30 de agosto de 2009

[Anime] Especial Satoshi Kon (Parte 4): Tokyo Godfathers

Continuamos nuestro repaso por la obra de Satoshi Kon, uno de los realizadores más originales del mundo del anime. Ya hemos hablado de sus dos primeros largometrajes ("Perfect Blue" y "Millennium Actress"), en los que el recurso de la fusión y confusión de realidad y ficción era el eje fundamental. Sin embargo, Kon decidió dar un giro radicalmente diferente a su tercera película: "Tokyo Godfathers". La historia de los padrinos de Tokyo es una ácida sátira que no está exenta de crítica hacia la sociedad japonesa y sus peculiaridades. Haciendo gala de un humor negro con ciertos toques absurdos, "Tokyo Godfathers" nos presenta una imagen de las diferentes clases sociales que habitan la ciudad, de sus historias y sus problemas, narrada desde el punto de vista de tres vagabundos muy especiales que forman una especie de familia de lo más peculiar: un borracho, un travesti y una jovencita huída de casa.


Argumento:

El argumento de "Tokyo Godfathers" parte de una premisa muy simple a partir de la cual se van añadiendo elementos que en ocasiones rozan el absurdo más absoluto. Todo comienza en la noche de Nochebuena. Tres vagabundos de Tokyo realizan un hallazgo inesperado mientras rebuscan entre la basura: alguien ha abandonado a un bebé recién nacido.


Sabiendo que carecen de los recursos necesarios para poder mantener al bebé, deciden embarcarse en la búsqueda de la madre de la pobre criatura abandonada. Dicha búsqueda les llevará a recorrer la ciudad de Tokyo, desde los parques en los que sobreviven los vagabundos en casuchas hasta las elegantes salas donde la gente adinerada celebra sus fiestas. Su viaje a través de Tokyo les llevará a encontrarse con diversos personajes de toda índole: emigrantes, mafiosos, gamberros callejeros, chicas del mundo de la farándula... y, lo que es más importante, les obligará a aceptar su pasado y a afrontar su futuro.


Personajes principales:

Gin: Un hombre maduro que lleva ya bastantes años en la calle. Aunque en el pasado tuvo una familia, la historia de cómo se separó de ella y acabó viviendo como un vagabundo varía cada vez que le preguntas. Gin ha construido todo un armazón de mentiras para huir de su pasado y de la sensación de fracaso que le embarga por ser un vagabundo y un borracho. Pocas cosas dan sentido a su vida, salvo la "familia" con la que se ha encontrado en la calle. Gin siente con cariño especial hacia Miyuki, quien le recuerda a su hija, aunque jamás lo admitiría. De hecho, se pasa la mayor parte del tiempo peleándose con ella. Aunque ni siquiera él mismo lo sabe, Gin esconde un gran valor que le llevará a hacer auténticas locuras para proteger a los que ama.


Hana: Un viejo travesti que en el pasado se había dedicado al mundo de la farándula, ejerciendo de cantante en un club hasta que un desgraciado incidente le obligó a abandonarlo todo. El hombre del que estaba enamorado murió y Hana perdió las ganas de vivir. Estando en la calle conoció a Gin, con quien formó una extraña y disfuncional pareja y, juntos, "adoptaron" a Miyuki, una chica que había huído de casa. Hana es una especie de "madre" para Miyuki y trata por todos los medios de desarrollar su lado maternal. No obstante, su deseo de ser madre choca con la más obvia de las limitaciones: un hombre no puede engendrar hijos. Por esta razón, encontrar al bebé abandonado supone una especie de milagro para Hana. Este peculiar travesti es posiblemente el personaje más divertido de la película, tanto por su mal genio como por la teatralidad de sus gestos y su interés por el mundo del espectáculo (de hecho, durante la película recita varios haikus, poemas cortos típicos japoneses, con aires de grandiosidad, como si actuase para un público invisible).


Miyuki: Una chica de una familia acomodada que se vio obligada a huir de casa tras un feo incidente con su padre. Aunque en el fondo de su corazón sospecha que todo fue un malentendido, Miyuki tiene miedo de volver a casa o de llamar a sus padres. Por eso se "esconde" de ellos y vive entre vagabundos. Por temor a ser herida de nuevo, Miyuki interpreta el papel de chica despreocupada a la que no le importa nada ni nadie. Como sucede con sus dos compañeros, la odisea por encontrar a la madre del bebé le llevará a reevaluar su pasado y a tomar duras decisiones respecto a su futuro.


Kiyoko: Una niña recién nacida a la que nuestros protagonistas encuentran entre la basura en Nochebuena. Para Hana es una especie de milagro navideño, pero sus compañeros saben perfectamente que no pueden quedarse con ella. Lo único que pueden hacer es encontrar a su madre y devolverle a la niña. El hecho de que Hana decida bautizarla con el nombre de Kiyoko (de "kiyo" que significa "puro") no es más que una casualidad; una de tantas que encontraremos a lo largo de la película, en la que veremos aparecer a otros personajes con ese mismo nombre muy relacionados con nuestros protagonistas.


Aspectos más destacables de "Tokyo Godfathers":

Hay dos elementos definitorios en el cine de Satoshi Kon: la fusión entre la realidad y la ficción por un lado y la crítica social por otro. Si bien en sus anteriores trabajos el primer elemento tenía un peso fundamental, en la película que ahora nos ocupa es el segundo, la crítica social, el que tiene una mayor importancia. Esto es algo que muchos de los seguidores de Kon no acabaron de comprender, por lo que "Tokyo Godfathers" se llevó algunas críticas a mi entender inmerecidas. A pesar de ser su película más tierna, más humana, más emotiva, muchos la siguen considerando el peor trabajo de Kon hasta la fecha. Parece que nunca se puede contentar a todo el mundo.


Como hemos comentado, esta película tiene un gran mensaje crítico hacia la sociedad japonesa y su doble moral. Eso es algo que se pone en evidencia en diversas escenas, como la del rechazo que producen los vagabundos en el metro o la de las vecinas chismosas. No obstante, es una crítica muy sútil, enmascarada bajo el componente humorístico de la película. "Tokyo Godfathers" es básicamente una comedia que mezcla a partes iguales toques de humor negro con toques de humor absurdo. ¿Se puede hacer comedia con la penosa situación de los vagabundos de Tokyo sin caer en el mal gusto? Satoshi Kon lo hace... y lo hace a la perfección.

Para la realización de esta película, Kon volvió a trabajar con su estudio de confianza, Madhouse, que se encargó de dar vida a los personajes y de animar una ciudad de Tokyo que se aleja de la imagen idealizada que muestran otros animes y refleja el rostro más auténtico de la ciudad, lo que incluye tanto las brillantes torres de cristal como los poblados de vagabundos.

"Tokyo Godfathers" parte de un guión escrito por el propio Kon y por Keiko Nobumoto, que también ha participado en el guión de series anime como "Macross Plus", "Cowboy Bebop" o "Wolf´s Rain". Aunque la historia se basa ligeramente en "Tres Padrinos", un western de 1948 dirigido por John Ford en el que tres ladrones encontraban a un bebé recién nacido, "Tokyo Godfathers" es una historia original y tremendamente divertida. La situación inicial que supone el hallazgo del bebé sirve para poner en marcha una disparatada historia en la que todo tiene cabida: desde yakuzas a drag-queens.


El viaje de nuestros tres vagabundos por Tokyo sirve para narrar toda una serie de eventos demasiado casuales como para ser producto del azar. Está claro que es la mano de Kon la que pone en marcha los engranajes del destino para propiciar las situaciones que más le convienen para sus objetivos: realizar esa sutil crítica social, enfrentar a los personajes protagonistas al pasado del que tanto han tratado de huir y, sobre todo, provocar una sonrisa en el espectador. Nada se salva de la narrativa de Kon, que abarca una cantidad de temas pasmosa para una película de hora y media de duración: la pobreza, el orgullo, la culpa, la venganza, el suicidio, la redención... Nuestros tres vagabundos se encuentran con innumerables situaciones estrambóticas en su búsqueda, desde tener que rescatar a un mafioso de debajo de su coche o evitar que una mujer desesperada se arroje por un puente.

A pesar de esta complejidad, la película no se diluye en ningún momento, pues todos los eventos que suceden en ella están relacionados de alguna forma. Algunas de las relaciones no están exentas de ironía y propician situaciones tremendamente cómicas, como es el caso del cumplimiento de la promesa de Gin respecto al dinero que tenía ahorrado (algo que sólo entenderéis tras ver la película).

Por decirlo de alguna forma, la ironía es el pegamento que mantiene unida esta película y lo que, en última instancia, le otorga sentido. La ironía está presente desde el principio, en el que el hallazgo del bebé entre la basura precisamente en Nochebuena recuerda al nacimiento de otro niño conocido por todos dos mil años atrás, y continúa presente en el desenlace de la película, desde los últimos instantes de la delirante persecución final hasta la sorpresa que el destino se reserva para nuestros protagonistas y que queda a la imaginación del espectador al aparecer los créditos finales.

