29 de diciembre de 2011

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2011

Como hice en ocasiones anteriores, voy a dedicar la última entrada del año a seleccionar los que han sido, en mi opinión, los mejores cómics y los mejores videojuegos que ha dejado este 2011 que toca a su fin. Lo que se encuentra bajo estas líneas no es una valoración objetiva sino una opinión completamente subjetiva, por lo que el único valor que tiene es el que el lector quiera darle. Mi particular podio está ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar este año, diferenciados en las tres categorías de bronce, plata y oro según me hayan gustado más o menos. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. También me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por méritos propios.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2011

BRONCE: EL ASOMBROSO SPIDERMAN


Uno de mis más inconfesables secretos es que Spiderman nunca ha estado entre mis personajes favoritos. Nunca me he sentido muy identificado con él, ni siquiera cuando era adolescente. Me sentía mucho más cercano a los mutantes o a los Vengadores que a nuestro amistoso vecino arácnido. Quizá por eso nunca he seguido sus series regulares con demasiado interés. Sin embargo, esto ha cambiado en 2011. Este año que se acaba no sólo ha despertado mi interés por el personaje, sino que me ha hecho comprar y devorar con avidez sus cómics todos los meses. Estoy convencido de que el trabajo del excepcional dibujante Marcos Martín es el principal responsable de esto, pues fueron sus atrevidas composiciones y la fuerza expresiva de su minimalismo los que llamaron mi atención sobre Spiderman después de haberlo ignorado durante largo tiempo.

Mi interés se ha disparado a partir de la saga "Big Time", una historia más que correcta con unas consecuencias muy interesantes que han conseguido humanizar a uno de los más memorables secundarios de Spiderman. El número 655 de "The Amazing Spiderman" (publicado en el número 61 de la edición española de "El Asombroso Spiderman"), cuya portada ilustra estas líneas, es una de las mejores historias que he leído en los últimos tiempos. Spiderman nunca me había resultado tan abnegado y heróico y sus secundarios nunca me habían parecido tan entrañables. Esta serie tiene algo especial. Tiene magia.

PLATA: S.H.I.E.L.D.


Si me preguntas de qué va "S.H.I.E.L.D." es posible que no sepa bien qué responderte. Con apenas unos números publicados en nuestro país, la última locura de Jonathan Hickman ha suscitado más preguntas que respuestas. Supuestamente iba a contar los orígenes secretos de la agencia de espionaje más importante del Universo Marvel, que se retrotraen hasta el antiguo Egipto. Sin embargo, ha resultado ser algo mucho más enrevesado que incluye conspiraciones urdidas por inmortales, secretos de viejos dioses estelares y apariciones de grandes figuras de las artes y las ciencias como Isaac Newton y Leonardo da Vinci.

¿Sabías que el sacerdote egipcio Imhotep detuvo la primera invasión alienígena del planeta Tierra? ¿Sabías que Galileo luchó contra Galactus, el Devorador de Mundos? ¿Sabías que Leonardo viajó hasta el Sol para asistir al nacimiento de un Celestial? De eso trata "S.H.I.E.L.D.", de la historia secreta de los protectores del mundo. Esta serie es todo un carrusel de sorpresas excepcionalmente dibujadas por Dustin Weaver. Es muy ambiciosa y arriesgada y quizá todo termine siendo un bluff descomunal, pero está siendo brillante e inesperada. Cada número es una ventana hacia lo desconocido capaz de maravillar al más escéptico. Así es como siempre debería ser un cómic publicado bajo un sello llamado Marvel.

ORO: IMPOSIBLES X-FORCE


La anterior encarnación de X-Force nació muerta a causa de sus planteamientos noventeros y su interés por resucitar personajes que estaban mejor muertos. Todo parecía indicar que la siguiente encarnación del grupo mutante de operaciones encubiertas sería más de lo mismo: Lobezno y los suyos masacrando a sus enemigos, mucha violencia gratuita y un nulo desarrollo de los personajes. Nada más lejos de la realidad. Rick Remeder ha orquestado un cómic en el que ha sabido definir a unos personajes marcados por su propensión a la violencia y su creencia en que el fin justifica los medios. En sus manos incluso el insoportable Masacre resulta interesante, lo cual dice mucho a favor de este guionista.

La primera historia de esta nueva encarnación del grupo, "La Solución Apocalipsis", no sólo nos presenta los dilemas de un grupo de asesinos que deben matar para conseguir un bien mayor, sino que, en lugar de recurrir a planteamientos ya anticuados, enriquece la mitología mutante con nuevos personajes. Por suerte este primer arco argumental sólo es la pieza inicial de un puzle que se completará próximamente en la anunciada "Saga del Ángel Oscuro", que promete ser antológica gracias al buen hacer de Remeder y el fantástico dibujo de Jerome Opeña. Sin duda "Imposibles X-Force" es la mejor serie mutante del año y una de las mejores de la Marvel actual. Inteligente, impactante, cruda y desgarradora, "Imposibles X-Force" ha sido la serie que más he disfrutado en 2011.

MENCIÓN ESPECIAL: X-FACTOR


Tengo una especial debilidad por los personajes mutantes, así que admiro a los guionistas que se preocupan por los secundarios olvidados de la descomunal franquicia de las series X. Curiosamente, pese a tener una mitología tan rica a su disposición, pocos guionistas saben utilizarla de forma adecuada. Por eso Peter David se merece todos los halagos por su trabajo en "X-Factor", donde ha reunido a un grupo de personajes que a nadie le importaban y los ha convertido en una serie de culto.

Pese a que las ventas no siempre le han acompañado y que el nivel gráfico de la serie no siempre ha estado a la altura de sus guiones, Peter David ha hecho que su pequeño rinconcito del Universo Marvel sea uno de los lugares más interesantes donde perderse. Es cierto que sus cómics no pueden encuadrarse dentro de los típicos cómics mutantes. Es más, sus cómics ni siquiera pueden encuadrarse dentro de los típicos cómics de superhéroes. Sin embargo, en sus páginas encontramos historias frescas, emocionantes y divertidas, diálogos genuinos y personajes auténticamente tridimensionales. Por encima de la aventuras superheróicas prima el desarrollo de los personajes, sus relaciones, sus triunfos y tragedias. "X-Factor" no trata sobre salvar el mundo ni sobre derrotar al villano de turno, sino sobre el embarazo de Loba Venenosa, sobre las inseguridades del Hombre Múltiple y sobre la relación homosexual entre Ríctor y Estrella Rota. "X-Factor" es la obra de un artesano, hecha con dedicación y cariño. Lo mínimo que se merece es esta mención especial.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2011

BRONCE: BATMAN - ARKHAM CITY


"Batman - Arkham Asylum" fue el juego que más disfruté en 2009. Esperaba su secuela con ansia, aunque también con temor. El anuncio de "Batman - Arkham City" había sido prematuro y existía la posibilidad de que se convirtiese en una secuela sacacuartos como tantas otras hay actualmente en el mercado. Afortunadamente no fue así, pues los chicos de Rocksteady supieron coger todo lo bueno del juego anterior, añadirle novedades y elevarlo a su enésima potencia. "Batman - Arkham City" tiene una historia principal más corta que la de su predecesor, pero también mucho más intensa e interesante. En ella tienen cabida personajes como Hugo Strange, Dos Caras, Catwoman, el Pingüino, Mr. Freeze, Harley Queen y, por supuesto, el Joker. No obstante, lo que le falta en duración a la campaña lo compensa con una amplia variedad de misiones secundarias en las que aparecen otros tantos personajes secundarios como Deadshot o el Sombrerero Loco. Finalmente, la cantidad de trofeos y acertijos de Riddler es tan grande que asegura horas y horas de búsqueda (y alguna sorpresa que otra).

La mecánica tipo sandbox, que permite que el jugador tenga libertad para moverse por la ciudad desde el principio y decida a dónde quiere ir en cada momento, es una de las grandes bazas del juego y proporciona diversión casi ilimitada. La inclusión de Catwoman como personaje jugable, sin embargo, ha resultado ser algo decepcionante, pues no aporta gran cosa al conjunto del juego. Es uno de los pocos aspectos criticables de un juego fantástico con una historia absorbente y una conclusión dramática, inesperada y desgarradora como pocas. Su banda sonora merece una mención, pues es una de las mejores del año, así como su doblaje al castellano, que exceptuando a algunos personajes puntuales alcanza un nivel digno de una superproducción cinematográfica. Para concluir debo decir que, aunque mi mente me diga que "Batman - Arkham City" palidece en comparación con otros juegos brillantes de 2011, mi corazoncito lo ha disfrutado como si fuese el mejor juego del año.

PLATA: DEUS EX - HUMAN REVOLUTION


La franquicia "Deus Ex" era una leyenda entre los jugadores de PC, pero una gran desconocida para muchos jugadores de consola. Esta situación ha cambiado de forma notable tras el exitoso lanzamiento de "Deus Ex - Human Revolution". Técnicamente se trata de una precuela del "Deus Ex" original, aunque eso no importa mucho. Su argumento bebe de la mejor tradición cyberpunk y en él se encuentran reminiscencias de clásicos del género como "Blade Runner" o "Ghost in the Shell". Creo que no exagero al decir que tiene el mejor argumento de 2011 y una de las mejores ambientaciones que se han visto en un videojuego. Su diseño artístico es sublime, su banda sonora es fantástica y su jugabilidad es exquisita.

