hace especial. Los jugadores que se iniciaron en la saga Final Fantasy como niños pueden ahora jugar a "Lost Odyssey" (un más que digno sucesor de la saga creada por Sakaguchi) siendo adultos. Pueden revivir las experiencias que vivieron siendo niños, pero con la experiencia y el conocimiento que proporciona el paso de los años. Y eso lo cambia todo. Claro que los más jóvenes que no tengan experiencia en el mundo de los JRPG pueden iniciarse con "Lost Odyssey" y disfrutar de él, pero personalmente creo que no podrán hacerlo a los niveles que lo puede hacer alguien curtido en el género y con una cierta madurez personal.

Por desgracia, muy poca gente ha sabido ver esto. Tras su salida, una lluvia de críticas injustas cayó sin piedad sobre "Lost Odyssey". Muchas de estas críticas partían de un tiempo de juego insuficiente (quizá sólo 10 o 20 horas de juego de las 60 que ofrece el argumento principal). Otras se empeñaban en comparar "Lost Odyssey" en todos y cada uno de sus apartados con "Final Fantasy VII", lo cual es absolutamente erróneo (por muy juego añejo que sea, "Lost Odyssey" no pretende ser un Final Fantasy renombrado y modernizado... "Lost Odyssey" es "Lost Odyssey", tiene personalidad y entidad propia más allá de los Final Fantasy del pasado). En general, las críticas exageraban de una manera vergonzosa los defectos del juego, obviando sus muchas virtudes y, lo que es peor, consideraban que "Mil Años de Sueños" era aburrida, que no aportaba nada y que rompía el ritmo de la historia. Personalmente, creo que esto último no tiene perdón alguno. Es una soberbia muestra de ignorancia por parte de esos supuestos "analistas".

¿Cómo se debe analizar "Lost Odyssey" entonces? Pues, en primer lugar, habiendo jugado el juego hasta el final. En segundo lugar, siendo sincero y no dejándose llevar por el amor o el desamor hacia el género de los JRPG y mostrando tanto sus aspectos más positivos como sus aspectos más negativos. Y, finalmente, tratando de transmitir la belleza y la emoción que irradia el juego. No se puede hablar de "Lost Odyssey" sin emocionarse, sin sentir cada una de las palabras que se están diciendo, pues "Lost Odyssey" es pura emoción; es pura magia. Como juego será más o menos bueno, pero es indudable su calidad artística y, sobre todo, su calidad humana. Pocos juegos logran transmitir las emociones que transmite éste. Pocos juegos logran arrancar tantas lágrimas de los ojos de los jugadores. Pocos juegos llegan a sentirse tanto como se siente "Lost Odyssey". Y así debería ser analizado, con sentimiento.

Así he intentado analizarlo yo. He querido ser lo más justo y objetivo posible, pero también he tratado de transmitir mi amor hacia el juego. De trasmitir la belleza que irradia y el sentimiento que te embarga cuando vives la historia del viaje interminable de Kaim. "Lost Odyssey" no se juega. "Lost Odyssey" se vive. "Lost Odyssey" se siente. Y cuando "Lost Odyssey" se acaba y ese viaje interminable llega a su inevitable conclusión, una pequeña parte de ti desaparece, dejando un vacío y una sensación de nostalgia en tu interior.

Mi propio viaje interminable



Soy una persona que vive intensamente sus aficiones. Me gusta dejarme embargar por las intensas emociones que transmiten mis videojuegos favoritos, pero nunca había vivido un juego con tanta intensidad como viví "Lost Odyssey". Desde el primer momento hasta el último, "Lost Odyssey" se hizo un hueco en mi pequeño corazón de jugador; un hueco que fue creciendo y adentrándose en todas y cada una de las facetas de mi vida.

Cuando comenzaron a salir las primeras noticias sobre este juego, yo ya estaba dejando de lado el mundo de los videojuegos. Mis estudios me robaban gran parte de mi tiempo y estaba olvidando mi pasión por los buenos juegos. Pero entonces, una tarde en la que andaba yo despreocupado, me encontré por casualidad con el anuncio oficial del juego: los padres de la saga Final Fantasy iban a realizar un nuevo JRPG, en el que tendrían plena libertad creativa. El hype comenzó a apoderarse de las páginas y foros, pero yo no quise participar en él. Al principio miraba al juego con desconfianza y recelo, pero cuanto más iba viendo, más atractivo me resultaba y más interés despertaba en mi. Al final acabé enamorándome de "Lost Odyssey", como te enamoras de esa chica a la que miras desde lejos sabiendo que nunca reunirás el valor suficiente para dirigirle la palabra.

Me mantuve informado de todas las novedades respecto al juego y, cuando al fin salió a la venta, seguí con interés todos y cada uno de los análisis y de las críticas que llegaron hasta mis manos. Y entonces me encontré con unas críticas tan negativas que me desilusionaron por completo. Mi enamoramiento encontró un abrupto final. O eso creía yo. Fue buscando información sobre "Lost Odyssey" cuando me encontré con el análisis que se realizó sobre él en ultimONivel, el programa de radio online sobre videojuegos. Descargué el programa con un cierto desencanto, esperando encontrar lo mismo que ya había visto en otros análisis. Me equivoqué.

Aún recuerdo perfectamente la primera vez que escuché ese programa. Después de unas noticias y comentarios sobre la actualidad videojueguil del momento, comenzó el análisis de "Lost Odyssey". Y de qué manera. El locutor del programa narró a viva voz uno de los capítulos de "Mil Años de Sueños" (el emotivo "No me olvides, ¿me oyes?") de una forma magistral mientras la banda sonora de Uematsu sonaba de fondo. Cuánta emoción transmitían aquellas palabras. Después vino el análisis propiamente dicho. Un análisis que, ahora, después de conocer el juego, puedo decir que fue justo y acertado. En su momento me sorprendió muy gratamente y me hizo recuperar la ilusión por "Lost Odyssey". Mi enamoramiento resurgió con más fuerza que nunca. Pero no tenía una Xbox 360 (ni dinero para comprarla, a decir verdad).

Durante semanas soñé con el momento en el que podría disfrutar de ese juego. Se convirtió en una idea fija que siempre tenía presente (como bien saben los pobres desafortunados que tenía a mi alrededor, que tuvieron que tragarse más de una y más de dos de mis charlas sobre el juego en cuestión). Tan pesado me puse que al final mi hermana y mi madre decidieron regalarme una 360 acompañada de "Lost Odyssey" únicamente para que me callase.

El regalo no pudo llegar en peor momento. Estaba en plena época de exámenes del último año de universidad y apenas tenía tiempo para jugar. Únicamente jugaba un par de horas cada fin de semana. Pero sólo esas horas bastaban para iluminar mi rostro durante toda la semana siguiente. Fue también una etapa personal complicada, una etapa de cambios. Muchas de mis experiencias personales quedaron permanentemente asociadas a la historia del juego. Tiempo después, al volver a jugarlo, recordaría aquellos momentos con una sonrisa nostálgica.


Finalmente, el viaje interminable de Kaim alcanzó su conclusión. Después de tantos momentos épicos, de tantas lágrimas (tanto de tristeza como de alegría), de tantas emociones... la odisea perdida llegó al final. Y yo me sentí afortunado de haber podido formar parte de aquella odisea. Todo el mundo debería hacerlo al menos una vez en la vida. Todo el mundo debería conocer a esos personajes, sentir lo que ellos sienten y vivir lo que ellos viven. Todo el mundo debería leer "Mil Años de Sueños". Todo el mundo debería experimentar ese viaje interminable y dejar que se haga un hueco en su corazón y en su vida.