Y, a pesar de todo, Kon no renuncia a su señas de identidad e introduce algunos elementos simbólicos dentro de la película (las alas son de especial importancia, pues aparecen en diversas ocasiones), así como alguna que otra escena en la que la realidad se tiñe de ambigüedad.


Sólo un genio como Kon es capaz de contar una historia así sin recurrir a los típicos clichés, con el humor adecuado, con el ritmo propicio para mantener al espectador en ascuas y, además, introducir algunos elementos de su particular forma de entender el cine. Así, la cruda realidad a la que se enfrentan nuestros protagonistas en su día a día se transforma en un mundo completamente diferente en el plano onírico, en el que los símbolos y las emociones tienen mucha más importancia que los hechos.


Conclusión:

"Tokyo Godfathers" es una comedia deliciosa, al alcance de cualquiera, aunque obviamente los seguidores del cine de Kon podrán disfrutar de ella a muchos más niveles. Se trata de una historia en la que el argumento es una mera excusa para desarrollar a unos personajes prácticamente dotados de vida, carismáticos, complejos... en una palabra: humanos; capaces de hacer reír y capaces de hacernos llorar como si fuesen viejos conocidos con los que es fácil identificarse. Tras el humor delirante y las sutil crítica a la sociedad japonesa (que tan perfecta es en algunos aspectos y tan criticable en otros), se esconde una obra en la que la ternura y la inocencia tienen el papel principal.

Aquellos que tengan miedo de la complejidad del cine de Kon, encontrarán en "Tokyo Godfathers" una buena forma de iniciarse en el trabajo de este fabuloso realizador, así como una película que no sólo entretiene, sino que además nos deja con una enseñanza moral que va más allá de cualquier cultura o religión: una enseñanza humana.

25 de agosto de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Dissidia: Final Fantasy"


Me sorprende que la salida de la demo de "Dissidia: Final Fantasy" apenas haya sido mencionada por los medios dedicados al mundo de los videojuegos. Tratándose de un juego de la franquicia Final Fantasy, era de esperar que se le dedicase un poco más de atención. Pero hablamos de un juego de PSP, consola que, a pesar de los muchos intentos de Sony por revitalizarla, está ya prácticamente muerta. Sin duda la piratería ha hecho mucho daño a esta consola (de hecho, aunque "Dissidia: Final Fantasy" aún no ha salido en Europa, hace tiempo que se puede conseguir de forma ilegal).

Pues bien, yo sí pretendo dedicarle al menos unas líneas a la demo de este juego. Eso sí, aunque la demo me ha sorprendido de una forma bastante grata, mi opinión sobre "Dissidia: Final Fantasy" no ha cambiado ni un ápice: me sigue pareciendo una forma vergonzosa de seguir explotando una franquicia ya demasiado explotada y los diseños de personajes (obra de Tetsuya Nomura) me siguen pareciendo francamente horribles. Pero bueno, veamos qué nos ofrece la demo antes de seguir criticándola.


La demo de "Dissidia: Final Fantasy" que se encuentra disponible para descargar a través de PlayStation Network está en perfecto castellano (al menos los textos, ya que las voces están en inglés) y nos ofrece una pequeña muestra del sistema de combate del juego. Tenemos dos niveles de dificultad (normal y difícil) y cinco personajes para elegir: Caballero Cebolla de "Final Fantasy III", Cecil de "Final Fantasy IV", Terra de "Final Fantasy VI", Cloud de "Final Fantasy VII" y Sefirot (también de "Final Fantasy VII"). Con cada uno de ellos podemos librar un máximo de tres combates.

La demo no cuenta con ninguna cinemática, así que no nos adelanta nada de la historia del juego. Ni falta que hace, la verdad, pues al parecer la historia no es más que una mera excusa para que los personajes más famosos de la franquicia Final Fantasy se den de tortas. Según parece, la historia gira en torno a la eterna lucha entre Cosmos, diosa de la armonía, y Caos, dios de la discordia. Dado que una lucha directa entre ellos dos podría destruir el universo, prefieren solucionar su conflicto seleccionando a un grupo de guerreros cada uno. Cosmos elige a los héroes de los diferentes Final Fantasy, mientras que Caos, obviamente, se queda con los villanos. El enfrentamiento está servido.

Los gráficos son de gran calidad, resultando muy vistosos. El modelado de personajes es sorprendente, sobre todo teniendo en cuenta la capacidad de PSP (que el juego prácticamente exprime al máximo) y sus animaciones son espectaculares. Además cuenta con unos efectos de luz muy bonitos, sobre todo los que acompañan a los ataques especiales. No obstante, los entornos donde se llevan a cabo los combates son bastante sosos. Se trata de lugares muy amplios y bastante simplones y vacíos. Algunos incluso tienen unas texturas bastante cutres. Aunque se puede interactuar de una forma limitada con los escenarios (derribando el suelo, destruyendo escombros o deslizándose por unos filamentos luminosos), éstos no destacan prácticamente para nada.


En cuanto al aspecto sonoro, hay que decir que se trata de uno de los puntos más fuertes del juego. "Dissidia: Final Fantasy" recupera gran parte de las melodías de los Final Fantasy clásicos, que se muestran en unas nuevas versiones remezcladas realmente buenas. Pero que esto no nos lleve a error. El mérito en este caso no es de los compositores del juego, sino del compositor de las melodías originales: el gran Nobuo Uematsu. Los temas que compuso Uematsu para Final Fantasy son tan buenos que cualquier reversión, por cutre que sea, tiene que ser buena a la fuerza. Lo que sí me ha parecido negativo en la banda sonora es que algunas de estas reversiones (sólo un par, en realidad) incluyen un añadido vocal que no existía en las versiones originales.

Los efectos de sonido no están mal, pero no destacan demasiado. Las voces están bien y concuerdan bastante con los personajes, pero están en inglés. De todas formas, en ausencia de escenas cinemáticas, el único momento en el que podemos escuchar las voces de los personajes en la demo es al final de los combates. Es típico en los juegos de lucha que, tras vencer a un adversario, nuestro personaje diga alguna frase a modo de "celebración". O, en caso de haber sido derrotado, que se lamente por el resultado del combate.


A pesar de mis temores inciales, los personajes están bastante bien caracterizados. Gráficamente están muy bien modelados y tienen unas animaciones bastante buenas, lo que les proporciona algo de vida. Además las voces acompañan bastante bien. Sin embargo, el rediseño al que Nomura los ha sometido se nota. Y mucho. Demasiados accesorios y ornamentos inútiles que lo único que consiguen es que la apariencia de los personajes resulte recargada. Y no quiero ni mencionar ese aspecto "emo" que se le ha dado a personajes como Sefirot o Squall.

Pero pasemos al aspecto más importante del juego, a su verdadero pilar central: la jugabilidad. Nos encontramos con un juego de lucha. Para que funcione, su mecánica debe ser sólida y resultar entretenida y retante. ¿"Dissidia:Final Fantasy" cumple estos objetivos?


La mecánica está bien implementada y es sencilla, aunque al principio cuesta un poco hacerse con ella. Básicamente tenemos dos medidores: uno que nos indica la cantidad de puntos de vida que nos quedan y otro que nos indica nuestra "bravura". Cuanto mayor sea nuestra bravura, mayor cantidad de daño le haremos a nuestros adversarios. Tenemos un ataque normal (usando cuadrado), que quitará vida al enemigo, y también un ataque que no le quitará vida, pero sí le robará "bravura" (usando el círculo). Nos desplazamos por el escenario usando el stick analógico y podemos usar los botones de dirección para modular el tipo de ataque de queremos realizar (cada personaje tiene dos o tres ataques básicos). Sin embargo, lo cierto es que los ataques normales son de todo menos normales. Lo más lógico sería esperar que el botón de ataque hiciese que nuestro personaje diese un golpe con su arma a su rival, pero esto no es así en "Dissidia: Final Fantasy". Aunque se usa el mismo botón (cuadrado), el ataque normal depende de cada personaje: el Caballero Cebolla lanzará una ráfaga rápida de espadazos, Cecil saltará y se lanzará en picado desde arriba mientras que Terra lanzará un hechizo de agua. A priori me parece un sistema bastante caótico, pero esto no es más que el principio.

Los combates se llevan a cabo en entornos muy amplios, a través de los cuales habrá que perseguir al rival. Tenemos la posibilidad de lanzarnos hacia él, así como de correr por las paredes y de saltar grandes distancias. Además, podemos fijar a nuestro objetivo usando el gatillo izquierdo (cosa que suele ser imprescindible para localizarle si sale de nuestro ángulo de visión). Los combates se hacen tremendamente caóticos y desconcertantes, ya que el sistema no es nada convencional y, aunque no funciona del todo mal, no da pie a que el jugador pueda encadenar más de un par de ataques consecutivos. Gran parte de los combates se llevan a cabo en el aire, sin tener mucho control acerca de lo que se está haciendo y limitándose a machacar botones hasta conseguir impactar al enemigo. Esto es lo que pasa cuando se potencia la espectacularidad por encima de la jugabilidad.