"Deus Ex - Human Revolution" es un juego de acción y sigilo en el que se premia a los jugadores pacientes, curiosos y astutos y se castiga duramente a los jugadores impetuosos que se lanzan a lo loco. Pocos juegos ofrecen tanta libertad para superar las distintas situaciones y tantas maneras diferentes de llegar al final de un nivel. Otro punto importante es que las decisiones que se toman a lo largo del juego afectan con contundencia al propio juego, lo cual parece más propio de los juegos de la vieja escuela que de los juegos de hoy en día. Si metes la pata en una misión ya no hay vuelta atrás, al igual que si matas a un personaje secundario al que necesitarás más adelante. A esto habría que añadirle las posibilidades de personalización del protagonista, gracias a aumentos artificiales que permiten ver a través de las paredes, camuflarse a simple vista, caer desde gran altura sin hacerse daño o piratear sistemas informáticos (el minijuego de pirateo es una pequeña maravilla muy bien implementada). Resumiendo: gran historia, gran ambientación, gran diseño artístico, gran banda sonora, gran jugabilidad, gran posibilidad de personalización... ¿Acaso no tiene ningún punto negativo? Por desgracia lo tiene y no es precisamente pequeño: los enfrentamientos contra los jefes finales son un auténtico horror. Rompen por completo la dinámica del juego (si lo deseas puedes acabar cualquier nivel sin matar a nadie, pero cuando te encuentras al jefe final estás obligado a matarlo por narices), son enfrentamientos bastante mediocres y no aprovechan para nada el carisma de los villanos (personajes que podrían ser muy interesantes y que están por completo desaprovechados). Aún así, este punto negro no habría impedido que "Deus Ex - Human Revolution" se convirtiese en mi juego favorito del año de no ser porque tenía que competir con un auténtico coloso imposible de vencer.

ORO: PORTAL 2


Pese a ser uno de los últimos juegos que han pasado por mis manos en 2011 no tenía ninguna duda de que iba a ir directo al primer puesto de mi lista. Me encantan los juegos de resolución de puzles y soy un fanático incondicional del primer "Portal", al que considero uno de los poquísimos videojuegos perfectos que se han hecho. La perfección de "Portal" es indiscutible cuando uno analiza su diseño de niveles y su curva de dificultad. Además, "Portal" cuenta con una narrativa igualmente perfecta, que garantiza una total inmersión en esa historia fascinante y ridícula a partes iguales que es la historia de los laboratorios Aperture Science. Por si esto fuera poco, "Portal" cuenta con el antagonista más mordaz, sarcástico y divertido que se ha visto en un videojuego: la inolvidable GLaDOS. Teniendo todo esto en cuenta, "Portal 2", como secuela de una obra de culto, lo tenía muy difícil.

Sin embargo, la gente de Valve ha conseguido algo casi imposible con "Portal 2": ha conseguido crear una nueva obra de culto sin estropear la magia de su predecesor. Si bien la curva de dificultad de "Portal 2" no es tan perfecta como la de "Portal" (haciendo que pueda resultar un juego relativamente sencillo para aquellos jugadores que conocen la dinámica y saben pensar con portales), cuenta con elementos nuevos, originales e inesperados que generan formas novedosas de resolver los puzles: placas de salto de fe, puentes de luz sólida, gel repulsor, embudos de traslación, etc. Dichos elementos se encuentran perfectamente integrados en la narrativa, que nos sumerge aún más en la historia de Aperture Science y de GLaDOS. Como no podía ser de otra forma, se trata de una historia misteriosa, esperpéntica, ridícula y maravillosa. Además, "Portal 2" va un paso más allá y enriquece la mitología de "Portal" añadiendo a un nuevo personaje, Wheatley (la "esfera atontadora"), tan cómico y carismático como la propia GLaDOS.

Pero para Valve esto no era suficiente. No bastaba con hacer una secuela casi perfecta, con una jugabilidad insuperable y unos personajes memorables (que incluyen una patata parlanchina). Además de eso "Portal 2" cuenta con un modo cooperativo que se puede jugar a pantalla partida (algo que parece estar en franca desaparición estos días) en el que puedes unirte a un compañero para enfrentarte a los desafíos de GLaDOS. Los adorables robots que protagonizan el modo cooperativo, unidos a la posibilidad de resolver puzles con cuatro portales, hacen que este modo sea tan divertido como el modo para un jugador. El entretenimiento está asegurado por la propia dinámica del juego y por los ácidos comentarios de GLaDOS, que trata constantemente de generar piques entre los compañeros. Eso sí, por el bien de la ciencia.

Podría seguir diciendo maravillas sobre "Portal 2" todo el día. Podría hablar de las intervenciones de Weathley, del misterio del Hombre Rata, de la tenacidad de Chell, de la pobre torreta que se pregunta si es distinta, de las baterías de patata, de la absurda filosofía de Cave Johnson o del inolvidable coro final. Pero si hablase de todo esto te impediría que lo descubrieses por ti mismo. "Portal 2" no sólo es el mejor juego de 2011, sino que también es uno de esos juegos imprescindibles que todo el mundo debería jugar.

MENCIÓN ESPECIAL: EL SHADDAI - ASCENSION OF THE METATRON


Reservaba esta mención especial para algún juego descargable, pues este año hemos tenido muchos y muy buenos (baste mencionar "From Dust", "Outland" o "Trine 2"). Sin embargo, hay un juego cuya estética me ha fascinado tanto que se ha ganado esta mención con todas las de la ley. Me refiero a "El Shaddai - Ascension of the Metatron", un auténtico delirio visual acompañado de una historia basada en el Antiguo Testamento. En su camino por derrotar a los Ángeles Caídos, el escriba celestial Enoch tiene que recorrer unos fabulosos escenarios repletos de luz, color y formas etéreas que parecen extraídas de un sueño. Las fases de plataformeo clásico en 2D se alternan con fases de combate en las que prima más el timing que la realización de combos. Sólo tenemos tres armas a nuestra disposición (cada una de ellas tiene ventaja sobre otra y es débil ante la restante, creando una dinámica de piedra-papel-tijera). Sólo podemos llevar un arma, pero podemos cambiarla en cualquier momento robando las armas de los enemigos y purificándolas para poder usarlas.

"El Shaddai - Ascension of the Metatron" puede parecer un mediocre juego de serie B, pero es mucho más que eso. Es una excentricidad propia del mercado japonés, por supuesto, pero su cuidada estética, su interesante sistema de combate y las impresionantes luchas contra los Ángeles Caídos hacen de él un juego a tener en cuenta. Lamentablemente es uno de esos videojuegos que pasan sin pena ni gloria por las estanterías de las tiendas, por lo que esta mención especial está dirigida a llamar la atención sobre este juego curioso y extravagante al que quizá no pensabas acercarte, pero que sin duda merece una pequeña oportunidad.

23 de diciembre de 2011

[Manga] Reseña de "Remember" y "Orange", de Benjamin

Las corrientes mayoritarias condicionan los trabajos de muchos artistas. Después de todo, son las editoriales las que deciden qué cosas se publicarán y qué cosas permenecerán olvidadas en un cajón o en la carpeta de dibujos de un artista anónimo. Las obras de temáticas que están de moda o que resultan próximas a las corrientes mayoritarias encontrarán mayores facilidades para ser publicadas y alcazarán una mayor difusión. Esto se hace especialmente notorio en el mundo del cómic oriental. Si volvemos nuestra atención hacia oriente no tardaremos en darnos cuenta de que los artistas gráficos forman parte de una poderosa maquinaria comercial que mueve ingentes cantidades de dinero. El manga japonés, el manhwa coreano y el manhua chino constituyen un negocio muy competitivo en el que cuesta mucho hacerse un hueco sin contar con el apoyo de las grandes editoriales. No es de extrañar, por tanto, que cada cierto tiempo aparezcan autores desencantados con esta situación cuyas obras parecen ir a contracorriente o resultan sugestivamente underground. Una de estas voces discordantes dentro del mercado del manhua chino es la del autor conocido como Benjamin.

EL AUTOR

Benjamin es el nombre artístico de Zhang Bin, dibujante e ilustrador chino nacido en 1974. Comenzó su carrera como artista conceptual en el mundo de la moda, aunque no tardó mucho en centrar sus esfuerzos en el manhua. Tuvo varios trabajos puramente alimenticios mientras viajaba de Pekín a Tianjín buscando editor que publicase sus obras. En un determinado momento incluso participó en la creación de un taller de ilustración publicitaria de breve trayectoria. En mayo de 2000 se publicó en China la obra que le dio a conocer al público: "Flores desconocidas de verano". La buena acogida de esta obra le permitió publicar otros trabajos como "El Comisario SENA" y "La paloma sobrevuela el silencio" (todas ellas inéditas en nuestro país). La consolidación de su estilo llegó en 2002, cuando sustituyó la técnica de dibujo tradicional por el uso del ordenador. De esta época datan "One Day" (2002), "Remember" (2004), "Orange" (2006) y "Savior" (2010), su última obra en solitario. Sólo "Remember" y "Orange" han sido publicadas en España. Por otro lado, el trabajo de Benjamin dentro del mundo del manhua no hizo que descuidase su faceta de ilustrador, que le ha llevado a realizar trabajos tan dispares como carteles de cine, ilustraciones para revistas y portadas de discos ("Vous remercier" de la cantante francesa Jena Lee). Recientemente también ha realizado algunas portadas para Marvel Comics, concretamente para las series "Nuevos Mutantes" y "X-Men Orígenes: Emma Frost".

REMEMBER


"Remember", publicada en España por Ediciones Glénat dentro de la colección Pop Corn en 2007, supuso la presentación de la obra de Benjamin en el mercado español. En realidad se trata de una recopilación de dos historias manhua ("Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" y "El verano de aquel año") más una selección de ilustraciones titulada muy apropiadamente "Un mundo de colores". Dichas ilustraciones aparecen comentadas por el autor, que también incluye algunos breves ensayos y apuntes dispersos sobre diversos temas.

"Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" es una historia de trazo sencillo y luminoso en la que se muestran algunos de los temas habituales sobre los que orbita el trabajo de Benjamin: la confusión de la adolescencia, las relaciones imposibles, la pérdida irreparable y la naturaleza del auténtico arte. El protagonista masculino es un artista de cómic frustado y desencantado con el mundo que trata a las mujeres como objetos (hasta el punto de que llega a rozar peligrosamente el maltrato). Por otro lado, la protagonista femenina es una chica alegre y llena de ilusiones que se enamora de un hombre que no le corresponde, que apenas muestra ninguna emoción por ella y que le dispensa un trato horrible. Su rica vida interior contrasta y choca fuertemente con la del artista, incapaz de sentir algo genuino y, por tanto, incapaz de crear auténtico arte. La relación imposible entre ambos protagonistas es el motor de la historia y el autor la usa para mostrar lo difícil que es crear una obra artística que resulte inspiradora sin basarse en la vida real, la inspiración última y definitiva.


