29 de diciembre de 2012

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2012

Una vez más, al igual que el año pasado, dedico unos momentos para rememorar lo que nos ha dejado en materia de ocio este 2012 que toca a su fin con el objetivo de elegir los cómics y los juegos que más me han gustado. Se trata evidentemente de una valoración personal y subjetiva, por lo que no parte del afán de ser exhaustiva ni mucho menos objetiva. Por todo esto, el único valor que puede tener el presente artículo es aquel que el lector quiera darle. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar en 2012, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos, independientemente de su posible calidad y sobresaliencia. De igual forna quedan excluidas las reediciones, recopilaciones o remakes. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por alguna razón o han conseguido llamar especialmente mi atención.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2012

BRONCE: DAREDEVIL - EL HOMBRE SIN MIEDO


Cuando consideramos la trayectoria de Matt Murdock, el Hombre sin Miedo, es innegable la influencia de Frank Miller. Prácticamente todos los autores que han trabajado con Daredevil han tenido la etapa de Miller como gran referente. Ésta es quizá la razón por la que la oscuridad y el sufrimiento han estado siempre presentes en mayor o menor medida es sus historias, pues pocos se han atrevido a apartarse de la alargada sombra de Miller... hasta ahora. La nueva etapa de Daredevil guionizada por Mark Waid deja atrás el dolor y la angustia que habían oscurecido al personaje y lo habían apartado de su camino hasta el punto de haberlo convertido en un villano. Sin necesidad de reescribir su historia, sin reboots ni artificios semejantes, Daredevil ha recibido su merecido nuevo comienzo. Waid no renuncia a la herencia recibida, sino más bien al contrario, puesto que la asimila, la metaboliza y la convierte en el gran impulsor de un cambio radical para Matt Murdock, dejando atrás la oscuridad, dejando atrás la angustia y abrazando el optimismo y el disfrute por las aventuras sencillas, sin demasiadas pretensiones y con un marcado componente humano. Como suele decirse: al mal tiempo, buena cara. Apoyado en la excelsa labor gráfica de artistas como Paolo Rivera o Marcos Martín, Waid reconstruye al Hombre sin Miedo y explora su particular percepción del mundo. Abierto a todo de tipo de experimentos gráficos, el dibujo es sin duda uno de los aspectos más cuidados del nuevo Daredevil. El clasicismo y la innovación se dan la mano en una obra que ya ha recibido el reconocimiento de algunos de los premios más importantes del mundillo. Posiblemente se trata de la mejor serie que publica Marvel actualmente y no me parece arriesgado decir que dentro de unos años la etapa de Miller no será el único gran referente que guiará a los autores de Daredevil: también la etapa actual dejará su marca en la historia del Hombre sin Miedo. 

PLATA: SAGA


"Saga" supone el regreso del guionista Brian K. Vaughan, autor de "Y, el Último Hombre" o "Ex Machina", al mundo del cómic. El apartado gráfico corre a cargo de Fiona Staples, un talento en alza con un estilo de dibujo sencillo pero vanguardista más próximo al cómic independiente que al cómic mainstream. Convertida en una de las puntas de lanza de la nueva Image, editorial que actualmente apuesta duro por productos atrevidos y de calidad, "Saga" tiene potencial para convertirse en todo un fenómeno capaz de usurpar el trono del mejor cómic actual para adultos. Como bien indica su título, "Saga" es toda una epopeya que bebe de influencias tan dispares como "Romeo y Julieta", "La Guerra de las Galaxias" o "Juego de Tronos". El nombre de la serie se debe tanto a sus reminiscencias mitológicas, pues nos presenta a unos personajes obligados a realizar un viaje en el que se cruzarán con criaturas inspiradas en el flolclore y la tradición mítica, pero también a su naturaleza de relato coral en torno a una familia. En efecto, "Saga" es por encima de todo una historia familiar. Puede que la familia protagonista esté formada por dos alienígenas de especies distintas que se encuentran en mitad de una guerra en donde chocan la magia y la tecnología. Puede que el universo que se abre ante ellos parezca sacado de las más disparatadas historias de ciencia ficción. Puede que haya fantasmas, mujeres araña y robots sentientes, pero eso no quita que "Saga" sea un cómic sobre una familia algo disfuncional que trata de hacerse un hueco en la existencia. De hecho, Brian K. Vaughan se inspiró en su propia paternidad a la hora de escribir este seria, cuyos diálogos frescos y actuales son de lo mejor que ha ofrecido el cómic americano en los últimos años. Mención aparte merece la caracterización de los personajes y la naturalidad con la que se muestran ciertos eventos, como el parto con el que se inicia la historia. Pocas veces se ha conseguido captar la mezcla de sensaciones que transmite la vida real, con su proporcionada mezcla de grandeza y absurdo, en una historia tan marcadamente fantástica. Y todo esto nada más empezar, con apenas unos números publicados. Puede que su naturaleza de serie abierta haga que muchos sean reticentes a iniciar su lectura, pero asegura que vamos a tener "Saga" para rato. ¡Y que dure! 