Por eso he escrito esto. No sólo espero haber hecho justicia con mis palabras a lo que es "Lost Odyssey", sino también haber transmitido que no es un juego corriente. Espero haber transmitido parte de su magia; esa magia que impregnó mi vida durante aquella época extraña y que me enseñó cuál es el verdadero sentido de todo viaje, aunque se trate de un viaje interminable.

Y dicho esto, el Especial Lost Odyssey llega a su final. Sólo me queda hacer una cosa. Quisiera dedicar todo el tiempo y el trabajo invertidos en este especial a varias personas. En primer lugar, aunque probablemente nunca lea esto, se lo dedico a SamuelSnake, el locutor de últimONivel que me descubrió "Mil Años de Sueños" y despertó mi amor por "Lost Odyssey" con aquel inolvidable relato de "No me olvides, ¿me oyes?". En segundo lugar, también se lo dedico a mi amigo Joaquín, por haber tenido que soportar tantas y tantas charlas sobre "Lost Odyssey esto y Lost Odyssey aquello" mientras nos sentábamos en los escalones del aulario. En tercer lugar, se lo dedico al compañero M2Hero, por su fidelidad a este blog y por el interés con el que ha seguido este especial. Y, finalmente, se lo dedico también a esa persona que invade mis sueños, mis recuerdos ya olvidados de un pasado que trata de salir a la luz, a quien deseo suerte en su propio viaje interminable (cuya conclusión, espero, le conduzca algún día a mi lado).

Especial Lost Odyssey:

24 de marzo de 2009

[Videojuegos] Especial Lost Odyssey (Parte 4): Sobre viajes y combates


Algunos aspectos técnicos

"Lost Odyssey" es un JRPG creado por Mistwalker exclusivamente para Xbox 360 (si no sabéis eso a estas alturas del especial, mal vamos). Aunque las labores básicas de diseño fueron responsabilidad de Mistwalker, gran parte de las tareas de programación y codificación recayeron sobre Feelplus. En total ocupa 4 DVDs.

El juego utiliza el conocido motor gráfico Unreal Engine 3, que también ha sido utilizado en otros juegos como "Bioshock", "Mass Effect" o "Mirror´s Edge". Como es típico en los juegos de este género, la mayor parte de las escenas que nos narran la historia utilizan el mismo motor gráfico que el juego (Full Motion Videos o FMVs). El resto de escenas, aunque parten de ese mismo motor, pasan por un proceso de retoque gráfico realizado por ordenador, lo que las hace mucho más vistosas y espectaculares (Computer Graphics o CGs).

CG

FMV

Centrándonos en el apartado gráfico, no hay ninguna duda de su calidad. El modelado de escenarios, personajes y criaturas es extraordinario. La carga poligonal de los personajes principales es elevada, dando lugar a unos personajes minuciosamente detallados. No sucede lo mismo con los personajes secundarios, cuyo modelado es algo inferior (cosa común en este género, ya que son personajes que no tienen un papel relevante en la historia o que como mucho son parte de alguna sidequest).

Los efectos visuales (como por ejemplo los ataques y las magias), así como la iluminación son también extraordinarios. Las animaciones son igualmente de una gran calidad, destacando los movimientos realizados en combate y las animaciones faciales, que consiguen una gran expresividad que transmite la emoción sin generar sensación de artificialidad. Las expresiones de tristeza, las lágrimas (¡Y qué lágrimas! Las mejores lágrimas vistas en un videojuego), los gritos de ira... son verdaderamente fantásticos. De nuevo nos encontramos con el mismo inconveniente que antes: mientras que los personajes principales gozan de unas soberbias animaciones, los secundarios presentan unas animaciones mucho más simples y de menor calidad. Esto es algo que se pone en evidencia nada más comenzar el juego, durante las FMVs del Consejo Mágico de Uhra, cuyas animaciones faciales dejan bastante que desear. Sin embargo, debemos tener en cuenta que los consejeros son personajes de escasa relevancia en la trama y con contadas apariciones a lo largo del juego. Pensemos que mayor calidad implica mayor necesidad de espacio de almacenamiento y que la capacidad de almacenamiento de un DVD es limitada. Para poder incluir varias horas de CGs y FMVs en cada DVD es necesario recortar algunos aspectos.


Las CGs son de una tremenda calidad, aunque por lo general son de breve duración. Exceptuando las CGs del inicio del juego (la primera de las cuales destaca por una transición realmente fluida de CG a gráficos movidos por el motor del juego) y un par que se encuentran hacia la mitad del mismo, las CGs se suelen utilizar a modo de presentación de las localizaciones del juego a las que llegamos. Por ejemplo, al llegar a Numara nos encontramos con una CG en la que vemos a la Boa Blanca llegando al puerto de la ciudad. Si bien después del combate final también nos encontramos con una CG, éste es igualmente breve, por lo que las escenas finales del juego se nos narran mediante FMVs (que no desmerecen en ningún momento el resultado final).

Las FMVs son el recurso más utilizado para desarrollar el argumento. Son bastante abundantes, rondando las 20 horas en total (de las aproximadamente 60 que dura la historia principal del juego). En cuanto a la dirección de estas FMVs debemos comentar varios aspectos. Muchas de ellas, sobre todo al comienzo del juego, utilizan el recurso de la pantalla partida (split-screen) de diferentes modos. Uno de ellos es superponiendo pequeños recuadros con primeros planos de los rostros de los personajes sobre un plano general. El otro es lo que se conoce tradicionalmente como pantalla partida: una línea divide la pantalla para mostrarnos varias cosas a la vez (normalmente también se utliza para mostrar primeros planos de los rostros de los personajes ante algún evento en particular).



Otro recurso que se utiliza en numerosas ocasiones es la "cámara en mano", que genera una sensación de movimiento en la escena y que aumenta la inmersión del jugador en las escenas de acción. Aunque en un principio se abusa bastante de este recurso y del anteriormente mencionado, especialmente en el primer DVD del juego, debemos recordar que son 20 horas de FMVs. A medida que van transcurriendo estas 20 horas se van intercalando otros recursos para evitar que estas escenas se vuelvan pesadas o monótonas.

Otro detalle importante que es necesario mencionar es la utilización de un filtro de desenfoque en las FMVs. Como ya sabemos, al enfocar un objeto o personaje situado en primer plano, todo aquello situado en segundo plano se desenfoca y viceversa. En las escenas de "Lost Odyssey" se ha intentado plasmar este efecto. Sin embargo, el efecto de desenfoque no es todo lo bueno que debería. Da la impresión de que se añadió el filtro de desenfoque pero no se calibró lo suficiente, ya que genera una notable sensación de artificialidad. Esto hace que ciertas escenas pierdan parte de su estética, sobre todo aquellas que muestran rostros de personajes en segundo plano. Digamos que el efecto de desenfoque es correcto, pero el grado de desenfoque no (es demasiado exagerado y a veces da la impresión de que los rostros se "pixelan" demasiado).