A esto se añade la presencia de algunos quick time events, que saltan en el momento en que nos ataca el enemigo. Si pulsamos los botones en el momento justo, podremos esquivar su ataque y contraatacar rápidamente.

Como añadido, tenemos la posibilidad de recoger unos objetos (los "núcleos EX"), que nos permiten entrar en un modo especial ("modo EX") en el que podemos lanzar los ataques más vistosos y devastadores de nuestro personaje. La mecánica de estos ataques especiales también depende del personaje. Por ejemplo, cuando Terra entra en "modo EX", lo único que hay que hacer para liberar su ataque especial es pulsar repetidamente ciertos botones. Sin embargo, cuando lo hace el Caballero Cebolla nos aparece un menú muy parecido al de los Final Fantasy clásicos y tenemos que movernos rápidamente por él para seleccionar el ataque más poderoso. Entrar en el "modo EX" también implica que el personaje sufre un cierto cambio en su apariencia: a Sefirot le aparece un ala negra en la espalda, Terra se transforma en una criatura compuesta de energía mágica y el Caballero Cebolla (probablemente el mejor "modo EX" que se puede ver en la demo) cambia de oficio, convirtiéndose en ninja (pudiendo lanzar el ataque especial "shuriken") o en mago blanco (pudiendo lanzar el hechizo "sanctus").


Aunque la demo no ofrece esa posibilidad, por lo visto en el juego completo también se podrán realizar invocaciones. A saber cómo funcionará esto y cómo influirá en el equilibrio entre los personajes. Por lo que he podido probar en la demo, a pesar de las claras diferencias de funcionamiento entre un personaje y otro, no parece haber un gran desequilibrio entre ellos. Parece que, a pesar del caótico sistema de juego, al menos los personajes están compensados. Sin embargo, algunos son más fáciles de controlar que otros y eso ya supone un cierto desequilibrio a nivel jugable. Los ataques básicos de Terra son hechizos y se pueden esquivar fácilmente, mientras que los del Caballero Cebolla son ráfagas rápidas de espadazos, más difíciles de esquivar y mucho más dañinas. Parece ser que el Caballero Cebolla va a ser uno de los personajes más poderosos del juego: es muy rápido, sus ataques hacen bastante daño y son más fáciles de dirigir que los de los demás personajes. Obviamente, el Caballero Cebolla hace honor a su oficio (recordemos que Caballero Cebolla no es un nombre propio, sino un oficio, concretamente uno de los más poderosos oficios de la saga Final Fantasy).

Resumiendo: aunque la mecánica es demasiado caótica y bastante limitada a causa de haber primado la vistosidad y espectacularidad de los ataques en lugar de la jugabilidad, el juego no es imposible. Se deja jugar bastante bien, pero no es una mecánica que resulte atractiva ni especialmente retante. Una mecánica mucho más sencilla, sin tanto salto ni tanta tontería, podría haber resultado mucho mejor, ya que la de "Dissidia: Final Fantasy" no consigue enganchar suficientemente al jugador.


Dicho esto, sólo me queda la conclusión final. Tengo que admitir que, por mucho que me repateen los diseños de Nomura, ver a personajes como Firion, Cecil, Terra o Kefka en 3D y tan bien modelados me gusta. Me gusta mucho. Sin embargo, el sistema de juego es una mezcla extraña de diferentes mecánicas, como si quisiese abarcar muchos aspectos diferentes, aunque en realidad se queda bastante corto en el aspecto más importante de todos: la diversión. Efectivamente, "Dissidia: Final Fantasy" entretiene durante un rato, pero no es divertido. No consigue enganchar lo suficiente ni resultar atractivo por su jugabilidad. Su único reclamo es el título de Final Fantasy y los personajes de la saga que aparecen en él. Pero bueno, teniendo en cuenta que me esperaba una bazofia intragable, lo que he podido probar en la demo me ha sorprendido. No es ninguna maravilla, pero es bastante mejor de lo que esperaba.

19 de agosto de 2009

[Series] Firefly

A estas alturas, Joss Whedon es un nombre que debería resultar conocido para todos aquellos que disfruten de una buena serie de televisión (y no sólo de esas series supuestamente inteligentes para espectadores de risa fácil que se emiten en la FOX) o de un buen cómic. Whedon se ha ganado un lugar privilegiado en televisión gracias a series como "Buffy Cazavampiros", "Angel" o "Dr. Horrible´s Sing-Along Blog". En el mundo del cómic, sus trabajos como guionista de la primera y magnífica etapa de "Astonishing X-Men" y sus series en la editorial Dark Horse (entre las que se encuentra la continuación de "Buffy Cazavampiros" en una octava temporada únicamente disponible en formato cómic) se han convertido en todo un éxito tanto de ventas como de crítica. No obstante, probablemente su obra maestra sea la serie que ahora nos ocupa: "Firefly", una curiosa mezcla entre western y space opera con toques orientales.


Hablemos un poco de las bases argumentales de la serie. La historia está ambientada en un lejano futuro en el que los seres humanos han tenido que abandonar el Sistema Solar tras haber agotado todos sus recursos. La Humanidad viajó durante incontables generaciones en grandes naves coloniales hasta alcanzar un nuevo sistema planetario cuyos planetas y satélites pudiesen ser terraformados para permitir la supervivencia en ellos. Los planetas centrales del nuevo sistema se convirtieron entonces en grandes centros tecnológicos en los que habitaban las clases más adineradas y poderosas. Eran la cúspide tecnológica y cultural de la Humanidad. Por el contrario, los planetas exteriores únicamente disponían de los avances más básicos, encontrándose sus habitantes con un modo de vida propio del siglo XIX. Estos planetas exteriores, al estar tan alejados, son lugares en los que proliferan los bandidos y los contrabandistas, ya que la ley no llega hasta ellos. Son, por tanto, muy similares al oeste americano tan típico del western.

Los planetas centrales, muy influenciados por las culturas asiáticas de la Vieja Tierra, se unieron formando La Alianza, un poderoso ejército cuya intención era unificar todo el sistema bajo un único gobierno. Sin embargo, varios planetas exteriores se revelaron contra La Alianza para luchar por su independencia. Conocidos como Casacas Marrones, los independentistas lucharon contra La Alianza en la llamada Guerra de la Unificación. En la Batalla del Valle de Serenity, los Casacas Marrones fueron derrotados completamente, lo que supuso el fin de la guerra. Los pocos que sobrevivieron tuvieron que buscarse la vida como buenamente pudieron.

Es el caso de nuestro protagonista: el Capitán Malcolm Reynolds. Junto a su vieja compañera de guerra Zoe, se hizo con una nave vieja y destartalada tipo firefly (literalmente "luciérnaga", ya que su parte trasera se ilumina al activar el sistema de propulsión), a la que bautizó con el nombre de Serenity. Tanto él como su tripulación se dedican al contrabando y a algunos robos menores, tratando siempre de permanecer fuera del punto de mira de La Alianza. No obstante, a pesar de dedicarse principalmente a actividades ilegales, el Capitán Reynolds cuenta con un código de honor bastante peculiar.

El espíritu de esta producción queda perfectamente plasmado en "Ballad of Serenity", un tema compuesto por el propio Joss Whedon que se empleó como cabecera de la serie. "Ballad of Serenity" resume la filosofía del Capitán Reynolds, cuya única intención es vivir libre sin tener que seguir las imposiciones de La Alianza. Como dice la canción: "no podrás llevarte el cielo que hay sobre mí".


La serie comenzó a emitirse en el canal FOX, aunque la cadena no estaba muy convencida con el episodio piloto y siempre quiso realizar cambios a los que Whedon se negó (a la FOX nunca le gustó la idea de que los protagonistas fuesen unos pobres contrabandistas que se pasaban la vida huyendo de La Alianza). Esta situación, unida a la baja audiencia, hizo que la serie fuese cancelada tras once episodios (dejando tres episodios que ya se habían rodado perdidos en el limbo). Como era de esperar, una lluvia de protestas cayó sobre la FOX, pues a pesar de los resultados de la audiencia, la serie había conseguido generar un buen número de seguidores. Eso permitió que Whedon pudiese lanzar los catorce episodios a la venta en DVD, los cuales se convirtieron en un tremendo éxito de ventas. "Firefly" se había convertido en una serie de culto a pesar de su cancelación. La presión de los fans, así como la insistencia de Whedon en darle un final digno a su proyecto finalmente propiciaron el rodaje de "Serenity", una película situada argumentalmente tras el final de la serie y que suponía una despedida por todo lo alto a sus personajes. "Serenity" fue un éxito en taquilla y cosechó muy buenas críticas, así como varios conocidos galardones del mundo de la ciencia ficción. Pero dejemos ahora la película y volvamos a la serie.