Mientras que "Nadie es capaz de volar, nadie es capaz de recordar" es una obra de trazo delicado y colores claros, "El verano de aquel año" es todo lo contrario. El estilo de esta segunda historia se basa en un trazo grueso y quebrado, oscuro y casi monocromático. Aunque aparecen algunos elementos de la historia anterior (el artista frustrado, la juventud perdida, la relación imposible), el tono y la dinámica son algo distintos. "El verano de aquel año" es casi un slice of life acerca de un pequeño grupo de alumnos de un instituto de bellas artes, con una conclusión mucho más agridulce que la de la historia anterior.

Finalmente, "Un mundo de colores" recoge una serie de ilustraciones realizadas con el ordenador para diversos medios entre 2002 y 2004. Se trata de una excelente selección de trabajos que muestra el amplio abanico de estilos de Benjamin y lo flexible y camaleónica que es su técnica de dibujo digital. Las chicas de toda clase, desde las más realistas a las más absolutamente idealizadas e imposibles, son las principales protagonistas de esta selección de ilustraciones.

ORANGE


"Orange", editado en su colección Pop Corn por Ediciones Glénat también en 2007 (aunque lamentablemente ahora se encuentra descatalogada), recoge una sola historia manhua que da título al tomo, así como otra pequeña selección de ilustraciones. De mayor extensión y un acabado mucho más pulido, "Orange" quizá sea el trabajo más representativo de la personalidad de Benjamin. Ya en la contraportada nos indican que esa historia fue rechazada varias veces por los editores, que la consideraban demasiado deprimente. Los temas que trata son los mismos que las historias anteriores, aunque llevados mucho más al extremo: adolescencia enfermiza, amor, alcohol, desesperación y suicidio.

La protagonista de la historia, una chica adolescente llamada Orange, se encuentra sumida en el torbellino de emociones contradictorias propias de su edad. Se siente sola y el hecho de estar rodeada de amigas no hace más que incrementar su sensación de soledad. Vive casi por obligación, siguiendo unas normas sociales que no le gustan y tansgrediendo dichas normas una y otra vez únicamente para sentirse viva. Su cuerpo es el de una mujer adulta, pero su corazón aún es el de una niña. Orange no cree en nada ni confía en nadie y alberga la férrea convicción de que el mundo mismo se sustenta en un engaño. Desencantada y completamente perdida, coquetea con la idea del suicidio.

Es en ese momento cuando se cruza con un joven llamado Dashu al que nada parece importarle. Artista fracasado y sin trabajo, Dashu se pasa el día fumando y bebiendo. Siempre lleva la misma ropa y cada noche se arrastra a duras penas hasta su casa, borracho como una cuba. Es el hombre menos indicado para Orange, a quien parece ignorar cada vez que se cruza en su camino, y precisamente por eso es el hombre del que Orange se enamora perdidamente.


Se inicia así una enfermiza relación que sólo existe en la mente de Orange y que llevará a la desorientada chica a tratar por todos los medios de llamar la atención del hombre que la ignora. No obstante, de esa malsana relación puede y debe extraerse una conclusión que, lejos del pesimismo reinante en toda la obra, alberga un mensaje de esperanza que hay que saber leer entre líneas. Es necesario comentar que esta historia empieza y acaba de la misma forma: con un suicidio. No es de extrañar, por tanto, que encontrase tantas dificultades para ser publicada.

"Orange" se encuentra un escalafón por encima de las historias de "Remember", tanto por la intensidad dramática como por la calidad gráfica. Benjamin muestra en "Orange" su mejor técnica, que oscila entre un realismo detallista y sucio y una representación casi etérea e idealizada de los personajes. Los trazos intensos, que transmiten una fuerte sensación de movimiento y dinamismo, se acompañan de un uso del color como forma de expresar emociones (colores fríos para representar la tristeza de Orange y colores cálidos para representar el papel de Dashu y su misterioso mundo interior). Una vez más, como en casi toda la obra de Benjamin, la belleza femenina es el centro de todas las atenciones.

Al igual que en "Remember", hay mucho del propio autor en "Orange". Dashu, como los otros artistas y dibujantes frustrados de "Remember", no deja de ser un sosías de Benjamin que muestra la peor faceta de sí mismo. Por otro lado, Orange, como todas las demás chicas de sus obras, se inspira en una muchacha de la que Benjamin estuvo enamorado en el pasado, a la que idealiza y ensalza. Realidad y ficción se mezclan, perdiendo sus límites y proporcionando un aroma de romanticismo y tragedia adolescente.


VALORACIÓN

Hay tres aspectos cruciales a valorar en el trabajo de Benjamin. En primer lugar está el plano artístico, eje fundamental de la obra de este artista gráfico. La técnica y el estilo son dos grandes preocupaciones de Benjamin, que explora diversas soluciones gráficas a la vez que experimenta con las posibilidades que ofrece el dibujo digital. Si bien "Remember" muestra algunos clichés propios del manga japonés, "Orange" se aleja por completo de ellos en busca de una identidad artística propia. De hecho, "Orange" incluso se escapa de las señas de identidad del manhua, acercándose a la BD francesa en algunas ocasiones y convirtiéndose en algo completamente distinto en otras. No hay ninguna duda de que su trabajo continuará evolucionando hacia nuevas formas.

Otro aspecto a valorar es la dinámica de las historias de Benjamin, producto de una personalidad intensa y quizá algo inmadura, que vive aferrada a ideales románticos más propios de la adolescencia que de la madurez. En sus historias, como el propio autor afirma, vierte mucha de su propia experiencia vital. No obstante, también hay una obvia exageración de los sentimientos, una vivencia desmedida que tiene mucho que ver con la adolescencia de sus personajes. De esta forma, sus argumentos se cubren de una pátina de angustia existencial y de tragedia. Se trata del elemento diferenciador que caracteriza las historias de Benjamin. Sin embargo, bajo todo ese pesimismo existe ciertos mensajes de carga mucho más positiva, siempre y cuando el lector sea capaz de extraerlos entre tanta pérdida, depresión y muerte.

Finalmente, el último aspecto a valorar del trabajo de este artista es su representación de la realidad reciente de China, un país cuyo crecimiento económico se encuentra en franco despegue pero que aún conserva importantes deficiencias sociales y culturales. Si los personajes de Benjamin se encuentran perdidos es porque, según el autor, así es como se encuentra la juventud de la China actual. Los jóvenes chinos han estado tanto tiempo obligados a asumir una identidad común que carecen de identidad propia y la única forma que tienen de buscar una es fijándose en estereotipos extranjeros. La suya es una realidad dura no sólo en lo económico, sino también en lo cultural. El negativismo impera entre ellos y sólo los auténticos artistas son capaces de alzar su voz angustiada entre la multitud.


CONCLUSIÓN

Sin duda Benjamin es un autor a seguir. Tanto "Remember" como "Orange" son un buen ejemplo de que existe buen arte más allá de los circuitos comerciales habituales. Concretamente, dentro del poco conocido mundo del manhua es posible que exista más de un ilustrador como Benjamin que aún no ha podido darse a conocer entre el público occidental. Es una lástima que su obra no haya alcanzado mayor difusión en nuestro país, pues podría haber abierto las puertas a otros autores de igual talento que en la actualidad nos resultan completamente ajenos.

14 de diciembre de 2011

[Cómic] Reseña de "Hawkworld"


Entre 1985 y 1986 DC Comics publicó el popular crossover titulado "Crisis en Tierras Infinitas", el cual se sigue considerando a día de hoy uno de los más relevantes eventos del mundo del cómic de superhéroes. La Crisis pretendía poner en orden la cada vez más confusa historia de la editorial, que a lo largo de sus décadas de cómics publicados había creado una complejísima continuidad que se había vuelvo tan impracticable para muchos autores como inaccesible para otros tantos lectores. La finalización del evento permitió revitalizar a los personajes más importantes de la editorial, dejándolos en las manos de autores ya consagrados. John Byrne se encargó de Superman, el Hombre de Acero. Frank Miller y David Mazzucchelli narraron el "Año Uno" de Batman. George Pérez devolvió el clasicismo y la magia de la mitología a Wonder Woman. Todas fueron etapas memorables. Sin embargo, por alguna razón que no alcanzo a comprender, la recreación del personaje de Hawkman que hizo Timothy Truman en "Hawkworld" nunca suele mencionarse entre las etapas anteriores cuando es evidente que su calidad es equiparable. Como si quisiera remediar esto, Planeta DeAgostini publicó hace algún tiempo un tomo que recopila los tres números de los que consta la miniserie "Hawkworld".

Antes de continuar, conozcamos un poco mejor cuál es la temática de "Hawkworld". Nos encontramos en el planeta Thanagar, un mundo que ha evolucionado hasta las más altas cotas gracias a sus innumerables conquistas. Esclavos de procedencias diversas realizan las tareas de los ciudadanos de Thanagar, que habitan inmensas torres que se alzan hacia los cielos. Gracias al descubrimiento de un metal antigravedad, los thanagarianos son capaces de volar entre las torres usando unos arneses moldeados a la manera de alas. De esta forma disponen de todos los lujos que desean y viven sumidos en al complacencia, dedicándose a entretenimientos cada vez más inmorales. El consumo de extrañas drogas que proporcionan bienestar es cada vez más frecuente entre ellos. La vida es un regalo, al menos en la cima de las torres. Bajo su sombra miles de esclavos olvidados malviven en la miseria, oprimidos por la tiranía de las fuerzas de policía de Thanagar, los "hombres alados". Se les conoce de esta forma porque ellos son los únicos que tienen alas allí abajo, en la olvidada superficie del planeta.