Como ya hemos mencionado, son muchas escenas las que contiene "Lost Odyssey". Concretamente 20 horas de escenas y no todas ellas son escenas de acción. Hay muchas FMVs que plasman únicamente sencillos diálogos, pero que son esenciales para comprender el desarrollo del argumento. Exigir que tanto las CGs como las FMVs sean un continuo derroche de momentos espectaculares en los que los protagonistas se luzcan no tiene sentido en este juego (para eso hay otros juegos). De hecho, las "vaciladas" que presenciaremos a lo largo del juego son bastante escasas. Aparte de la CG de Kaim luchando contra el ejército de Khent nada más comenzar, escenas de eso que yo llamo "momentos-oh-dios-mío-cómo-molo" hay más bien pocas. La mayoría de las escenas que nos encontremos tendrán una mayor carga de emotividad que de acción propiamente dicha.

Sonidos y voces inolvidables

Rspecto al apartado sonoro de "Lost Odyssey", ya hablamos en la anterior parte del especial de la excepcional banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. No obstante, además del trabajo de Uematsu es necesario mencionar la colaboración de la cantante británica Sheena Easton, que pone voz a dos temas de la banda sonora del juego: "What you are" y "Eclipse of Time". Se trata de dos temas de gran belleza y emotividad y que acompañan a la historia de amor que se desarrolla entre dos de los personajes del juego.

En cuanto a los efectos sonoros (sonido del desplazamiento por el menú, sonido de los ataques, de la maquinaria, de las criaturas...) debemos decir que son correctos, pero que no destacan demasiado. En ocasiones algunos de ellos se vuelven algo repetitivos, pero por lo general cumplen muy bien con su función.

Centrémonos en lo más importante de este apartado: las voces de los personajes. Es necesario comentar que el juego se ideó pensando en el doblaje con voces inglesas, por lo que la sincronización labial está creada para esas voces (y mientras que casa perfectamente con ellas, no sucede lo mismo con las voces japonesas, por ejemplo). A pesar de ello podemos elegir entre las voces en inglés, japonés, francés, italiano y alemán. Desgraciadamente el juego no fue doblado al castellano, sino que tendremos que conformarnos con jugarlo en versión subtitulada (los subtítulos, además, son de pequeño tamaño y a veces se confunden un poco con el fondo, por lo que es recomendable jugar en una pantalla de tamaño considerable... además, contienen algunos errores tipográficos; prueba de que no fueron revisados concienzudamente).

Por norma general, y a título personal, siempre suelo preferir las voces japonesas en los JRPG. Ya se sabe lo apasionados que son los dobladores japoneses a la hora de dotar de voz a sus personajes. Sin embargo, "Lost Odyssey" fue una excepción desde el principio, pues el doblaje inglés es sencillamente maravilloso y presenta una calidad increíble. Los dobladores de la versión inglesa son tan buenos que en ningún momento se echan de menos unas voces japonesas. Es más, con un doblaje inglés de esta calidad os puedo asegurar que ni siquiera se echa de menos un doblaje en castellano. La mayoría de los dobladores del juego son profesionales ya experimentados en el mundo del doblaje y que han colaborado en otros juegos con anterioridad.
  • Kaim Argonar - Keith Ferguson (Basch en "Final Fantasy XII").
  • Sez Balmore - Tara Strong (Rikku en "Final Fantasy X", Rachel en "Ninja Gaiden", Kluke en "Blue Dragon").
  • Jansen Friedh - Michael McGaharn (Knukles en "Sonic Adventure"... increíble que éste sea el único trabajo destacado de este fabuloso doblador, que brilla con luz propia en "Lost Odyssey").
  • Ming Numara - Salli Safioti (Ingrid Hunnigan en "Resident Evil 4").
  • Cooke - Kath Soucie (Amanda Evert en "Tomb Raider: Legend", voces adicionales en "Final Fantasy X-2" y "World of Warcraft").
  • Mack - Nika Futterman (Marumaru en "Blue Dragon", Raging Raven en "Metal Gear Solid 4", voces adicionales en "Halo 3").
  • Sarah Sisulart - Kim Mai Guest (Mei Ling en "Metal Gear Solid", voces adicionales en "Eternal Darkness", "Mass Effect" y "No More Heroes").
  • Sed - Michael Bell (Raziel en "Legacy of Kain", The Fear en "Metal Gear Solid 3", voces adicionales en "Eternal Darkness" y "Diablo II").
  • Tolten - Chad Brandon (no he encontrado nada sobre trabajos previos relacionados con el mundo de los videojuegos... quizá éste haya sido su primer trabajo).
  • Gengara - Jesse Colti (voces adicionanles en "Metal Gear Solid 3", "Metal Gear Solid Portable Ops" y "Uncharted: Drake´s Fortune")

Exploraciones y combates

En cuanto a dinámica de juego, "Lost Odyssey" no resulta innovador. Es necesario decirlo. Sus bases de juego son las mismas bases de todo JRPG: exploración de escenarios, búsqueda de ítems, combates aleatorios contra enemigos menores, combates ineludibles contra jefes finales y diversas sidequests que complementan el argumento principal. Aunque añade algunos elementos novedosos, especialmente en lo que a posibilidades estratégicas durante el combate se refiere, estos añadidos son menores. Nos encontramos ante un JRPG de gran calidad, pero un JRPG de la "vieja escuela", al estilo de los JRPG clásicos de antaño. Aunque aporta algunas novedades interesantes, no supone una revolución dentro del género.

Es más, algunos de estos añadidos no acaban de funcionar del todo bien (como la fase de infiltración o el uso de quick time events que nos encontramos en algunos momentos puntuales del juego) y da la impresión de que han sido pensados para evitar que un juego tan largo se vuelva monótono y tedioso en base a la constante repetición de exploraciones y combates. En mi opinión, estos elementos, a nivel jugable, no están todo lo bien implementados que deberían y el juego podría haber podido prescindir de ellos. A pesar de todo, están ahí y al ser puntuales no molestan demasiado, por lo que constituyen un mero inconveniente menor y no merecen una mayor crítica (evidentemente la fase de infiltración, por ejemplo, no está a la altura de un Metal Gear Solid, pero su intención sólo es añadir un pequeño toque de novedad para que el juego no se vuelva repetitivo y hay que valorarla según este criterio).

Dicho esto pasemos a hablar de la exploración de escenarios. Por un lado nos encontramos dos tipos de escenarios: pueblos y ciudades en donde tendremos tiendas de objetos, posadas donde descansar y personajes con los que hablar para acceder a diversas sidequests. Por otro lado tendremos zonas de campo, caminos y mazmorras repletas de criaturas en donde tendremos que avanzar superando combates aleatorios y realizando una serie de puzzles para desbloquear el camino (que no suelen ser excesivamente complicados). Al final de estas zonas nos encontraremos con un jefe final al que tendremos que derrotar para poder continuar.

Aunque en la entrada dedicada al apartado artístico apenas tocamos el tema del diseño de criaturas, es necesario decir que es francamente fabuloso. Los enemigos están cuidados hasta el más mínimo detalle y resultan tanto imaginativos como amenazantes. Como detalle curioso, hay que comentar que en "Lost Odyssey" nos encontramos con unas pequeñas criaturitas verdes con aspecto de renacuajo, los Kelolon, que ya aparecieron en "Blue Dragon" y que parece que acabarán convirtiéndose en la mascota oficial de los juegos de Mistwalker (algo parecido a lo que sucedió con los Chocobos o los Moguris en la saga Final Fantasy).

