28 de diciembre de 2010

[Literatura] Reseña de "La Elegancia del Erizo", de Muriel Barbery

Bajo la portada de tonos rosáceos de "La Elegancia del Erizo" se esconde un inesperado relato cargado de belleza y sensibilidad acerca de la búsqueda de la eternidad frente a lo efímero de la vida. Se trata de un profundo mensaje filosófico enmascarado tras una moderna fábula escrita con maestría e inteligencia, con un humor sutil y refrescante y un gusto exquisito.

La autora:

Muriel Barbery, nacida en Casablanca en 1969, es profesora de filosofía además de escritora. Esta autora francesa cuenta con dos novelas en su haber: "Una golosina" (2000) y "La Elegancia del Erizo" (2006), ambas de un gran éxito. "La Elegancia del Erizo" fue un todo un fenómeno en Francia, superando las treinta ediciones y el millón de ejemplares vendidos, además de haber ostentado el primer puesto de ventas durante treinta semanas consecutivas. Esta auténtica revelación editorial no tardó en ser traducida a diferentes idiomas y publicada en otros países, alcanzando notables cifras de ventas y valoraciones muy positivas por parte de la crítica literaria. En 2009, la directora Mona Achache adaptó la novela a la gran pantalla en un largometraje titulado "El Erizo".



La obra:
"Sí, el universo conspira a la vacuidad, las almas perdidas lloran la belleza, la insignificancia nos rodea. Entonces, tomemos una taza de té. Se hace el silencio, fuera se oye soplar el viento, crujen las hojas de otoño y levantan el vuelo, el gato duerme, bañado en una cálida luz. Y, en cada sorbo, el tiempo se sublima."
"La Elegancia del Erizo" nos lleva al número 7 de la Calle Grenelle de París, un edificio ocupado por varias familias, todas ellas de posición acomodada y patente poder adquisitivo. Renée Michel es la portera, una mujer de cincuenta y cuatro años, viuda, bajita, rechoncha, arisca y sin estudios de ningún tipo. Se diría que es el perfecto paradigma de portera, salvo porque esconde un íntimo secreto. Renée finge que se trata de una persona ignorante y común, cuando, en realidad, es una mujer inteligente, profunda y sensible capaz de disfrutar de la belleza de las Artes (especialmente de la literatura) como muy pocas personas pueden; mucho menos los ricachones estrechos de miras que viven en el inmueble y la miran por encima del hombro. Preocupada constantemente por mantener el estricto rol social que la vida le ha adjudicado, Renée no permite que sus verdaderos sentimientos se muestren a través de sus inexpresivos rasgos, cumpliendo sin rechistar sus responsabilidades para con los residentes del edificio y reservándose para sí misma las reflexiones que la belleza de las Artes le suscita a lo largo de sus largas noches de lectura. Su única compañía es León, un gato gordo y vago llamado así por León Tolstói, autor de una de las novelas favoritas de Renée: "Anna Karenina".

En el mismo edificio del que es portera Renée vive Paloma Josse, una niña de doce años tan inteligente como reservada y solitaria. Asqueada por los adultos que le rodean (su padre vive lamentando la decisión de dejar a la abuela de Paloma en una asilo, su madre lleva diez años sometiéndose a psicoterapia y consumiento somníferos para dormir y su hermana mayor es tan simple como caprichosa), Paloma ha tomado una firme decisión: ella nunca se convertirá en un adulto como ellos. Para cumplir su objetivo ha orquestado un meticuloso plan para suicidarse el día que cumpla los trece años sin que nadie sospeche nada al respecto. Sin embargo, antes de que llegue el día en el que al fin se quite la vida, se ha propuesto escribir todas las ideas profundas que su mente sea capaz de formular. Puesto que Paloma es una gran amante de la cultura japonesa, decide escribir estas ideas profundas en forma de haiku (poema corto de tres versos) o tanka (poema de cinco versos). Asimismo, junto a su "diario de ideas profundas" se propone escribir un "diario del movimiento del mundo", en el cual tratará de buscar en los sucesos cotidianos y en los objetos materiales una razón por la cual merezca la pena seguir viviendo, con la intención de contrastarla con su voluntad de sucididarse al cumplir los trece.

Tanto Renée como Paloma viven existencias solitarias, grises y carentes de esperanza. El mundo gira a su alrededor, pero ellas no se sienten parte de él. Tan similares, tan cercanas, pero sin llegar a conocerse realmente, un evento inesperado - la llegada de un nuevo y exótico residente al inmueble - las pondrá en contacto por primera vez. Ambas disfrutarán entonces del placer de encontrar la belleza en las pequeñas cosas y abrirán sus corazones por primera vez al exterior. La vida aún tiene muchas lecciones que mostrarles y ambas saldrán cambiadas de la experiencia. El triunfo y la tragedia, esencias que constituyen la vida misma, les aguardan.

Valoración:
"¿Qué hacer
frente al jamás
si no es buscar
el siempre
en unas notas robadas?"
"La Elegancia del Erizo" es un bello cuento moderno maravillosamente bien escrito y de una sinceridad arrolladora. Formado por capítulos muy breves, de unas cuatro o cinco páginas a lo sumo, su estructura aglutina tres partes bien diferenciadas: el "diario de ideas profundas", el "diario del movimiento del mundo" (ambos narrados por Paloma) y las vivencias de Renée, que constituyen la mayor parte de la obra. En cierto sentido, se podría decir que la portera es la auténtica protagonista, siendo los sucesos centrados en ella los que afectarán finalmente a Paloma y a su decisión de quitarse la vida, conduciendo así a la conclusión de la historia.

Mientras que los escritos de Paloma son duros, cínicos e incluso destructivos en algunos momentos, los de Renée vibran con un uso casi luminoso del lenguaje, con predominio de oraciones subordinadas encadenadas con un fluir impecable, con metáforas tan bellas como tristes y sugerentes y con un sutil sentido del humor de lo más divertido. Luces y sombras, ambos escritos nos narran la historia que transcurre en el número 7 de la calle Grenelle con amargura y abnegación, pero también con inocencia y sinceridad. Las referencias a la política, la educación, la sociedad y la cultura (a las Artes en general y, especialmente, a la filosofía, la pintura y la literatura) abundan a lo largo del libro, abarcando una amplia variedad de sensibilidades creativas y estéticas. Por ejemplo, mientras que Renée adora a Tolstói y a los pintores holandeses, Paloma lee los mangas de Jiro Taniguchi y admira el go (un juego de estrategia de origen chino).

El título del libro, buen reflejo de su contenido, surge de la metáfora que compara a Renée con uno de estos animales cubiertos de espinas y cerrados sobre sí mismos, aislados a todo contacto con el mundo, pero tremendamente regios y elegantes en su soledad. Sin embargo, en lugar de narrarnos su soledad, el libro nos narra su apertura hacia el exterior, su redescubrimiento de las emociones compartidas y el nacimiento de una nueva esperanza en su corazón (pues es uno de los principales mensajes del libro que nunca es tarde para descubrir la belleza de la vida), así como las vicisitudes que el destino - o el azar- ha preparado para ella. Pero no hay que llevarse a engaño: el libro sorprende por su crudeza y por lo trágico e injusto de los acontecimientos que se narran en su emotiva conclusión. Sin embargo, la belleza de su mensaje, en lugar de verse mancillada por la tristeza y la injusticia, queda reforzada: la vida es un continuo "jamás", una desesperación interminable, salpicada por momentos de singular belleza que perduran por siempre. La vida es, pues, buscar los "siempres" dentro del "jamás".

En definitiva, "La Elegancia del Erizo" es una lectura deliciosa y vivificante, así como emotiva e inspiradora. Se aleja del pesimismo existencial dolorosamente omnipresente en el mundo actual y muestra la alternativa: alcanzar la felicidad a través de la amistad y la eternidad a través del Arte. Si bien no niega la tristeza y la soledad de la vida, también defiende que la belleza aguarda a ser encontrada en las pequeñas cosas, en los detalles de la vida cotidiana y en las personas aparentemente insignificantes que comparten nuestra existencia casi sin que nos percatemos de ellas.

5 de noviembre de 2010

[Videojuegos] Impresiones de "Majin and the Forsaken Kingdom"


Desarrollado por Game Republic y distribuido por Namco Bandai, "Majin and the Forsaken Kingdom" es uno de los nuevos juegos que llegarán a las consolas durante este mes de noviembre. Al contrario que otras nuevas franquicias, este juego no viene precedido de un gran impacto mediático, lo cual, en este mundillo donde los prejuicios y las opiniones sesgadas se difunden a la velocidad de la luz a través de la red, me parece bastante positivo. Probablemente nos encontremos ante uno de los "tapados" del año, pues sin duda se trata de una de las apuestas más llamativas en lo que respecta a su apartado estético.

En efecto, por lo poco que podemos ver en la demo (que ya se encuentra disponible tanto en el bazar de Xbox Live como en la store de PS3), "Majin and the Forsaken Kingdom" promete ser un juego realmente bonito. Su estética, muy cuidada, bebe de diversas fuentes y nos evoca directamente grandes juegos del pasado como "Ico" o "Shadow of the Colossus". Es innegable la influencia que dichos juegos han ejercido sobre el equipo de desarrollo, pues incluso la jugabilidad de "Majin and the Forsaken Kingdom" es similar a ellos en algunos aspectos (en otros, en cambio, podemos encontrar similitudes con "Prince of Persia", el reciente "Enslaved" o el futuro "The Last Guardian").