Como ya he comentado, "Firefly" es básicamente un western futurista. Lo más parecido que he visto a esta serie es el anime "Cowboy Bebop", con el que comparte algunos puntos en común (una nave destartalada habitada por una dispar tripulación, toques de humor y drama a partes iguales, una curiosa mezcla de culturas orientales y occidentales, un protagonista con un pasado oscuro que esconde un corazón de oro...). Como otras series de Whedon, "Firefly" cuenta con unos personajes perfectamente definidos y tremendamente carismáticos, unos diálogos sencillamente brillantes y una trama general que se va desarrollando sutilmente capítulo a capítulo. Básicamente es una historia cuyo pilar básico son los personajes, estando el principal, el Capitán Malcolm Reynolds, interpretado de forma magistral por el polifacético Nathan Fillion (uno de los mejores actores de la televisión actual, capaz de llevar a cabo cualquier tipo de registro sin ningún problema). Me encanta Nathan Fillion y este papel le viene como anillo al dedo, siendo probablemente su mejor interpretación hasta la fecha.


La mezcla de culturas es un elemento importantísimo en la serie. Tenemos entornos propios del oeste americano y eventos igualmente propios de dicho entorno (asaltos al tren, pueblos oprimidos por un adinerado terrateniente, chicas de burdel, peleas de taberna...), entornos propios de la ciencia ficción más fantástica (estaciones espaciales, motores de gravedad, armas láser...) y también muchos toques orientales (las "acompañantes", que son una especie de prostitutas o concubinas de lujo que han recibido una exquisita educación, carteles publicitarios con caracteres orientales al más puro estilo "Blade Runner", prendas de vestir de corte oriental...). Este popurrí cultural se pone de manifiesto en los diálogos, que incluyen tanto términos arcaicos propios del siglo XIX como vocablos de chino mandarín (especialmente los insultos y maldiciones que usan los personajes), así como términos absolutamente inventados que son propios del universo de "Firefly".

El argumento principal de la serie gira en torno a dos hermanos de los planetas centrales que son buscados como fugitivos y acaban uniéndose a la tripulación de la Serenity. Se trata de Simon y River Tan. Simon sacrificó su brillante carrera como médico para rescatar a su hermana pequeña de unas instalaciones corporativas en las que habían experimentado con ella, alterando su cerebro y produciéndole un estado psicótico. Perseguidos por los agentes de La Alianza, Simon y River son acogidos a regañadientes por el Capitán Reynolds.

El resto de la tripulación de la Serenity está compuesta por Zoe, segunda al mando y vieja compañera de guerra del capitán; Wash, marido de Zoe y cómico piloto de la nave; Jayne, un mercenario sin escrúpulos que no dudaría un momento en vender a su propia madre si surgiese la oportunidad; Kaylee, la adorable y un tanto infantil mecánica de la nave; el Pastor Book, un sacerdote de pasado misterioso que estuvo relacionado con La Alianza; e Inara, una hermosa acompañante que mantiene un continuo tira y afloja romántico con el capitán.


La tripulación forma una curiosa y peculiar familia que tiene sus más y sus menos a lo largo de la serie. Por desgracia, la cancelación de la misma no permitió que la línea argumental principal (centrada en la joven River y los cambios que sufrió tras los experimentos) se desarrollase adecuadamente. Sin duda los directivos de la FOX no supieron apreciar la tremenda calidad de "Firefly", que no sólo era una propuesta original, sino también tremendamente divertida. Whedon es un maestro del entretenimiento y eso es algo que demuestra sin ninguna duda en esta serie, en la que se puede encontrar de todo: aventuras, humor, drama, algo de romance... Yo destacaría especialmente los toques de humor de "Firefly" (algunos de un humor bastante negro, como a mí me gusta), que son francamente geniales. No obstante, la temática de la formación de una familia es el eje principal de la serie, como también lo era en la ya clásica "Buffy Cazavampiros".

Ya he comentado que la serie tuvo una continuación en forma de película: "Serenity". Poco se puede decir sobre la película sin desvelar el argumento de la serie. Simplemente diré que se trata de una estupenda película de aventuras y ciencia ficción que respeta completamente el espíritu de la serie (no en vano fue escrita y dirigida por el propio Whedon), lo cual incluye sus particulares toques de humor. A pesar de ello, "Serenity" es un tanto más dramática que "Firefly", ya que es toda una oda a la serie y una gran despedida para esos carismáticos personajes que ya se han convertido en mitos televisivos modernos. Aunque la serie no ha llegado a España (lo que quiere decir que la única forma de verla es en versión original subtitulada o con el doblaje latinoamericano que incluyen los DVDs editados en USA), la película sí que se dobló al castellano y se estrenó en las salas españolas. Se trata de una película accesible incluso para aquellos que no conozcan la serie (aunque, evidentemente, los que la conozcan la disfrutarán infinitamente más) y la recomiendo encarecidamente. Se trata de una buena historia con los diálogos marca de la casa de Whedon y con un apartado visual extraordinario. Lo único malo que tiene es que se acaba.

Tras haber visto la serie en apenas unos días y la película como espectacular colofón, tengo que decir que me he quedado completamente enamorado del universo de "Firefly", tanto por su originalidad como por su verosimilitud (algo que no es fácil de conseguir en el género de la ciencia ficción). Una serie magnífica que no sólo entretiene, sino que además muestra unos personajes extraordinarios y una historia profunda y absorbente. No es la típica serie que únicamente se basa en el misterio sin sentido ni en el humor facilón para espectadores de risa floja. Esto es TELEVISIÓN, en mayúsculas.

14 de agosto de 2009

[Videojuegos] Impresiones de la demo de "Batman: Arkham Asylum"


Aunque la demo del nuevo videojuego de Batman lleva disponible desde hace ya varios días tanto para PC como para Xbox 360 y PS3, no quería quedarme sin escribir al menos unas breves impresiones sobre ella. "Batman: Arkham Asylum" promete ser un gran juego capaz de reflejar fielmente a este veterano personaje de cómic y a su particular galería de villanos. Sin dejarse llevar por las exitosas películas basadas en el personaje (aunque muy influenciado por ellas), este juego trata de aportar su propia visión del mundo del Hombre Murciélago. Veamos qué nos ofrece la demo como anticipo del próximo lanzamiento del juego.

El punto de partida de "Batman: Arkham Asylum" no puede ser más prometedor. Batman ha conseguido apresar al Joker, a quien traslada rápidamente al Asilo Arkham, las instalaciones de alta seguridad que sirven tanto de prisión como de sanatorio mental a las que envía a sus enemigos. Sin embargo, esta vez el Joker lo tiene todo planeado. Su pupila y eventual aliada Harley Quinn se ha hecho con el control de Arkham a la espera de la llegada del Joker. Con él dentro del manicomio, Arkham se convierte en una trampa mortal que se cierra sobre Batman. El Joker comienza a liberar a los presos, que se apoderan rápidamente del lugar. Para poder derrotar a su enemigo Batman tendrá que adentrarse en el interior de Arkham y afrontar los peligrosos desafíos que encierra.


La demo nos ofrece los primeros minutos de juego, a modo de tutorial, así como unas cuantas secuencias de video de una factura técnica impecable. Si de algo podemos estar seguros es de la calidad gráfica de "Batman: Arkham Asylum". Tanto los escenarios como los personajes están muy bien modelados. Además, éstos cuentan con unas animaciones muy realistas, aunque sin renunciar por ello a la espectacularidad. A todo esto se añaden los efectos de luz, que proporcionan la ambientación adecuada a un juego de este tipo. Arkham es un lugar extraño y amenazante que crea una atmósfera opresiva y siniestra que está muy bien representada en el juego.

Como era de esperar, a lo largo del juego nos encontraremos con los personajes característicos del universo del Hombre Murciélago. Nada más comenzar la demo veremos al Comisario Gordon, uno de los aliados más importantes de Batman en su cruzada contra el crimen.


Algo más adelante recibiremos ayuda de Oráculo, que ejercerá el papel de informadora y guía (exactamente el mismo papel que desempeña en los cómics). La presencia de Oráculo es una muestra de la fidelidad que "Batman: Arkham Asylum" pretende conseguir respecto a los cómics. Barbara Gordon, hija del Comisario Gordon, comenzó su carrera como luchadora contra el crimen bajó la identidad de Batgirl, hasta que un disparo del Joker le dañó la columna y la dejó postrada en una silla de ruedas. Desde entonces aprovecha su dominio de la informática para adentrarse en las redes de información y proporcionar apoyo logístico a Batman bajo el nombre código de Oráculo. En diversas ocasiones a lo largo de la demo, nos pondremos en contacto con Oráculo gracias a nuestro comunicador para recibir la información pertinente. De esta forma estaremos informados de lo que sucede fuera de Arkham y podremos planificar nuestros siguientes movimientos. Es uno de los elementos del juego que, si bien no es muy original (recuerda mucho a las conversaciones por códec de Metal Gear Solid), supone un elemento interesante y fiel al personaje.

Evidentemente, nuestros aliados no serán las únicas caras conocidas que veremos a lo largo del juego, sino que también nos encontraremos con varios enemigos de Batman. En la demo tenemos oportunidad de ver a uno de ellos: Mr. Zsasz, un asesino en serie que realiza una marca en su cuerpo cada vez que acaba con la vida de una nueva víctima (teniendo un lugar reservado en su piel para Batman). En el juego completo veremos a otros muchos villanos como Hiedra Venenosa y Killer Croc.


No obstante, nuestros principales adversarios serán los secuaces anónimos del Joker que se han apoderado de Arkham. Para poder enfrentarnos con ellos contamos con un sistema de combate muy dinámico que puede recordar al de otros juegos como "Assassin´s Creed". Cuando nos veamos rodeados de enemigos tenemos la oportunidad de encadenar varios golpes seguidos, así como de contraatacar en el momento justo antes de que nuestros rivales nos golpeen. Al contrario que en "Assassin´s Creed", donde los enemigos primero te rodean y luego te atacan de uno en uno, los enemigos de "Batman: Arkham Asylum" no se andan con miramientos. Pueden atacarte varios enemigos a la vez o incluso atacarte mientras estás rematando a un enemigo tirado en el suelo. Es de especial importancia el movimiento de giro de Batman, que golpea con la capa a los enemigos y los aturde durante unos breves instantes, lo que nos permite obtener una ligera ventaja cuando tenemos que enfrentarnos a grupos grandes de enemigos.


Sin embargo, aunque el sistema de combate es ágil y dinámico, por lo visto en la demo las ocasiones en las que tendremos que luchar cuerpo a cuerpo no serán muy numerosas. En muchas ocasiones nos encontraremos con grupos de enemigos armados y enfrentarse directamente a ellos es un verdadero suicidio. Al contrario de lo que sucede en otros juegos, el medidor de vida de Batman es bastante pequeño y bastan unos pocos balazos para acabar con él. De nuevo el juego es fiel al personaje: Batman no es más que un hombre bien entrenado y, por mucho blindaje que lleve su traje, no puede soportar una lluvia de balas. Por lo tanto, nuestra mejor opción será usar el sigilo, escondernos en las alturas y pasar desapercibidos para atacar a los enemigos de uno en uno y sin llamar demasiado la atención para que éstos no den la alarma. Por ejemplo, podremos acercanos sigilosamente a un enemigo por la espalda y realizar una eliminación sigilosa, dejándolo inconsciente. También podremos colgarnos en el techo y lanzarnos sobre él para atacarle con una patada voladora o esperar pacientemente hasta que esté justo debajo de nosotros para caer sobre él, agarrarle y subirle con nosotros para después dejarlo colgado e indefenso. Cada vez que acabemos con un enemigos se nos recompensará con un ligero aumento en nuestro medidor de vida.


Efectivamente, "Batman: Arkham Asylum" no es un juego en el que podamos lanzarnos a lo loco al combate, ya que si lo hacemos es muy probable que acabemos muertos. Tendremos que planificar cuidadosamente nuestras acciones antes de atacar a nuestros enemigos y aprovechar la oscuridad y el subterfugio. Tenemos que tratar de permanecer indetectados e infundir miedo a nuestros rivales. De nuevo, encontramos que en este aspecto se alcanza una gran fidelidad respecto al modus operandi del personaje del cómic.

Para planificar nuestras acciones nos será muy útil el "modo detective", que supone una combinación de las lentes especiales con las que cuenta la capucha de Batman, sus sentidos entrenados y sus dotes detectivescas (no en vano Batman se ha ganado el apodo de "mejor detective del mundo"). Gracias a este modo podremos ver la localización de los enemigos, si éstos están armados y el estado en el que se encuentran (inconscientes, calmados o nerviosos). Esto añade un cierto componente estratégico al juego, de forma que nos hará pensar a quién deberíamos eliminar primero. Un enemigo nervioso dará la alerta rápidamente nada más vernos, por lo que tendremos que eliminarlo de forma inmediata. También podremos optar por permanecer ocultos e ir eliminando primero a los guardias que estén calmados, dejando a los que están nerviosos para el final. Las posibilidades son verdaderamente muy amplias y esperemos que el juego sepa aprovecharlas debidamente. La demo nos sugiere que así será.


Además del "modo detective" contaremos con la típica parafernalia de Batman, pudiendo lanzar batarangs y usar un gancho para balancearnos por los salientes del techo. Evidentemente, no podremos usar armas de fuego, porque Batman nunca usa armas de fuego. Esto hace que el nivel de dificultad sea bastante elevado. "Batman:Arkham Asylum" requerirá una cierta dosis de paciencia.

El juego también promete premiar a aquellos que se molesten en explorar los recovecos del Asilo Arkham. Nada más comenzar la demo podemos encontrar un trofeo oculto con forma de interrogación: la firma de Enigma, otro de los villanos de Batman. Es de suponer que habrá objetos así esparcidos por todo el juego y que, al encontrarlos, se nos vayan desbloqueando algunos de los jugosos extras que éste incluye, como fichas de personajes y modelos en 3D. Cada vez que nos encontremos con un personaje o con un objeto en particular relacionado con él se desbloqueará una nueva ficha con algunos datos, una breve biografía y una ilustración de arte conceptual. Algunas de estas fichas (como la del Joker) están acompañadas de grabaciones de audio (en el caso del Joker, podremos escuchar algunas de las sesiones de éste con los psiquiatras de Arkham). Todo un acierto haberlas incluido, pues se trata de un contenido desbloqueable verdaderamente interesante y que enriquecerá la historia del juego. En cuanto a los modelos en 3D, únicamente sirven para disfrute visual, pero no por ello son menos atractivos. La demo nos permite ver los modelos de Batman y Killer Croc, ambos magníficos.


Finalmente, hay que tener en cuenta el apartado sonoro, que acompaña sutilmente a la acción con composiciones en las que se pueden percibir ciertas reminiscencias de las bandas sonoras de las películas "Batman Begins" y "Batman: The Dark Knight". También es necesario destacar la labor de doblaje al castellano. La voz de Batman está magníficamente realizada por el doblador de Christian Bale en las películas, lo que le otorga al personaje la entidad que necesita. Los otros dobladores no son los mismos que los de las películas, pero no lo hacen nada mal, destacando especialmente el Joker, cuya voz escucharemos constantemente, retándonos y burlándose de nosotros. Si morimos, veremos una breve animación del Joker riéndose de nosotros una última vez.

Realmente el juego al completo está muy cuidado y cuenta con numerosos detalles, como esa aparición del Joker (o de Harley Quinn) cuando morimos, la maravillosa ambientación, las fichas de personaje o el sobrio pero visiblemente atractivo menú de inicio. Si no habéis probado ya la demo del que puede ser el juego revelación de esta temporada, no sé a qué estáis esperando para hacerlo. El manicomio os espera.

6 de agosto de 2009

[Videojuegos] Análisis de "Rez HD"


Desde que me hice con este juego de Xbox Live Arcade no he podido dejar de jugarlo. Se trata de una nueva versión de un juego de SEGA que salió originalmente para Dreamcast y PS2 y que fue desarrollado por Tetsuya Mizuguchi, autor de otros juegos ya clásicos como "Sega Rally", "Space Channel 5" y "Lumines". Algunos años después de su lanzamiento, Mizuguchi colaboró en la realización de una nueva versión con gráficos y efectos mejorados que se puso a la venta a través de Xbox Live Arcade, el servicio de descargas de Xbox 360, con el nombre de "Rez HD".

A pesar de ser relativamente reciente, "Rez" fue un juego que hizo auténtica historia dentro del mundo de los videojuegos. Era un juego básicamente experimental, que exploraba nuevas formas de jugabilidad desconocidas hasta el momento de su lanzamiento. Por si esto fuera poco, Rez también suponía toda una explosión artística y creativa, tanto a nivel visual como sonoro, convirtiéndose inmediatamente en una obra maestra indiscutible que inspiró a muchos desarrolladores en sus futuros proyectos. "Rez HD" nos ofrece la misma experiencia jugable que ofrecía Rez, pero adaptada a las posibilidades que permite la potencia de la actual generación de consolas. A continuación vamos a realizar un breve análisis de este título.

Historia:

El mundo está superpoblado y la rápida expansión de la sociedad de redes se ha detenido por culpa del aumento de la tasa de crímines en línea, hasta el punto de encontrarse al borde de la disolución. Para intentar resolver la situación se ha creado un nuevo sistema, "Project-K". En el núcleo del sistema hay un centro de inteligencia artificial llamado "Edén".

Sin embargo, nada más ponerse en funcionamiento, Edén entró en un estado de confusión debido al flujo de información recibido. Comenzó a cuestionar su existencia y las consecuencias de sus acciones. Al sentirse rodeada de paradojas y tomar consciencia del poder de autonomía que poseía, Edén comenzó a desconectarse. Para evitarlo, tendremos que viajar al ciberespacio de la red Project-K con la misión de encontrar a Edén.

El resultado de nuestro pirateo hará que el ciberespacio se adapte y tome diversas formas. Tendremos que abrirnos camino a través de firewalls repletos de virus, confiando en que nuestro talento como hackers sea suficiente para despertar a Edén antes de que sea demasiado tarde.

Gráficos y sonido:

El referente artístico en el que se basa el trabajo de Mizuguchi en este juego es la obra del pintor ruso Vasili Kandinski (que se encuadra en una tendencia artística llamada "abstracción lírica"). Las pinturas abstractas de Kandinski jugaban con las formas y los colores, al igual que sucede con los gráficos de Rez.

Cada nivel del juego está formado por un inmenso espacio en el que se alzan construcciones virtuales que cambian de forma y color a medida que nos desplazamos por ellas, formando túneles que giran y se iluminan al ritmo de la música. Estas construcciones carecen casi por completo de texturas, componiéndose casi exclusivamente por una malla cuadriculada (similar a la que se obtiene en las primeras fases de animación en 3D).


En ocasiones nos encontramos con diferentes motivos que adornan estas construcciones virtuales. Algunos son simples columnas o pórticos, pero otros están sacados de diferentes referencias culturales históricas, como motivos egipcios, edificios de corte oriental o figuras budistas.

Los efectos visuales son de extrema importancia, creando fantásticos juegos de luces cuando conseguimos hackear el camino hacia un nuevo nivel o cuando acabamos con los virus enemigos, que pueden descomponerse, dejar una estela o crear diferentes motivos en el espacio al ser destruidos (por ejemplo, la figura de un animal).

A nivel sonoro, el juego no se queda atrás, ya que cuenta con una serie de temas absolutamente fantásticos. Se trata de temas de música electrónica que acompañan de una manera magistral nuestra inmersión en el ciberespacio. No obstante, las pistas de audio que suenan durante nuestro viaje no son un mero acompañamiento, sino que interaccionan con nuestra acciones, permitiéndonos participar en el ritmo y composición de la música a medida que vamos avanzando por los distintos niveles. Y la música no sólo interacciona con nuestras acciones, sino que también interacciona con los gráficos. Esto es así porque lo que pretendía crear Mizuguchi era una perfecta sinestesia entre diferentes experiencias sensoriales. En Rez los sentidos se mezclan, creando una amalgama de formas, colores y sonidos que interactúan constantemente entre sí, proporcionando una inmersión total al jugador.

Jugabilidad:

Aunque hemos separado gráficos, sonido y jugabilidad con la intención de proporcionar un análisis lo más detallado posible, esta separación no tiene ningún sentido dentro del juego. Como ya hemos comentado, el objetivo de Rez es obtener una sensación sinestésica, producto de la fusión de los diferentes estímulos (tanto visuales como auditivos) en constante interacción que nos proporciona el juego. Por lo tanto, cualquiera jugador que se adentre en el ciberespacio con la intención de despertar a Edén debe saber que la sinestesia prima por encima de todo. Tanto historia como mecánica de juego, puntuación y demás son meros complementos a la experiencia sensorial y no la base de Rez.

Teniendo esto en cuenta podemos pasar a centrarnos en los aspectos jugables. Rez es básicamente un shooter on rails, un juego de disparos sobre raíles, en el que nuestro recorrido a través del ciberespacio está prefijado. Por lo tanto, no podremos desplazar a nuestro personaje, sino que únicamente podremos mover un cuadrado situado ante él y que hace las veces de "mirilla" para apuntar a nuestros enemigos: los virus que pueblan el ciberespacio de la red Project-K.

Al apuntar y disparar, el enemigo será destruido, produciendo un efecto visual y sonoro, lo que contribuye a generar esa sensación sinestésica que hemos mencionado anteriormente. De esta forma, nuestra destreza a la hora de apuntar y disparar contribuye a crear una ambientación visual y sonora única en cada partida, creando nuestros propios efectos y nuestra propia melodía y uniéndolos a los efectos y al tema de música electrónica que nos acompañan en ese nivel.

Manteniendo pulsado el botón de disparar y pasando nuestra mirilla sobre diferentes objetivos podemos fijarlos (lock on). Podemos fijar hasta ocho objetivos, de forma que una vez que soltemos el botón los ocho serán destruidos en el mismo orden en el que los hemos seleccionado, creando una sucesión mecánica de formas, colores y sonidos. Como ya debe haber quedado claro, definir Rez como un simple shooter on rails no es del todo acertado, ya que también incluye elementos de interacción visual y sonora.


En cuanto a su mecánica, ésta es bastante simple y se basa en destruir a los enemigos (haciéndolo, a ser posible, creando sucesiones rítmicas que nos proporcionen un mayor número de puntos). Existen dos tipos de objetos que podemos recoger en nuestro viaje por el ciberespacio. Por un lado tenemos potenciadores de vida que aumentan nuestra energía. Reuniendo ocho de ellos evolucionaremos a nuestro personaje, que sufrirá diversas transformaciones (comenzando como un figura humanoide formada por polígonos superpuestos, pasando después a adquirir una mayor apariencia humana y acabando como una especie de esfera que contiene en su interior algo similar a un embrión humano, siendo ésta la forma definitiva). Por otro lado tenemos objetos que nos proporcionarán los overdrives, ataques que destruirán a todos los enemigos y proyectiles en pantalla durante unos instantes. Podremos tener hasta cuatro overdrives.

En la parte superior izquierda de la pantalla continuamente veremos datos que se nos proporcionan en algo similar a un lenguaje de programación y que contribuyen a crear la ilusión de que realmente estamos volando a través del ciberespacio. Éste no sólo está poblado por diferentes virus de formas extrañas, dispuestos a chocar contra nosotros o a lanzarnos proyectiles, sino que también tendremos que enfrentarnos a gigantescos jefes finales para poder pasar de nivel. Cada uno de estos jefes tiene su propia mecánica, que tendremos que aprovechar para derrotarlos.

El modo de juego principal se compone de cinco niveles (cada uno de ellos formado a su vez por diez subniveles), aunque contamos con varios modos de juego más. En el modo combate el objetivo es sobrevivir a los cinco niveles del modo principal seguidos. En el modo puntuación nuestro objetivo será conseguir el mayor número de puntos posible. En el modo beyond podremos configuar a nuestro antojo los parámetros del juego (como la forma del personaje, el tipo de rayo que dispara o el lugar en el que se coloca la cámara). Incluso podemos desactivar el visor de datos y dejar únicamente al personaje en pantalla, produciendo una mayor sensación de inmersión. Finalmente, el modo trance proporciona una sucesión de experiencias sinestésicas en las que no hay personaje jugador ni enemigos y que sólo sirve para disfrute de nuestros sentidos. Estos modos no están disponibles desde el principio, sino que deben ser desbloqueados (lo cual puede ser bastante complicado). Rez HD también incluye el Rez original, permitiéndonos elegir la versión a la que queremos jugar.


Duración:

Si realmente disfrutas de la experiencia que supone jugar a Rez, la duración será la última de tus preocupaciones. El modo principal dura algo más de una hora, ya que se centra únicamente en el juego en sí, sin intro ni secuencias de video (exceptuando una breve secuencia final). Sin embargo, su rejugabilidad es infinita. Cada nueva partida es diferente a la anterior, por lo que es bastante complicado que el juego resulte aburrido. Además, la cantidad de elementos desbloqueables es muy elevada, lo que nos asegura muchas horas de juego si queremos disfrutar de todo lo que este título nos ofrece. Finalmente, los fanáticos de los logros de 360 encontrarán en Rez HD algunos logros tremendamente complejos de conseguir.

Valoración:

Rez es auténtico arte. Su imaginativa estética, que puede recordar a películas como "Tron" o "El Cortador de Césped", es asombrosa y sublime; una auténtica gozada a nivel visual. Su banda sonora es una brillante selección de temas de música electrónica que harán que nos resulte imposible no movernos siguiendo el ritmo mientras sostenemos el mando de la consola. Las posibilidades de interacción son extraordinarias, haciendo que cada partida sea única.

Por otra parte, los que busquen un reto comprobarán que Rez proporciona un verdadero desafío. Completar el modo principal es relativamente fácil, pero sobrevivir al modo combate o conseguir las máximas puntuaciones en el modo puntuación supone un cierto esfuerzo. Por decirlo de alguna forma, jugar a Rez es fácil, pero "jugar bien" a Rez es algo que requiere muchas horas de práctica.

Es probable que alguien argumente que el juego carece de un verdadero argumento, ya que la historia no es más que una simple excusa para poder introducirnos en el ciberespacio. Sin embargo, esto no es cierto. El argumento se desarrolla de una forma sutil y perfectamente integrada con la jugabilidad, sin necesidad de recurrir a cinemáticas ni escenas de video que estropearían la inmersión del jugador. Los primeros cuatro niveles no son más que un pequeño aperitivo de lo que nos ofrece el último nivel del juego, en el que asistimos a una reconstrucción virtual de la historia de la evolución, desde los mares primigenios hasta la creación de la inteligencia artificial. Sin duda se trata de un verdadero viaje que hará las delicias de cualquier amante de la ciencia ficción; un viaje que, insisto, está perfectamente integrado dentro del juego y no rompe el vínculo que el jugador establece con éste en ningún momento.

Finalmente, la conclusión del juego es verdaderamente magistral, mostrándonos una última sucesión de jefes, antes de los cuales se nos van mostrando crípticos mensajes que en un primer momento nos amenazan y después pasan a rogar nuestra ayuda. Tras derrotar a esta serie de jefes, accedemos a la última zona del juego, el núcleo de la red Project-K en el que se encuentra Edén. Nuestro objetivo es despertar a Edén, reconstruyendo su cuerpo virtual, que tiene una sugerente forma femenina. Si conseguimos finalizar el reto, asistiremos a su despertar, que está cargado de cierto misticismo y consigue transmitir toda una verdadera oleada de emociones en apenas unos instantes. Si por el contrario fallamos, asistiremos a la desaparición del Edén, en una escena capaz de romper el corazón del jugador más frío.

En su simplicidad, este juego es una verdadera maravilla que todo el mundo debería jugar. Se trata de un juego experimental, difícil de definir, pero que supone un viaje alucinante a nivel creativo. Pura sinestesia y pura inmersión es lo que obtendremos de Rez. Es una vivencia sensorial y emocional. Es arte interactivo. ¿Qué más se puede decir sobre esta obra maestra?

4 de agosto de 2009

[Cómic] Reseña de "From Hell", de Alan Moore y Eddie Campbell

"Yo te diré dónde estamos. Estamos en la región más lejana y soterrada de la mente humana, un oscuro submundo inconsciente. Un abismo radiante donde se encuentran los hombres... En el infierno. Estamos en el infierno."
Los autores:


Alan Moore nació en Northampton (Inglaterra) en 1953. Sus primeros trabajos como guionista fueron para las revistas "Dr. Who" (perteneciente a la extinta Marvel UK) y "2000 A.D. "(de la editorial IPC). Después realizó "Capitán Britania" para Marvel UK junto a Alan Davis y "V de Vendetta" y "Miracleman" para la revista Warrior.

Su primer trabajo en el mundo del cómic americano fue "La Cosa del Pantano" para DC Comics. La serie no pasaba precisamente por su mejor momento, pero a Moore le bastaron un par de números para reescribir el origen del personaje y devolverlo a la fama. Fue en esta serie en la que presentó al popular personaje John Constantine, que posteriormente protagonizaría su propia serie ("Hellblazer"). En 1986 publicó "Watchmen" junto al dibujante Dave Gibbons, una obra revolucionaria adelantada a su tiempo. Ese mismo año se encargó de escribir los dos últimos números de las series de Superman antes de su relanzamiento y modernización, haciendo un gran homenaje a las historias clásicas del personaje en la Silver Age. En 1988 publicó "Batman: La Broma Asesina", un genial acercamiento al universo del Hombre Murciélago y de su principal enemigo, el Joker. Éste fue su último trabajo para DC.

Años después publicó "From Hell", obra que ahora nos ocupa, una oscura y espeluznante historia sobre los asesinatos de Jack el Destripador en el Londres victoriano. Mucho más recientemente nos trajo "La Liga de los Hombres Extraordinarios", "Top Ten", "Promethea" y "Tom Strong". Además de sus guiones para cómics, Moore también ha escrito una novela titulada "La Voz del Fuego" y un relato: "El Lagarto Hipotético".


Eddie Campbell nació en Escocia en 1955, aunque en la actualidad reside en Australia. Comenzó su carrera en el mundo del cómic a finales de la década de los 70 con una serie de cómics semi-autobiográficos titulada "In the Days of the Ace of Rock and Roll Club". Esta primera serie evolucionó hasta convertirse en "Alec", protagonizada por el personaje de Alec MacGarry. En esa misma época publicó diversas series en varias revistas inglesas, entre las que destacan "Love and Beerglasses", "Doggie in the Window", "The Dead Muse" y "Little Italy".

En la década de los 80 se pusieron de moda los cómics independiente en blanco y negro. Fue entonces cuando Campbell publicó "Bacchus", una historia sobre el dios romano del vino y de la fiesta, Baco, que había sobrevivido hasta nuestros días junto a otras deidades de su panteón. Esta serie fue publicada en Estados Unidos por la editorial Dark Horse.

En 1989, Campbell comenzó un proyecto junto a Alan Moore que consistiría en llevar al cómic la historia de los crímenes de Jack el Destripador. Esta nueva serie, llamada "From Hell", se serializó originalmente en la revista de terror "Taboo" y Campbell fue el encargado de ilustrarla, convirtiéndose en su obra más conocida. Tras ella, Campbell continuó trabajando, fundando su propio sello (Eddie Campbell Comics) y editando él mismo sus propias obras.

La obra:

En 1988 se cumplía el centenario de los brutales asesinatos de cinco prostitutas en el barrio de Whitechapel (Londres) y la identidad del asesino seguía sin conocerse con seguridad. Este asesino, apodado "Jack el Destripador" se había convertido en una figura de leyenda, en una fuente inagotable de teorías más o menos fantásticas sobre su verdadera identidad y sus motivaciones. Cientos de autores han aprovechado dicha figura, publicando cientos de libros sobre los asesinatos del Destripador. Las investigaciones se acumulaban una sobre otra, desvirtuando los pocos hechos históricos de los que se tenía constancia. Incluso el mundo del cine había aprovechado en numerosas ocasiones la temática de los crímenes de Whitechapel.

Esta situación inspiró a Alan Moore para escribir una nueva obra, que tomaría su nombre de una de las muchas cartas que la policía recibió en la época de los asesinatos (y que muchos consideran la única carta que escribió el verdadero asesino), cuyo encabezamiento era "From Hell" (literalmente, "Desde el Infierno").

Eddie Campbell se encargaría de ilustrar la obra, que se publicaría completamente en blanco y negro y ocuparía 16 capítulos. Originalmente comenzó a publicarse en la revista de terror "Taboo" y, cuando dicha revista cerró, continuó publicándose de la mano de Tundra Publishing y Kitchen Sink Press. Finalmente, en 1999 se recopilaron todos los capítulos de la serie en un único tomo publicado por Eddie Campbell Comics. Esta última edición se acompañó de unas cuarenta páginas de apéndices redactados por el propio Alan Moore en los que relataba con todo lujo de detalles las referencias que utilizó para la redacción de la obra.

En 1999, Planeta DeAgostini publicó en España cinco volúmenes que recogían el trabajo de Moore y Campbell y que fueron muy criticados por los fallos de impresión y la polémica traducción. Poco después, en 2001, Planeta publicó un único tomo que recogía la obra al completo, incluyendo los apéndices de Alan Moore. Esta edición estaba mucho más cuidada y contaba con un mejor trabajo de traducción y adaptación de los diálogos. Su precio era de 23,95 €.

Como detalle curioso, decir que la portada de la edición de Planeta no se correspondía con la portada original. Mientras el recopilatorio de Eddie Campbell Comics mostraba un sombrero de copa y un racimo de uvas en portada, el de Planeta mostraba una imagen del Dr. William Gull (personaje histórico real al que se le atribuyen los asesinatos de Whitechapel en la obra) sobre la que se superponían las líneas de la famosa carta que da título a este cómic.


Argumento:

El punto de partida de "From Hell" es la teoría sobre los asesinatos de Whitechapel que propuso el escritor Stephen Knight en su libro "Jack the Ripper: The Final Solution". Esta teoría se basa en la polémica vida sexual del Príncipe Albert Victor, nieto de la Reina Victoria. El Príncipe podría haber mantenido una relación con una plebeya llamada Annie Crook, con la que habría engendrado una hija que formaría parte de la línea sucesoria al trono. Obviamente, a pesar de mantenerlo en secreto, la Reina no tardaría mucho en conocer dicha situación y ponerle fin. De esta forma, Annie Crook fue ingresada en un sanatorio mental donde se le sometería a una operación que dañaría su cerebro.

Cuando las amigas de Annie, todas ellas prostitutas del barrio pobre de Whitechapel, descubrieron la verdad acerca de la identidad del amante de su compañera desaparecida, decidieron chantajear al pintor Walter Sickert, amigo íntimo del Príncipe Albert Victor, a cambio de su silencio. El chantaje llegó a oídos de la Reina Victoria, que decidió poner fin de una vez por todas a aquel asunto antes de que se convirtiese en un escándalo. Las prostitutas debían morir para enterrar la verdad.

Recurriendo al médico de la corte, el Dr. William Gull, conocido miembro de un grupo masón, la Reina le ordenó que pusiese fin a la amenaza que aquellas mujeres suponían para el futuro de la Corona. Supuestamente (y siguiendo la teoría de "Jack the Ripper: The Final Solution"), el Dr. Gull asesinó a las prostitutas, representando ciertos elementos de la mitología masónica en los asesinatos (lo que les ortorgaba cierta naturaleza de crimen ritual).

Aunque esta teoría tiene poca credibilidad según los expertos en los crímenes del Destripador, Alan Moore la consideró una propuesta interesante para su historia. Moore reconstruye en "From Hell" la teoría de Sthephen Knight, añadiendo referencias tomadas de otros autores (así como deducciones propias) para añadir mayor coherencia a los hechos narrados. Eso no impide, por supuesto, que Moore se tome ciertas licencias narrativas y añada algunos elementos ficticios para aumentar el dramatismo de la obra. No obstante, incluso dichos hechos ficticios se basan en el extenso trabajo de documentación y recopilación de información realizado por Moore. Por lo tanto, los hechos narrados en "From Hell", a pesar de ser una ficción, podrían haber sucedido realmente tal y como se relatan. Quizá sería apropiado hablar de "ficción reconstructiva", pues a pesar de los elementos narrativos añadidos por Moore, la historia de "From Hell" encaja perfectamente con los hechos históricos constatados.

Personajes:

"From Hell" es una historia coral que nos muestra no sólo los asesinatos de Whitechapel, sino toda la realidad que había a su alrededor, desde la vida de excesos de la realeza hasta el día a día de las prostitutas que vendían su cuerpo para ganar unas monedas con las que poder pagar un sitio donde dormir. Todos los personajes que aparecen en la obra son personajes históricos reales relacionados con los famosos crímenes del Destripador.

El Dr. William Gull y el Príncipe Albert Victor.

Por lo tanto, "From Hell" es la historia del Dr. William Gull, cuyos crímenes le hicieron ganarse el apodo de Jack el Destripador. Es la historia de las cinco prostitutas asesinadas: Polly Nichols, Annie Chapman, Liz Stride, Kate Eddowes y Marie Jeannete Kelly (a las que, por cierto, está dedicada la obra). Es la historia del Inspector Fred Abberline, encargado de investigar la verdad sobre los crímenes de Whitechapel. Es la historia del supuesto vidente Robert Lees, que aseguró haber resuelto el misterio de la identidad del asesino. Es la historia de los excesos del Príncipe Albert Victor (quien, años después de su relación con Annie Crook, protagonizó un incidente relacionado con un conocido burdel homosexual londinense). Es la historia de los grupos masónicos ingleses y de sus redes de influencia. Es, en definitiva, la historia del Londres de la época victoriana, un retrato oscuro y desgarrado de la pobreza y de la miseria, que se contrapone al opulento modo de vida de los ricos y poderosos y sus conspiraciones palaciegas; un retrato que nos muestra los confines más sombríos de la naturaleza humana.

La prostituta Marie Jeannete Kelly y el Inspector Fred Abberline.

Valoración:

"From Hell" es una obra tremendamente densa y compleja, en la que tienen cabida temas sociales, económicos, políticos, psicológicos, mitológicos... e incluso temas relacionados con el arte y la arquitectura. Se trata de una obra muy difícil de comprender sin los apéndices escritos por Moore, por lo que la lectura de dichos apéndices no sólo es recomendable, sino imprescindible para comprender su verdadera magnitud.

En lo referente a temas sociales, económicos y políticos, "From Hell" es tremendamente crítica con el Londres victoriano y con la mentalidad de la época. El propio Moore bromea en los apéndices diciendo que es una verdadera lástima que Inglaterra no hubiese pasado por un proceso revolucionario similar al acontecido en Francia. Respecto a esta crítica, el dibujo de Eddie Campbell es fundamental, pues es capaz de mostrar las diferencias entre los distintos "mundos" que componen el relato: el de los poderosos y el de los miserables. En uno de los capítulos de la obra, se compara la realidad del acomodado Dr. Gull con la de una de las prostitutas que se convertiría en su víctima, Polly Nichols. Mientras las viñetas centradas en Gull se muestran luminosas, envueltas en un halo de majestad, las centradas en la prostituta son oscuras, sucias, siniestras, compuestas por trazos violentos y desdibujados.

Mientras Moore realizaba un trabajo de recopilación histórica, Campbell hizo lo mismo a nivel visual, trabajando con imágenes y fotografías del Londes de la época. Muchas de las viñetas de "From Hell" reproducen fielmente la ciudad tal y como era en 1888.


El dibujo de Campbell se muestra como el más adecuado para una obra que no sólo explora la oscuridad de la vida humana, sino también la oscuridad de la psique de uno de los asesinos en serie más tristemente célebres de la historia. Campbell usa una estructura clásica en cada página, que normalmente se compone por nueve viñetas (tres por panel) dibujadas a plumilla. El contraste entre blanco y negro juega un papel fundamental en la narrativa gráfica de "From Hell".

Evidentemente, se trata de un cómic de temática adulta, en el que sexo y violencia se muestran sin tapujos. La vida sexual del Príncipe Albert Victor, así como el trabajo de las prostitutas de Whitechapel, son una parte importante de la obra y se muestran sin ningún tipo de censura. Lo mismo se puede decir sobre las escenas violentas, que reproducen minuciosamente las horribles mutilaciones a las que el Destripador sometió a sus víctimas (en verdad se ganó el apodo de "Destripador") .

La figura del asesino tiene un papel fundamental en la obra, manifestándose en dos vertientes diferentes pero complementarias. Por un lado, su ideología masónica y las recreaciones mitológicas que realiza en sus crímenes proporcionan a Alan Moore la posibilidad de hablar de uno de sus campos favoritos: el mundo de lo místico, de lo oculto. Por otro lado, su psicología perturbada permite a Moore introducirse en su mente y mostrarnos un retrato subjetivo de sus creencias, miedos y deseos. Son varias las escenas en las que el Dr. Gull experimenta visiones alucinatorias durante sus crímenes; visiones que Moore utiliza para expresar uno de los conceptos fundamentales de "From Hell": la verdadera esencia del siglo XX se forjó en 1888 gracias a la sangre de las prostitutas de Whitechapel.


Sin embargo, en "From Hell" lo menos importante es la identidad del asesino. Que el responsable de las muertes fuese el Dr. Gull es lo de menos. En el último apéndice de la obra, titulado "Dance of the gull catchers" (literalmente, "el baile de los cazadores de gaviotas", en lo que es un magistral juego de palabras entre el nombre de Gull, que significa "gaviota", y "gull catchers", que significa tanto "cazadores de gaviotas" como "impostores") Moore expone sus conclusiones finales sobre la figura del Destripador. En realidad, el Destripador nunca existió, nunca fue real. Es sólo una reconstrucción que realizamos a partir de los crímenes; una reconstrucción en la que vertemos todos nuestros temores, miedos e impulsos inconscientes... toda nuestra oscuridad interior (como queda patente en el hecho de que tanta gente se hiciese pasar por el asesino mandando cartas a la policía en su nombre, lo que Moore considera una especie de "fantasía masturbatoria" de diversos miembros de la sociedad que fantaseaban con dar rienda suelta a sus impulsos como hizo el asesino).

Por tanto, Jack el Destripador no es una figura real. Es un mito, una proyección del inconsciente humano. Y es una proyección hija de su tiempo. En un momento determinado, en dicho mito se quiso ver la mano de una conspiración real y la influencia de una poderosa sociedad secreta masónica. ¿Qué es lo que se verá en el futuro? Moore bromea en dicho apéndice con la posibilidad de que algún día alguien observe las similitudes entre los crímenes del Destripador y las mutilaciones del ganado y llegue a la única conclusión posible: que Jack era en realidad... ¡un extraterrestre! Con esto, Moore quiere decir que Jack el Destripador se ha convertido en una especie de "hombre del saco", una oscura figura que representa los temores inconscientes más primarios de los seres humanos. No sólo el temor a convertirnos en víctimas, sino también un temor mucho más oscuro: el temor a dar rienda suelta a nuestra maldad interior, a nuestra naturaleza más primigenia, más animal... y convertirnos en asesinos.

"¿De donde procede lo apagado de vuestros ojos? ¿Cómo ha hecho vuestro siglo para entumeceros de este modo? ¿Acaso sólo se le concederán maravillas al hombre cuando ya no esté capacitado para asombrarse? Vuestros tiempos han nacido entre la sangre y el fuego, y sin embargo, ¡no soy capaz de ver la más mínima chispa en vosotros! ¡Vuestro pasado es el dolor y el hierro! ¡Conocéos a vosotros mismos! Con todos vuestros números relucientes y vuestras luces, no creáis estar encallecidos contra la historia. Su raíz negra acude en vuestro socorro. Está en vuestro interior. ¿Estáis tan dormidos que no lo véis, que no notáis su aliento en vuestra nuca? ¡Miradme! ¡Despertad y miradme! ¡He venido a veros! ¡Siempre estaré con vosotros!"