Katar Hol, hijo del inventor de los arneses antigravedad, pertenece a la clase alta. Podría tener una vida repleta de lujos y placeres si así lo quisiese, pero su pasión por la historia le ha llevado a creer en unos valores que su pueblo olvidó mucho tiempo atrás. Los thanagarianos ya no recuerdan que ellos también fueron esclavos una vez y que sus guerras de conquista nacieron como un grito de libertad. Por esta razón, en lugar de elegir un cómodo oficio en las torres, Katar decide entrar a formar parte del cuerpo de seguridad de los hombres alados. Desde su primera misión será dolorosamente consciente del sufrimiento de los desheredados que viven en la superficie, tan lejos de la cima de las torres como es posible.

Sus anticuados ideales no serán bien recibidos por los demás miembros de la clase alta, lo que le conducirá a enfrentarse a sus superiores y le llevará, en última instancia, al exilio. De esta forma comenzará su viaje iniciático, dejando atrás su vida como miembro de la clase alta de Thanagar y regresando como héroe vengador.


La estructura de la historia se basa precisamente en ese viaje iniciático, al igual que otras muchas historias. No obstante, "Hawkworld" no es una historia de superhéroes al uso. Tiene algo de space opera, pero también algo de western y de historia épica. Es una historia digna de Timothy Truman, un artista muy cercano al pulp como bien nos indican sus obras anteriores ("Scout", "Turok: Dinosaur Hunter", "Conan The Cimmerian"). Trascendiendo dichas obras, "Hawkworld" se aleja del cómic americano hacia algo más propio del cómic europeo donde se puede apreciar la sutil influencia de autores como Moebius, de libros como "El Conde de Montecristo" o de películas como "Blade Runner".

El dibujo de Truman, perfectamente complementado por el entintado de Quique Alcatena, es tremendamente detallista y juega continuamente con los contrastes y las sombras. De esta forma nos sumerge en la inquietud interior del protagonista y en la insostenible situación de su mundo, que se encuentra al borde del precipicio. La ostentosa sociedad de las torres choca frontalmente con la minuciosidad con la que se representa la suciedad, la desesperación y la alienación de los esclavos olvidados en la superficie del planeta. Truman dibuja a los thanagarianos como regios nobles y a sus esclavos como alienígenas completamente inhumanos, dejando que las actitudes de unos y otros completen el mosaico y demuestren quién es realmente más inhumano. A nivel artístico se trata de un trabajo maravilloso. A destacar especialmente las viñetas sin diálogo que jalonan la obra, que expresan mucho más de lo que podría expresar un simple texto.

Aunque "Hawkworld" comenzó a publicarse en 1989, a las puertas de la fatídica década de los 90, es un cómic con espíritu clásico dotado de escenas de gran belleza. El viaje iniciático de Katar Hol, su relación con la hermosa Shayera Thal, su exilio a una isla olvidada, la reivindicación de ideologías y mitos olvidados... todo esto construye una historia sólida y absorbente en la que la acción y la violencia tienen un papel completamente tangencial. Únicamente en el enfrentamiento final pasa la acción a primer plano de la narración, creando una conclusión un tanto previsible e insatisfactoria, aunque coherente. Probablemente sea este final el único punto débil de una obra que roza la perfección en todo lo demás. Se trata, por tanto, de una obra a la que merece la pena acercarse, esté uno interesado o no en los superhéroes de DC.


En conclusión, podríamos decir que "Hawkworld" es uno de los últimos grandes cómics de la década de los 80. Su argumento sigue el camino de los dramas clásicos, presentándonos el nacimiento de un héroe vengador cuyos fuertes principios se han visto superados por la crueldad de su mundo; su contexto está plagado de metáforas fácilmente aplicables al mundo actual, lo cual enriquece su lectura; y, finalmente, su apartado gráfico es a todas luces fantástico. El tomo de Planeta, que apenas cuesta 12€ y tiene 144 páginas (aunque carece de las portadas originales), no debe ser difícil de encontrar, por lo que animo a cualquiera que se sienta atraído por esta obra a que se haga con él.

30 de septiembre de 2011

[Cómic] Reseña de "Estela Plateada: Parábola", de Stan Lee y Moebius

Panini ha publicado recientemente en su línea Marvel Graphic Novels una nueva edición de este clásico que llevaba años esperando ser reeditado en nuestro país. "Estela Plateada: Parábola" es el fruto de la colaboración entre dos de las más grandes figuras del cómic mundial: Stan Lee, uno de los padres del Universo Marvel, y Jean Giraud, más conocido como Moebius, uno de los más influyentes artistas surgidos del mundo de la BD francesa. Lee y Moebius abordan sin miedo una historia cuyo tema principal es la teología y en la que se tratan aspectos como la religión, el fanatismo, el sacrificio y la figura del mesías.


Durante la edad dorada de los Cuatro Fantásticos orquestada por Stan Lee y Jack Kirby, el cuarteto se encontró con uno de los personajes más extraños salidos de la imaginación de sus creadores. Se trataba de Galactus, el Devorador de Mundos, un personaje que había sido ideado con la intención de que ejerciese el papel de Dios en el Universo Marvel. De hecho, en su primera aparición, allá por 1966, incluso lucía una enorme letra G en el pecho (G de Galactus, pero también de God, "Dios" en inglés). Pensando que semejante entidad debía ir precedida por una especie de heraldo que anunciase su llegada, Jack Kirby introdujo al personaje de Estela Plateada (Silver Surfer en el original), un ser de aspecto metálico que surcaba el cosmos a lomos de una tabla de surf en busca de planetas aptos para el consumo de su amo.

La historia creada por Stan Lee y Jack Kirby fue el auténtico nacimiento de la vertiente cósmica del Universo Marvel e influyó poderosamente en incontables autores e historias posteriores. Aunque tímidamente, Lee y Kirby habían utilizado un medio aparentemente tan sencillo y sin pretensiones como el cómic de superhéroes para tratar temas como la divinidad, la trascendencia y la figura del mesías, encarnada en Estela Plateada. Si Galactus era Dios, sin duda Estela Plateada era Jesucristo, enviado a la Tierra por su creador para anunciar su llegada. Este mesías plateado se enfrentó a Galactus para proteger a los humanos de su hambre infinita y por ello tuvo que afrontar el sacrificio definitivo: Estela quedó desterrado en la Tierra, negándosele la oportunidad de volver a surcar el espacio. Desde entonces, Estela Plateada siempre fue una suerte de figura mesiánica; un salvador venido de las estrellas que ve en la humanidad, más allá de sus muchos defectos, la bondad y la capacidad de ser mejor.

Ésta es la base sobre la que se sustenta "Estela Plateada: Parábola", obra nacida a finales de los 80 y que supuso la colaboración entre uno de los grandes autores del cómic americano y uno de los mejores artistas del cómic europeo. Stan Lee y Moebius coincidieron casi por casualidad en una feria en California y hablaron de la posibilidad de realizar un trabajo juntos. Moebius expresó su predilección por la regia y a la vez trágica figura de Estela Plateada y así comenzó a gestarse el cómic que ahora nos ocupa.


Para elaborar el argumento, Stan Lee optó por profundizar en el concepto original de Galactus y por convertirlo definitivamente en Dios. De esta forma, "Estela Plateada: Parábola" comienza con la llegada de Galactus a la Tierra. El coloso estelar promete crear un nuevo mundo a cambio de la adoración de la humanidad y ésta se sumerge felizmente en un atroz fanatismo convirtiendo a Galactus en su nueva divinidad. Todo esto no es más que un ardid para que los humanos entren en conflicto consigo mismos y se autodestruyan, permitiendo que Galactus se alimente de su mundo. Anteriormente, Galactus había jurado no destruir jamás la Tierra, por lo que semejante subterfugio es necesario para no faltar a su palabra.

Es necesario puntualizar que esta historia transcurre en un mundo alternativo en el que no existen superhéroes como los Cuatro Fantásticos o los Vengadores, por lo que el único ser capaz de oponerse a la voluntad del Devorador de Mundos es su antiguo heraldo, Estela Plateada, que se encuentra exiliado en la Tierra. Aunque su enorme poder no es nada en comparación con la majestuosidad de Galactus, Estela se enfrenta a él y, como recompensa, los humanos le insultan y rechazan. Para poder proteger a los habitantes de la Tierra Estela tendrá que sacrificar todos sus principios y convertirse en aquello contra lo que ha luchado.


Stan Lee utiliza su conocido estilo teatral, grandilocuente y plagado de diálogos rimbombantes, lo cual crea un curioso contraste con el minimalismo del dibujo de Moebius. Éste consigue recrear la poderosa presencia de Galactus (recordemos que el diseño del personaje es de Jack Kirby), añadiendo además ciertos toques personales en los cuales se reconoce claramente la influencia de sus trabajos para el mercado europeo, como por ejemplo aquellos que realizó para la revista Metal Hurlant. Pero el mayor hallazgo de Moebius es revestir a Estela de un aura de serenidad y trascendencia que van más allá de la figura trágica ideada por Kirby años atrás. No obstante, aunque aprecio el trabajo que realizó en el personaje, considero que su versión carece de la contundencia y la expresividad que le insufló Kirby.

Evidentemente, esto no resta ni un ápice de interés al apartado gráfico de esta obra, que une lo mejor de la BD francesa con la épica de las historias cósmicas de Marvel. Aunque puedan parecer campos dispares, lo cierto es que encajan a la perfección. Su estética es algo añeja, pero su calidad es innegable.