En cuanto a las sidequests, decir que hay muchas. Muchísimas. Tenemos las típicas misiones de llevar un objeto de un lugar a otro y que nos recompensan con otro objeto que nos proporciona una nueva habilidad. Tenemos cofres invisibles y tesoros ocultos en diferentes escenarios. Tenemos varios minijuegos, todos bastante sencillos (algunos de los cuales forman parte de la historia principal, como el de recoger flores y antorchas para una ceremonia religiosa o el de perseguir por mar a unas criaturas con nuestra nave para evitar que lleguen a puerto... pero no hablaré de ellos para evitar spoilers). Tenemos partituras musicales cúbicas que encontrar para entregarlas al músico cúbico y que nos desafíe a unos curiosos "combates musicales" en los que tendremos que tocar una melodía golpeando unos cubos en el orden correcto. Tenemos también los 31 capítulos de "Mil Años de Sueños" para desbloquear. Además tenemos zonas adicionales fuera del argumento principal para explorar, con sus respectivos combates y jefes finales, y una competición de combates en "El Patio Trasero", que ofrece los mayores retos del juego (el jefe final de "El Patio Trasero", llamado "El Inmortal" deja al jefe final del juego a la altura del betún). La mayoría de sidequests son muy sencillas y ofrecen una suculenta recompensa, por lo que merece la pena embarcarse en ellas.

Pero pasemos al aspecto principal del apartado jugable: el sistema de combate. Y qué sistema. Nos encontramos ante uno de los mejores sistemas de combate por turnos de la historia de los JRPG. Sólo le faltaría pulir un par de detalles para alcanzar la perfección. A pesar de ello es uno de los sistemas de combate con más posibilidades estratégicas que he podido probar, así como uno de los más "viciantes".

Como ya sabemos, tenemos un grupo formado por mortales e inmortales y esto se hace patente en el sistema de combate. Si los puntos de vida de un inmortal llegan a cero y el personaje "muere", resucitará automáticamente después de dos turnos. Si esto le sucede a un mortal, la única forma de resucitarlo es usar un objeto ("Plumón de Ángel") o el hechizo correspondiente de magia blanca. Otra de las diferencias se pone de manifiesto a medida que los personajes van superando combates, ganando puntos de experiencia y subiendo de nivel. Los mortales aprenden nuevas habilidades a medida que suben de nivel, pero los inmortales no. La única forma de que los inmortales aprendan nuevas habilidades es equipándoles objetos durante un tiempo determinado hasta que aprendan la habilidad que ese objeto proporciona (esto no funciona con los mortales) o mediante el sistema de enlace de habilidad.

Mediante el enlace de habilidad, hacemos que un inmortal aprenda la habilidad que hemos seleccionado de uno de los mortales. Sin embargo, el enlace de habilidad sólo funciona en combate. Es decir, que para que un inmortal aprenda la habilidad deseada de un mortal, ambos tienen que estar en la formación de combate hasta reunir los puntos de experiencia necesarios para que el inmortal "aprenda" esa habilidad. Al principio sólo tenemos un mortal y dos inmortales, por lo que es muy fácil utilizar el sistema de enlace de habilidad, pero cuando nos hacemos con los nueve personajes jugables (cuatro inmortales y cinco mortales) y nos damos cuenta de que en cada combate sólo podemos poner a cinco de ellos en la formación tenemos que empezar a pensar a quién poner dependiendo de los enlaces de habilidad que queramos realizar. La tentación de tener a los cuatro poderosos inmortales de forma permanente en la formación de combate es fuerte, pero de nada sirven los inmortales si no han aprendido las habilidades necesarias de los mortales.


Un detalle importante es que no podemos cambiar a ningún personaje de la formación durante el combate (algo que por ejemplo sí se podía hacer en "Final Fantasy X"). El motivo de esto es bien sencillo: así es más difícil conseguir los puntos de experiencia necesarios para que los mortales suban de nivel y adquieran nuevas habilidades y para que los inmortales puedan utilizar el sistema de enlace de habilidad. Nadie dijo que "Lost Odyssey" fuese sencillo.

El elemento que añade el sistema de combate que más peso tiene sobre la estrategia es la "Condición de Guardia". En combate tendremos la posibilidad de repartir nuestra formación en dos líneas: una delantera (donde normalmente irán los personajes centrados en el combate cuerpo a cuerpo) y otra trasera (donde irán los personajes especializados en magia, que suelen tener menor cantidad de puntos de vida). Pues bien, la cantidad total de puntos de vida de los personajes de la vanguardia formará una especie de muro que absorberá la mayor parte del daño de los ataques que el enemigo realice sobre la retaguardia. Este muro es la "Condición de Guardia". Mantener alta la "Condición de Guardia" (que se reduce a medida que lo hacen los puntos de vida de la vanguardia) es la mejor manera de proteger a la retaguardia, sobre todo en los combates contra los jefes finales, en los que una bajada repentina en la "Condición de Guardia" puede suponer el exterminio inmediato de la retaguardia.

Las posibilidades son enormes. Podemos poner tres personajes "tochos" en primera fila y hacer que defiendan en lugar de atacar, formando un muro impenetrable que proteja a nuestros magos mientras hacemos que utilicen sus hechizos más poderosos para acabar con el enemigo. O podemos centrar toda nuestra potencia ofensiva en los luchadores cuerpo a cuerpo para acabar lo más rápidamente posible con el enemigo, dejando a los magos como personajes de apoyo que aumenten las estadísticas de ataque y defensa de nuestros luchadores de vanguardia. A priori estos son los dos "estilos" básicos de combate que se pueden utilizar en "Lost Odyssey", dependiendo del papel ofensivo o defensivo de la vanguardia. Sin embargo, el juego nos obligará a ir alternando entre estos estilos para poder afrontar los diferentes combates (e incluso inventando nuevos estilos, como por ejemplo colocar a un sólo luchador en primera línea para que absorba todo el daño y de esta forma se "sacrifique" para que los cuatro magos de la retaguardia puedan preparar sus hechizos más potentes, capaces de acabar con casi cualquier criatura en un sólo turno). Como ya he dicho, las posibilidades son enormes y tendremos que pensar en qué estrategia será la más apropiada para cada combate (podemos adelantar o retrasar a un personaje durante el combate gastando un turno, lo cual influirá por supuesto en la "Condición de Guardia"). Además, el enemigo no sólo usa formaciones que aprovechan su propia "Condición de Guardia", sino que sabe perfectamente dónde atacar para reducir la nuestra.

No nos engañemos. Los combates de "Lost Odyssey" son profundamente estratégicos. No sólo requieren de una sólida formación de combate que maneje adecuadamente la "Condición de Guardia". También precisan que los inmortales lleven equipadas las habilidades necesarias (sobre todo aquellas que protegen de las diferentes "dolencias" o estados alterados que producen los monstruos al atacar: veneno, parálisis, petrificación...). Independientemente de las que haya aprendido, el número de habilidades que un inmortal puede llevar equipadas en un momento determinado es limitado, teniendo sólo unas pocas ranuras vacías en donde colocarlas (aunque podemos aumentar su número hayando las "semillas de ranura" que hay dispersas por los escenarios y mediante objetos que proporcionan nuevas ranuras). ¿Cómo sabremos qué habilidades equipar para los combates? Pues la respuesta es que no lo sabremos. La mayoría de ocasiones nos encontraremos ante combates (sobre todo contra los jefes) que requieren una determinada habilidad que no tenemos equipada, lo que nos obligará a sobrevivir a duras penas durante el combate o a morir y tener que volver a repetirlo desde el principio (algo muy común en los dos primeros jefes).