ORO: DORIAN GRAY



Aunque la edición original de esta obra data de 2011, la edición española (un cuidadísimo y delicioso álbum de Diábolo Cómics) salió a la venta en 2012, de ahí que haya sido incluida en esta lista cuya más alta posición ocupa. "Dorian Gray" es la adaptación al cómic de "El Retrato de Dorian Gray", la novela del eterno Oscar Wilde y posiblemente el tratado definitivo acerca de la relación existente entre el arte, el artista y el crítico. Su autor es Enrique Corominas, a quien muchos conocerán por ser el ilustrador de las portadas de las ediciones españolas de "Canción de Hielo y Fuego". Como no podía ser de otra forma, este cómic muestra un respeto casi reverencial por la obra de Wilde. Se trata de un trabajo abordado de forma muy personal, en el que Corominas realiza un despliegue de talento, amor por el detalle y buen gusto pocas veces visto. La historia con tintes faústicos de Dorian Gray sirve al dibujante para ofrecernos algunas de las ilustraciones más bellas que he visto, plasmando la belleza y la decadencia con gran maestría. Evitando el cliché fácil, Corominas sale airoso del desafío que supone enfrentarse a la prosa de Wilde y traducirla al idioma de las viñetas. "Dorian Gray" no sólo es el mejor cómic que he leído este año, sino que se trata de una obra imprescindible para todo amante del cómic. Es más, diría que se trata de una obra imprescindible para todo aquel que disfrute admirando el buen arte. Como dijo el propio Oscar Wilde, todo arte es completamente inútil y la única excusa para hacer una cosa inútil es admirarla infinitamente. "Dorian Gray" de Corominas se ha ganado mi admiración infinita.

 MENCIÓN ESPECIAL: VIAJE AL MISTERIO


"Viaje al Misterio" ("Journey Into Mistery" en el original) es una de las series más veteranas de Marvel. Fue esta cabecera la que contempló el nacimiento de Thor allá por 1963 y con motivo de la buena salud que ostenta actualmente la serie del Dios del Trueno (gracias en parte a la franquicia cinematográfica de la Casa de las Ideas), Marvel decidió resucitar la serie de "Viaje al Misterio" para darle el protagonismo a un personaje que había llamado mucho la atención de los lectores: el joven Loki. En un giro bastante inesperado de los acontecimientos, la nueva encarnación del Dios de las Mentiras tiene poco que ver con su forma tradicional. El nuevo Loki es un niño, un embaucador callejero que cuenta con la misma astucia que su predecesor, pero se haya libre del recuerdo de sus crímenes pasados. No obstante, pese al cambio que ha sufrido, no son pocos los asgardianos que recelan de su presencia. Él mismo aún debe decidir quién es en realidad: ¿optará por el camino del mal que siguió en el pasado o tomará un nuevo camino? El guionista Kieron Gillen, sin hacer demasiado ruido, ha construido una serie derivada (se podría considerar un spin-off de Thor) que en más de una ocasión supera en calidad a la serie madre. Gillen, acompañado de varios dibujantes entre los que podríamos destacar al siempre solvente Doug Braithwaite, ha tejido una compleja trama heredera del Sandman de Neil Gaiman, en la que no sólo explota el rico tapiz mitológico del universo Marvel, sino también a algunos de sus más destacados personajes sobrenaturales (como Mefisto o Pesadilla). Magia y mitología son una parte importante del viaje de Loki, quien demuestra que la sutileza y la inteligencia son las armas más peligrosas con las que uno puede contar y que, sin lugar a dudas, la pluma siempre será más poderosa que la espada. Se trata de una de las series más satisfactorias de cuantas publica Marvel actualmente y aún alberga muchos misterios y sorpresas antes de alcanzar su conclusión definitiva.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2012