El dibujo es el apartado más fuerte de este cómic que, pese a su osadía a la hora de abordar aspectos teológicos y religiosos, peca de falta de originalidad. ¿Cuántas veces hemos visto a Estela Plateada volverse contra su amo Galactus para proteger la Tierra? Lo vimos en su primera aparición, lo volvimos a ver en la novela gráfica de Lee y Kirby (obra que también lleva años esperando una reedición en nuestro país) y una vez más lo vemos aquí. Stan Lee jugó sobre seguro a la hora de abordar este proyecto, aunque consiguió ofrecer un elemento diferenciador en las preguntas que se plantean en su conclusión. Si bien en sus trabajos anteriores con Kirby la historia, pese a su gravedad, no dejaba de ser una colorida aventura, en "Estela Plateada: Parábola" se plantean preguntas de una profundidad filosófica inusitada. Se trata de un acercamiento muy personal a la figura del mesías, tan arraigada en nuestra cultura que no es extraño verla en un cómic de superhéroes con matices de ciencia ficción europea.

"Estela Plateada: Parábola" no es cómic apto para todos los paladares. Aquellos que no hayan tenido contacto con el cómic europeo lo encontrarán extraño y confuso mientras que los lectores poco habituados a este tipo de historias encontrarán pocos alicientes más allá de las preguntas que plantea su conclusión. ¿Cuál es el destino del hombre? ¿Qué sentido tiene adorar a una divinidad? ¿Por qué el ser humano espera la llegada de un mesías? Si el lector disfruta planteándose preguntas como ésta, sin duda este cómic le resultará, cuanto menos, interesante.

En resumidad cuentas, "Estela Plateada: Parábola" es una historia con sabor añejo y casi caduco, acompañada por una magnífico apartado gráfico realizado por uno de los mejores artistas del cómic de estilo europeo. Es una obra valiosa para coleccionistas y completistas, aunque difícilmente apasionará a lectores noveles. Sólo aquellos que disfruten con las dobles lecturas y profundizando en los mensajes subyacentes la disfrutarán con intensidad. Finalmente, hay que destacar que la nueva edición de Panini cuenta con un acabado perfecto y con bastantes extras para los curiosos, así como con un precio realmente ajustado (sólo 9,95€), lo cual la convierte en una compra muy apetecible.

21 de agosto de 2011

[Videojuegos] Juegos Indie: Fotonica

"Fotonica" es un juego independiente para PC y Mac desarrollado por Santa Regione (un pequeño estudio formado por dos jóvenes italianos). Se trata, según palabras de sus creadores, de "un juego en primera persona sobre saltar, el sentido de la velocidad y el descubrimiento". El objetivo del juego es avanzar mediante contundentes saltos a través de un entorno de abstracciones geométricas que recuerda la época de los primeros juegos en 3D, con grandes polígonos carentes de textura.


"Fotonica" bien podría ser una deconstrucción del fantástico "Mirror´s Edge", un juego de carreras y saltos en primera persona de estética minimalista y exquisita jugabilidad. Alejándose de la complejidad del título de DICE, lo único que necesitamos para avanzar en "Fotonica" es un botón (que puede ser cualquier botón del teclado, el ratón o cualquier otro periférico).

Puesto que no podemos elegir la dirección, ya que los escenarios nos impulsan a ir continuamente hacia delante, para avanzar y elegir nuestra ruta tenemos que saltar entre las plataformas que encontramos a distintos niveles. Manteniendo pulsado el botón aceleramos nuestra carrera, mientras que al soltarlo damos un gran salto en el cual conservamos el impulso que hayamos obtenido corriendo. Si deseamos volver a tierra debemos volver a pulsar el botón para aterrizar y continuar con la carrera. Para poder completar cada uno de los recorridos es fundamental dominar el aterrizaje, pues para alcanzar algunas de las plataformas necesitamos dosificar adecuadamente nuestro impulso. Por tanto, el "timing" es uno de los elementos clave del juego.

Al final de cada nivel obtendremos una amplia cantidad de datos acerca de nuestro rendimiento, tales como la distancia recorrida o la velocidad alcanzada. Esto nos permitirá obtener una puntuación determinada que podemos compartir a través de los marcadores online.


"Fotonica" cuenta con cinco niveles distintos, así como con un nivel adicional de duración potencialmente infinita (pues se va generando de manera procedural a medida que avanzamos en él). La ambientación de los niveles es sencilla y abstracta, compuesta por polígonos desnudos y mallas cuadriculadas, lo cual recuerda poderosamente al mítico "Rez". La dicotomía blanco/negro domina los escenarios, rota únicamente por unas esferas de color que aumentarán nuestra puntuación al atravesarlas. Esto cambia en algunos momentos puntuales, en los que el escenario adquiere una tonalidad dorada acompañada de un sencillo efecto de distorsión que potencia la sensación de velocidad.

La banda sonora que nos acompaña en cada uno de los niveles, de corte electrónico, destaca tanto por su intensidad como por su calidad, siendo otro de los alicientes por los que merece la pena darle una oportunidad a "Fotonica".


Además de todo lo anterior, el juego permite enfrentamientos de dos jugadores en pantalla partida y cuenta con un sistema de medallas similar a los populares logros (disponiendo de diez medalles desbloqueables en total). Todo esto de forma gratuita, pues "Fotonica" se puede obtener sin coste alguno desde su web oficial. No obstante, los creadores han habilitado la posibilidad de que todo aquel que lo desee pague simbólicamente por el juego la cantidad que quiera a partir de 1,5 euros.

15 de agosto de 2011

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras"

La línea Marvel Gold es una de las apuestas más interesantes de Panini en su interés por recuperar material clásico de Marvel, aunque de momento es una línea algo descompensada. Frente a la gran cantidad de material que se ha publicado relacionado con la franquicia de los Vengadores, se ha publicado muy poco de la Patrulla X. Exceptuando el enorme tomo que recopila los comienzos de la Nueva Patrulla X, "Las Guerras Asgardianas", "Patrulla X Vs. 4 Fantásticos & Vengadores" y el tomo que ahora nos ocupa, "Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras", los mutantes no se han dejado ver mucho en esta línea. Este hecho tampoco debería resultar extraño, pues entre coleccionables y Bibliotecas Marvel ya se ha publicado la práctica totalidad de la serie principal. Sin embargo, aún queda mucho material de calidad dentro de la franquicia mutante, sobre todo entre las series derivadas. El volumen de "Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras" es una pequeña muestra de la cantidad de buenas historias que esperan ser reeditadas.


El éxito de la Patrulla X a principios de los años 80 creó el ambiente propicio para la creación de una serie derivada en la que se recuperase el concepto de "escuela para mutantes" que la serie madre había perdido en los últimos tiempos bajo la dirección del guionista Chris Claremont. La situación se estaba preparando desde algún tiempo atrás, cuando Claremont y el dibujante John Byrne introdujeron al personaje de Kitty Pryde, una joven destinada a ser la primera de una nueva generación de jóvenes mutantes que serían entrenados por el Profesor Xavier mientras el grupo principal continuaba su andanzas. Curiosamente, Kitty acabó integrándose tan bien en la Patrulla X que haberla desligado del grupo hubiese sido un error. Fue necesario, por tanto, recurrir a nuevos personajes.

Antes de que otros guionistas se inmiscuyesen en la franquicia que él mismo había elevado hasta la cumbre, Claremont decidió hacerse cargo él mismo de "Los Nuevos Mutantes", la serie derivada que narraría las historias del grupo de nuevos estudiantes de la Escuela de Xavier. Siguiendo el planteamiento de la Nueva Patrulla X, se trataría de un grupo internacional y multicultural, en el cual además habría más chicas que chicos (algo bastante destacable en los cómics de la época). Así, Claremont dio vida junto al dibujante Bob McLeod a Sam Guthrie (Bala de Cañón), Danielle Moonstar (Espejismo), Roberto DaCosta (Mancha Solar), Rahne Sinclair (Loba Venenosa) y Xi´an Coy Manh (Karma). Aunque la serie pasó por momentos muy interesantes en sus primeros tiempos, como la supuesta muerte de Karma o la introducción de nuevos integrantes como Amara Aquilla (Magma) e Illiana Rasputin (Magik), pronto quedó patente que, pese a su calidad, el dibujo de Bob McLeod (y posteriormente también el de Sal Buscema) era excesivamente convencional y carecía de la fuerza necesaria para expresar toda la angustia adolescente del grupo.

En un intento por darle un nuevo impulso a la serie se optó por cambiar de dibujante y recurrir a Bill Sienkiewicz, que por aquel entonces había pasado de ser un clon de Neal Adams a convertirse en uno de los dibujantes experimentales más interesantes de Marvel. Sin duda fue uno de los momentos clave de la historia de la franquicia, pues la llegada de este artista supuso una revolución gráfica sin precedentes. Frente al convencionalismo de los dibujantes anteriores, Sienkiewicz adoptó un estilo poderosamente expresionista en el que el realismo más intenso se combinaba con lo más abstracto de formas nunca antes vistas. El hecho de que "Los Nuevos Mutantes" se tratase de una serie secundaria en lugar de una cabecera principal le permitió dar rienda suelta a todas sus inquietudes artísticas, experimentando a placer para mostrarnos unas páginas tan extrañas como sorprendentes. Tan bien salió el experimento que, pese a que originalmente Sienkiewicz sólo iba a permanecer en la serie durante tres números (coincidiendo con la llamada "Saga del Oso Místico"), alargó su estancia durante casi dos años. El volumen "Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras" recopila el comienzo de esta etapa, concretamente los números 18 a 25 USA, además del primer anual de la serie.


El volumen empieza con la "Saga del Oso Místico", en la que se exploran las raíces cheyenes de Espejismo cuando ésta debe enfrentarse a la criatura sobrenatural que mató a sus padres. Los peores terrores de la piel roja toman forma en el descomunal oso demoníaco que, gracias a los lápices de Sienkiewicz, resulta verdaderamente temible. Las composiciones de página, los juegos de luces y sombras y la expresividad del dibujo convierten estos tres números en una delicia para la vista. Además, cuenta con un guión y una caracterización de personajes ejemplar. Sin embargo, esto no es más que el principio.