Cuanto mejores habilidades hayas aprendido y equipado, más fáciles serán los combates. Aunque tener a los personajes con un nivel elevado y con mejores estadísticas de ataque y defensa ayuda bastante, no es un aspecto determinante en la resolución de combates. Lo importante es una buena estrategia usando la "Condición de Guardia" y equipar las habilidades necesarias.

Espadas y hechizos



Otro añadido muy curioso del sistema de combate es el uso de un sistema de anillos que potencian los ataques físicos. Cuando llevamos a cabo un ataque normal, podemos equipar una serie de anillos que produzcan diferentes efectos que acompañen a este ataque. Los enemigos son de diferentes clases (biológicos, mágicos, mecánicos...) y en ocasiones suelen ser de tipo elemental (agua, tierra, viento y fuego). Algunos anillos aumentan la cantidad de daño que se realiza a enemigos de un tipo o añaden propiedades elementales a nuestros ataques (por ejemplo un anillo de fuego hará que nuestra espada se rodee de llamas). Cada elemento es débil ante otro (fuego es débil ante agua, agua es débil ante tierra, tierra es débil ante viento y viento es débil ante fuego). Si por ejemplo queremos atacar a un enemigo de tipo mágico y de elemento viento, podemos equiparnos un "anillo matamágico" o un "anillo de fuego" para causarle el mayor daño posible con nuestro ataque.

Los anillos funcionan de la siguiente manera: al atacar al enemigo, nos encontraremos con un círculo superpuesto sobre él. Al pulsar el gatillo derecho del mando aparecerá otro círculo concéntrico que se irá acercando al primero. Lo que tenemos que hacer es soltar el gatillo justo cuando ambos círculos coinciden. Dependiendo de cómo lo hagamos tenemos tres resultados: mal (no se producirá ningún efecto potenciador del anillo equipado), bien (se producirá un efecto moderado del anillo equipado) y perfecto (se producirá el máximo efecto del anillo equipado). En ocasiones la diferencia entre un buen impacto y un impacto perfecto puede significar acabar el combate en ese turno o tener que afrontar otro turno más. Además hay enemigos resistentes a la magia, pero que son débiles ante determinados anillos, siendo ésta la mejor manera de acabar con ellos. A medida que avancemos iremos encontrando nuevos materiales que podemos utilizar para crear nuevos anillos y para mejorar los ya existentes, combinándolos y creando nuevos y poderosos anillos especiales.

Además, podemos cambiar el anillo equipado en cualquier momento del combate sin consumir ningún turno. De esta forma podemos equipar anillos específicos para acabar con enemigos de una clase o elemento concreto y después cambiar para ocuparnos del resto. Las posibilidades, de nuevo, son enormes.


Hablemos ahora de la magia. Tenemos cuatro tipos de magia en "Lost Odyssey": magia blanca, magia negra, magia espiritual y magia compuesta. La magia blanca está especializada en recuperar puntos de vida, curar dolencias y proteger a los miembros de la formación. La magia negra está especializada en ataques elementales y en producir dolencias al enemigo. La magia espiritual está especializada en subir las estadísticas de los miembros de la formación, en producir dolencias y en ataques de campo que afecten a toda la formación enemiga. Por su parte, la magia compuesta consiste en combinar hechizos de los otros tres tipos de magia para crear efectos nuevos y de gran poder. Por ejemplo, si tenemos el hechizo "Sombra" (un ataque de campo de magia espiritual) y el hechizo "Llamarada" (un ataque elemental de magia negra), podemos combinarlos para lanzar "Llamarada Total" (un ataque de campo de elemento fuego que afecta a toda la formación enemiga).

A medida que los magos mortales aumentan de nivel, van aumentando su conocimiento de magia y desbloqueando nuevos hechizos, pero para aprender todos los hechizos disponibles tendremos que encontrar aquellos que están escondidos en diferentes localizaciones del juego. Cada tipo de magia tiene sus ventajas y desventajas y resulta útil en determinados momentos del combate y no en otros. Además, cuanto más poderoso sea un hechizo, mayor cantidad de turnos requerirá para ser formulado. El enemigo conoce esto perfectamente, y tratará de atacar a los magos para retrasar la formulación de los hechizos más devastadores. De nuevo será necesario mantener alta la "Condición de Guardia" para evitar esto.

A medida que ganan en poder, los hechizos también ganan en espectacularidad, presentando unos efectos absolutamente impresionantes. Los hechizos más poderosos del juego no sólo producen una bestial cantidad de daño a los enemigos, sino que también son tremendamente vistosos.

Pero...

Pero el sistema de combate no es perfecto, como ya hemos comentado anteriormente. Al comienzo de cada turno elegimos las acciones de nuestros personajes, pero no sabemos en qué orden se producirán. Podemos deducirlo conociendo las estadísticas de los personajes, pero nunca estaremos seguros del orden de las acciones. Esto hace que a veces una estrategia cuidadosamente preparada se desmorone con rapidez en cuanto un enemigo realiza algo fuera de lo previsto. Este aspecto se llevó varias críticas (sobre todo teniendo en cuenta que este inconveniente no estaba presente en "Blue Dragon"), pero añade un elemento de dificultad que obliga a improvisar rápidamente durante los combates y quizá no debería ser considerado un defecto como tal.

Sin embargo, lo que si debemos considerar como pequeño defecto que si se hubiese solucionado hubiese redondeado perfectamente el sistema de combate es el siguiente: no se nos permite seleccionar acciones a realizar en un turno que se basen en la realización de acciones previas seleccionadas en ese mismo turno, cosa que el enemigo sí puede hacer. Me explico. Supongamos que uno de los personajes de nuestra formación ha muerto. Podemos seleccionar que otro de ellos lance sobre él un "Plumón de Ángel" para que resucite en el siguiente turno, pero si posteriormente queremos seleccionar que otro personaje lance el hechizo "Cura" sobre el personaje resucitado en ese mismo turno no podemos hacerlo (aunque en teoría sería posible hacerlo, el sistema no reconoce esa acción como posible hasta el siguiente turno, en el que ese personaje ya habrá resucitado). Sin embargo, cuando resucitemos a este personaje, el enemigo sí podrá actuar sobre él de forma inmediata en ese mismo turno. Lo más probable es que le ataque y lo vuelva a matar. Es decir, que el enemigo sí puede determinar sus acciones en "tiempo real", pero nosotros no.

Éste es un inconveniente que puede resultar frustrante en ocasiones y que, de nuevo, aumenta el nivel de dificultad de los combates del juego, pero yo tengo una teoría sobre él. Quizá no sea producto de un fallo del sistema de combate, sino de las características propias de la inteligencia artificial del enemigo. La IA enemiga está programada para atacar a los personajes más débiles de la formación, independientemente de las acciones que realicemos. Las criaturas siempre atacarán a los personajes más débiles o con menos puntos de vida. En el momento que resucitemos a un personaje caído y que vuelva a la vida, lo hará con muy pocos puntos de vida, lo que lo convertirá inmediatamente en blanco para la IA enemiga; aunque en realidad el enemigo no debería poder actuar sobre él hasta el siguiente turno, como nos ocurre a nosotros. Este hecho, por tanto (y si estoy en lo cierto, claro), debería ser considerado más un fallo de IA que del propio sistema de combate. No deja de ser un inconveniente menor en comparación con el resto, pero si se hubiese solucionado nos encontraríamos con un sistema de combate por turnos prácticamente perfecto.