La clave de esta mágica aventura es la dinámica establecida entre sus dos protagonistas: un joven ladronzuelo llamado Tepeu y una enorme criatura mágica que responde al nombre de Majin. Nosotros controlamos directamente a Tepeu, pero sin la ayuda de Majin nos será imposible avanzar en el juego. A pesar de su aspecto y tamaño, Majin es un ser amable y bondadoso que no tardará en ofrecernos su amistad. El carismático diseño de este personaje es uno de los puntos más interesantes de "Majin and the Forsaken Kingdom".


El mundo de Tepeu se encontraba asolado por la intervención de unas misteriosas fuerzas oscuras, lo que le llevó a internarse en el corazón de un reino perdido para buscar el poder de una bestia legendaria. En el interior de las ruinas de un castillo, el muchacho encontró preso a la criatura, Majin, que había sido despojada de sus poderes. De esta forma, ambos tendrán que unir fuerzas para escapar del castillo, recuperar los poderes de Majin y vencer juntos a la oscuridad. Ésta es la premisa del juego, que nos deposita casi inmediatamente ante la acción sin demasiados prolegómenos.

Ayudados por Majin, tendremos que recorrer los escenarios derrotando a los enemigos y superando diversos obstáculos. La cooperación entre los dos personajes es fundamental, aunque por desgracia es bastante limitada, ya que la mayor parte del tiempo lo único que hacemos es dar órdenes a Majin o seguir sus indicaciones. Pulsando RT (voy a referirme a los controles de la versión para Xbox 360, pues ha sido ésta la plataforma en la que he podido probar la demo) accedemos a un menú radial en el que tenemos las opciones relacionadas con Majin, pudiendo ordenarle que nos espere, que nos siga, que ataque a un enemigo, que interactúe con un objeto (como una puerta o una pared) o que utilice sus poderes (en la demo podemos ver que al principio dispone de aliento de fuego, aunque es lógico esperar que disponga de otros muchos poderes que se irán desbloqueando más adelante). Mientras estemos juntos, Majin puede usar sus habilidades para curarnos (Tepeu tiene una barra de vida bastante corta en comparación con la de Majin, por lo que tendremos que andarnos con cuidado durante los combates) y nosotros podremos hacer lo mismo dándole unos frutos que encontraremos en nuestro camino.

Nuestros enemigos forman parte de un ejército de criaturas sombrías. Incluso los soldados rasos son bastante duros y necesitaremos que Majin los golpee hasta derribarlos para que podamos acabar con ellos. Una vez el enemigo esté en el suelo, podremos realizar un combo conjunto con Majin para acabar con él pulsando el botón B (el medidor de combo se agota y es necesario esperar a que se recargue antes de realizar un nuevo combo). Los primeros combos que podemos realizar son bastante simples, pero irán ganando en fuerza y espectacularidad a medida que vamos recogiendo uno de los objetos que dejan caer los enemigos al desaparecer: los fragmentos de amistad. Dichos fragmentos son esferas de color rojo que aumentan la intensidad de nuestro vínculo con Majin, permitiendo a éste acceder a nuevos poderes y combos. El otro objeto que dejan caer los enemigos derrotados son los fragmentos de vida, que son esferas de color azul que aumentan la fuerza de Tepeu.


Pero no todo se limitará a machacar el botón X para atacar a los enemigos oscuros, sino que también disponemos de otras opciones para acabar con ellos, como el sigilo y el uso de elementos del escenario. Podemos ordenar a Majin que derribe muros sobre los enemigos desprevenidos o acercarnos sigilosamente a los adversarios por su espalda para acabar con ellos rápida y limpiamente. También encontraremos bombas y barriles explosivos que podremos arrojar contra ellos. Además, nos cruzaremos con diversos tipos de enemigos que requerirán diversas técnicas, así como con grandes jefes finales (algunos de aspecto y habilidades similares a los de Majin) contra los que tendremos que luchar en momentos puntuales.

Entre combates, nos encontraremos con diversos obstáculos a superar. En ocasiones tendremos que separarnos de Majin, ya que él no puede pasar por algunos lugares. En estos casos se inclinará para que Tepeu suba a su espalda y pueda llegar a caminos inaccesibles de otra forma, teniendo que recorrer un escenario concreto hasta accionar una palanca que desbloquee el camino de Majin. Los animales que encontramos a lo largo del recorrido también se dirigirán a nosotros algunas veces para darnos consejos o para avisarnos de lo que nos espera a continuación, permitiéndonos prepararnos y planificar nuestras acciones.


Técnicamente, "Majin and the Forsaken Kingdom" no parece un juego excelente, pero sí notable. Aunque el nivel de detalle gráfico no es especialmente elevado, tanto personajes como escenarios lucen realmente bien. Evidentemente, el diseño artístico influye mucho en esta percepción, ya que tanto escenarios como enemigos resultan atractivos y agradables. De hecho, la ambientación fantástica del juego es uno de sus principales alicientes. Las animaciones durante el juego se antojan un tanto escasas, aunque esto no se percibe durante las cinemáticas, en las que Majin se muestra muy simpático y expresivo.

El juego no se encuentra doblado al castellano, pero sí subtitulado. Las voces originales son más que aceptables, especialmente la de Majin, auténtico pilar y alma de la aventura. En cuanto a su banda sonora, poco se puede decir de ella por lo que muestra la demo, pero promete ser muy interesante. Las melodías parecen acordes a la temática y ambientación, acompañando y apoyando a la acción con la fuerza necesaria en el instante necesario. Para el menú de inicio y los escasos momentos de tranquilidad encontraremos temas calmados y sugerentes que invitan a soñar. En este sentido, parece un muy buen trabajo por parte de los compositores.

En conclusión, nos encontramos con un juego sencillo, con un apartado técnico correcto y una buena banda sonora. Destaca especialmente por el carisma del adorable Majin y por la belleza de sus escenarios. Realmente se trata de un juego que resulta bonito y agrada inmediatamente tras el primer vistazo. Si a su atractivo se añade una jugabilidad como la presentada en la demo a la que se vayan añadiendo nuevas posibilidades que eviten la repetición, "Majin and the Forsaken Kingdom" puede acabar resultando una notable aventura de acción que destaque entre el aburrido panorama de secuelas y juegos mediocres que forma el mercado actual del videojuego. Mi recomendación es no perderlo de vista y anotarlo en la futura lista de compras, pues su lanzamiento se producirá dentro de unas semanas.

3 de octubre de 2010

[Cine] Crítica de Flash Gordon


Siempre me pareció encomiable el interés de la productora italiana Dino de Laurentiis por adaptar al cine grandes historias de fantasía y ciencia ficción, como "Barbarella", "Dune" o "Conan el Bárbaro". Algunas de ellas recibieron una buena acogida y cosecharon una buena recaudación en taquilla. Otras, en cambio, fueron un tremendo fracaso que el tiempo convirtió en películas de culto. Esto es lo que sucedió con "Flash Gordon", película de 1980 protagonizada por el héroe de cómic creado por Alex Raymond.

Flash nació en los seriales de ciencia ficción de las revistas pulp en 1934, inspirado por el otro gran héroe de la space opera: Buck Rogers. El serial narraba la historia del deportista Flash Gordon, la bella Dale Arden y el científico Doctor Zarkov, que viajan en un cohete hasta el planeta Mongo. Allí descubren que el planeta se encuentra dividido en diferentes y conflictivos reinos, todos ellos oprimidos por el malvado Emperador Ming. El gran éxito del cómic llevó a la elaboración de varios seriales de cine (cortos episódicos que se emitían en los cines antes de la película principal) en la década de los 30, así como una popular serie de animación.


El Flash Gordon de 1980 fue encarnado por Sam Jones, actor que no destacaba especialmente por sus dotes interpretativas pero que contaba con el físico ideal del personaje del cómic, es decir, era rubio, alto, guapo y musculoso. Por su parte, su némesis, el Emperador Ming, fue interpretado por el siempre fantástico Max Von Sydow, ataviado con un traje que pesaba cerca de 30 kilos para dar vida al diabólico gobernador de Mongo. Otros actores destacados fueron Timothy Dalton, que interpretó al Príncipe Barin, y la bellísima Ornella Mutti como la Princesa Aura, hija de Ming.

La banda sonora de la película corrió a cargo del mítico grupo Queen. Aún hoy el tema principal es bien conocido, especialmente por los amantes del grupo. Supongo que el hecho de tener a Queen detrás contribuyó a que la película alcanzase el estatus de película de culto a pesar de su fama de película cutre y hortera. Realmente se trata de una película cutre y hortera, con algunas escenas verdaderamente disparatadas y sin sentido, pero que transmite perfectamente esa sensación de aventura especial despreocupada que transmitían los cómics.

En el aspecto argumental, el primer tercio de la película es un completo desastre. La Tierra se ve atacada por terremotos y lluvias de meteoritos, lo cual hace que el avión en el que viajan Flash Gordon (que en la película pasa de ser un jugador de polo, como se contaba en el cómic, a ser un jugador de fútbol americano) y Dale Arden tenga que hacer un aterrizaje de emergencia. Por una de esas extrañas casualidades, el avión acaba estrellándose contra el laboratorio del Doctor Zarkov, quien sospecha que esos extraños fenómenos son producto de un ataque contra la Tierra que proviene del espacio exterior. Zarkov engaña a Flash y a su acompañante de una forma completamente irrisoria para que suban a un cohete inventado por él. Todo esto no es más que una pobre excusa argumental para poner en marcha la película. De esta forma, los tres acaban viajando al espacio y llegan hasta Mongo.


Allí descubren que el planeta se encuentra oprimido por un perverso y cruel dictador, el Emperador Ming. Su estrategia consiste en mantener a los príncipes de los diversos reinos de Mongo enfrentados entre sí, de forma que no puedan oponerse a sus fuerzas. Sin embargo, la Princesa Aura, hija de Ming, tiene planes propios y ve en Flash la manera de llevarlos a cabo.


A partir de este punto, la película es una sucesión de aventuras despreocupadas sin mucha trascendencia para derrotar a Ming y salvar la Tierra de sus ataques. Algunas escenas no tienen mucho sentido, pero la fantasía en general y la space opera en particular no tienen por qué tenerlo. Siempre y cuando sean coherentes consigo mismas, las obras de este género tienen carta blanca para mostrar prácticamente cualquier cosa. A pesar de ello, hay momentos de la película bastante discutibles, como la escena en la que Flash lucha contra las tropas de Ming en una especie de partido de fútbol americano.

Curiosamente, la película añade unos inesperados toques de humor que, precisamente por ser inesperados, resultan completamente hilarantes. A destacar la pregunta que realiza Ming a su lugarteniente al ver a sus hombres apalizados por Flash sobre si sus subordinados toman las suficientes vitaminas o los votos nupciales del Emperador, que incluyen no lanzar a su esposa al espacio... hasta que se canse de ella.

Aliado al Príncipe Barin y con el apoyo de los hombres halcón del Príncipe Vultan, Flash luchará contra Ming, salvará a Dale Arden y pondrá orden en Mongo. Mientras tanto, y esto es lo más importante, divierte al espectador con un derroche de imaginación, trajes coloridos y escenarios imposibles. La película, a pesar de ser cutre y hortera, captura la esencia del héroe clásico de space opera (el héroe galante, valiente y brillante), así como los sugerentes escenarios donde transcurren sus aventuras.


"Flash Gordon" es una película impensable hoy día. En una época en la que lo que se lleva son los héroes oscuros y violentos o los antihéroes, una película de aventuras espaciales protagonizada por un héroe tan inocente que roza el ridículo (prueba de ello son sus reacciones ante las insinuaciones de las féminas del reparto) sería algo inconcebible. No obstante, es una película de culto con una banda sonora mítica y un diseño de lo más interesante para los amantes del cine fantástico. Creo, además, que es una película que hay que reivindicar como referente dentro de este género con el que muchos nos criamos. Sí, como he comentado varias veces, es una película cutre y hortera y su comienzo es poco menos que ridículo. ¿Y qué? Es divertida. Es imaginativa. Es un gran homenaje al personaje creado por Alex Raymond. Es una buena muestra de un tipo de cine fantástico que por desgracia ya no se hace. ¿Qué más se puede pedir?

1 de octubre de 2010

[Cómic - Manga] Reseña de "Lobezno: Snikt!", de Tsutomu Nihei


Repasando los cómics de la extinta Línea Tsunami de Marvel (línea editorial que pretendía ofrecer "manga al estilo Marvel") me reencontré con una curiosa miniserie titulada "Lobezno: Snikt!" (llamada así por la onomatopeya utilizada cada vez que el famoso mutante saca las garras). Publicada allá por 2003, esta miniserie pretendía aprovechar el tirón del manga para acercar a nuevos lectores hasta los cómics Marvel. Para ello realiza una imposible unión entre uno de los personajes más populares de la editorial, Lobezno, y un famoso mangaka, Tsutomu Nihei. Conocido por obras como "Blame!", "Noise" o "Biomega", Tsutomu Nihei ha hecho de la ciencia ficción postapocaliptíca y cyberpunk su especialidad. Como no podía ser de otra forma estando este autor implicado, "Lobezno: Snikt!" lleva a Lobezno a un lejano y aterrador futuro poblado por terribles criaturas biomecánicas.

No obstante, hay que puntualizar que el argumento de "Lobezno: Snikt!" es prácticamente inexistente y se reduce en su totalidad a la premisa antes comentada. Un chica misteriosa llamada Fusa transporta a Lobezno hasta un terrible futuro donde el planeta ha sido arrasado por unos seres llamados Mandatos, combinación de biología y maquinaria. La única sustancia a la que son vulnerables estas criaturas es el adamántium, por lo que Fusa viaja en el tiempo para traer al mutante de huesos y garras compuestos de este metal para que reparta estopa entre los Mandatos.


Lo curioso del asunto es que este Lobezno poco tiene que ver con el Lobezno que encontramos mes a mes en el resto de colecciones de Marvel. No se hace ninguna referencia a su pasado, apenas tiene diálogos y el tratamiento gráfico al que le somete Nihei está tan alejado de su estética habitual que casi no parece él. Bien podría haberse llamado de otra forma, porque de "Lobezno" tiene poco. Aunque evidentemente pocos nombres tienen el mismo tirón comercial, que es de lo que se trata.

Tanto el guión como el dibujo son obra de Nihei, lo que hace que "Lobezno: Snikt!" se deba considerar más un manga que un cómic americano al uso. Si eliminamos la presencia de Lobezno, cualquiera de sus páginas podría pasar fácilmente por una página de "Blame!" o de "Biomega". No se trata ni mucho menos del trabajo más brillante ni el más original del mangaka, pero desde luego está a muy buen nivel (siempre y cuando te guste el estilo de Nihei, claro está). El coloreado, realizado de forma digital, le sienta muy bien al dibujo y contribuye a crear un apartado gráfico notable. Desgraciadamente, el apartado gráfico es el único motivo por el cual "Lobezno: Snikt!" puede resultar interesante.

Los cinco números que componen esta miniserie fueron recopilados hace tiempo por Panini en un tomo de la colección 100% Marvel a un precio de 10 € y no debe ser muy difícil encontrarlos. Se trata de un producto apto sólo para aquellos a los que les guste el trabajo de Nihei, pues no creo que se trate de una historia del agrado de los lectores habituales de cómic americano. Queda pues como testimonio de otro de los intentos fallidos de Marvel por acercarse al manga (de los cuales hablé hace tiempo en un artículo del blog).

28 de septiembre de 2010

[Videojuegos] Impresiones de "Blade Kitten"


"Blade Kitten" es un cómic independiente creado por Steve Stamatiadis y protagonizado por una cazarrecompensas futurista mitad chica mitad gato llamada Kit Ballard. Dicho cómic bebe claramente de la estética y el humor del manga, donde las chicas-gato son bastante comunes, y narra las aventuras de la aguerrida Kit Ballard en el mundo fantástico de Hollow Wish. Recientemente, los chicos de Krome Studios, encabezados por el propio Stamatiadis, cogieron la idea del cómic y diseñaron un videojuego basado en él que conservase su estética y su sentido del humor. El juego de "Blade Kitten", distribuido por Atari, ya puede encontrarse en formato descargable tanto en el bazar de Xbox 360 y la store de PS3 como en PC a través de Steam.

Se trata principalmente de un juego de plataformas con algunos toques de aventura y acción. Situado varios años antes del inicio del cómic, el juego narra la llegada de Kit Ballard a Hollow Wish. Allí recibirá el encargo de capturar a una rebelde llamada Terra-Li, pero antes tendrá que enfrentarse a una presumida cazarrecompensas rival que quiere pisarle el trabajo.


Antes de comentar nada más es necesario apuntar que "Blade Kitten" no es un juego de gran presupuesto. Técnicamente no es ninguna maravilla, los actores de doblaje no pasan de correctos y no innova en ningún aspecto. Es más, no ofrece nada que no hayamos visto en decenas de juegos antes. Sin embargo, su jugabilidad sencilla y adictiva, su estilo en "falsas 2D" y su agradable estética lo convierten en un juego al que merece la pena dar una oportunidad. Evidentemente no se trata de un juego sobresaliente, quizá ni siquiera notable, pero resulta entretenido y adictivo. Además, su jugabilidad parece más propia de las generaciones pasadas que de la presente generación, lo cual resultará atractivo para los nostálgicos.

Como comentábamos antes, nos encontramos ante un juego de plataformas y acción. Nos desplazaremos en scroll lateral a través de escenarios en "falsas 2D". Es decir, que aunque escenarios y personajes estén modelados en 3D, el desplazamiento será únicamente en 2D. Se trata de un juego enfocado a la aventura para un solo jugador, por lo que podemos olvidarnos desde ya del componente online (éste se usa únicamente para almacenar las puntuaciones obtenidas por el jugador). Las cinemáticas están realizadas en un formato similar al cell-shading para obtener un estilo similar al del cómic, muy cercano al del manga. En general, el juego presenta una estética clara y colorista, tanto en personajes como en la ambientación de los escenarios. Es destacable el trabajo realizado en los fondos, que resultan bonitos y contienen muchos elementos móviles, aunque no se pueda interactuar con ellos. La ambientación de mundo fantástico y futurista está bastante conseguida.


Básicamente, nuestro recorrido por los escenarios (que además son de un tamaño considerable) se compone de momentos de plataformas y exploración combinados con momentos de combate. Los enemigos son bastante repetitivos y no presentan mucha variedad, por lo que los enfrentamientos resultan muy sencillos. La parte más interesante la constituye el plataformeo para sortear obstáculos y descubrir caminos secretos que nos lleven hasta los cofres ocultos. A lo largo del recorrido nos encontraremos con unos rectángulos de colores que debemos recoger. Se trata de la moneda del mundo de Hollow Wish, llamada hex. En diversos lugares secretos de los escenarios se esconden cofres repletos de hex que constituyen nuestro objetivo secundario. Finalmente, la última forma de conseguir hex es derrotando a los enemigos.

Para derrotar a los enemigos contamos con nuestra espada, que flota a nuestro lado hasta que le damos la orden de atacar. El hecho de que no necesitemos agarrar la espada para atacar nos otorga varias ventajas: podemos atacar mientras trepamos por las paredes o el techo y podemos ordenar a la espada que realice un ataque a larga distancia para eliminar a enemigos alejados o para golpear interruptores que están fuera de nuestro alcance. También podemos clavar la espada al suelo para mantenernos en nuestra posición (por ejemplo para que el aire de una turbina no nos arrastre) o usarla para generar un campo de fuerza de duración limitada que nos guarde de los ataques enemigos. Este campo de fuerza depende de la energía de la espada, que se renueva automáticamente, pero que se agota rápidamente si la utilizamos para hacer ataques a distancia. La energía de la espada está representada en forma de círculo azul en el indicador de la parte inferior izquierda de la pantalla. Junto a él se encuentra el indicador de vida de Kit Ballard, de color rosa. La vida también se recupera automáticamente, lo cual contribuye a que los combates sean tan sencillos. La única dificultad real del juego son las fases de plataformas.


En cuanto al plataformeo, Kit Ballard cuenta con los típicos movimientos para avanzar: salto, doble salto, deslizamiento, etc. Además es capaz de trepar por paredes y techos sin dificultad. Los escenarios están repletos de obstáculos, como rayos láser, plataformas móviles, turbinas... Para poder atravesar muchos de ellos tendremos que accionar diferentes interruptores o encontrar las paredes que podemos derribar con nuestra espada para abrir nuevos caminos. Dentro de un mismo escenario existe bastante variedad para hacer que resulte entretenido completarlo.

A todo esto habría que añadir los enfrentamientos de rigor contra gigantescos jefes finales y la posibilidad de desbloquear diferentes elementos, como nuevas espadas y nuevos trajes para Kit Ballard. Aunque la historia no sea especialmente brillante y la estética estilo manga pueda gustar más o menos, sin duda la jugabilidad cumple con creces y ofrece suficiente diversión.


A pesar de que las voces están en inglés, el juego viene con subtítulos en castellano, lo cual siempre es de agradecer. Como punto negativo es necesario comentar que se trata de un juego dividido en dos episodios que se venden por separado. Hasta ahora ha salido el primero, que se puede adquirir a un precio de 1200 Microsoft Points en el bazar de 360 y unos 12 € aproximadamente en la store de PS3. Un precio demasiado alto para un juego descargable, por interesante que sea su jugabilidad. Y más teniendo en cuenta que habría que adquirir la segunda parte por separado cuando esté disponible (y probablemente llegue a un precio similar).

No obstante, el juego me parece lo suficientemente interesante como para darle una oportunidad. Hay que tener claro que no se trata de un juego sobresaliente, como ya hemos comentado, pero con una jugabilidad divertida y atractiva heredera de los clásicos en 2D. Salvo "Trine" y el reciente remake de "Rocket Knight Adventures", no hay muchas alternativas de juegos similares, por lo que aquellos a los que les guste el género harán bien en probar "Blade Kitten".

23 de septiembre de 2010

[Series] El Prisionero


A finales de la década de los 60 se estrenó una serie de televisión británica llamada "El Prisionero". Dicha serie, protagonizada por Patrick McGoohan, se convirtió en una serie de culto con el paso de los años. "El prisionero" narraba la historia de Número 6 (interpretado por el propio McGoohan), un hombre de pasado misterioso que era secuestrado y recluido en un extraño e idílico pueblecito llamado La Villa, donde todos los habitantes responden a un número en lugar de un nombre. Tras la aparente tranquilidad de La Villa, dirigida por el enigmático Número 2, se escondían inquietantes secretos, siendo el primero de ellos quién estaba detrás de su existencia y el motivo por el que se retenía a sus habitantes. Mientras que la mayoría de residentes de La Villa aceptaban su cautiverio, Número 6 buscaba siempre la manera de escapar.

La serie resultó tan innovadora como polémica, pues fue una de las primeras series que apostó por al ambiguedad y el misterio para tener en vilo al espectador. Narrada desde el punto de vista subjetivo de Número 6 (quien no sabía por qué había sido recluido en La Villa), la serie nunca llegó a revelar todos sus secretos. En ocasiones su narrativa recurría a escenas oníricas y surrealistas, mostrando las manipulaciones a las que era sometido Número 6. Aunque podría considerarse una serie de misterio e intriga, "El Prisionero" se adentró en terrenos más propios de la ciencia ficción, tratando temas como el control mental, el robo de identidad y la manipulación de la consciencia.

En 2009 se realizó una revisión del concepto de la serie original en forma de miniserie de seis episodios. No sería apropiado hablar de remake, pues en realidad no es un remake como tal, sino más bien una reconstrucción y ampliación del punto de partida de la serie de los 60 adaptándolo a la época actual. No obstante, esta miniserie conservó muchos elementos de su predecesora, como puede ser la peculiar estética de La Villa, su predilección por la ambiguedad y las escenas oníricas o el hecho de que sus misterios no llegan a ser revelados en su totalidad. La miniserie de "El Prisionero" contó con Jim Caviezel como Número 6 y con el siempre fantástico Ian McKellen como Número 2. Dicha miniserie ha sido emitida recientemente en nuestro país a través de Canal+.


Tras estos datos introductorios vamos a centrarnos en la miniserie de "El Prisionero". Ésta comienza cuando nuestro protagonista, cuyo nombre y cuyo pasado nos son completamente desconocidos, despierta en mitad de un vasto entorno desértico. No tarda mucho en cruzarse con un maltrecho anciano llamado Número 93 que trata de escapar de unos perseguidores desconocidos. Tras la muerte del anciano, nuestro protagonista comenzará a investigar para comprender qué es lo que está sucediendo y llegará a un pueblecito de aspecto idílico y un tanto retro llamado La Villa. Allí conocerá a Número 2, el responsable de La Villa, y se le adjudicará un número: el 6. Sorprendido por la actitud de los habitantes de La Villa, que no parecen preocupados por su situación ni por las manipulaciones a las que son sometidos allí, Número 6 tratará de seguir el ejemplo de Número 93 y escapar de allí sin conseguirlo. Una vez aceptada su condición de prisionero pero con la idea de escapar aún en mente, Número 6 se propondrá entonces tratar de averiguar qué se esconde tras La Villa y su dirigente.

Mientras todo esto sucede, se nos va narrando una segunda línea argumental en lo que en un principio parece una serie de flashbacks sobre la situación que llevó a Número 6 hasta La Villa. Nótese que he dicho que en un principio parece una serie de flashbacks, pues a medida que la miniserie avanza hacia su resolución esta segunda línea argumental comienza a entrelazarse de forma sorprendente e inesperada con los sucesos que transcurren en La Villa, revelando nuevas preguntas cuyas respuestas aportan una nueva interpretación sobre el gran misterio de la existencia de La Villa. Esta segunda línea argumental nos presenta a Michael, un trabajador de una importante empresa que ha decidido renunciar tras descubrir ciertos secretos turbios, y a Lucy, una chica de motivaciones desconocidas con la que comparte una noche apasionada cuyas consecuencias se irán desvelando poco a poco.

Tras el intrigante planteamiento inicial, las pistas que se van desvelando progresivamente en ambas líneas argumentales comienzan a entrelazarse y entonces todo adquiere una nueva dimensión mucho más siniestra y compleja de lo que parecía en un principio. Finalmente, la conclusión de la miniserie resultan tan inquietante como sugerente, cerrando de forma magistral estos seis capítulos y comenzando un nuevo capítulo cuyo desarrollo queda a la imaginación del espectador.


"El Prisionero" es, en cierto sentido, un duelo a varios niveles. Es un duelo entre Número 6 y Número 2 en la ficción, pero también es un duelo interpretativo entre los dos actores protagonistas. He de decir que, aunque Jim Caviezel cumple con creces su papel, se ve completamente eclipsado por ese auténtico monstruo de la interpretación que es Ian McKellen. El veterano actor da vida al enigmático y en ocasiones contradictorio Número 2, el dirigente de ese extraño y surrealista pueblo situado en mitad de la nada. Número 2 es el gran manipulador que controla los destinos de los habitantes de La Villa, pero incluso él no es más que otra marioneta en manos de la verdadera mano en la sombra que orquesta todo lo que allí sucede (de ahí que él no sea el Número 1, sino el Número 2). Uno de los temas mejor llevados y más interesantes de la miniserie es el que plantea el precio que ha tenido que pagar Número 2 para asegurar el bien de La Villa; para asegurar el bien común.

Número 2 también proporciona algunas de las mejores reflexiones de la miniserie. Ésta no sólo plantea una serie de misterios, sino que también invita a reflexionar sobre diferentes temas que van desde la filosofía más abstracta hasta la ciencia más objetiva, pasando por el debate acerca de la sociedad. Usando la ciencia ficción como trampolín, "El Prisionero" plantea preguntas tremendamente interesantes acerca de los diferentes planos en los que funciona nuestra mente, la forma en la que interpretamos subjetivamente aquello que no son más que reacciones químicas en nuestro cerebro (por ejemplo, cuando nos enamoramos), el delicado equilibrio en el que se basa la convivencia social, lo predispuestos que estamos a aceptar una mentira cuando queremos creer en ella, etc. Más que una serie sobre un pueblo misterioso y un hombre que trata de escapar de él, "El Prisionero" es un exquisito estudio sobre la naturaleza humana.


La estética de la miniserie respeta la esencia de la de su predecesora, aunque opta más por una fotografía basada en amplios parajes desérticos desprovistos de vida (lo cual tiene incluso una motivación profunda una vez conocidas todas las pistas sobre la naturaleza de La Villa). Tanto los vehículos como las casas tienen un cierto aire retro, como si estuviesen un par de décadas desfasados respecto al presente. Lo mismo sucede con el vestuario de sus habitantes, que por lo general presentan un aspecto impecable (casi todos, especialmente Número 2, visten trajes de un blanco impoluto), lo cual contrasta con el aspecto algo desaliñado y las ropas oscuras y desgastadas de Número 6. En este aspecto la miniserie está muy conseguida.

Al igual que respeta la estética de su predecesora también respecta su predilección por la ambiguedad, las secuencias oníricas y las escenas alucinatorias. Dado que la miniserie está narrada desde el punto de vista de Número 6, en la mayoría de escenas el espectador se enfrenta al mismo desconcierto al que se enfrenta el personaje. No obstante, a medida que avanza la trama se nos van mostrando muchos más detalles, ampliando nuestro foco desde Número 6 hasta un núcleo de personajes clave de La Villa. Todos ellos son piezas de un gran puzle cuya verdadera complejidad no se revela hasta el final.

En conclusión, "El Prisionero" es una miniserie que recicla a la perfección un concepto clásico y lo amplía, llevándolo hacia nuevos horizontes. Su argumento está magistralmente hilado y asegura el interés del espectador hasta el final, llevándole progresivamente a través de dos líneas argumentales entrelazadas hacia una conclusión francamente sorprendente. Por otro lado, tanto su estética como la calidad del trabajo de los actores aseguran que resulte lo suficientemente atractiva a los espectadores que no estén acostumbrados a este tipo de producciones que apuestan más por la ambiguedad y la reflexión que por la acción. Finalmente, al estar compuesta sólo por seis capítulos, su visionado no conlleva demasiado tiempo. Merece mucho la pena darle una oportunidad y, tras completarla, dedicar un rato a rumiar las ideas que presenta, mucho más profundas de lo habitual en las series de ficción actuales.

17 de septiembre de 2010

[Cómic] Reseña de "Mass Effect: Redemption"


"Mass Effect Redemption" es una miniserie de cuatro cómics que forma parte del universo expandido de la saga de videojuegos de ciencia ficción "Mass Effect" de BioWare. Esta miniserie narra una historia que sirve de puente entre el primer y el segundo juego, además de servir de prólogo para uno de los contenidos descargables de este último. El argumento de dichos cómics fue elaborado por Mac Walters, uno de los escritores de los juegos de BioWare, por lo que la coherencia entre los cómics y los videojuegos puede darse por supuesta.

Editados recientemente por Panini en un tomo recopilatorio a un precio de 12,95 €, los cuatro números de "Mass Effect Redemption" están protagonizados por la Doctora Liara T´Soni, la asari que se unió al grupo de combate del Comandante Shepard durante el primer juego. Aunque "Mass Effect Redemption" se sitúa oficialmente entre el primer y el segundo juego, sería más correcto decir que se sitúa entre el prólogo y el comienzo de la acción de "Mass Effect 2". Es decir, entre la destrucción de la Normandía y el momento en el que Shepard despierta en las instalaciones de Cerberus.

Un ataque por sorpresa destruye la nave espacial Normadía y el Comandante Shepard es dado por muerto. Sin embargo, Liara no acepta lo sucedido y comienza una investigación por su cuenta para tratar de encontrar a Shepard... o al menos lo que queda de él. Su búsqueda le llevará a la peligrosa estación espacial Omega, situada en el Sistema Términus. Allí descubrirá las fuerzas que se han puesto en marcha y tratan de apoderarse del cuerpo de Shepard, entre ellas la misteriosa organización prohumana llamada Cerberus. Por suerte, Liara no estará sola durante su búsqueda, pues recibirá la ayuda de un aliado: un drell llamado Feron.


Durante el curso de "Mass Effect Redemption" Liara se encontrará con diversos personajes que tendrán un papel muy importante en "Mass Effect 2". Es el caso de Miranda, una de las agentes de Cerberus, o del misterioso líder de dicha organización: el enigmático Hombre Ilusorio. El cómic sirve para explicar algunas de las crípticas afirmaciones de Liara durante "Mass Effect 2", así como para introducir un contenido descargable llamado "Lair of the Shadow Broker", continuación directa de los eventos narrados en la conclusión de este cómic.

El dibujo corre a cargo de Omar Francia, dibujante e ilustrador que ya ha trabajado anteriormente en cómics de ciencia ficción dentro de la franquicia Star Wars (concretamente la serie "Star Wars Legacy"). Su dibujo, aunque carente de grandes alardes, resulta agradable y muestra unas composiciones de página bastante conseguidas. Es necesario destacar la fidelidad que consigue respecto a lo visto en los videojuegos, tanto en la estética de los escenarios como en la apariencia de las diferentes especies alienígenas y el diseño del armamento que utilizan los personajes. Quien haya jugado a los juegos de BioWare reconocerá inmediatamente todos los elementos que se muestran en el cómic.


Las portadas son obra del ilustrador Daryl Mandryk, artista conceptual de videojuegos y portadista habitual de la editorial americana Dark Horse, editorial que lanzó originalmente estos cómics en USA. Su trabajo como portadista de "Mass Effect Redemption" es impecable, pues las cuatro portadas son realmente magníficas.

La edición de Panini, aunque algo cara para contener sólo cuatro números, es de gran calidad, siendo su único punto negativo el hecho de que algunas traducciones son diferentes a las de los juegos (por ejemplo, "Coleccionistas" en lugar de "Recolectores"). Por lo demás se trata de una muy buena edición.

Evidentemente, al formar parte del extenso mundo de ficción de la saga "Mass Effect" y hacer tantas referencias a lo visto en los juegos, "Mass Effect Redemption" es un cómic dirigido principalmente a los jugadores que quieran ampliar sus conocimientos sobre la saga. Eso no quiere decir que alguien que no haya jugado antes a "Mass Effect" y "Mass Effect 2" no pueda disfrutar de "Mass Effect Redemption", pero está claro que el disfrute de los que lo hayan hecho será exponencialmente mayor. Por lo tanto, se trata de un producto especialmente recomendado para los seguidores de la franquicia de ciencia ficción de BioWare.

15 de septiembre de 2010

[Cine - Series] Especial Star Trek

[Cine] Star Trek VI: The Undiscovered Country (Aquel País Desconocido)

La anterior película de Star Trek había sido un fracaso, tanto de taquilla como de crítica. La serie de "Star Trek: The Next Generation" ya se había consolidado con cierto éxito, mostrando una nueva tripulación, un nuevo Enterprise y nuevas aventuras mucho más acordes a la época. La productora clamaba por poner fin a la etapa clásica de Star Trek, aunque desconfiaba de la idea de rodar una nueva película ante el fiasco de la anterior. Llegó a barajarse una idea llamada "Star Trek: The First Adventure" según la cual se comenzaría una nueva saga con versiones más jóvenes de los personajes originales interpretados por otros actores. De esta forma se podría narrar la época en la que Kirk y Spock estaban aún en la academia. Finalmente, esta idea fue rechazada por el propio Gene Roddenberry, el creador de la serie original. Los actores originales merecían una digna despedida, por lo que se contactó con Nicholas Meyer, director de la película más exitosa de la saga ("The Wrath of Khan"), y comenzó a prepararse un nuevo guión. Leonard Nimoy (Spock) se puso en contacto con el director para sugerirle una idea: la nueva película se inspiraría en la caída del muro de Berlín y el fin de la Guerra Fría. De esta forma, en 1991, poco después del 25º aniversario de la primera emisión de la serie original, se estrenó "Star Trek VI: The Undiscovered Country" ("Aquel país desconocido"). La película se dedicó a Gene Roddenberry, que falleció poco antes del estreno.


La historia comienza con el Capitán Sulu, antiguo tripulante del Enterprise y actual capitán de la nave estelar Excelsior. Mientras su nave finaliza una misión cerca del espacio neutral que separa el territorio de la Federación del territorio del Imperio Klingon, ambos en una inestable tregua, los instrumentos detectan una increíble explosión. La luna Praxis, principal productora de energía del Imperio Klingon, ha sido destruida a causa de un accidente. La atmósfera del mundo central del Imperio ha sido dañada y los Klingon se enfrentan por primera vez en su historia a la extinción. Dado que durante décadas la mayor parte de su presupuesto se dedicaba únicamente a la carrera armamentística y militar, los Klingon no poseen los medios para superar la situación en la que se encuentran.

Gracias a la mediación del Capitán Spock se han dado los primeros pasos para forjar una alianza entre el Imperio Klingon y la Federación. Sin embargo, aunque es su única esperanza de supervivencia, muchos Klingon rechazan semejante alianza. Lo mismo sucede con muchos oficiales de la Federación, entre ellos el Capitán Kirk, quien sufrió una gran pérdida a manos de los Klingon. Sin embargo, el mando de la flota estelar ordena a Kirk que escolte al Canciller Klingon Gorkon hasta la Tierra para firmar un tratado de paz, aún en contra de los deseos de Kirk.

No obstante, mientras el Enterprise (cuya tripulación de veteranos está a punto de abandonar el servicio) escolta a la nave del Canciller, ésta es atacada y el Canciller es asesinado. El Capitán Kirk y el Doctor McCoy son acusados del crimen y llevados al Imperio Klingon, donde son juzgados y encarcelados en un remoto planeta prisión. El Capitán Spock y el resto de la tripulación del Enterprise no sólo deberán rescatar a los suyos, sino que también tendrán que descubrir la verdad sobre el asesinato del Canciller Gorkon antes de que la última esperanza de paz en la galaxia se pierda para siempre.


Las referencias al fin de la Guerra Fría son bastante evidentes. La explosión de la luna Praxis se basa en el incidente de Chernobyl, mientras que el personaje del Canciller Gorkon se basa en Mikhail Gorbachev. Es cierto que los Klingon siempre habían ejercido en Star Trek el mismo papel que los comunistas en el mundo real. Al igual que el régimen comunista, el Imperio Klingon acaba enfrentándose a una situación insostenible que le lleva a buscar la paz tras años y años de guerra más o menos encubierta. Evidentemente, esto no es del agrado de muchos guerreros Klingon, que temen que la paz con la Federación signifique el fin de su cultura y de su civilización. Muchos harían cualquier cosa por sabotear el tratado de paz.

Sin duda nos encontramos ante el argumento más profundo y más inteligente de toda la saga. Por primera vez el Enterprise se enfrenta a un adversario al que no se puede vencer con la ciencia ni mediante la lucha y la audacia. Se trata del poder de los prejuicios. Los Klingon desconfían de los humanos y los humanos desconfían de los Klingon, en un círculo eterno que se alimenta de sus mutuos odios y rencores. Y cuando al fin surge alguien que habla de paz para romper el círculo vicioso, acaba siendo asesinado. En cierto sentido esta situación no se diferencia de otras muchas que hemos vivido en el mundo real.

Toda la película es un llamamiento a la paz. Se dice que Gene Roddenberry vio el montaje final de la película unos días antes de morir y que criticó algunas escenas por considerarlas "demasiado militaristas". Por desgracia, su fallecimiento hizo que su protesta no pudiera verse satisfecha. Aún así, el mensaje de la película es claro. A pesar de las diferencias, tanto humanos como Klingon (o cualquier otra especie) son iguales y deberían luchar por un único objetivo: la paz y el bien común. Esto está en absoluta consonancia con los valores inocentes y optimistas de la serie original.


La película cuenta con un desarrollo sobresaliente, manteniendo la tensión y el interés en todo momento, pues el espectador es muy consciente de lo que está en juego en esta ocasión. Momentos como el juicio de Kirk y McCoy y su destierro al planeta penal resultan absolutamente fantásticos y funcionan a la perfección dentro de la trama, convirtiendo a "Star Trek VI: The Undiscovered Country" en una auténtica obra maestra dentro de la saga.

También cuenta con uno de los mejores elencos de personajes secundarios, como el General Klingon Chang, la Teniente Valeris (nueva tripulante de la nave y nueva protegida vulcaniana de Spock) o Martia, la metamorfa que ayuda a Kirk y a McCoy en el planeta penal. Por su parte, aunque la tripulación clásica ha perdido a Sulu, ahora capitán de su propia nave, el reparto original sigue funcionando a la perfección a pesar de su avanzada edad (han pasado 25 años desde la serie original). Esta película resulta especialmente emotiva por resultar su última misión juntos, pues todos estaban a punto de retirarse, tanto en la ficción como en la vida real.


Al ser la película más reciente es la que cuenta con mejores efectos especiales, aunque éste no es su único aspecto destacable. También cuenta con una de las mejores bandas sonoras de la saga, en esta ocasión compuesta por Cliff Eidelman, y con uno de los mejores maquillajes vistos en Star Trek hasta el momento. Probablemente los mejores Klingon de toda la etapa original son los que aparecen en este largometraje.

Nos econtramos ante la que es, objetivamente, la mejor película de la saga. "The Wrath of Khan" es la más impactante y "The Voyage Home" es la más divertida, pero "The Undiscovered Country" es la más madura, la más compleja y la más profunda, además de ser todo un broche de oro para la etapa clásica de Star Trek. Los verdaderos fans de la saga no pueden reprimir una lágrima viendo a su adorada tripulación reunida por última vez, demostrando que no importa la edad de los actores cuando los personajes funcionan. Justo al final, la etapa clásica alcanza la madurez absoluta y entretiene, emociona e inspira como pocas veces lo había hecho antes.


Con la última escena de "Star Trek VI: The Undiscovered Country", en la que el Enterprise se dirige hacia el infinito, concluye la etapa clásica de Star Trek. William Shatner volvería a interpretar el papel del Capitán Kirk en una película más ("Star Trek: Generations"), donde compartiría protagonismo y le cedería el testigo oficialmente al nuevo capitán del Enterprise, el Capitán Jean-Luc Picard de la serie "Star Trek: The Next Generation". Semejante relevo generacional se produciría en la reciente película de Star Trek de J. J. Abrams, en la que Leonard Nimoy cedería el testigo al Spock del nuevo reparto. No obstante, la etapa clásica había terminado. El espíritu de Star Trek continuó en otras series ("The Next Generation", "Deep Space Nine", "Voyager" y "Enterprise") y películas con mayor o menor suerte, pero la etapa clásica había terminado. Un grupo de fans rescataron el olvidado proyecto de "Star Trek: Phase II" y comenzaron a rodar una segunda temporada no oficial de la serie clásica (con resultados bastante notables, por cierto, como se puede ver en su página), pero la etapa clásica había terminado. Que esta serie de entradas dedicadas al Star Trek clásico sirvan como sincero homenaje de mi parte a uno de los fenómenos más apasionantes de la cultura moderna y a todo un mito del cine y la televisión.

Especial Star Trek:

14 de septiembre de 2010

[Cine] Star Trek V: The Final Frontier (La Última Frontera)

Tras el éxito de las dos películas dirigidas por Leonard Nimoy (Spock), la productora decidió probar suerte y dejar la dirección de la quinta parte de la saga en manos de William Shatner (Kirk), la otra gran estrella de Star Trek. El escaso presupuesto y los problemas de producción provocaron que la historia original sufriese diversas reescrituras que disminuyeron considerablemente su calidad, generando la que se considera de forma unánime la peor película de la saga. Muchos fans, especialmente los detractores de Shatner, echaron la culpa de este fracaso a la labor de dirección del actor, aunque es necesario decir que la mala fama de esta película es excesivamente exagerada. Aunque la película tienen grandes fallos (probablemente debidos al escaso presupuesto y no a la incompetencia de Shatner), también tiene grandes aciertos. A pesar de todo, poca gente valoró sus méritos. Estrenada en 1989, "Star Trek V: The Final Frontier" ("La Última Frontera") supuso el peor momento de la saga.


Kirk, Spock y McCoy se toman unos días de permiso en la Tierra, haciendo una acampada y disfrutando de la naturaleza. Su descanso es bruscamente interrumpido cuando surge una emergencia en el planeta Nimbus III, mundo colonizado como parte de un acuerdo de paz entre la Federación, el Imperio Klingon y el Imperio Romulano. Lo que supuestamente iba a convertirse en un ejemplo de la paz universal acabó convirtiéndose en un mundo fronterizo poblado por criminales y escoria. Allí, en Nimbus III, tres embajadores (uno de la Federación, otro Klingon y otro romulano) han sido secuestrados por un vulcaniano llamado Sybock. Al parecer, Sybock es un vulcaniano renegado que ha renunciado al camino de la lógica y mantiene una misteriosa relación con Spock.

La tripulación del Enterprise vuelve a reunirse una vez más y viaja hasta Nimbus III para rescatar a los embajadores, sólo para descubrir que éstos se han puesto del lado de Sybock y les han hecho caer en una trampa. Sybock, que usa los talentos telepáticos vulcanianos para manipular la mente de la tripulación (o, según él, para liberarlos), toma rápidamente el control del Enterprise. Su intención es usar la nave estelar para atravesar la barrera del interior de la galaxia y encontrar el planeta donde se originó la vida, la fuente de la creación, donde espera poder comunicarse con el mismísimo Dios. Sólo Kirk, Spock y McCoy consiguen conservar su voluntad ante las manipulaciones de Sybock y tratan de detenerle, aunque en su interior temen que el vulcaniano pueda estar en lo cierto y que vaya a ponerlos en contacto con el creador.


Nos encontramos ante un argumento no exento de interés, pero su desarrollo errático, las escenas que tuvieron que ser reescritas y el bajo presupuesto influyeron mucho en el resultado final. Parte de la película resulta bastante insustancial, aunque su mensaje no lo sea. "Star Trek V: The Final Frontier" es una crítica hacia las religiones y los fanatismos; una crítica hacia las creencias mágicas e irracionales y hacia la esperanza en la felicidad obtenida en un hipotético paraíso más allá de nuestra existencia. En oposición a esto, la película defiende un mensaje mucho más personal y una vivencia más intimista de la creencia en Dios y en el más allá (pues realmente no critica la religión como forma de vivencia espiritual, sino la religión como herramienta de manipulación y control sobre las masas). "Star Trek V: The Final Frontier" nos dice que no debemos buscar a Dios en las palabras de un profeta, ni en un remoto lugar más allá del tiempo y el espacio, sino en el interior de nuestro corazón. Es una lástima que la gran mayoría del público se haya fijado en las carencias de la película sin apreciar el mensaje que contiene.

En efecto, la película cuenta con algunas escenas absolutamente olvidables que parecen sacadas de los momentos más estrafalarios de la serie original (el numerito de Uhura con las plumas es de lo peor de toda la saga). Los efectos especiales no acaban de funcionar bien y ni siquiera la aparición de los Klingon acaba de funcionar, pues se presencia acaba convertida en algo meramente testimonial. Algunos momentos cómicos parecen fuera de lugar y las escenas de acción resultan poco creíbles, dado que los actores ya eran bastante mayores y no estaban para muchos trotes.


Sin embargo, la película también tiene algunos momentos destacables, como la acampada del trío protagonista (la cual abre y cierra la película), que demuestra lo bien compenetrados que están los tres actores y lo carismáticos que resultan en pantalla. Aunque Kirk comente al principio que los hombres como ellos no tienen familia, queda constatado al final de la película que todos los años que han permanecido juntos sirviendo en el Enterprise los ha convertido en familia. De hecho, toda la tripulación constituye una gran familia independientemente de sus orígenes, etnias, razas o credos.

Poco más aporta esta película a la mitología de la saga, pues muchas de las situaciones que presenta se quedan en algo anecdótico que no acaba de ser desarrollado del todo: la situación de Nimbus III, la inestable tregua entre las tres grandes potencias, la amenaza de los Klingon que pretenden obtener fama acabando con la vida del legendario Capitán Kirk... Sin duda el potencial de esta película nunca acabó de despegar. Tampoco el clímax de la historia consigue la fuerza necesaria para destacar, pues, aunque se insinúan las pistas necesarias para comprenderlo todo, quizá es demasiado ambiguo para el espectador medio. Aún así, cosas más extrañas y absurdas se vieron en la serie original que la aparición del supuesto Dios con el que Kirk y los suyos se encuentran en el centro de la galaxia.


La banda sonora corrió a cargo una vez más de Jerry Goldsmith, quien recuperó el tema principal del primer largometraje, aunque el resto de composiciones, salvo un par de notables excepciones, no alcanzan el nivel de sus anteriores partituras para la saga.

En definitiva, "Star Trek V: The Final Frontier" es el peor largometraje de Star Trek, aunque está lejos de merecer las exageradas críticas que ha recibido a lo largo de los años (la mayoría por parte de los propios fans de la saga). La película tiene mucho fallos, pero también tiene sus pequeñas virtudes y puntos positivos que merecen ser destacados, como la camaradería entre el trío protagonista o su bello mensaje sobre la vivencia personal e íntima de la creencia en Dios. Por desgracia eso no la libró de ser un fracaso en taquilla. Por aquel entonces ya había comenzado "Star Trek: The Next Generation", una nueva serie protagonizada por una nueva tripulación que recuperaba el espíritu de la serie original. Dado que los actores de la primera tripulación ya eran bastante mayores, había llegado el momento de cerrar definitivamente la saga original. La próxima película sería la última.

Especial Star Trek:

[Cine] Star Trek IV: The Voyage Home (Misión: Salvar la Tierra)

Tras el éxito de la anterior entrega de la saga, Leonard Nimoy (Spock) volvió a ponerse tras las cámaras para dirigir la siguiente película. Originalmente, "Star Trek IV: The Voyage Home" iba a ser la conclusión de la saga, por lo que cerraría la línea argumental iniciada en "The Wrath of Khan" y continuada en "The Search for Spock". Además de esto, la película recuperaría uno de los elementos de la serie original que aún no había sido visto en la saga cinematográfica: los viajes en el tiempo. "Star Trek IV: The Voyage Home" (incomprensiblemente traducida como "Misión Salvar la Tierra" en nuestro país) se estrenó en 1986 y llevó a Kirk y a los suyos al lugar más inesperado de todos. En esta ocasión viajarían al pasado de la Tierra, al propio año 1986.


Tras reunirse de nuevo con un Spock más ajeno a las emociones que nunca, Kirk y sus compañeros deciden volver a la Tierra para presentarse ante el mando de la flota estelar y afrontar las consecuencias de sus actos (el robo y destrucción del Enterprise y el sabotaje del Excelsior). A bordo de la nave Klingon que secuestraron en la anterior película se dirigen hacia la Tierra, encontrándola sumida en el caos. Un vehículo sonda de origen desconocido está emitiendo una llamada que altera la atmósfera terrestre, provocando maremotos y tempestades. Si su mensaje no recibe respuesta pronto, destruirá la Tierra.

Spock investiga la señal, descubriendo que no va dirigida hacia al ser humano sino hacia otra forma de vida del planeta extinguida tiempo atrás: la ballena gris. El mensaje del vehículo sonda es similar a los cantos de la ballena gris, pero con estos animales extinguidos no hay forma de emitir una respuesta. La única solución posible es viajar al pasado y traer a una ballena gris para que pueda comunicarse con el vehículo sonda, evitando así la destrucción. Ayudándose de la gravedad del Sol y forzando al límite la nave Klingon, Kirk y los suyos viajan hacia atrás en el tiempo, llegando hasta 1986.

Más extraña para ellos que cualquier mundo alienígena, la Tierra de finales de los 80 les hará enfrentarse a más de una situación hilarante mientras tratan de encontrar a las ballenas que necesitan y de reparar la nave para poder efectuar el viaje de regreso.


Continuando la dinámica de la película anterior, "Star Trek IV: The Voyage Home" aprovecha a nuestros protagonistas desplazados en el tiempo para mostrar situaciones cómicas que provoquen la sonrisa en el espectador. Se trata de la película más ligera de la saga, con un argumento muy sencillo que trata sobre el ecologismo y la defensa de la naturaleza, pero también de la película más divertida. Escenas como la del Señor Chekov preguntando con su impagable acento ruso a un policía por la localización de los buques nucleares (recordemos que en aquella época aún no había terminado la Guerra Fría), la de Scotty tratando de comunicarse con un retrógrado computador de los 80 que ni siquiera reconoce su voz o la del Doctor McCoy comparando la medicina de la época con la de la Edad Media son absolutamente memorables. Es inevitable no reír con ellas y eso es precisamente lo que pretende la película. El viaje en el tiempo no es más que una excusa para desatar todo el potencial cómico de los actores.


Curiosamente, mientras esta película nos muestra la visión más cercana, graciosa y entrañable de los personajes (por fin Scotty, Uhura, Chekov y Sulu reciben mayores dosis de protagonismo), también nos muestra al Spock más alienígena y desconectado del mundo emocional. La escena inicial en Vulcano en la que Spock pone a prueba su mente mediante las preguntas que le realizan varios ordenadores simultáneamente (y que concluye con el propio Spock perplejo, incapaz de responder a la sencilla pregunta "¿cómo se siente?") es sin duda uno de los mejores momentos de la historia del personaje. No obstante, los intentos de Spock por comprender las emociones y por pasar desapercibido en la Tierra del pasado también propician escenas tremendamente cómicas y divertidas. La escena del autobús o el uso de Spock de las "metáforas floridas" de la época son absolutamente tronchantes.

Ya ha quedado patente que nos encontramos ante la película más graciosa y entretenida de la saga, pero también comentábamos que se trata de la de argumento más ligero. En efecto, "Star Trek IV: The Voyage Home" deja atrás los misterios científicos, los dilemas éticos y los combates entre naves estelares que caracterizaron a las entregas anteriores. En su lugar recurre a un sencillo argumento que esconde una evidente metáfora de corte ecologista sobre la conservación del medio ambiente y la protección de las especies en peligro, especialmente las ballenas grises. La nave Klingon de Kirk y los suyos incluso llega a interceptar un barco ballenero, impidiendo que sus arpones lleguen hasta una pareja de ballenas. No obstante, lejos de resultar infantil, creo que la defensa de estos valores es más que apropiada para el espíritu de Star Trek, que ya desde la serie original mostró su progresismo en materia social y ecológica.


La banda sonora, compuesta en esta ocasión por Leonard Rosenman, empieza con una potente fanfarria inicial para luego mostrarnos temas propios de la década de los 80 que acompañan a nuestros protagonistas en sus peripecias en el pasado. No se trata de una mala banda sonora, aunque sin duda ciertos temas sólo pueden ser disfrutados por aquellos que disfruten de la música ochentera.

Decíamos al principio que "Star Trek IV: The Voyage Home" fue concebida inicialmente como conclusión de la saga, pues cerraría todos los argumentos pendientes. Efectivamente, la película supone una cierta conclusión, acabando con el juicio a la tripulación. Como era de esperar, el hecho de que hayan salvado el mundo supone un atenuante para el tribunal, que perdona todos los cargos excepto uno: desobedecer las órdenes de un superior. Como consecuencia de esto, el Almirante Kirk es degradado a capitán y destinado al mando de una nave estelar, puesto que nació para ocupar. Dicha nave estelar no podía ser otra más que el Enterprise, reconstruido una vez más y listo para vivir nuevas aventuras.


La saga podría haber terminado aquí perfectamente, pero concluir una saga ya mítica no iba a ser tan fácil. "Star Trek IV: The Voyage Home" tuvo una gran acogida y, aunque el reparto ya empeza a evidenciar claramente el paso del tiempo (habían pasado veinte años desde la serie original), resultaba tan carismático y funcionaba tan bien junto que los fans clamaban por una nueva reunión. A la saga aún le quedaba por ofrecer su mejor momento... y su peor momento.

Especial Star Trek:

13 de septiembre de 2010

[Cine] Star Trek III: The Search for Spock (En Busca de Spock)

Tras la exitosa segunda parte era evidente que habría una nueva película de Star Trek. En lo que parecía la concesión de un capricho a una de las estrellas más populares del reparto, la productora dejó la dirección en manos de Leonard Nimoy (Spock). Sin embargo, éste supo manejarse muy bien tras las cámaras, elaborando una de las películas más entretenidas de la franquicia. Curiosamente, también fue una de las películas con menos pretensiones. Su rodaje no estuvo exento de problemas, pues incluso llegó a producirse un incendio en uno de los estudios, pero finalmente "Star Trek III: The Search for Spock" ("En Busca de Spock") se estrenó en 1984.


Situada argumentalmente justo tras la conclusión del largometraje anterior, "Star Trek III: The Search for Spock" narra el regreso de la tripulación del Enterprise a la Tierra. Tras lo sucedido en el combate contra Khan, Kirk da por perdido a su amigo Spock. Además, la Federación ha decidido retirar al Enterprise del servicio activo tras los daños sufridos en dicho combate. La tripulación recibirá nuevos destinos, lo que supondrá el fin de las aventuras de la mítica nave estelar. Sin embargo, una crucial conversación con el Embajador Sarek, el padre de Spock, desvela a Kirk la posibilidad de recuperar a su amigo perdido. Dispuestos a hacer cualquier sacrificio para volver a ver a Spock, Kirk y su tripulación desobedecen las órdenes del mando de la flota y roban el Enterprise. Su búsqueda les llevará al Planeta Génesis, el mundo originado por la detonación del dispositivo terraformador aparecido en la anterior película.

Pero la tripulación del Enterprise desconoce que la Teniente Saavik y David Marcus, el hijo de Kirk, se encontraban investigando Génesis cuando un grupo de Klingon renegados dirigidos por el Comandante Kruge los secuestró con la intención de recrear el dispositivo Génesis para ser usado como arma de destrucción. Mientras el Planeta Génesis comienza su ciclo final y amenaza con destruirse, Kirk y los suyos tendrán que arriesgarlo todo para enfrentarse a los Klingon y buscar a su compañero desaparecido.


En un giro inesperado, en esta película vemos hasta dónde están dispuestos a llegar nuestros protagonistas para recuperar a Spock. Si en la anterior película el propio Spock decía que el bienestar de la mayoría supera al bienestar de la minoría... o de un solo, en este nuevo largometraje la tripulación del Enterprise hace todo lo posible por demostrar que el bienestar de uno solo es más importante que el bienestar de la mayoría. Para llegar hasta Génesis deben desobedecer las órdenes del mando de la flota estelar, agredir a sus propios camaradas de la Federación, robar una nave estelar e incluso sabotear la nave que se envía para perseguirles. Pero ninguno de ellos tendrá que sacrificar más que al Almirante Kirk, que afronta en esta película una de las pérdidas más dramáticas de su trayectoria; pérdida que, además, le marcará para siempre.

No obstante, a pesar de lo que pueda parecer "Star Trek III: The Search for Spock" es una de las películas más divertidas de la saga, pues introduce un elemento nuevo en la franquicia: el humor. Aunque la serie original trató con mayor o menor suerte (normalmente lo segundo) introducir escenas cómicas, esto se ignoró por completo en las dos primeras películas. En este tercer largometraje vemos pequeños retazos de humor para aliviar la tensión dramática y hacer que la historia resultase más divertida, lo cual funciona realmente bien. De hecho, estos pequeños toques de humor, tras consolidarse en la siguiente película, acabaron convirtiéndose en una de las señas de identidad de la saga.


Esta película también realiza otras aportaciones a la mitología del Universo Star Trek. Por primera vez vemos hasta dónde llega la amplitud de la flota estelar, ya que se nos muestra la gigantesca estación que sirve como dique de las naves estelares. También se nos presenta una nueva nave, el USS Excelsior, llamada a convertirse en el sustituto del Enterprise en contra de los deseos de Kirk y su tripulación. Por primera vez da la sensación de que la Federación no sólo está compuesta por unas pocas naves que raramente se cruzan, sino que constituye un conjunto verdaderamente amplio y poderoso.

Sin embargo, la contribución más importante de esta película es sin duda la de convertir a los Klingon en los auténticos adversarios de Kirk y los suyos. Tras su breve aparición al comienzo de "Star Trek I: The Motion Picture", los Klingon vuelven más crueles y violentos que nunca. Con una estética y un lenguaje mucho más elaborados que en su anterior aparición, su imagen en pantalla resulta de gran potencia y atractivo. No en vano los Klingon son recordados como uno de los iconos más importantes de Star Trek. Es en "Star Trek III: The Search for Spock" cuando realmente comienzan a adquirir su estatus de archivillanos. Entre los Klingon que aparecen en la película, destaca el expresivo Comandante Kruge, interpretado por Christopher Lloyd (a quien todos recordamos como el mítico Doc Brown de "Regreso al Futuro", papel que interpretaría un año después de ponerse en la piel del Kruge).


Finalmente, esta película se adentra en los siempre fascinantes misterios de la cultura vulcaniana, ofreciéndonos nuevos datos sobre las costumbres y creencias de Vulcano. Se podría considerar que todo el argumento de la búsqueda de Spock no es más que una excusa, ya que es bastante intrascendente y se aprovecha de los cabos sueltos (el Planeta Génesis, la Teniente Saavik y el hijo de Kirk) dejados por la anterior película. Sin embargo, el misterio que rodea al regreso de Spock, a pesar de ser bastante predecible, es tan interesante que no podemos más que perdonar dicha intrascendencia.

En su época se trató de mantener el secreto acerca del regreso de Spock en el más absoluto de los misterios. Aunque se anunció que Leonard Nimoy iba a situarse tras las cámaras, su nombre no figuró en los títulos iniciales, planteando la duda de si volvería a interpretar el papel de Spock. Evidentemente, Spock se había vuelto una parte tan importante de Star Trek que su regreso era inevitable. A pesar de ello, Nimoy supo jugar bien sus cartas y aprovechó las posibilidades de los misterios vulcanianos para cambiar al personaje y suscitar la inquietud del espectador. Spock nunca había resultado tan fascinante.


Como comentábamos anteriormente, a pesar de ser una película algo intrascendente, más preocupada por entretener al espectador que por otra cosa, "Star Trek III: The Search for Spock" continuó admirablemente la saga, añadiendo ciertos elementos que la enriquecerían aún más y proporcionarían la base para futuras historias. Probablemente se trata de la película de Star Trek que menos parece Star Trek. Por primera vez vemos a la tripulación actuando al margen de la Federación, sin sus uniformes y convertidos en criminales (aunque sea por motivos honestos). En una de las escenas más inesperadas, incluso se ven obligados a sacrificar el Enterprise, teniendo que secuestrar una nave Klingon (un Ave de Presa Klingon, vehículo que también utilizarían en la siguiente película). A pesar de todo esto, de los problemas de producción y del escaso presupuesto, la película cumple con creces sus objetivos. La banda sonora, elaborada de nuevo por James Horner, incluso supera a la de la anterior película, resultando mucho más potente y sugerente.

"Star Trek III: The Search for Spock", pese a que proporciona cierta sensación de conclusión, acaba con un evidente "continuará", pues la intención era continuar el argumento en una segunda película que también sería dirigida por Nimoy y que sería, supuestamente, la conclusión de la saga. Pero aún quedaba mucho por contar.

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