En la siguiente historia, Claremont y Sienkiewicz definen al personaje más extraño que ha pasado jamás por la franquicia mutante: el alienígena tecno-orgánico multiforme llamado Warlock (no confundir con el Warlock de la vertiente cósmica de Marvel). Éste acabaría convirtiéndose en uno de los personajes más divertidos e icónicos de los Nuevos Mutantes, pese a que su protagonismo en los números recogidos en este volumen sea bastante reducido más allá del número centrado en su llegada a la Escuela de Xavier.

El siguiente arco argumental, muy relacionado con la Marvel de la época, cuenta con Capa y Puñal como invitados y un Sienkiewicz que, tras haberle cogido el ritmo a la serie, se atreve también a dibujar a algunos personajes de la Patrulla X como Rondador Nocturno, Coloso y Pícara.

Finalmente, el volumen incluye el primer anual de los Nuevos Mutantes, dibujado por su cocreador Bob McLeod, que supone la primera aparición de la cantante, ladrona y teleportadora a escala universal Lila Cheney, quien no tardaría mucho en revelarse como el principal interés romántico de Bala de Cañón. Es curioso que se añadiese este anual al contenido del tomo, pues su lectura no es esencial para la línea argumental y su estilo de dibujo rompe la unidad estética de la obra. No obstante, no deja de ser una lectura entretenida.


Mucho hemos hablado del trabajo del dibujante, pero es necesario puntualizar que el guionista no se queda atrás. Los Nuevos Mutantes nacieron en una de sus épocas de mayor brillantez y esto es algo que se hace patente en los diálogos, cargados de veracidad y de ímpetu adolescente, y en la progresiva evolución de unos personajes cada vez mejor caracterizados. Junto a los arcos argumentales principales, Claremont es fiel a su dinámica y aprovecha los huecos disponibles para continuar narrando la inmensa "historia río" en la que se había convertido la franquicia mutante. Es por esta razón por la que nos encontramos con algunas páginas que pueden desconcertar a los lectores poco familiarizados con los mutantes de la Escuela de Xavier.

Es evidente que la lectura de este tomo requiere de cierto conocimiento previo de la franquicia. Un lector novicio, pese a lo mucho que pueda disfrutar de la melodramática narración de Claremont y de las poderosas ilustraciones de Sienkiewicz, tendrá problemas para captar la mayor parte de las referencias que salpican este tomo: desde la relación entre Magneto y la Capitana Forrester a la llegada de Selene al Club Fuego Infernal, pasando por la misteriosa progresión de la armadura de Magik o el encuentro con Rachel Grey. Es lo previsible y esperable al publicar un segmento de una serie regular desgajado del resto. "Los Nuevos Mutantes: Hijos de las Sombras" está claramente orientado a los conocedores de la franquicia mutante, pues son los que más interesante y disfrutable encontrarán este material pese a verlo fuera de su contexto. Sin embargo, esto supone una considerable barrera para aquellos lectores que deseen acercarse a dicho material por primera vez.


Panini publicará próximamente la continuación de la etapa de Claremont y Sienkiewicz en un nuevo volumen titulado "Los Nuevos Mutantes: El Origen de Legión".

13 de agosto de 2011

[Cine] Crítica de El Origen del Planeta de los Simios

En 1968 se estrenó una curiosa película protagonizada por Charlton Heston que gozó de gran éxito y que, con el tiempo, acabó convirtiéndose en una película de culto. Dicha película mostraba un futuro distópico en el que el ser humano había involucionado, perdiendo gran parte de sus facultades intelectuales y comunicativas, mientras que los simios se habían alzado como la nueva civilización dominante. Me estoy refiriendo, claro está, a "El Planeta de los Simios" ("Planet of the Apes", 1968). Tras cuatro secuelas de inferior calidad estrenadas en la década de los 70 y un horroroso remake a manos de Tim Burton en 2001, el cine vuelve a retomar una de sus franquicias más famosas en la sorprendente "El Origen del Planeta de los Simios" ("Rise of the Planet of the Apes", 2011).


Aunque en un principio no estaba claro cuál sería el lugar de esta película dentro de la franquicia, tras su visionado queda patente que se trata de un nuevo comienzo para la misma. "El Origen del Planeta de los Simios" se aleja en gran medida de las películas anteriores y comienza la historia desde cero, por lo que no sería de extrañar que, en función de sus buenos resultados en taquilla, sea continuada con nuevas secuelas en el futuro.

Aunque se trata de un estreno veraniego sin muchas pretensiones, no es un producto vacío ni mucho menos y, dada la actual escasez de buen cine de ciencia ficción distópica, es preferible una obra sencilla pero correcta a una obra pretenciosa pero mediocre. "El Origen del Planeta de los Simios", obra que ahora nos ocupa, entraría dentro de la primera categoría.


Argumentalmente, el punto de partida es la experimentación con chimpancés que está realizando un joven científico llamado Will Rodman (interpretado por James Franco, a quien hemos visto en películas como "127 Horas", "Mi Nombre es Harvey Milk" y "Spiderman") para una gran compañía farmacéutica. Dichos experimentos con animales pretenden poner a prueba un nuevo fármaco que, en teoría, sería capaz de curar la Enfermedad de Alzheimer. Tras un violento incidente con uno de los chimpancés del laboratorio (una hembra apodada Ojos Brillantes), el proyecto es cancelado y los animales sacrificados. Para evitar su muerte, Will debe hacerse cargo de la cría de Ojos Brillantes, un chimpancé recién nacido al que alojará en su casa junto a su padre (interpretado por el veterano actor John Lithgow). Pronto se hace evidente que el chimpancé, al que comienzan a llamar César, goza de un desarrollo cognitivo superior al normal en su especie como efecto secundario del fármaco al que fue expuesta su madre. Esto renueva las esperanzas de Will en la efectividad del fármaco, el cual pretende utilizar para ayudar a su padre, cada vez más deteriorado a causa del Alzheimer. No obstante, Will subestima los auténticos efectos que ha tenido la sustancia sobre César, cuya curiosidad y capacidad de comprensión no dejan de crecer. Pronto descubrirá que el mundo de los humanos no es lugar para un simio; ni siquiera para uno superinteligente.


Si bien el argumento es sencillo y previsible, quizá incluso tópico en algunos de sus recursos y giros, no por ello es menos disfrutable. Uno de los principales valores de "El Origen del Planeta de los Simios" frente a otros estrenos veraniegos es la solidez de su guión. La historia puede ser poco innovadora, pero al menos está narrada de forma correcta, sin altibajos ni insustanciales cambios de ritmo, lo cual ya es toda una victoria en comparación con el típico blockbuster del verano. Su desarrollo es impecable, desde su punto de partida hasta el clímax que supone su conclusión. No se echa en falta ninguna escena ni sobra ninguna escena, si bien es cierto que se incide de forma algo repetitiva sobre algunos elementos (el progresivo "desencanto" de César respecto al mundo humano), buscando sin duda generar empatía en el espectador.

Por mucho que James Franco sea el actor principal y su papel el hilo conductor de la trama, el verdadero protagonismo del largometraje recae sobre César, el simio superinteligente. César es una creación digital animada mediante captura de movimientos, siendo el actor Andy Serkis (el inolvidable Gollum de la trilogía de "El Señor de los Anillos") el responsable de otorgarle vida. Serkis, todo un profesional de la captura de movimientos con experiencia en cine y videojuegos, se preparó concienzudamente para realizar este papel observando el comportamiento de chimpancés reales. El efecto conseguido es tal que la naturalidad de los movimientos de César se asume inmediatamente en cuanto se observa en pantalla. Otro tanto sucede con sus expresiones faciales, que pese a ser un tanto irreales (se asemejan más a las expresiones de un ser humano que a las de un simio), resultan perfectamente creíbles y transmiten todo un amplio abanico de emociones a lo largo de la película. Gracias a la labor de Serkis, César, lejos de ser un simple muñeco digital, se convierte en un personaje interesante, carismático y capaz de transmitir tanto o más que un actor real.


Mientras que las interpretaciones de James Franco y John Lithgow están a muy buen nivel, no puede decirse lo mismo de los actores secundarios: la chica (Freida Pinto, a quien vimos en "Slumdog Millionaire") y el previsible chico malo que disfruta torturando a los simios que ponen a su cuidado (Tom Felton, conocido por encarnar a Draco Malfoy en la saga "Harry Potter"). Mientras que la primera se encarga de lucir palmito y poco más, el segundo desmuestra que, pese a haber crecido, sigue actuando como cuando era un niño. Sin embargo, tanto los actores principales como los secundarios palidecen ante la presencia de César y del resto de simios digitales.

Sería muy fácil decir que los efectos especiales están al servicio de la película y no al contrario, pero esto no sería exáctamente cierto. Si bien la integración entre criaturas digitales y escenarios reales está muy lograda, algunas escenas (incluyendo algunos momentos clave, como el enfrentamiento sobre el Golden Gate) resultan excesivamente efectistas y carentes de realismo. Por tanto, se puede decir que la película abusa en algunos momentos (muy puntuales, eso sí) de la capacidad de los efectos digitales para generar impresiones intensas y fáciles, pese a que no sea ésta la tónica general. En "El Origen del Planeta de los Simios" el uso de la animación apoya la narración en lugar de dejarla en segundo plano, aunque es algo excesivo en ciertos puntos.


Lo más logrado en este apartado son las interesantes interacciones entre los simios, en los cuales ya se empieza a intuir la diferenciación en castas que mostró el largometraje original: los gorilas representan la fuerza bruta y acaban creando una casta militar, los orangutanes demuestran sus dotes de influencia y liderazgo y crean una casta político-religiosa y, finalmente, los chimpancés, de pensamiento ágil y creativo, generan la casta científica. Frente a esta incipiente nueva raza de simios se coloca César, erigido en un especie de salvador (o vengador, dependiendo del punto de vista) de sus congéneres. En ese sentido, la película establece ciertos paralelismos entre el personaje de César y los protagonistas de algunos clásicos del cine como "Espartaco" o "Los Diez Mandamientos". Esto es más que evidente en algunos de los guiños a estas obras que salpican el metraje. No son las únicas referencias más o menos evidentes de la película, pues también se referencian acontecimientos que acabarán desembocando en los eventos que narró "El Planeta de los Simios" original.