Y dicho todo esto, acabamos con el apartado técnico del juego. En la próxima parte del especial comentaremos algunos de los pros y contras más destacados del juego (incluyendo el famoso tema de los tiempos de carga) y daremos unas conclusiones finales en base a todo lo que hemos ido explicando.

Especial Lost Odyssey:

22 de marzo de 2009

[Videojuegos] Especial Lost Odyssey (Parte 3): Sobre un mundo de sueños y sus habitantes


Diseñando a mortales e inmortales

Como comentábamos en la anteriore parte del especial, el diseño de personajes de "Lost Odyssey" es obra del conocido mangaka Takehiko Inoue ("Vagabond", "Slam Dunk", "Real"...). Este autor, con su estilo característico, llevó a cabo un soberbio trabajo para dotar a los personajes del juego de una estética propia. Su propuesta se desmarcó de la estética anime que utilizan otros JRPG (como Star Ocean o la saga Tales of, por ejemplo), evitando los característicos peinados imposibles y las vestimentas de colores llamativos. Los diseños de "Lost Odyssey" buscaban tener un toque de realismo, pero también hacer justicia al mundo fantástico en el que se desarrollaba la historia. Inoue trató de darles una "personalidad propia" a los personajes, para que realmente pareciesen habitantes de dicho mundo.

El resultado final fue que los diseños de Inoue para "Lost Odyssey" se convirtieron en algo único. Si bien se puede reconocer fácilmente el estilo personal del autor (sobre todo en personajes como Kaim y Jansen), la estética de "Lost Odyssey" es única dentro de los JRPG. Esa intención de ir más allá, de expresar la naturaleza de ese mundo fantástico y de crear algo verdaderamente especial propició la creación de unos diseños caracterizados por una máxima estilización de lo real. Y eso es algo que no sólo se ve en el diseño de personajes, sino también en el diseño de criaturas, objetos y escenarios. En "Lost Odyssey" todo está pensado y diseñado para ser bello. Se trata de una belleza única y diferente a todo lo visto anteriormente (de ahí que haya sido criticada en muchas ocasiones), una belleza que tiene personalidad propia y que hace que el jugador tenga la sensación de que realmente se encuentra ante algo que no ha visto nunca.

A continuación repasaremos algunas características del diseño de los personajes principales del juego, lo que que también nos servirá para descubrir ciertos aspectos sobre dichos personajes (sin ningún tipo de spoiler sobre el argumento del juego, por supuesto).


Kaim Argonar: Algo que llama mucho la atención del inmortal protagonista de "Lost Odyssey" son sus rasgos, más próximos a los rasgos orientales que a los occidentales. Conociendo la fuerte tendencia de ciertos JRPG a "occidentalizar" a sus protagonistas, el hecho de dotar a Kaim de ciertos rasgos orientales (como los ojos ligeramente rasgados) supone un gran acierto, ya que lo diferencia claramente de los personajes de otros juegos del género. Sus vestimentas son sobrias (prácticamente libres de toda ornamentación) y tienen una evidente función práctica. Las botas, el guantelete y la armadura indican que nos encontramos ante un guerrero, alguien que siempre está preparado para el combate.


Sez Balmore: Posiblemente el mejor diseño para un personaje femenino de toda la historia de los JRPG. Inoue consiguió que esta mujer inmortal tuviese la apariencia de una auténtica guerrera sin recurrir a los típicos clichés y sin que perdiese su feminidad. Sez es una mujer fuerte, fibrada, pero conserva sus formas femeninas. Al verla realmente piensas que tiene aspecto de mujer guerrera. Antaño una famosa pirata que recorría los mares del mundo mientras el sol bronceaba su piel, ahora Sez también es una mercenaria como Kaim. Los guanteletes y las botas de viaje evidencian el hecho de que es una persona habituada a viajar y a enfrentarse a los peligros que acechan en los caminos. Sin embargo, al contrario que en el caso de Kaim, su vestimenta se aleja de la sobriedad, siendo práctica pero también añadiendo un cierto contrapunto de exotismo.


Jansen Friedh: Este mago sarcástico y aficionado tanto a las mujeres como a la bebida es el primer mortal que se une al grupo. Al verle puede resultar difícil creer que nos encontramos ante un experto en magia negra. La extravagancia de Jansen se hace patente en su diseño: un peinado atípico y una ropas diferentes a las del resto de ciudadanos de Uhra (lugar en el que nos encontramos con él por primera vez). Su vestimenta es fiel reflejo de su personalidad y de su estilo de vida repleto de excesos. El estampado de vivos colores y el pañuelo en el cuello nos hacen pensar que Jansen es una especie de "dandi", un hombre presumido que confía plenamente en sus encantos. Sus ropas no son las de un viajero o un guerrero, sino las de alguien acostumbrado al lujo y a la comodidad de las ciudades.


Ming Numara: Parecía apropiado que la reina inmortal del Estado Libre Oceánico de Numara vistiese con ropajes de tonos azules, como las aguas que bañan las costas de su reino. En un primer momento quizá no parezca la apariencia más adecuada para una reina, pero los exquisitos bordados de sus ropas y su joyas y accesorios son buena prueba de su elevada posición. Ming es una mujer madura y de gran belleza. El tono pálido de su piel y sus formas generosas se pueden apreciar claramente gracias al diseño de su traje, que pretende conseguir una apariencia regia pero también sexy.


Cooke: El diseño de Cooke es complementario al de su hermano pequeño Mack. Esta joven niña de Numara viste con unas ropas alegres y coloridas, algo diferentes a las del resto de habitantes de su ciudad. De hecho la vestimenta que utiliza durante la mayor parte del juego es diferente a la ropa habitual que luce en su hogar (como también sucede con Mack). Se podría decir que son sus "ropas de viaje". Bajo su apariencia de niña pequeña y delicada se esconde una experta en magia blanca. Cooke es una joven valerosa y apasionada, con una gran personalidad y un fuerte carácter, lo cual demuestra en diversas ocasiones a lo largo del juego.


Mack: El hermano menor de Cooke comparte la estética de su vestimenta con la de su hermana, aunque cambiando el color rojo por el verde. En apariencia infantil y temeroso, Mack esconde un gran valor como luchador cuerpo a cuerpo y como mago espiritual (sobre los tipos de magia ya hablaremos más extensamente en la próxima parte del especial). Uno de los grandes logros del diseño tanto de Cooke como de Mack es haber conseguido dar vida a unos niños que realmente parezcan niños y no resulten excesivamente infantiles por ello. Los niños de "Lost Odyssey", lejos de ser personajes infantilizados e inmaduros, son personajes que resultan adorables y se hacen querer con facilidad.


Sarah Sisulart: A título personal, uno de mis personajes favoritos de "Lost Odyssey". Esta mujer inmortal ha vivido recluída como una ermitaña durante años con la única compañía de los diarios que había escrito durante su larga e interminable vida. Se trata de una mujer dulce y delicada. Aunque es hermosa como Ming, sus vestimentas no están pensadas para resaltar su belleza, sino para darle un cierto aspecto hogareño, un cierto aspecto de "madre". La ausencia de joyas y accesorios y las sandalias son pequeñas reminiscencias de sus años de retiro. Puede parecer que Sarah cumple con ese estereotipo tan japonés de mujer tímida e insegura, pero nada más lejos de la realidad. Como en otros casos, las apariencias engañan y bajo su aspecto cálido y dulce se esconde una mujer sabia y valerosa.