BRONCE: FEZ


Hablar de "Fez" es hablar de la polémica que ha rodeado a su creador, Phil Fish, tanto por sus declaraciones subidas de tono acerca de los juegos nipones como sobre el asunto del parche que supuestamente iba a arreglar ciertos problemas del juego y que finalmente fue retirado. No obstante, polémicas aparte, "Fez" no ha decepcionado tras la larga espera que ha supuesto su desarrollo. Sería muy fácil decir que su estética pixelada y su banda sonora de corte chiptune, aspectos éstos muy bien vistos entre los sectores más intelectualoides del mundillo de los videojuegos, son la causa de su éxito. En efecto, se trata de un juego con una estética fabulosa y una preciosa banda sonora, pero quedarse en la superficie no le haría ninguna justicia. Dejando a un lado su deliberado aspecto retro, su mecánica es su gran fortaleza. "Fez" ha supuesto mi reencuentro con un tipo de juego tan escaso en estos tiempos que casi podría considerarse una especie en peligro de extinción: aquel que desafía la mente del jugador y le obliga a recurrir a un soporte externo para plasmar la información que ha recibido. Hacía tanto tiempo que no tenía que dibujar un mapa en papel para poder orientarme en un juego que prácticamente había olvidado lo que se siente al hacerlo. El mundo por el que se mueve Gómez, el adorable protagonista de "Fez", es extenso y complejo. Resolver sus desafíos no sólo implica una cierta destreza manual, sino también buenas dotes de observación y bastante memoria. La mecánica de juego, basada en esa fantástica idea de tener un mundo tridimensional que podemos rotar para jugar en dos dimesiones, supone el matrimonio perfecto entre dos géneros: las plataformas y los rompecabezas. Es en este nivel profundo y no en su superficie donde se encuentra la verdadera grandeza de "Fez", siendo todo lo demás un mero envoltorio; un envoltorio precioso, pero un envoltorio al fin y al cabo.

PLATA: THE WALKING DEAD


Partamos de esta base: ni me gustan los zombis ni me gusta que el subgénero de los muertos vivientes se haya puesto de moda. Ni la serie de televisión de "The Walking Dead" ni el cómic homónimo en el que se inspira son santos de mi devoción. Sin embargo, los juegos del modesto estudio Telltale Games siempre cuentan con mi simpatía. Por sus trabajos anteriores, muy distintos en cuanto a su temática (baste mencionar "Tales from Monkey Island" o "Sam & Max"), no parecía que Telltales fuese la mejor elección para desarrollar la adaptación al videojuego de "The Walking Dead". Quizá por eso este juego ha sorprendido tanto y ha acabado convirtiéndose en uno de los grandes de este año: quién iba a decir que uno de esos juegos por capítulos iba a colocarse en el podio de lo mejor de 2012. Telltale Games ha aprovechado todo lo aprendido en el desarrollo de sus aventuras gráficas y lo ha puesto al servicio de la narrativa ambientada en el holocausto zombi, utilizando viejos trucos de formas nuevas para conseguir la máxima implicación por parte del jugador. La más simple de las mecánicas ("The Walking Dead" se puede jugar sólo con cuatro botones) permite que el juego sea accesible a todo tipo de público, sea o no jugador habitual, además de proporcionar un enlace rápido e intuitivo con los eventos mostrados en pantalla. Alternando momentos de relativa tranquilidad que sirven para que conozcamos y nos identifiquemos con los personajes (Lee y la pequeña Clementine son los grandes protagonistas) con momentos de máxima tensión en los que debemos tomar decisiones difíciles con rapidez, "The Walking Dead" hace suya la vieja mecánica de los libros de "Elige tu Propia Aventura", pero con el gran acierto de hacer que el jugador tenga que apechugar con las consecuencias. Aquí no vale reiniciar la última partida guardada: si has optado por una mala decisión tendrás que vivir con ella, lo cual en este juego suele suponer que algún personaje tendrá que morir por tu culpa. El juego no sólo te obliga a elegir entre opciones ambiguas a contrarreloj, sino que además juega contigo manipulando la poca información que te ofrece sobre las posibles repercusiones de tus actos: soltar una mentira ahora puede suponer problemas más adelante, salvar a un personaje en lugar de a otro puede determinar eventos futuros... y aunque todas las elecciones conduzcan a una misma conclusión, lo que importa no es el final al que se llega, sino cómo se llega a dicho final y lo que tus decisiones te han hecho experimentar por el camino.

ORO: DISHONORED


¿Cuántas veces nos han prometido que un juego sería distinto en cada partida? ¿Cuántas veces nos han prometido unas posibilidades jugables prácticamente ilimitadas? ¿Y cuántas veces nos hemos encontrado con juegos que no ofrecían ni la mitad de lo que prometían? Afortunadamente, existen destacadas excepciones y "Dishonored" es una de ellas. Arkane Studios, desarrolladores de "Arx Fatalis"y "Dark Messiah of Might and Magic", han puesto toda la carne en el asador en este juego y el resultado roza la excelencia. Con demasiada facilidad solemos describir un juego como inmersivo, hasta tal punto que el adjetivo ha perdido gran parte de su valor original. Sin embargo, no existe palabra más adecuada para referirse a "Dishonored". La obra de Arkane plantea una serie de objetivos, pero tú y sólo tú eres quien elige la forma de alcanzarlos, lo cual va mucho más allá de decidir entre los métodos letales y los no letales prara cumplir las misiones preopuestas: también entran en juego la paciencia, la observación y la planificación. El jugador que opte por el sigilo podrá encontrar innumerables detalles secretos, escuchar a escondidas reveladoras conversaciones o acceder a misiones opcionales o suculentos botines, siendo ésta la forma más satisfactoria y desafiante de abordar "Dishonored". El uso de métodos no letales complica en gran medida la realización de los objetivos, pero fuerza al jugador a emplear todos los recursos de los que dispone. Todo esto se apoya, evidentemente, en un extraordinario diseño de niveles, auténtica fuente de la libertad y el elevado número de posibilidades que ofrece cada misión. Si se te ocurre una manera de hacer algo en este juego, casi con toda probabilidad es posible que puedas hacerlo. ¿Cuántos juegos pueden presumir de lo mismo? Puede que Corvo, personaje protagonista, sea un mero reflejo de las decisiones del jugador y carezca de toda profundidad y que su histroria sea típica, incluso tópica y predecible, pero "Dishonored" te permite jugar como quieras. Partiendo de unas pocas reglas base, eres tú el que construye el juego. Eres tú el que juega a su manera y el que desarrolla su propia historia. Es tu juego y únicamente tú eres el responsable de cómo jugarlo. Puedes ser un héroe o un asesino, una sombra o un huracán, pero el juego nunca te va a poner fácil que permanezcas mucho tiempo en uno de los extremos. El heroísmo puede estar bien premiado a la larga, pero el asesinato es una opción fácil, asequible y... divertida. Hay que tener mucha fuerza de voluntad para renunciar a las mil y una formas distintas de matar que tiene Corvo a su disposición. Sólo cuando eres consciente de esto puedes atisbar la tremenda labor de diseño de Arkane Studios, de la cual el apartado jugable sólo es una parte. No se puede obviar el apartado artístico que plasma la decadencia de Dunwall: sean mansiones majestuosas o alcantarillas pestilentes, "Dishonored" ostenta una belleza embelesadora y terrible. Este juego ejerce un oscuro poder hipnótico sobre tí, encadena tu voluntad y te obliga a postrarte ante la evidencia de que se trata de una obra maestra. Ojalá otros aprendan de él, pues éste debería ser el futuro de los videojuegos.

MENCIÓN ESPECIAL: DUST - AN ELYSIAN TAIL


Imagina un arcade de la vieja escuela, de los que podrías encontrar perfectamente en la edad dorada de los recreativos (cuando te dejabas el dinero en la máquina de "Metal Slug" o en la de "Knights of the Round"). Imagina unos personajes que parecen sacados de la edad dorada de las series de animación (aquella época ahora tan lejana en la que Disney producía series como "Patoaventuras" o "Las Aventuras de los Osos Gummi"). Ahora imagina que alguien ha mezclado esas dos cosas en un juego: eso es "Dust - An Elysian Tail". Se trata de un juego en dos dimensiones protagonizado por unos animales antropomorfos cuyo diseño evoca a la Disney de antaño. Dust, el amnésico protagonista, empuña una espada mágica capaz de hablar y, acompañado por Fidget, una graciosa criaturilla voladora, emprende un viaje en busca de su pasado. Decenas de enemigos se interpondrán en su camino, por lo que le tocará dar espadazos y descubrir distintos combos combinando las habilidades de la espada para controlar el viento con los poderes de Fidget, que puede lanzar proyectiles. Se trata de un juego con una estética atractiva, con unos diálogos divertidos y con todo el espíritu de los viejos arcades. No obstante, lo dicho hasta ahora no tendría tanto mérito si no hubiese sido desarrollado prácticamente por una única persona. Dean Dodrill es el artífice de "Dust - An Elysian Tail" y, salvo algún pequeño detalle, todo lo que hay en el juego es obra suya. Si eso no se merece una mención especial, no se me ocurre qué puede merecerlo.