Es necesario puntualizar que, a pesar de todo, los intentos de la película de encajar dentro de la continuidad de la franquicia original (o de abrir la puerta a una futura secuela) chocan frontalmente con la esencia misma de dicha franquicia. Pese a que el guión es correcto y el desarrollo es entretenido, el mensaje que transmite "El Origen del Planeta de los Simios" es opuesto al que transmite "El Planeta de los Simios" original. A partir de este punto voy a tratar este tema en detalle, desvelando algunos elementos de la trama de ambas películas, por lo que si no has visto ambas obras es posible que quieras dejar de leer.


En "El Planeta de los Simios", un grupo de astronautas cuya nave perdió su rumbo aterrizan en un mundo desconocido en donde los simios son la especie dominante y los humanos son tratados como mascotas en el mejor de los casos y cazados como animales en el peor. La verdadera naturaleza de dicho planeta no se desvela hasta la conclusión de la película, donde descubrimos que, de hecho, se trata de la Tierra. La guerra nuclear sumió a los hombres en una barbarie tal que involucionaron hasta un estado primitivo, mientras que su nicho ecológico fue ocupado por los cada vez más inteligentes simios. El protagonista maldecía entonces las guerras en aquella mítica escena en la que se arrodillaba frente a una semienterrada Estatua de la Libertad. Dicha escena, entendida en su contexto (fue rodada en plena Guerra Fría), encierra una crítica despiadada contra la autodestructiva naturaleza humana.

Por tanto, la película clásica es una fuerte crítica hacia el uso instrumental de la violencia, especialmente bajo la forma de enfrentamiento armado, pues la guerra es la cúspide de la irracionalidad y sus consecuencias destierran a los humanos a una vida de irracionalidad y barbarie. Mientras por un lado critica la irracionalidad humana, por otro realiza un ejercicio de ironía al alabar la razón obtenida por los simios. La razón ejercida a través de la curiosidad científica de Cornelius y Zira es la que en última instancia desvela la verdad que la casta político-religiosa encabezada por el Doctor Zaius, un inquisidor más que un hombre ciencia, había mantenido oculta. De esta forma, mientras se advierte de que la irracionalidad de los humanos, que alcanza su cúspide en las guerras, conduce hacia el desastre, se realiza una hermosa oda a la razón, la única forma de obtener el verdadero conocimiento y de evitar los errores pasados. La razón, arrebatada como castigo a los hombres, recae ahora sobre los simios, que deben aprender a evitar la actitud violenta que condujo a sus predecesores al desastre: he aquí la esencia de la distopía del largometraje de 1968.


El planteamiento es bien distinto en "El Origen del Planeta de los Simios". En ella el auge de los simios no se debe a la irracionalidad de los humanos, sino al uso indiscriminado de la razón a través de la ciencia. Es el deseo de obtener una cura para el Alzheimer el que conduce a "jugar a ser Dios", es decir, al deseo de dominar aquello que no puede ser dominado: el mundo natural. En última instancia, esto provoca la venganza de la naturaleza en forma de rebelión simia. De esta forma, el mundo natural retoma el control de su destino y los humanos son castigados por su abuso de la razón. "El Origen del Planeta de los Simios" se encuadra, por tanto, dentro de esa vertiente de la ciencia ficción que trata los peligros inherentes a la propia ciencia, un campo que existe desde el "Frankenstein" de Mary Shelley y del que forman parte obras de ficción como el libro "Un Mundo Feliz" de Aldous Huxley y la película "Gattaca" de Andrew Niccol. Sin embargo, "El Origen del Planeta de los Simios" carece de la frescura y originalidad de éstas. Se convierte así en una distopía genérica, sin ningún elemento diferenciador. Quizá los guionistas no llegaron a entender el verdadero mensaje de la película original, la cual, como comentaba al principio, es una obra de culto y todo un referente dentro de la ciencia ficción distópica.

Y es este cambio radical de planteamiento lo que se convierte en el punto más negativo de esta por otro lado entretenida y correcta película. Aunque escape al conocimiento de la gran mayoría del público, cualquier aficionado a la ciencia ficción en general y a las distopías en particular se percatará de que, alejándose de la fina ironía y de la sutil crítica de los orígenes de la franquicia, "El Origen del Planeta de los Simios" es otra película más sobre los peligros de la ciencia y de la experimentación descontrolada. Los simios, lejos de ser los poseedores de la razón, caen una y otra vez en la violencia a la que parecen condenados pese a los intentos de César por contenerles. Por su parte, como era de esperar, los humanos ejercen esa misma violencia para defenderse. No existe una defensa de la razón como tal. En este caso, la ciencia sólo engendra caos. Y dicho caos, evidentemente, se vuelve en contra de los humanos. Es una pena que las bases de la franquicia se hayan simplificado de esta manera, eliminando precisamente aquello que convirtió a la película original en obra de culto.


Pese a todo, se trata de una película que los amantes de la ciencia ficción distópica disfrutarán y que entretendrá al gran público durante sus casi dos horas de duración. La fórmula de su éxito es sencilla: un guión sólido, una buena elección de actores protagonistas, unos contundentes efectos especiales apoyados por la "magia" de Andy Serkis y unos continuos guiños a un clásico del género. Sin ser innovadora, "El Origen del Planeta de los Simios" sorprende porque ofrece mucho más de lo que aparenta, erigiéndose por tanto en un producto de entretenimiento destacable dentro del mediocre panorama actual.

Aunque no llega a superar a la película de 1968, es un buen inicio para el renacer de la franquicia y una buena excusa para revisionar la original. Espero que logre que el público vuelva a sentir interés por este género que tantas y tantas buenas obras alumbró en el pasado ("Metrópolis", "Soylent Green", "La Naranja Mecánica", "Blade Runner", "12 Monos" y tantas y tantas otras) y pronto veamos nuevas y fascinantes distopías en la gran pantalla.

23 de julio de 2011

[Videojuegos] Juegos Indie: Dreamside Maroon

"Dreamside Maroon" es un juego independiente de PC desarrollado por un grupo de estudiantes del Digipen Institute of Technology entre 2008 y 2009. Tras 14 meses de desarrollo, "Dreamside Maroon" fue elegido entre los ganadores de la categoría de juegos elaborados por estudiantes del Independent Games Festival de 2010. Además, fue finalista del Indie Game Challenge un año después.


El eje central del juego es la exploración. Nuestra labor como jugadores es controlar a un pequeño y tímido personaje equipado con una lámpara. Una enorme vid crecerá siguiendo la luz de la lámpara, por lo que orientando dicho objeto en diferentes direcciones podremos controlar el crecimiento de la planta y desplazarnos sobre ella a lo largo de los gigantescos escenarios del juego. Usando las teclas de dirección podemos mover la lámpara y elegir la dirección de crecimiento de la vid, mientras que con otra tecla la haremos crecer siguiendo la luz. En caso de que calculemos mal el espacio y nos quedemos atascados también contamos con la opción de hacer que la planta se retraiga y retroceda.

Puesto que lo que se desplaza es la planta, el personaje protagonista prácticamente no tiene ninguna movilidad. De hecho, salvo por la habilidad de saltar (esencial en un momento determinado del juego), el personaje no necesita moverse. Su objetivo es utilizar el descomunal crecimiento de la planta que hay a sus pies para abandonar la tierra y llegar nada más y nada menos que hasta la Luna.


Para llegar hasta el satélite primero tendremos que recorrer dos enormes escenarios en los que la sensación de espacio es la auténtica protagonista. Compuestos por una serie de islas flotantes en mitad del vacío, los escenarios ofrecen la posibilidad de que nos desplacemos por ellos en la dirección que queramos y de la forma que queramos. Evidentemente, nuestra labor es llegar hasta el punto más alto del escenario, lo cual nos permitirá acercarnos cada vez más al objetivo principal: alcanzar la Luna. Sin embargo, existen varios alicientes para explorar los diferentes recovecos de cada escenario.

La luz de nuestra lámpara nos permitirá encender una serie de pedestales diseminados por las islas flotantes, iluminándolas y atrayendo grupos de luciérnagas que volarán a su alrededor creando un mágico efecto de luz. Algunas de estas islas flotantes comenzarán a moverse y a desplegarse cuando nos acerquemos a ellas y otras, en cambio, encenderán auras de distintos colores a nuestro paso. Nuestra exploración, por tanto, modifica el terreno explorado y crea unos interesantes efectos de color e iluminación ideados para estimular nuestros sentidos.


El viaje de "Dreamside Maroon" es una experiencia relajante, ideal para desconectar del exterior y disfrutar de la sugerente banda sonora y de la estética de los escenarios. La propia exploración es en realidad el único objetivo del juego, quedando en segundo plano todo lo demás, como encontrar todos los puntos del espacio con los que se puede interactuar. El cuidado apartado artístico es, sin lugar a dudas, el mayor aliciente de "Dreamside Maroon".

El onirismo del juego se ve reforzado por las elegantes ilustraciones que nos narran la historia del personaje que pretende alcanzar la Luna y los fragmentos de poesía que aparecen en pantalla cada vez que encendemos uno de los pedestales que iluminan las islas flotantes. Haciendo gala de cierto minimalismo, el juego queda complementado con estos sencillos añadidos que enriquecen la experiencia.


Aunque su duración es limitada, se trata de un juego bastante rejugable, pues cada nuevo viaje supone un nuevo recorrido y una nueva oportunidad de disfrute sensorial. Todo aquel que aprecie este tipo de juegos, es decir, los juegos que se centran más en la estética que en proporcionar un desafío jugable, encontrará en "Dreamside Maroon" una pequeña joya a la que merece la pena dar una oportunidad.

El juego se puede descargar de forma gratuita desde su página web y es compatible con Windows.

23 de mayo de 2011

[Cómic] Eventos Marvel: World War Hulk

En el verano de 2007, poco después de la vorágine que supuso "Civil War", Marvel organizó un nuevo evento centrado en Hulk. Dicho evento, titulado "World War Hulk", sería de una escala mucho menor que la exitosa Guerra Civil y derivaría directamente de "Planet Hulk", la principal línea argumental de la interesante etapa de Greg Pak como guionista de "The Incredible Hulk". A pesar de lo que podía sugerir el rimbombante título, la Guerra Mundial de Hulk tuvo un impacto reducido sobre el Universo Marvel, afectando únicamente a algunas series regulares y propiciando la publicación de algunos spin-offs. Nuevamente, la mayoría de estos spin-offs serían bastante tangenciales y, por tanto, prescindibles. El grueso del argumento se publicó en una miniserie independiente de cinco números (a los que se añaden un prólogo y un epílogo) que corrió a cargo de Greg Pak y John Romita Jr., mientras que el resto de derivados de este crossover se centraban principalmente en los daños colaterales producidos por el conflicto.


Si nos quedamos a un nivel superficial, "World War Hulk" se podría resumir de una forma muy sencilla: Hulk contra todos los héroes Marvel. En cambio, si profundizamos un poco en su lectura nos daremos cuenta de que el tema que trata es bastante más complejo: ¿Es Hulk realmente un monstruo? ¿Hasta qué punto un ser que ha sido odiado y perseguido desde que comenzó su existencia tiene derecho a reclamar justicia por todo lo que le han hecho?

La Guerra Mundial de Hulk tiene sus antecedentes más claros en los eventos previos a "Planet Hulk". En ellos, los Illuminati, el grupo secreto compuesto por algunos de los héroes más importantes de Marvel (Iron Man, Mister Fantástico, el Doctor Extraño y Rayo Negro), decidieron tomar una solución expeditiva al problema que suponían las continuas pérdidas de control del Goliat Esmeralda. Después de que el último arranque de ira de éste arrasase la ciudad de Las Vegas, los Illuminati tramaron un engaño para exiliar a Hulk al espacio (siendo ésta la razón por la cual Hulk no participó en "Civil War"). Sin duda, se trató de una medida extrema, sobre todo si tenemos en cuenta que los miembros de los Illuminati no sólo eran aliados del alter ego de Hulk, el Doctor Bruce Banner, sino también amigos suyos.

A pesar de que los Illuminati prometieron a Hulk que sería enviado a un planeta pacífico, la realidad fue bastante distinta. El exilio del Gigante Gamma le llevó al planeta Sakaar, un lugar salvaje gobernado por el despiadado Rey Rojo donde un debilitado Hulk se convirtió primero en esclavo y, posteriormente, en gladiador. Tras reunir a un grupo de guerreros rebeldes, Hulk lideró un alzamiento y derrocó al Rey Rojo, convirtiéndose en el nuevo monarca de Sakaar. El Goliat Esmeralda contrajo matrimonio con su amante, Caiera, una antigua esclava del Rey Rojo que luchó contra él en el alzamiento, convirtiéndola así en su reina. Parecía que Hulk había alcanzado al fin la paz cuando Caiera le reveló que estaba esperando un hijo suyo. Entonces, la nave que los Illuminati habían utilizado para exiliarle a Sakarr explotó, arrasando la capital del planeta y llevándose con ella miles de vidas, incluyendo las de Caiera y su hijo nonato.


Como era de esperar, la muerte de su esposa y de su hijo enfureció a Hulk más allá de toda medida. Culpando a los Illuminati, el Gigante Gamma volvió a la Tierra acompañado por sus ejércitos de Sakaar con la intención de hacer pagar a aquellos que le habían exiliado y le habían robado todo aquello que había llegado a importarle. Comienza así "World War Hulk", con Hulk y los guerreros de Sakaar arrasando la ciudad de Nueva York y derrotando a los Illuminati y a su aliados.

"World War Hulk" es un acercamiento muy interesante a la relación que los héroes Marvel tienen con el Goliat Esmeralda. Todos dicen ser sus amigos y querer ayudarle, pero son muy conscientes de la amenza que supone y de su potencial destructivo. De hecho, son capaces de actos de cuestionable moralidad con tal de detener a Hulk. A lo largo de "World War Hulk" vemos como Iron Man utiliza la fuerza bruta en lugar del diálogo o como Mister Fantástico trata de engañar a Hulk para poder derrotarle. El caso más extremo es el del Doctor Extraño, quien ya exiliase al Gigante Gamma a otra dimensión en el pasado, que llega a beberse el alma de un demonio para utilizar su poder contra Hulk. ¿Quién es entonces el verdadero villano de esta historia?


En "World War Hulk" no están claros los límites entre el bien y el mal. ¿Hulk busca justicia o simplemente venganza? ¿La necesidad de detener la amenaza de Hulk justifica las medidas extremas llevadas a cabo por los autodenominados héroes? ¿Quién tiene razón? ¿Quién tiene que pagar por lo sucedido?

Estas interesante premisas vienen acompañadas, indudablemente, por un festival de golpes y peleas despiadadas. Hulk lucha contra todos los héroes Marvel... y los derrota. En "World War Hulk" abundas las escenas de destrucción y las muestras de violencia por parte del Gigante Gamma. Por ejemplo, en uno de los momentos más escalofriantes de la saga Hulk llega a aplastar las manos del Doctor Extraño. El momento cumbre llega con el enfrentamiento entre Hulk y el héroe más poderoso del Universo Marvel: el Vigía. Dotado con el poder de un millón de soles en explosión, pero limitado por sus trastornos mentales (esquizofrenia y agorafobia), el Vigía es el superhéroe más inestable de todos. Recurrir a él es tentar a la suerte, pues si pierde el control podría ser infinitamente más peligroso que Hulk.


No obstante, no es la fuerza bruta la que decide la conclusión del conflicto. Es la bondad, la compasión y la capacidad de sacrificio de Bruce Banner, el alter ego de Hulk, la que demuestra ser mucho más potente que la ira del Goliat Esmeralda.

Mientras que el grueso del conflicto se desarrolla en la miniserie central, algunos de los spin-offs resultan una lectura complementaria realmente interesante. Es el caso de los números de "The Incredible Hulk" que se publicaron de forma paralela, donde el protagonismo recaía en el joven Amadeus Cho y un heterogéneo grupo de aliados compuesto por Hércules, Namora y Arcángel. Guionizados también por Greg Pak, estos números ahondan en el conflicto desde el punto de vista de Amadeus Cho y de Rick Jones, probablemente los únicos amigos verdaderos que ha tenido el Gigante Gamma en toda su historia. Estos número suponen también el inicio de la amistad entre Amadeus Cho y Hércules, que posteriormente protagonizarían una interesante etapa en la colección de este último que también fue guionizada por Pak.

El resto de spin-offs son en el mejor de los casos pasables, pero no aportan nada nuevo a la lectura de "World War Hulk". Algunos de ellos, como "World War Hullk: X-Men" están tan cogidos por los pelos que sorprende que tengan alguna relación con el evento principal.


Pasando a un apartado más técnico, debemos hablar del trabajo de los dibujantes implicados en "World War Hulk". La miniserie central corrió a cargo de John Romita Jr., veterano dibujante de Marvel entre cuyas obras más recientes destacan su etapa en la serie de Lobezno junto a Mark Millar y la popular "Kick Ass" (que fue adaptada al cine). El estilo de Romita Jr. casa perfectamente con el personaje de Hulk, al que representa con la suficiente credibilidad y contundencia. No sucede lo mismo con el resto de personajes que participan en la historia, con énfasis especial en los Vengadores, a los que caracteriza de forma bastante deficiente. Irónicamente, en la actualidad Romita Jr. es el dibujante de una de las colecciones regulares de los Vengadores.

En algunos momento el dibujo resulta espectacular, con decenas de personajes aporreándose en una misma página. En otros en cambio, resulta vago y reduccionista hasta el extremo, con páginas en las que Romita Jr. no dibuja más que escombros informes. Por tanto, a nivel gráfico "World War Hulk"resulta un tanto irregular. Evidentemente, el gusto por el estilo del dibujante influye de forma notable en esta percepción y he de confesar que Romita Jr. hace años que dejó de ser santo de mi devoción.

Por otro lado, además de las portadas del propio Romita Jr. (que por cierto formaban una única ilustración compuesta por cinco partes), David Finch se encargó de dibujar las portadas alternativas, cada cual más horrible que la anterior. Todo músculos, venas a punto de reventar y rallajos por todas partes. En ese sentido, "World War Hulk" deja mucho que desear en cuanto al apartado gráfico. Por suerte, los guiones de Greg Pak salvan una obra cuyo principal atractivo es el desarrollo del argumento en lugar del dibujo.


"World War Hulk" no deja de ser un evento menor, pero gracias a la hábil mano de Greg Pak consigue destacar en ciertos aspectos, como la caracterización de los personajes (destacando especialmente el propio Hulk y Amadeus Cho), la exploración de conceptos como los límites morales a los que están dispuestos a llegar los héroes con tal de detener al Gigante Gamma o el potencial dramático que supone desvelar el misterio tras la tragedia acontecida en la conclusión de "Planet Hulk". Muy buenas ideas que, además, están muy bien desarrolladas y conducen a una interesante conclusión cargada de potencial. Tristemente, este potencial nunca llegó a materializarse. Tras "World War Hulk", Greg Pak se centró en otros proyectos (concretamente en "The Incredible Hercules", donde seguiría narrando las aventuras de Amadeus Cho) y dejó a Hulk en manos de otros autores, Jeph Loeb y Ed McGuinness, que cambiaron radicalmente el rumbo del personaje con la presentación del Hulk Rojo y el inicio de la etapa más absurda que ha vivido la colección en las últimas décadas.