Sed: Este viejo y experimentado pirata luce unas vestimentas bastante peculiares. Destaca poderosamente el dibujo de las llamas de sus pantalones, un pequeño anacronismo más propio de nuestro mundo que del mundo fantástico de "Lost Odyssey". En parte un piloto y en parte un ingeniero capaz de reparar cualquier máquina, las numerosas bolsas y bolsillos de su traje nos sugieren que Sed porta siempre consigo sus herramientas. La calavera que luce en el pecho es un claro símbolo de su condición de pirata, como no podía ser de otra forma. Sin embargo, que sea un pirata no quiere decir que sea un villano. Sed es un hombre curtido por innumerables viajes, pero también un hombre abierto, sincero y expresivo que siempre habla con franqueza.


Tolten: El heredero de un trono que ya no sirve para nada, pues Uhra dejó de ser un reino soberano para convertirse en una república años atrás. Tolten es un príncipe, pero sin poder alguno, lo que le convierte en presa fácil para aquellos que saben manejarse con comodidad entre intrigas políticas. Su armadura no es la de un luchador como la de Kaim, sino que cumple más bien una función ornamental. Un verdadero guerrero nunca vestiría con una armadura dorada repleta de joyas y brillantes. Su armadura es una señal de su posición y una prueba de la gloria perdida de los antiguos soberanos de Uhra.


Gengara: El villano de "Lost Odyssey", al igual que sucede con el protagonista principal, se desmarca de otro de los manidos estereotipos de los JRPG: el del villano carismático y elegante que consigue ganarse las simpatías del jugador (podríamos decir el villano "tipo Sefirot", que se ha convertido prácticamente en seña de identidad de la serie Final Fantasy). Gengara es un personaje de aspecto severo y desagradable, lo cual contrasta en numerosas ocasiones con su actitud hipócrita y aduladora. Gengara es un personaje que se hace fácil de odiar. Es difícil que el jugador encuentre algún punto en común con él, pues se trata de un villano francamente frío e inhumano. Su estética y su diseño están pensados para resultar extraños y ajenos, así como para generar cierto desagrado en el jugador.

El mundo durante la revolución mágico-industrial

Hablábamos al comienzo de la tendencia hacia la máxima estilización de lo real que impregnaba el apartado artístico de "Lost Odyssey". También mencionábamos esa intención de dotar de "personalidad propia" a cada uno de los diseños. Pues bien, esto mismo que encontramos en los personajes lo encontramos también en el diseño de escenarios y en la ambientación del juego.

No es fácil dar vida a un mundo tan complejo como el presentado en "Lost Odyssey". Y aún menos hacer que ese mundo sea algo único, algo nunca visto. Pero eso es precisamente lo que nos encontramos durante el juego. La ambientación está cuidada al detalle, con un mimo y un cariño extraordinarios. Lugares que únicamente visitamos durante una o dos ocasiones a lo largo del juego gozan de una estética cuidada al milímetro y de una gran belleza. Cada localización del juego tiene su propia personalidad y unas características propias. Veamos algunos ejemplos:


En Uhra nos encontramos con tonos ocres y dorados y con estructuras geométricas con abundantes ángulos rectos. Sus calles están salpicadas de motores mágicos y maquinaria propia de la revolución mágico-industrial, aunque a pesar de su proceso de modernización sigue conservando un aspecto de ciudad regia y antigua. Es una ciudad en pleno proceso de cambio y evolución.


En Numara (una de las localizaciones más hermosas del juego) también nos encontramos con estructuras con formas geométricas y ángulos rectos, aunque compuestas por tonos blancos, grises y azulados. La atmósfera de Numara es limpia, pacífica y armoniosa. Se trata de una ciudad surcada por canales por los que navegan góndolas y donde aquí y allí encontramos fuentes y jardines en lugar de motores y maquinaria mágica.


En Gohtza nos encontramos con una ciudad que ha llegado a la cúspide de la revolución mágico-industrial y se encuentra completamente mecanizada. Estructuras metálicas, motores mágicos y luces artificiales se alzan por doquier. Sin embargo, este avance tecnológico ha dividido la ciudad en dos. Los ricos y poderosos viven en la zona alta, donde las máquinas mágicas facilitan todos los aspectos de sus vidas. Por su parte, los habitantes más humildes deben conformarse con vivir en la zona baja, mucho menos tecnificada y menos lujosa que la zona alta.

Lo mismo que hemos comentado respecto al diseño de escenarios y localizaciones es aplicable a los objetos y vehículos que encontramos a lo largo del juego. Las armas con las que podemos dotar a nuestros personajes son verdaderamente increíbles. Todas ellas gozan de unos diseños realmente imaginativos y detallados. Ya no sólo las espadas que pueden portar los luchadores cuerpo a cuerpo, sino también las varas y cayados de los magos. Incluso el bastón mágico de Gengara es una auténtica maravilla.


Tampoco podemos olvidar los vehículos que encontramos en el juego, como el Nautilus que pilota Sed o el gigantesco barco de la reina de Numara: la Boa Blanca. Sus diseños son absolutamente espectaculares. Mientras que el Nautilus goza de un diseño con toques futuristas que lo asemejan a una especie de nave espacial (aunque en realidad es una nave submarina que también tiene la capacidad de desplazarse por el aire), la Boa Blanca respeta la estética y la "personalidad" de la ciudad de Numara y sus diseños limpios y armoniosos. Ver en movimiento a la Boa Blanca es toda una experiencia, os lo puedo asegurar.


Uno de los aspectos más criticados de los diseños de armas, armaduras y vehículos de "Lost Odyssey" es su falta de realismo o de sentido práctico. Los cascos y armaduras de los soldados de Uhra tienen un tamaño exagerado y sería imposible entrar en batalla con ellos. Algunas de las varas y bastones de los magos, a pesar de su exquisito diseño, son pesadas e imposibles de manejar. Independientemente de los gustos de cada uno, lo que se busca con estos diseños es conseguir una estética fantástica y sorprendente, no causar una sensación estricta de realidad. Es la estilización de lo real que mencionábamos antes la que ha llevado a diseñarlos de esa manera y no de otra. Y es precisamente esa intención de alcanzar la máxima estilización la que ha permitido que sean tan bellas e imaginativas.

Componiendo la música para una odisea perdida

El trabajo de Nobuo Uematsu en la banda sonora de "Lost Odyssey" es verdaderamente increíble. Esta banda sonora es una verdadera obra maestra y una de las mejores no sólo en el campo de los JRPG, sino de los videojuegos en general. Nos encontramos ante uno de los mejores trabajos del maestro Uematsu, en el que ha dejado libre a su creatividad para componer las fantásticas melodías que acompañan al jugador en "Lost Odyssey".

Si bien algunos de los temas de esta banda sonora pueden recordar a otros temas anteriores de Uematsu para la saga Final Fantasy, la mayoría de ellos únicamente tienen vagas reminiscencias de sus trabajos pasados. Uematsu añadió varios estilos nuevos a su repertorio, los cuales combinó con su dominio de los temas melódicos de corte clásico. El resultado es una banda sonora amena y diferente, en la que se pueden encontrar temas de todo tipo: desde temas orquestales con acompañamiento vocal a temas rockeros con abundantes guitarreos.

Como sucede con el argumento de "Lost Odyssey", su banda sonora está ideada con un único objetivo en mente: emocionar al jugador. Hay temas que transmiten una gran tristeza (como el grandioso "Parting forever") y consiguen arrancar lágrimas con facilidad. La nostalgia y la tristeza son dos emociones de gran importancia en "Lost Odyssey" y Uematsu lo tuvo muy presente mientras dotaba de música al juego. En ocasiones incluso parece que el maestro Uematsu se rie de nosotros. Cuando ya ha conseguido hacernos derramar una lagrimilla con una de sus tristes melodías añade unas pequeñas notas más, unos acordes de piano o un simple acompañamiento vocal que hace que esa pequeña lagrimilla se convierta en un verdadero torrente de lágrimas.

De igual forma, en el momento de entrar en combate, Uematsu nos sorprende con temas que consiguen animar al jugador y motivarle. Grandiosos temas los que acompañan a los combates de "Lost Odyssey", especialmente aquellos que suenan durante los jefes finales; temas épicos que consiguen adentrarse en la mente del jugador como lo conseguían los clásicos temas de combate de la saga Final Fantasy.

Pero en cuanto a efecto épico y capacidad de motivar al jugador hasta el extremo de conseguir que se levante del asiento y se ponga en pie delante de la pantalla el tema del combate contra el jefe final del juego se lleva la palma. En "Roar of the Departed Solus" Uematsu pone todas las cartas sobre la mesa (así como su experiencia con su grupo de rock, "The Black Mages") y consigue una mezcla de estilos extraordinaria con un tema rock/metal con un impresionante acompañamiento vocal y con unos pequeños toques de tambores taiko japoneses. Es épico. Es apocalíptico. Es, en definitiva, un tema a la altura del combate final de "Lost Odyssey".

El mimo y el cariño que se pueden ver en los diseños artísticos y en la ambientación del juego también se evidencian en su banda sonora. Incluso los temas que suelen pasar desapercibidos en un juego, como el tema del menú principal o el tema del mapa alcanzan en "Lost Odyssey" unos niveles épicos. Buena prueba de ello es el tema del mapa, "Neverending Journey", un tema que merece la pena escuchar hasta el final porque realmente sorprende. De nuevo se trata de una magistral mezcla de estilos en apariencia incompatibles.

¿Acaso hace falta decir algo más después de escuchar estos temas? La banda sonora de "Lost Odyssey" es el producto del trabajo de un genio al que se le ha permitido crear libremente y combinar estilos a su gusto. Y éste es el resultado: una OBRA MAESTRA (así, con mayúsculas).

Mil años de sueños

Por si fuera poco con todo lo anterior, aún nos queda por comentar otro de los elementos más importantes del apartado artístico de "Lost Odyssey": "Mil Años de Sueños", la novela virtual que vamos desbloqueando capítulo a capítulo mientras avanzamos por el juego. Escrita por Kiyoshi Shigematsu, "Mil Años de Sueños" es una parte de vital importancia dentro de la experiencia que supone "Lost Odyssey". Curiosamente, también ha sido uno de los aspectos del juego más criticados (lo cual demuestra que la mayoría de las críticas que recibió "Lost Odyssey" fueron producto de la más vergonzosa ignorancia). En Japón, "Mil Años de Sueños" no sólo gozó de muy buenas críticas, sino que incluso llegó a ser publicada en papel.


Como ya sabemos, Kaim es un hombre inmortal que lleva mil años vagando por el mundo. Sin embargo, ha perdido su memoria y no recuerda nada de su existencia interminable. A pesar de todo, nuestros viajes harán que algunos pequeños fragmentos de su memoria vuelvan a ser recordados. En determinados momentos, Kaim verá u oirá algo que despertará un viejo recuerdo que permanecía dormido en su interior. Quizá sea ese niño inquieto que trata de llamar la atención de su padre o el sonido de las campanas en la lejanía; algo le hará recordar. Diversos acontecimientos atravesarán el oscuro velo de la mente de Kaim y sacarán a la luz un recuerdo, que se nos contará a modo de "sueño".

Una vez nos hayamos encontrado con el "desencadenante" se nos avisará en pantalla de que un nuevo sueño se ha desbloqueado. Entonces podremos seleccionar si queremos verlo en ese momento o dejarlo para más adelante (podemos acceder a los sueños desbloqueados desde las posadas que se encuentran en diversas localizaciones del juego, así como desde el menú principal). Si seleccionamos ver el sueño, entonces nos encontraremos con una presentación de texto en pantalla acompañada de algunos sonidos, de la música de Uematsu y de pequeños detalles animados: alguna sencilla imagen de fondo, una palabra que resalta durante un instante para luego caer hacia abajo como si fuese una lágrima, letras que son arrastradas por el viento... Todos estos toques de animación son muy sencillos y en ningún momento le roban el protagonismo al texto. Es mucho más fácil de ver que de explicar, por lo que a continuación tenéis el primer sueño de "Mil Años de Sueños", titulado "La Partida de Hanna" (podeís verlo pulsando aquí).

Un aspecto muy criticado de "Mil Años de Sueños" fue precisamente que se eligiese el formato de "novela virtual" para contarnos el pasado de Kaim, pero si se eligió hacerlo de esa manera en lugar de hacerlo mediante una voz en off o mediante escenas cinemáticas fue por una sencilla razón: la mejor manera de hacer al jugador partícipe de esas historias, de que pueda sentir cada palabra, es hacer que sea él mismo el que las lea. Una voz en off o una escena cinemática nunca podrían conseguir el grado de inmersión que se consigue mediante la lectura. De esta forma, es el jugador el que se cuenta a sí mismo la historia a medida que la va leyendo. El texto es la clave de "Mil Años de Sueños", siendo todo lo demás un mero acompañamiento; simples recursos ideados para conseguir que el jugador se emocione y viva con mayor intensidad las palabras que tiene en pantalla.

En cuanto a los diferentes relatos que componen "Mil Años de Sueños" (31 en total), todos ellos están centrados en los mil años de vida de Kaim, a excepción de dos que se centran en el pasado de Sez y de uno que se centra en el pasado de Ming. Los dos sueños de Sez son los únicos que tienen una cierta relación con al argumento principal del juego. Los demás no son necesarios para llegar a la conclusión, pero sirven para ahondar en el interior de Kaim, un inmortal que ha visto innumerables cosas a lo largo de sus mil años de existencia. Casi todos son historias tristes y nostálgicas, historias de pérdidas de seres queridos y de tragedias pasadas, por lo que las lágrimas están aseguradas.

Sin embargo, estas historias de lágrimas son mucho más de lo que pueda parecer a simple vista. Son relatos que muestran una gran sensibilidad y cuentan con una profunda carga filosófica. "Mil Años de Sueños" supone una reflexión acerca de la naturaleza humana, tanto de lo bueno como de lo malo que en ella tiene cabida. También supone una reflexión sobre el sentido de la vida y el hecho irremediable de que toda vida conduce hacia la muerte, todo ello visto bajo el prisma de un hombre que no puede morir. A Kaim se le ha negado el descanso de la muerte y su destino es contemplar con impotencia cómo todos aquellos a los que ha amado a lo largo de mil años se convierten en polvo arrojado a los vientos de la historia.

Pero "Mil Años de Sueños" no sólo es una infinita tragedia. En sus relatos se esconde un mensaje que hay que saber ver y que hay que saber comprender (precisamente el mismo mensaje que transmite la escena final de "Lost Odyssey"), un mensaje profundamente emotivo y optimista que merece ser descubierto por uno mismo. Por lo tanto, no diré nada más sobre "Mil Años de Sueños". Estas historias emotivas y reflexivas, estas historias inolvidables, hay que experimentarlas. Hay que sentirlas.

Especial Lost Odyssey: