30 de diciembre de 2013

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2013

Una vez más, al igual que el año pasado o el anterior, llega el momento de elaborar mi tradicional listado con los cómics y los juegos que más me han gustado de este 2013 que toca a su fin. Este listado no es más que una valoración personal y subjetiva, por lo que no es exhaustiva ni mucho menos objetiva. Por todo esto, el único valor que puede tener el presente artículo es aquel que el lector quiera darle. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar en 2013, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos. De igual forna quedan excluidas las recopilaciones de material antiguo y los remakes. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por alguna razón o han conseguido llamar especialmente mi atención.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2013

BRONCE: LOS PROYECTOS MANHATTAN


Muchos hemos conocido a Jonathan Hickman gracias a su trabajo para Marvel. En estos momentos Hickman es quien rige el destino de las dos series principales de la franquicia vengadora ("Vengadores" y "Nuevos Vengadores"), que se encuentran sumidas en la saga "Infinito". Previamente, este guionista había firmado una brillante etapa de "Los 4 Fantásticos", la entretenida serie "Guerreros Secretos" o la joya tristemente inconclusa titulada "S.H.I.E.L.D.", en la que cogió a un grupo de personajes históricos como Leonardo da Vinci, Newton o Nikola Tesla y los convirtió en una suerte de sociedad secreta que había regido en secreto el devenir del Universo Marvel desde tiempos remotos. No obstante, la mejor producción de Hickman se encuentra fuera de este universo de ficción, en las series de producción propia que publica bajo el sello Image: "The Red Wing", "El Informativo Nocturno", "Pax Romana", "Réquiem por Marte" y, por supuesto, "Los Proyectos Manhattan". Tomando algunas ideas que utilizó en "S.H.I.E.L.D.", Hickman se desata completamente en este cómic y da a luz junto a su habitual compinche Nick Pitarra una osada mezcla de humor negro, ciencia ficción, conspiraciones delirantes y trastornos mentales elevados a su enésima potencia.

Todos sabemos que el Proyecto Manhattan fue concebido por un grupo de científicos americanos que buscaban un arma capaz de poner fin a la Segunda Guerra Mundial. El resultado de dicho proyecto fue nada más y nada menos que la bomba atómica. Pero eso no es más que la historia oficial. En "Los Proyectos Manhattan", Hickman viene a decirnos que la bomba no fue más que la punta del iceberg, un simple proyecto menor llevado a cabo por un grupo de supergenios científicos dementes encabezado por personalidades de la talla de Robert Oppenheimer, Albert Einstein, Enrico Fermi y Richard Feynman. "Los Proyectos Manhattan" viene a contarnos lo que sucede cuando la ciencia se convierte en un ente autocomplaciente que sólo se sirve a sí mismo, es decir, cuando la ciencia deja de ser la solución a los problemas y se convierte en el propio problema. Y además lo hace de forma divertidísima y con un atrevimiento al que no escapa nada: personalidades múltiples, alienígenas, mundos paralelos, cyborgs nazis, budistas zen de la muerte, superperros comunistas, masones enloquecidos, inteligencias artificiales basadas en antiguos presidentes de Estados Unidos... Nada se libra de pasar por el prisma de este cómic. El resultado, como se puede esperar, es hilarante.

"Los Proyectos Manhattan" es un cómic que tiene mucho más que ver con el underground que con el cómic mainstream. Es una auténtica locura repleta de casquería y muertes gratuitas, pero también contiene las fascinantes ideas propias de la ciencia ficción más elevada que hicieron popular a Hickman en Marvel. "Los Proyectos Manhattan" es una auténtica locura, pero al mismo tiempo también es una genialidad. Como bien nos muestran los personajes que aparecen en sus páginas, a veces ambas cosas son lo mismo.

PLATA: SAGA


Otro año más, la excelsa serie de Brian K. Vaughan y Fiona Staples vuelve a colarse en mi podio. No podía ser de otra forma, pues nos encontramos ante uno de los cómics de la década; uno que quizá sea mencionado en el futuro junto a obras como "The Sandman" sin que palidezca en absoluto. ¿Qué es lo que hace de "Saga" un cómic tan especial? Yo me inclino a pensar que su inagotable frescura es la base de su éxito. Sorprende que un guionista como Vaughan, que cuenta en su haber con algunos de los cómics más originales e innovadoras del panorama de los últimos años (como "Y, el Último Hombre", "Ex Machina" o la más reciente "The Private Eye" que realiza junto a Marcos Martín), siga produciendo ideas tan extraordinarias. Quizá su experiencia de paternidad, en la que se basa para escribir "Saga", haya sido determinante para propulsar su torrente creativo hacia la estratosfera... y más allá.

"Saga" cuenta la historia de una familia que, como todas las familias, tiene sus peculiaridades. El hecho de que esta familia esté formada por un hombre y una mujer de especies distintas que se encuentran en guerra desde tiempo inmemorial por motivos que ya nadie recuerda y la hija que ambos han tenido mientras huyen de ambos bandos sólo es una de dichas peculiaridades. El título de este cómic tiene una doble vertiente, pues nos encontramos antes una saga familiar por un lado y ante una saga épica por otro. Es una historia tierna e intimista, pero también es una historia de aventuras, acción, drama y puro entretenimiento. La caracterización de los personajes es magistral y captura completamente al lector en sus redes con una facilidad pasmosa, pero también el entorno en el que se encuentran inmersos resulta fascinante por su imaginación desatada (se podría decir que nos encontramos ante un cruce imposible entre "La Guerra de las Galaxias" y "El Señor de los Anillos"). El equilibro entre ambos componentes, entre lo familiar y mundano y lo épico y grandioso es milimétrico y se desarrolla con el pulso de un maestro orfebre hacia una única dirección: un interminable crescendo que se supera número a número.

La guinda de este dulce pastel es un envidiable elenco de personajes secundarios. No me cabe ninguna duda de que cuando se hagan las típicas listas con los mejores personajes de la historia del cómic, junto a los Muerte, Sueño y Delirio de "The Sandman" se colarán algunos personajes de "Saga" como La Voluntad o el inigualable Príncipe Robot IV.

ORO: BEOWULF


Por si alguien tenía dudas acerca del excepcional momento creativo que vive el cómic español, la cima de mi podio de este año está ocupada por el impactante "Beowulf" de Santiago García y David Rubín. No hay mejor adjetivo para describir la lectura de este cómic que impactante. "Beowulf" no se lee sencillamente, sino que "Beowulf" te golpea viñeta a viñeta hasta que acabas completamente subyugado.

El dibujo de David Rubín alcanza una potencia digna del poema épico que sirve de base para este cómic, mientras que Santiago García realiza un ejercicio de contención para otorgar preponderancia al apartado gráfico y dotar a la obra únicamente de los textos más imprescindibles: no hay cuadros de texto, no hay una voz en off que ejerza de narrador, sólo vemos lo que sucede e intuimos lo demás. Y a pesar de esa contención (o quizá gracias a ella) los pocos diálogos que salpican el cómic adquieren una potencia arrolladora que deja al lector completamente desarmado. A destacar también el sublime tratamiento del color, inenarrable e incomprensible hasta que uno no tiene esas páginas tintadas en sangre entre sus manos.

"Beowulf" se divide en tres partes bien diferenciadas y en cada una de ellas se narra una de las grandes hazañas del protagonista, Beowulf, un guerrero nórdico que no teme a monstruo alguno y cuyo único deseo es alcanzar la inmortalidad gracias a las canciones que se compondrán sobre sus gestas. El propio Beowulf lo describe muy bien en una de las líneas más potentes del cómic: "El oro se gasta, la vida se acaba... Sólo la gloria es eterna". Esta búsqueda de la gloria eterna es la que lleva a Beowulf a luchar contra criaturas infernales como Grendel, que bajo los lápices de Rubín alcanza cotas de horripilancia pocas veces vistas.

Pero la búsqueda de inmortalidad de Beowulf sólo es uno de los temas que se tratan en el poema clásico y, por extensión, en el cómic de García y Rubín. En su último tercio, la obra adquiere tintes crepusculares y sugiere nuevos temas como la transición entre un mundo gobernado por la irracionalidad y la leyenda a otro regido por la razón y el pragmatismo (mientras que en uno los guerreros abrazan la muerte para alcanzar la gloria, en el otro la vida se valora mucho más que cualquier gloria). Sugiere también, o al menos eso me ha parecido, una interesante reflexión acerca de la finalidad de los mitos. Los mitos, incluyendo el de Beowulf, son tan primarios, tan viscerales, que conectan inmediatamente con nosotros y nos permiten interpretarlos desde nuestro prisma particular, influenciados por nuestra situación personal, social, económica o incluso política. Se puede hacer una lectura política de Beowulf o una lectura filosófica, tal es la naturaleza flexible y universal del mito. Es más, me atrevo a aventurar que mi lectura de esta obra, influenciada por mi contexto espaciotemporal y mis aprendizajes previos, variará a lo largo del tiempo de forma que cuando recupere el tomo de "Beowulf" de la estantería dentro de una década, mi interpretación distará mucho de las ideas que extraje en mi primera lectura. Hoy en día, el oscuro y desesperanzador contexto en el que vivimos, acompañado de mi exagerada pasión por las historias crepusculares, me ha propiciado una lectura de "Beowulf" en clave de tragedia. Quién sabe qué pasará en mis futuras lecturas.

Pero a pesar de las reflexiones que pone en marcha, aún me cuesta describir lo mucho que me ha impactado la lectura de "Beowulf". Este cómic no apela a lo racional sino a lo puramente irracional, lo más primitivo y soterrado que hay en nosotros; lo que no puede ser traducido a palabras ordenadas de forma lógica según su morfología y sintaxis. A falta de una expresión mejor: "Beowulf" se siente en las tripas.

 MENCIÓN ESPECIAL: PROPHET


Si no supiese que Moebius falleció hace algún tiempo, habría jurado que tenía algo que ver con este cómic. "Prophet" supone una vuelta al tipo de cómic de ciencia ficción que se hacía en los tiempos de esplendor de Los Humanoides Asociados, los tiempos de "El Incal" o "La Casta de los Metabarones". Brandon Graham, acompañado por otros dibujantes como Simon Roy y Farel Dalrymple, ha recuperado el espíritu de "Métal Hurlant" creando una atípica historia de ciencia ficción en la que el futuro lejano supone un regreso a las raíces más primitivas y el universo mismo se presenta como un lugar de enorme soledad repleto de belleza y poesía muda.

John Prophet es un soldado del antiguo Imperio Terrestre que despierta de su hibernación en una Tierra que nada tiene que ver con la que nosotros conocemos: se trata de un inmenso erial poblado por extrañas formas de vida alienígena que han creado su propio ecosistema en las ruinas de lo que antaño fue una gran civilización. Sociedades enteras, con sus propias reglas ajenas a las nuestras, han evolucionado desde la desaparición del Imperio Terrestre y Prophet tendrá que sobrevivir ente ellas mientras desempeña la misión por la que ha despertado de su larga hibernación. El cumplimiento de esa misión lo cambiará todo, haciendo que incluso el propio universo se tambalee. Pero éste sólo es el argumento de los primeros números. A partir de ahí se producirá un giro sorprendente que nos llevará de un extremo a otro del universo, reuniendo poco a poco las piezas de un rompecabezas que aún no ha terminado de formarse del todo.

Uno de los grandes aciertos de "Prophet" es trasladar al papel la sensación de soledad, desolación e insignificancia que siente nuestro protagonista ante la magnitud del entorno en el que se encuentra. Es en esa congoja que se experimenta ante lo inabarcable donde reside la belleza y la poesía del cosmos ante la que únicamente cabe sentir humildad. Lo curioso es que esta serie, que alcanza semejante nivel de sensibilidad y crudeza, se basa en un personaje creado por el infame Rob Liefeld en lo peor de la década de los 90: un bruto psicópata e hipermusculado con exceso de testosterona y ninguna razón de ser. ¿Acaso no es maravillosamente irónico el mundo del cómic?

LOS MEJORES JUEGOS DE 2013

BRONCE: THE WOLF AMONG US


Existe mucha polémica alrededor de los juegos de Telltale Games. ¿Se pueden considerar aventuras gráficas? ¿Se pueden considerar juegos propiamente dichos? ¿Hasta qué punto son narraciones interactivas o versiones digitales de los viejos libros de "Elige tu Propia Aventura"? La respuesta a estas preguntas me trae sin cuidado, sinceramente. Una de las cosas (aunque no la única) que busco en un videojuego es una buena historia, acompañada a ser posible de unos personajes carismáticos y un trasfondo interesante; cosas que Telltale ha sabido darnos con maestría en sus últimos juegos. No obstante, mientras que el trasfondo de "The Walking Dead" no llamaba suficiente mi atención, el de "The Wolf Among Us" me parece apasionante. Es lo menos que se puede esperar de un juego basado en "Fables" ("Fábulas"), el estupendo cómic de Bill Willingham.

El primer episodio de "The Wolf Among Us" nos cuenta una historia de tintes noir protagonizada por Bigby Wolf (el Lobo Feroz), el sheriff que trata de mantener el orden en una comunidad de personajes de ficción que se han visto exiliados en el mundo real y deben vivir entre los humanos. Un asesinato cometido en Villa Fábula llevará a Bigby a inmiscuirse en una trama más compleja de lo que parece y en la que le acompañará Snow White (Blancanieves), una mujer con la que mantiene una encantadora relación de amor-odio. Como en otros juegos de Telltale, las elecciones del jugador influyen enormemente sobre la historia, haciendo que las consecuencias recaigan con dureza sobre nuestra conciencia. Si un personaje muere, nos lamentaremos por no haber podido salvarlo. Cuando se nos obligue a elegir un sospechoso, nuestra cabeza se llenará de dudas. ¿Estaremos culpando a un inocente? ¿Estaremos interpretando bien las pruebas? Es la historia del jugador y, por tanto, la responsabilidad siempre será suya... para bien y para mal.

Quizá no sean aventuras gráficas. Es más, quizá no sean juegos propiamente dichos. Puede que no sean más que versiones digitales de los libros de "Elige tu Propia Aventura". Da igual. Lo único que importa es que pocos juegos consiguen implicar tanto al jugador en su argumento como los de Telltale. Llevar su modelo de juego al universo de "Fables" es todo un acierto y convierte a "The Wolf Among Us" en un título muy a tener en cuenta. Tiemblo de emoción al pensar lo que nos depararán los próximos episodios. El cliffhanger final del primer episodio me dejó con la mandíbula desencajada.

PLATA: BIOSHOCK INFINITE


"Bioshock Infinite" nació siendo un ganador. Era el heredero de "Bioshock", uno de los hitos más importantes del moderno mundo de los videojuegos, y nos entró por los ojos desde el mismísimo momento de su presentación. "Bishock Infinite" nos fascinó con la estética de Columbia, su ciudad maravillosa situada en las nubes, y nos sorprendió con el atrevimiento de su temática, que desmenuzaba con precisión quirúrgica y sin piedad los pilares básicos de la sociedad americana. Sin embargo, a Ken Levine y a lo suyos esto no les parecía suficiente. "Bioshock Infinite" debía gustar a todo el mundo, desde los sibaritas más exquisitos hasta los jugadores ocasionales de shooters descerebrados. "Bioshock Infinite" debía ser el juego del año... ¡el juego de la década, incluso! Y así ha sido según gran parte de los medios que se dedican a hablar de videojuegos de forma más o menos profesional. A golpe de talonario, con una inversión en publicidad con la que otros sólo sueñan, nos han vendido "Bioshock Infinite". Nos lo han metido por el gaznate y nos lo han hecho tragar sin darnos oportunidad a discutir. Era la única manera de evitar que nos diésemos cuenta de que el juego del año no era tan perfecto como nos hubiese gustado. Sólo ahora, tiempo después de su lanzamiento, empiezan a oírse algunas voces discordantes.

Su envoltorio es sublime, con un apartado artístico de campeonato, una ambientación sonora ridículamente perfecta, unos personajes más reales que la vida misma (será difícil superar a la encantadora Elizabeth y a la enigmática e histriónica pareja formada por los Lutece) y un guión que se ha colocado de forma contundente entre los mejores que nos ha dejado el ocio interactivo. Pero... ¿qué hay tras ese envoltorio? La triste respuesta es un vulgar pegatiros en el que se nos lleva de la mano de un tiroteo a otro sin posibilidad de explorar a nuestro antojo o de volver atrás, con un arsenal limitado que no incentiva el uso imaginativo de las armas, con unos enemigos que no llegan ni por asomo al nivel de carisma que derrochaban los Big Daddies y las Little Sisters del primer "Bioshock" y con un uso bastante desafortunado de la violencia. Es este último punto precisamente el que ha supuesto el mayor obstáculo para que yo disfrutase con "Bishock Infinite": en nuestra visita a Rapture nos liábamos a tiros contra los Splicers, seres humanos horriblemente deformados por el consumo de drogas alteradoras de genes, mientras que en nuestro viaje a Columbia debemos llenar de plomo a personas normales y corrientes (muchas de las cuales son además policías y soldados, es decir, fuerzas del orden, o peor aún: esclavos oprimidos que se alzan en rebelión). Por muy fanáticos religiosos que sean los habitantes de Columbia, a mi entender destrozarles el rostro con un gancho y arrojarlos al vacío es una muestra de crueldad gratuita e innecesaria.

Me duele mucho haberme encontrado con esa barrera tan importante que me ha impedido disfrutar del juego como me hubiese gustado, pero por ese mismo motivo no puede estar situado en lo más alto de mi particular podio. Quizá "Bioshock Infinite" no debería haber sido un shooter. Quizá debería haber sido otra cosa. Creo que la historia demandaba que fuese algo distinto a un simple pegatiros. Por muy pulida que esté su mecánica o por divertido que pueda ser saltar de un aerocarril a otro sin dejar de disparar, Columbia daba para mucho más. Pero no nos engañemos: "Bioshock Infinite" es un gran juego. Es un juego fabuloso que tiene momentos arrebatadores (siempre recordaré la belleza de Elizabeth, bailando despreocupadamente en el embarcadero), pero con gran pesar tengo que admitir que no es el juego del año que nos han vendido ni el gran ganador que debería haber sido .

ORO: DRAGON´S DOGMA - DARK ARISEN


Llevaba mucho tiempo alejado del género de espada y brujería. Lo dejé tras pasar años y años leyendo de forma compulsiva libros de la Dragonlance y de los Reinos Olvidados. Pasé mi adolescencia entre Solace y Menzoberranzan, pero luego llegué al punto de saturación y desplacé mi interés hacia otros géneros. Desde entonces, cualquier cosa que oliese remotamente a fantasía épica hacia que arrugase la nariz y mirase hacia otro lado. Pero ahora eso ha cambiado gracias a "Dragon´s Dogma: Dark Arisen".

"Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es un juego de rol de estilo occidental realizado por japoneses y supone una curiosa mezcla de influencias que van desde la estética del manga "Berserk" hasta la endiablada dificultad de "Dark Souls". En este juego pueden verse detalles que recuerdan a "Dungeons & Dragons", a "Record of the Lodoss War" o incluso a aquella infame película llamada "Dragonheart" que muchos recordamos por el imponente doblaje de Francisco Rabal, pero ante todo recuerda a la Dragonlance y a los Reinos Olvidados de la misma forma que dichas sagas recordaban a los buenos juegos de rol de lápiz y papel. Tenemos un dispar grupo de aventureros enfrentados a un poder misterioso, antiguo y arrollador, armados sólo con su acero y apoyados en los vínculos que se forjan durante el viaje y, como en los buenos juegos de rol de lápiz y papel, una especie de máster invisible nos guía durante la aventura susurrándonos pistas, premiándonos cuando nos implicamos con algún personaje secundario y castigándonos cuando somos demasiado osados. Esa es la labor del juego: ejercer de máster invisible y dejar que sea el jugador el que tome las riendas y apechugue con sus decisiones.

Resulta sorprendente la delicadeza con la que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" explora los vínculos que se establecen a lo largo de la historia: existe un vínculo entre el Arisen (nuestro personaje principal) y su enemigo, el dragón (no en vano, el dragón le arranca el corazón y lo devora en la secuencia inicial; uno de los comienzos más contundentes que he visto en videojuego alguno), existe un vínculo entre el Arisen y su peón (una especie de sirviente místico que nos acompañará durante toda la aventura), existe un vínculo entre el Arisen y el resto de peones que recluta para la aventura (pues siempre tendrá sus favoritos y recurrirá a ellos para los momentos más importantes) y, finalmente, existe un vínculo entre el Arisen y los distintos personajes secundarios del juego (un vínculo que puede ir reforzándose con el tiempo y que tendrá importantes consecuencias en el devenir de la historia). La implicación en el juego, por tanto, es total. En ningún momento se tiene la sensación de estar jugando una historia impuesta externamente, sino que el protagonismo se experimenta en primera persona (no es la historia del juego, sino mi historia). Y, al mismo tiempo, hay un trasfondo riquísimo lleno de ideas brillantes que te invita a sumergirte en el mundo que presenta el juego y que te hace querer que ese máster invisible te desvele todos sus secretos.

Por si todo esto fuera poco, el juego cuenta con una de las aportaciones más interesantes al género de rol de los últimos años. Claramente inspirado en "Demon´s Souls" y "Dark Souls", el sistema de peones de "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" refina la fórmula y permite algo inaudito: un cooperativo online que se juega en solitario. Sabedores de que los modos online roban protagonismo al jugador, pues hacen que la partida individual en la que tanto se ha implicado a nivel personal se convierta en una experiencia social compartida (mi historia se convierte en nuestra historia), los desarrolladores idearon un sistema que permite la interconexión entre jugadores de forma indirecta. El personaje principal del jugador es el protagonista del juego, el Arisen, a quien puede personalizar de cualquier manera imaginable, pero el jugador también dispone de un peón, un personaje secundario al que no controla directamente pero al que puede equipar, entrenar y personalizar a su antojo. Dicho peón puede ser convocado por cualquier otro jugador, de forma que aparezca en su partida y le ayude en sus misiones. Una vez finalizado el viaje, el peón regresa con la experiencia, los objetos y los conocimientos de las misiones realizadas a la partida de su creador. Cuantas más veces sea convocado por otros jugadores, más experiencia, objetos y conocimientos acumulará, facilitando enormemente las cosas a su creador. De igual forma, cuantas más veces sea convocado, más puntos ganará. Dichos puntos permitirán a su creador convocar a otros peones a su propia partida para que le ayuden, de tal manera que además de contar con su peón principal puede convocar a otros dos peones de otros jugadores.

Las posibilidades del sistema de peones son virtualmente infinitas. Reclutar a un peón bien preparado puede suponer la diferencia entre una victoria holgada o una muerte atroz. Los peones no sólo pueden aprender habilidades o hechizos, sino también estrategias de combate (no se combate igual contra un grifo que contra una quimera o un dragón). También pueden aprender a orientarse en el mapa y, una vez han realizado determinada misión, pueden dar pistas al jugador para que la realice (sugiriéndole que pregunte a cierto personaje secundario o que visite una localización concreta). Elegir a los peones adecuados para cada misión añade un interesante componente estratégico al juego y el hecho de que esos peones pertenezcan a otros jugadores le añade un interesante extra, pues es conveniente llamar la atención de otros jugadores usando a sus peones para que ellos recluten al tuyo propio. Esto permite, entre otras cosas, que el jugador se aproveche de la ayuda de peones de nivel superior o que se convierta en mecenas de peones novatos recién llegados al juego. Como decía, las posibilidades son casi infinitas.

Si a este estupendo sistema rolero le añadimos una cuidada ambientación, un nivel de dificultad elevado y retante, una banda sonora épica y emotiva y un increíble giro argumental hacia el final del juego (el último tercio es sencillamente apasionante) tenemos una mezcla explosiva. Pero eso no es todo, ya que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" incluye una expansión, la Isla de Bitterblack, que eleva todo lo anterior hasta el paroxismo. Resulta curioso que una expansión tan mayúscula provenga de Capcom, que destaca por la avaricia que pone en evidencia su política de contenidos descargables (de hecho, "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es una reedición de "Dragon´s Dogma" lanzada algunos meses después que incluye, además del juego completo, todos los contenidos descargables, ciertas mejoras gráficas y la expansión que trascurre en Bitterblack a un precio reducido respecto al original).

Muchos considerarán que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es un juego mediocre, un juego del montón que palidece en comparación con los populares "Skyrim" o "Dark Souls". Pocos sentirán el interés suficiente como para darle una oportunidad y jugarlo como se merece y de ellos aún menos se sumergirán en él con genuina pasión. Es una pena, pues se estarán perdiendo este canto de amor a los buenos juegos de rol de lápiz y papel, esta historia que pese a asimilar tantas influencias diferentes tiene una personalidad propia y esta experiencia maravillosa que a mí personalmente me ha traslado al pasado, a esos viejos tiempos (no sé si mejores, pero sin duda más despreocupados) en los que pasé media vida entre Solace y Menzoberranzan.

MENCIÓN ESPECIAL: BROTHERS - A TALE OF TWO SONS


Cada año recibimos una auténtica avalancha de pequeños juegos descargables, en apariencia minimalistas y poco ambiciosos, con apartados artísticos peculiares y con historias que apelan a nuestras emociones básicas. Hay tantos que cuesta decidirse por uno, pero este año me quedo con "Brothers: A Tale of Two Sons". Este título de Starbreeze Studios posee todos los elementos que se asocian a este tipo de juegos: una estética muy cuidada, un apartado artístico francamente hermoso, una mecánica original que sabe explotar de forma inteligente y un argumento conmovedor que despierta las emociones del jugador. Hay un abismo entre mostrar algo y transmitir algo; un abismo por el que muchos juegos de mayor calado se han despeñado con anterioridad, pero "Brothers: A Tale of Two Son" lo sobrepasa casi sin despeinarse. En efecto, se trata de uno de esos juegos que traspasa la pantalla y alcanza algo visceral y profundo en el interior del jugador que se encuentra al otro lado.

Ya desde el punto de partida resulta complicado no sentir empatía hacia esta pareja de hermanos, huérfanos de madre, que se embarcan en una aventura propia de un encantador cuento de hadas para salvar a su padre enfermo. Si además tenemos en cuenta los breves momentos de lirismo en los que el hermano menor libera a un ave de su jaula o ambos protagonistas se sientan en un banco a contemplar el horizonte (un guiño al grandísimo "ICO" de PS2), la mezcla de sensaciones se enriquece. La bella banda sonora y el diseño artístico ayudan, por supuesto, pero quizá sea la mecánica del juego la que genera la unión última entre el jugador y los personajes. Dicha mecánica, confusa al principio pero muy intuitiva una vez se ha consolidado, transmite un mensaje fundamental acerca del vínculo fraternal. Tenemos dos personajes y los controlaremos simultáneamente (cada uno de ellos corresponde a un stick del mando), de forma que cada una de nuestras manos llevará a cabo los movimientos de uno de los hermanos. Esto hará que al principio se muevan de forma torpe y descoordinada, pero a medida que avancemos se irán sincronizando, moviéndose acompasados como si fuesen uno solo. Dos hermanos muy distintos, con personalidades casi antagónicas, que acaban actuando como una unidad por amor, por la pura fuerza del vínculo que hay entre entre ellos y que les une a su padre. El mero concepto ya es una preciosidad.

28 de noviembre de 2013

[Cómic] Los 4 Fantásticos de Mark Waid y Mike Wieringo: imaginautas de lo imposible

En 2002, el equipo creativo formado por el guionista Mark Waid y el dibujante Mike Wieringo llegó a la serie de los Cuatro Fantásticos para revitalizar las historias del cuarteto. Después de una etapa cargada de buenas ideas (que por desgracia no acabaron de cristalizar como deberían) con los españoles Carlos Pacheco y Rafael Marín a los mandos y de un breve interludio guionizado por Karl Kesel, la Primera Familia de Marvel necesitaba aires nuevos que volviesen a llamar la atención de los lectores. Waid y Wieringo, que habían alcanzado gran fama dentro del mundo del cómic mainstream gracias a su brillante etapa en la serie de Flash de DC Comics, volvieron a reunirse una vez más para dar a luz algunas de las historias más curiosas e inesperadas de los 4F.


El término "imaginautas", acuñado por Waid para describir a la peculiar familia compuesta por Mister Fantástico, la Mujer Invisible, la Antorcha Humana y la Cosa, define en buena medida la idea central del guionista en su abordaje de la serie: los 4F son héroes, aventureros y exploradores que viajan a donde nadie ha viajado nunca, desafiando a la razón, poniendo a prueba las leyes del universo y expandiendo los límites de la imaginación. En un cómic protagonizado por estos personajes lo inesperado debería ser la norma y no la excepción. Por tanto, Waid planeó su etapa con la intención de sorprender constantemente a los lectores acostumbrados a la dinámica de la serie. La suyas no iban a ser las típicas historias de los Cuatro Fantásticos.

¿Cuántas veces hemos visto a los 4F viajando a una dimensión extraña? ¿Cuántas veces hemos visto al Doctor Muerte enfrentándose al cuarteto? ¿Cuántas veces hemos visto a Galactus cerniéndose sobre la Tierra? Los que llevamos bastante tiempo leyendo las aventuras de la Primera Familia conocemos los resortes y mecanismos que impulsan sus historias y sabemos predecirlas, por lo que Waid decidió jugar con nuestras expectativas, cambiando las reglas del juego y optando por arriesgados puntos de vista para narrar las historias de siempre. En efecto, los 4F viajan durante esta etapa a una dimensión extraña, pero no es la Zona Negativa o el Microverso, sino el Cielo, literalmente. De igual forma, el Doctor Muerte vuelve a enfrentarse al cuarteto, pero rechazando cualquier muestra de la tecnología que siempre le ha caracterizado y abrazando la brujería con una intensidad nunca antes vista. Finalmente, Galactus también hace su aparición, pero en esta ocasión apenas vemos a la gigantesca deidad devoradora de mundos y conocemos, en cambio, al hombre que fue milenios atrás, en otro tiempo y otro universo.

La perspectiva de Waid resulta distinta y atrevida, pero también fiel a la rica tradición iniciada décadas atrás por Stan Lee y Jack Kirby. Los dos grandes arcos argumentales sobre los que se sustentan los 4F de Waid y Wieringo (uno de ellos con el Doctor Muerte como antagonista y el otro con Galactus como invitado de honor) son la guinda de un pastel cuya masa está constituida por un soberbio desarrollo de personajes. Al igual que otros autores antes que él, Waid muestra que Reed, Sue, Ben y Johnny son ante todo y por encima de todo una familia. La exploración del universo y los combates contra siniestros enemigos no son más que una pequeña parte de su vida, ya que lo verdaderamente importante son los vínculos que unen a los 4F y su dinámica familiar: la culpabilidad de Reed por haber sido responsable del accidente que les otorgó sus fantásticos poderes y que convirtió a su mejor amigo en un ser monstruoso hecho de roca, la fraternal rivalidad entre Ben y Johnny, las dificultades que experimenta Sue al estar casada con uno de los hombres más geniales y excéntricos del mundo, el amor incondicional que sienten los cuatro hacia Franklin y Valeria (los hijos de Reed y Sue), el trato maternal que Sue proporciona a su hermano Johnny...


Pero Waid no sólo demuestra que conoce a los personajes, sino que también pretende que evolucionen. En sus manos, el alocado y eterno adolescente Johnny Storm experimenta uno de los retos más difíciles de su vida cuando su hermana le obliga a trabajar en la empresa que gestiona los beneficios producidos por las patentes de Reed y que sostiene la economía del equipo. Obligado a no pifiarla por el bien de su familia, a Johnny no le queda más remedio que asumir de una vez por todas que ya es adulto y que tiene que desempeñar las responsabilidades de cualquier persona madura. No obstante, el camino hacia la madurez del más joven de los 4F está plagado de momentos divertidos y de bromas memorables, pues otro de los aspectos por los que destacan los argumentos de Waid es por su sentido del humor. Los números protagonizados por Johnny son tremendamente graciosos, especialmente los dos números del arco argumental en el que le acompaña Spiderman (recordemos que la amistad/rivalidad entre la Antorcha Humana y Spidey es una de las más antiguas de Marvel).

La etapa de Waid empieza y acaba con historias repletas de humor, pero su parte central está caracterizada por el dramatismo. Durante "Impensable", el arco argumental centrado en el Doctor Muerte con el que la serie alcanzaba el número 500 USA, se produce un cambio de tono que marca las siguientes historias. Después de un prólogo excepcional en el que Waid y Wieringo rememoran los orígenes del buen doctor (quizá el número más redondo de toda la etapa), un Víctor von Muerte transformado en maestro hechicero derrota con facilidad a la Primera Familia y muestra una nivel de crueldad pocas veces visto al secuestrar a Valeria y enviar al joven Franklin a una dimensión infernal. En sus manos, los 4F sufren una humillante derrota y son torturados sin piedad.


La batalla con Muerte tendrá importantes secuelas para todos, especialmente para Franklin y para Reed. Mientras que el niño debe superar su viaje al Infierno, Reed pondrá en marcha un atrevido plan para evitar que Muerte vuelva a hacer daño a su familia en el futuro. Con el equipo sumido en terribles tensiones internas, el arco titulado "Acción de Autoridad" narra como Reed asume el control de Latveria (la nación gobernada por el Doctor Muerte) en contra de la opinión de sus amigos y de la comunidad internacional. Los motivos de Reed pasan por despojar a su viejo enemigo de todos sus recursos, de forma que nunca pueda volver a rearmarse y atacar de nuevo a los 4F. Este arco argumental es uno de los más polémicos de toda la etapa, ya que contiene cierta metáfora política acerca de las acciones militares de Estados Unidos en países extranjeros con la excusa de buscar armas de destrucción masiva. De hecho, como prueba poco sutil de esta metáfora, Reed llega a encontrar un arsenal de armas nucleares en Latveria.

"Acción de Autoridad" también resulta polémico por mostrar una imagen muy distinta de la Latveria que conocimos los que leímos los 4F de John Byrne durante los años 80. El reino europeo del Doctor Muerte siempre había sido un lugar ambiguo en el que sus habitantes mostraban una curiosa mezcla de admiración y miedo hacia el dictador que les gobernaba con puño de hierro. No obstante, el amor de Víctor hacia su patria siempre había estado fuera de toda duda. Por tanto, mostrar de forma tan directa los métodos con los que tiranizaba a sus súbditos y se deshacía de los disidentes hace que "Acción de Autoridad" proporcione una imagen de Muerte difícil de creer. Que el buen doctor elimine a sus enemigos políticos usando una guillotina ensangrentada es algo que se antoja muy vulgar para un villano de su categoría.


Las acciones de Reed en Latveria tendrán severas consecuencias, pues incluso llegan a costarle la vida a uno de los miembros del grupo. Entonces, asolado por la culpa, Reed llevará a cabo el viaje más extraño de toda la historia de los 4F. Los tres miembros restantes del equipo viajarán hasta el Más Allá para buscar a su amigo y allí, en ese plano superior, se encuentran nada más y nada menos que con su Creador. ¿Dios? No, mucho mejor: los 4F se encuentran con el mismísimo Jack Kirby, mítico dibujante y artífice de gran parte de la magia que caracteriza al Universo Marvel. Amado por los lectores, pero maltratado durante años por la empresa a la que había ayudado a encumbrar, Kirby falleció en 1994. Waid realiza de esta forma un precioso y emotivo homenaje al legendario autor y le coloca en el lugar que siempre se ha merecido a pesar de lo que digan los contratos y los acuerdos legales.


Después de una historia así, parecía difícil volver a sorprender a los lectores, pero Waid aún guardaba un par de ases en la manga: ¿Qué tal si un par de miembros de los 4F intercambian sus poderes? ¿Y si uno de ellos se convierte en heraldo de Galactus, el Devorador de Mundos? ¿Y si descubrimos lo que oculta Galactus bajo su apariencia de fría deidad cósmica? Los últimos números de su etapa siguen siendo un carrusel de sorpresas.

Es importante hablar del estupendo trabajo del dibujante, Milke Wieringo, quien por desgracia falleció en 2007 (no mucho después de su paso por la serie de la Primera Familia) a la edad de 44 años. El estilo cartoon y amable de Wieringo, muy influenciado por la estética de las series de animación, casa estupendamente con el tono de Waid, tanto en los momentos más divertidos como en los más dramáticos. Wieringo era un dibujante expresivo y dinámico, por lo que no tuvo ningún problema en dotar de una personalidad propia a cada uno de los miembros del fantástico cuarteto. Aunque no pudo dibujar todos los números que escribió Waid, los más importantes quedaron íntegramente en sus manos, incluyendo el enfrentamiento con Muerte, el viaje al Cielo y la llegada de Galactus. Es especialmente divertido el reencuentro de Wieringo con Spidey, a quien ya había dibujado con anterioridad (y a quien volvería dibujar poco después en una miniserie que cruzaría los caminos del cabeza de red y los 4F).


Una de las pocas cosas que se pueden criticar de esta etapa es precisamente que Wieringo debe dejar algunos arcos argumentales en manos de otros dibujantes, lo que hace que la estética de la misma se resienta. Aunque sean arcos menores, como "La Quinta Rueda" (centrado en Franklin y dibujado por Casey Jones) o "Disfuncional" (una historia bastante intrascendente con los 4 Terribles como enemigos dibujada por Paco Medina y en la que Karl Kesel le echa una mano a Waid en el guión), ninguno de ellos supone mayor ruptura respecto al estilo que "Acción de Autoridad". El dibujo de Howard Porter, aunque no está nada mal, queda muy lejos de la maestría y elegancia de Wieringo. Debo reconocer que nunca me gustó esa historia.

A pesar de todo, al valorar esta etapa de los 4F en su conjunto pesan mucho más los aciertos y las buenas ideas que los momentos más flojos. La Primera Familia necesitaba una nueva orientación que respetase su pasado sin renunciar a un futuro innovador y eso es precisamente lo que Waid y Wieringo le otorgaron. Pero, a pesar de que fue muy bien recibida por los lectores, las ideas de Waid no tuvieron mucha trascendencia. Tras su marcha, los 4F pasaron por un nuevo cambio de orientación y pronto se sumieron en la vorágine que supuso el crossover "Civil War". Pasaría bastante tiempo hasta que un nuevo soplo de aire fresco revitalizase a la Primera Familia con una perspectiva genuina acompañada de argumentos novedosos. No obstante, estoy seguro de que el paso del tiempo colocará la etapa de Waid y Wieringo en el lugar que se merece: entre los grandes clásicos modernos de Marvel.


Esta estupenda etapa abarcó 37 números (de los cuales Wieringo dibujó 27). En nuestro país su aparición coincidió con el paso de los derechos de publicación de Marvel de la venerable editorial Forum a Panini, quien a día de hoy continúa publicando las aventuras del cuarteto. La edición original puede ser difícil de encontrar, pero los primeros arcos argumentales de esta etapa fueron recopilados recientemente por Panini en dos tomos de su coleccionable Marvel Héroes (titulados "Los 4 Fantásticos: Imaginautas" y "Los 4 Fantásticos: Impensable").

13 de octubre de 2013

[Videojuegos] Impresiones de "The Wolf Among Us - Episode 1: Faith"

Telltale Games ha dado con la tecla adecuada. Al menos eso es lo que parece indicar el arrollador éxito de su último juego, el afamado "The Walking Dead". El estudio ha conseguido codearse al fin con grandes superproducciones gracias a recurrir a franquicias conocidas, utilizar un sistema de juego accesible a cualquier tipo de jugador y, sobre todo, contar historias que apelan directamente a las emociones. Su último trabajo, "The Wolf Among Us", no se aparta demasiado de esta fórmula ganadora, aunque sí contiene sutiles diferencias respecto al juego de los muertos vivientes.


Como ya viene siendo tradición en Telltale, nos encontramos ante un juego episódico. El primer capítulo se titula "Faith" y ya se encuentra disponible para PC y Xbox 360 (y pronto también para PS3). "The Wolf Among Us" se basa en el rico universo de "Fables" ("Fábulas"), el cómic creado por Bill Willingham para la línea Vertigo de DC Comics. Proclamado por muchos como el sucesor de "The Sandman", este cómic ha sido uno de los más interesantes que nos ha ofrecido el mercado americano durante los últimos años. Tras más de 130 números publicados y varios spin-offs como "Jack of Fables" y "Fairest", "Fables" ha comenzado a dar señales de desgaste. Sin embargo, aún le queda mucho potencial por desvelar.

Tanto el juego como el cómic nos sitúan en el mundo real, en Nueva York, donde un grupo de personajes salidos de los cuentos de hadas viven exiliados después de que un misterioso ser conocido como "El Adversario" les arrebatara sus Tierras Natales. Aquellos que tienen una apariencia animal viven confinados en una granja de las afueras, mientras que aquellos que pueden hacerse pasar por humanos viven en un centro residencial llamado "Fabletown" ("Villa Fábula"). Algunos necesitan recurrir a la magia para camuflar su verdadero aspecto, pero conseguir los hechizos necesarios cuesta dinero y su efecto es limitado. Esto hace que su estancia en nuestro mundo sea problemática y que los conflictos estén a la orden del día. Por ello, la comunidad de fábulas cuenta con un sheriff encargado de mantener el orden: Bigby Wolf, también conocido como "Big Bad Wolf" (el "Lobo Feroz" de los cuentos).

Aunque "Fables" es básicamente un cómic coral en el que personajes como Blancanieves, el Príncipe Encantador y Jack Horner comparten protagonismo, Telltales ha decidido centrar su juego en quien es sin duda alguna uno de los personajes más carismáticos salidos de la pluma de Willingham: el Lobo Feroz. En parte policía y en parte detective, Bigby mantiene un férreo compromiso hacia la comunidad de fábulas. No tiene inconveniente en mancharse las manos y carece de escrúpulos cuando la situación lo requiere. También fue una de las figuras clave durante el exilio de las Tierras Natales y mantiene una interesante relación de amor/odio con Blancanieves, administradora y líder de facto de Villa Fábula.


"The Wolf Among Us" se sitúa antes del comienzo del cómic, lo que lo convierte en una suerte de precuela. En él veremos a Bigby inmiscuido en la resolución de un asesinato, lo que le llevará a recorrer la comunidad de fábulas y a encontrarse con diversos y extraños personajes. Uno de los grandes alicientes para los conocedores del cómic en el que se basa es precisamente la aparición de todos esos personajes, aunque el juego no requiere ningún tipo de conocimiento previo acerca del cómic para seguir la historia.

Como ya sucedía en "The Walking Dead", la interacción con los personajes es uno de los elementos clave de "The Wolf Among Us". Durante cada conversación tendremos cuatro opciones de diálogo (cinco, si contamos la opción de permanecer en silencio) y un tiempo limitado para utilizarlas. Los personajes recordarán la forma en la que los hemos tratado y eso influirá posteriormente en el devenir del juego, por lo que será importante elegir con cuidado cada frase. Algunos de esos diálogos se convierten en auténticos interrogatorios y podemos obtener abundante información si decimos las cosas adecuadas en el momento adecuado. De hecho, da la impresión de que el título ha colocado su foco de atención sobre los diálogos. Puesto que aquí no tendremos las desgarradores elecciones del tipo "elige quién vive y quién muere" que aparecían en "The Walking Dead", la labor detectivesca de nuestro protagonista se erige como la parte más importante del apartado jugable.

No obstante, lo anterior no significa que no haya acción. En determinados momentos, Bigby tendrá que apartar la diplomacia y dejar que sus puños hablen por él. Las peleas se resuelven con una ágil sucesión de quick time events, muy bien implementados y nada molestos. Estas escenas de acción sirven para dar un poco de emoción al juego, puesto que pueden suponer la muerte de nuestro personaje (muerte que, por otra parte, es muy amable con el jugador: únicamente supone regresar al último punto de control y volver a repetir la secuencia de quick time events). Telltale intenta equilibrar la investigación y las secuencias argumentales con las escenas de acción y aparentemente lo consigue, aunque habrá que esperar a los siguientes capítulos para juzgar este aspecto. 


Aunque disponemos de un inventario y podemos recoger algunos objetos de los escenarios, esto es algo secundario: los diálogos y las peleas constituyen el corazón del juego, dejando la resolución de puzles en segundo plano. Por tanto, la jugabilidad de este título se encuentra muy próxima a la de "The Walking Dead", siendo la principal diferencia el mayor énfasis en el componente de investigación a través de los interrogatorios.

Otra gran diferencia respecto a "The Walking Dead" es la propia estética del juego. Aunque ambos juegos son muy similares en el apartado gráfico, la paleta de colores de "The Wolf Among Us" es mucho más amplia y juega estupendamente con los contrastes. El resultado final se aproxima mucho a la estética del cómic. Además, la recreación de los personajes (empezando por Bigby) es absolutamente fiel a lo mostrado por los diversos dibujantes que han pasado por las páginas de "Fables".

Todo lo anterior convierte a "The Wolf Among Us" en una estupenda adaptación del cómic de Bill Willingham. No obstante, como ya sucedió con su predecesor, puede que su jugabilidad no sea del gusto de todos los jugadores. Los posibilidades de interactuación, aunque amplias, son limitadas y los quick time events pueden echar para atrás a más de uno. Sin embargo, juzgando por la visto en esta primera entrega, la historia promete ser muy interesante y atrapar a todo jugador que se deje engatusar por ella.


"The Walking Dead" contaba no sólo con el apoyo de los cómics, sino también de la popular serie de televisión. "The Wolf Among Us" sólo tiene tiene detrás a los cómics, que por desgracia no son tan conocidos como deberían. Además, volvemos a encontrarnos con la barrera del idioma, pues el juego no incluye subtítulos en castellano ("The Walking Dead" tampoco los tuvo de salida, haciendo que muchos recurriesen a traducciones hechas por los usuarios). ¿Conseguirá Telltale llamar la atención del jugador medio con su nuevo juego? Parece difícil que el estudio vuelva a alcanzar las cotas de éxito de "The Walking Dead", aunque todo indica que los que disfrutaron de él disfrutarán igualmente con "The Wolf Among Us". Será necesario estar atentos a los próximos episodios para ver qué tal se desenvuelve Telltale mientras nos cuenta las andanzas del Lobo Feroz, así como para comprobar la respuesta de los jugadores.

Desde aquí espero que este trabajo de Telltale se convierta en un nuevo éxito. "The Wolf Among Us" está hecho con todo el mimo que este estudio pone en sus juegos, cuenta una historia interesante a pesar de su aparentemente convencional punto de partida y está protagonizado por un personaje que derrocha carisma. Por otro lado, este juego puede ser una estupenda plataforma desde la que dar el salto a los cómics y descubrir el moderno folclore ideado por Bill Willingham, lo cual es muy positivo.

9 de octubre de 2013

[Series] Especial Classic Doctor Who: Temporada 02 Serial 009 - Planet of Giants


La segunda temporada de la serie clásica de "Doctor Who" empezó a finales de octubre de 1964 con un serial de tres capítulos titulado "Planet of Giants", en lo que supuso un interesante arranque cuyo argumento combinaba la ciencia ficción y el género negro. Esta historia exigía un amplio despliegue de recursos, tanto en el diseño de escenarios como en el uso de trucajes de cámara para generar la ilusión de que el Doctor y sus acompañantes se encontraban en un entorno verdaderamente gigantesco. El resultado obtenido no sólo es satisfactorio, sino que por momentos recuerda a ese gran clásico del cine de serie B titulado "El increíble hombre menguante" ("The Incredible Shrinking Man", Jack Arnold, 1957).

Después de un accidentado aterrizaje producido por un mal funcionamiento de la TARDIS, nuestros protagonistas descubren que han llegado a un planeta habitado por enormes insectos similares a los de la Tierra. Muchos de estos insectos han muerto por causas desconocidas. El posterior hallazgo de una enorme caja de cerillas lleva a los viajeros a deducir que no se encuentran en un extraño mundo alienígena, sino en un simple jardín de la Tierra. De alguna forma, el fallo en la TARDIS ha alterado su tamaño y los ha reducido a unos pocos centímetros de estatura. En estas peculiares circunstancias, el Doctor y su grupo se verán inmersos en la resolución de un crimen.

Mientras el espectador asiste atónito a las andanzas de los protagonistas a nivel del suelo, una nueva trama comienza a desarrollarse de forma paralela. Un científico gubernamental llamado Farrow se encuentra con el señor Forester, un trajeado industrial de turbias intenciones, para hablar del nuevo y potencialmente peligroso insecticida que está desarrollando este último. Al descubrir que el gobierno desaprueba el desarrollo del insecticida y que por tanto corre el peligro de perder su negocio y arruinarse, Forester dispara contra el científico. El Doctor y sus acompañantes encuentran el cadáver y deciden detener al culpable, aunque su reducido tamaño no va a hacer que les resulte fácil.

"Planet of Giants" se basa en una premisa original, apoyada por un acertado uso de la cámara y unos curiosos escenarios. Una vez más, la serie prueba que un poco de imaginación puede suplir las limitaciones de la televisión de la época. Sin embargo, no todo lo que muestra este serial es positivo. Si bien la serie clásica de "Doctor Who" se presenta en muchas ocasiones como un producto progresista y adelantado a su tiempo, otras veces cae en los peores clichés de su época. En este caso, nos encontramos con la cuestionable actitud de Barbara, quien decide mantener en secreto en un determinado momento que ha entrado en contacto con el potente insecticida y que sufre un progresivo envenenamiento que puede acabar con su vida. El personaje no muestra una imagen muy halagüeña de la mujer en este serial, pues se ve reducida a una pasiva damisela en apuros que es incapaz de confesar que se encuentra en peligro a sus compañero masculinos. Esto no parece encajar mucho con Barbara, a quien ya habíamos visto mantener actitudes muy distintas en otros seriales (especialmente en "The Aztecs").

A pesar de todo, "Planet of Giants" es un serial muy entretenido, con una interesante mezcla de géneros y una estética estupenda. También es una buena muestra del potencial de "Doctor Who" para contar todo tipo de historias, algunas de las cuales no tendrían cabida en otra serie más convencional. Habría que ver a Sherlock Holmes o a Hércules Poirot llevando a un asesino ante la justicia si sólo midiesen unos pocos centímetros.

20 de septiembre de 2013

[Series] Especial Classic Doctor Who: Temporada 01 Serial 008 - The Reign of Terror


El último serial de la primera temporada de la serie clásica de "Doctor Who", titulado "The Reign of Terror", fue un nuevo serial histórico en el que nuestros protagonistas viajaban a la Francia del siglo XVIII durante ese periodo de la Revolución Francesa conocido como el Terror. Se trata de un periodo fascinante de la historia, aunque este serial no logra despertar la fascinación que experimenta el espectador con anteriores seriales históricos como "Marco Polo" o "The Aztecs". Tampoco ayuda el hecho de que dos de los seis episodios que lo componen se hayan perdido (aunque existen muy buenas reconstrucciones animadas de dichos episodios perdidos).

La historia comienza cuando la TARDIS aterriza cerca de una granja situada a las afueras de París. El Doctor y sus acompañantes se adentran en ella sin saber que se trata de un escondrijo de los contrarrevolucionarios que se oponen al gobierno de Robespierre. Los rebeldes usan la granja para esconder ropas y documentos falsos que les permitan escapar de París en caso de necesidad. Dos de esos rebeldes, llamados Rouvray y D´Argenson, llegan a la granja escapando de los soldados y se encuentran con los viajeros, a los que toman en un primer momento como intrusos. Después de dejar al Doctor inconsciente, encañonan a Ian, Barbara y Susan con sus armas. En ese momento llega una patrulla de soldados que obliga a salir al grupo. Los contrarrevolucionarios son fusilados allí mismo y los acompañantes del Doctor son hechos prisioneros y llevados a París. Ajeno a lo sucedido, el Doctor permanece inconsciente en el interior de la granja mientras los soldados la incendian.

Tras sobrevivir al fuego gracias a la ayuda de un muchacho, el Doctor debe poner rumbo a París para encontrar a su nieta y a los dos profesores. Sus acompañantes han sido llevados a la Prisión de La Conciergerie, donde se les ha juzgado como traidores y sentenciado a morir en la guillotina. Afortunadamente, Jules y Jean, una pareja de contrarrevolucionarios, tienen otros planes para ellos.

El argumento de este serial resulta un tanto complejo por la cantidad de personajes que aparecen, cada uno aliado en un bando y con sus distintas motivaciones. La época en la que se sitúa también es igualmente compleja y requiere que el espectador disponga de ciertos conocimientos previos para no perderse. No obstante, el aspecto más negativo de este serial es la inactividad de sus protagonistas, que son llevados de forma pasiva de un lugar a otro por la interferencia de otros personajes. Ian, Barbara y Susan pasan gran parte del serial como prisioneros (algo bastante común en esta primera época de la serie, como ya pudimos ver en "The Unearthly Child" o en "The Daleks").

Entre los aspectos positivos de "The Reign of Terror", destaca la importancia que se le concede al Doctor, que protagoniza varias escenas en solitario que vuelven a explotar la vertiente cómica del personaje. Para rescatar a sus acompañantes, el Doctor se disfraza y se hace pasar por un oficial regional, dando pie a escenas muy curiosas entre las que destaca su encuentro con el propio Robespierre. También se le concede algo más de protagonismo a Barbara, que comparte una breve subtrama romántica con un contrarrevolucionario llamado Léon Colbert. Dado que en esta temporada Ian acapara gran parte de la atención, es refrescante que se le de cierta importancia a Barbara en algunos capítulos (Susan, la otra acompañante femenina, aún tendrá que esperar un poco más para disfrutar de su momento de gloria).

A pesar de sus puntos débiles, "The Reign of Terror" resulta sorprendente por atreverse a tocar un periodo tan oscuro como el Terror. Nuestros protagonistas experimentan situaciones muy duras, pues presencian un fusilamiento y pasan una angustiosa estancia en prisión bajo la amenaza de madame guillotina. Ya en esta época primigenia "Doctor Who" era capaz de saltar de la fantasía más extravagante al realismo más minucioso sin ningún tipo de problema, siendo ésta una de las razones por las que la etapa clásica de esta serie es tan fascinante.

17 de septiembre de 2013

[Cómic] Reseña de "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa", de J. M. DeMatteis y Dan Green

Durante los comienzos de la literatura pulp, muchos autores miraron hacia Asia. El desconocimiento y la fascinación que despertaba este continente se aliaron para dar a luz una serie de historias inspiradas por los muchos misterios de las culturas orientales. Oriente era la cuna del misticismo, de la espiritualidad, del dominio de la mente y del conocimiento de los planos superiores, por lo que parecía el lugar ideal para que los héroes pulp adquiriesen sus habilidades. Cuando comenzó la Era Marvel de los Cómics, Stan Lee y Steve Ditko también recurrieron a los misterios de oriente para contextualizar a uno de sus personajes. De esta forma nació el Doctor Extraño, el Hechicero Supremo.

Stephen Extraño era un brillante y respetado cirujano que lo tenía todo. Sin embargo, también era un hombre orgulloso, egoísta y avaricioso que sólo pensaba en el dinero. Un accidente de coche dañó los nervios de sus manos, lo cual le impidió volver a operar. Desesperado, Stephen recorrió todo el mundo con la esperanza de encontrar una cura. Sus pasos le condujeron hasta el Himalaya, donde esperaba que un místico conocido simplemente como "el Anciano" le ayudase. Lejos de encontrar la ansiada cura, Stephen descubrió su verdadero destino y acabo convirtiéndose en discípulo del Anciano. Así se inició en la senda de las artes místicas y acabó adquiriendo el manto de Hechicero Supremo.

En aquellos tiempos, el viaje iniciático del Doctor Extraño no era más que una excusa, una forma de llamar la atención de los lectores fascinados por conocer los secretos de la exótica y misteriosa Asia. Los cómics del Doctor Extraño permitieron crear toda una caterva de criaturas y dimensiones mágicas, especialmente gracias al talento desatado de Steve Ditko. Sin embargo, la fantasía ocupó todo el protagonismo, dejando los aspectos más espirituales del personaje en segundo plano durante muchos años. Entrada ya la década de los 80, cuando Marvel empezaba a explorar el formato de novela gráfica para atraer a nuevos lectores adultos con el reclamo de historias maduras de calidad, el Doctor Extraño tuvo al fin la oportunidad de explorar su faceta más espiritual en una historia sustentada en las enseñanzas de las religiones orientales. Estamos hablando de "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa".


Escrita por J. M. DeMatteis (guionista de "La Última Cacería de Kraven", una de las historias imprescindibles de Spiderman) e ilustrada por Dan Green, "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa" es una novela gráfica peculiar. Su formato se acerca más al del relato ilustrado que al del cómic tradicional, con escasos diálogos y gran abundancia de cuadros de texto. Las viñetas no siguen una disposición fija, sino que se presentan en distintas combinaciones. Abundan las ilustraciones a toda página acompañadas de gran cantidad de textos de apoyo, como en cualquier libro ilustrado.

El formato elegido puede suscitar dudas en el lector, pero lo cierto es que encaja a la perfección con el argumento que narra DeMatteis. La premisa inicial es simple: el Doctor Extraño acude al Himalaya en el aniversario de la muerte del Anciano para rendirle homenaje. Allí se encuentra con uno de los sirvientes de su viejo maestro, un ermitaño llamado Hamir. Éste le entrega un último regalo de parte del Anciano: una caja cuyos misterios conducen al Doctor Extraño hasta un plano superior, el mítico reino de Shamballa. Los Maestros de Shamballa, las almas de los grandes místicos de la historia, han decretado que debe comenzar una Era Dorada y, para ello, el viejo mundo debe ser purgado. Los Maestros de Shamballa han elegido al Hechicero Supremo como instrumento ejecutor y le ordenan que reúna los tres fragmentos de un hechizo olvidado para desencadenar un apocalipsis sobre el planeta. Tres cuartas partes de los habitantes de la Tierra morirán, pero los supervivientes ascenderán hasta alcanzar la Perfección. Desgarrado ante la petición, pero sospechando que el alma del Anciano se encuentra entre los Maestros de Shamballa y que ésta es su última voluntad, el Doctor Extraño acepta la misión.

Dudando de su elección, Extraño viaja por el mundo para reunir un hechizo perdido en los tiempos de la Atlántida y Mu; un hechizo capaz de revitalizar las líneas de ley que conectan los distintos lugares místicos del mundo, ahora debilitados por la decadencia espiritual de los seres humanos, y hacer que la magia fluya libre de nuevo. Pero el Doctor Extraño desconoce que un oculto enemigo conspira contra él y desea que fracase, para lo que ha preparado diversas ilusiones de las que quizá ni siquiera el Hechicero Supremo podrá escapar. El destino del planeta no es lo único que está en juego, sino también el alma de Extraño.


Desde el primer momento, el argumento está repleto de referencias al hinduismo y al budismo que van más allá de la mera terminología. El propio concepto de Shamballa hunde sus raíces en ambas religiones. Mientras que para los occidentales Shamballa no es más que un reino oculto repleto de maravillas, para los orientales Shamballa es el último baluarte de la espiritualidad frente a la corrupción del alma humana. Dice la tradición que será de Shamballa desde donde partirá el ejército que arrasará el mundo y pondrá fin a las fuerzas del mal, trayendo una nueva era para el hombre. J. M. DeMatteis conoce perfectamente los elementos que maneja y los integra a la perfección en el universo del Doctor Extraño, a quien convierte en el brazo ejecutor de los Señores de Shamballa.

La misión de Extraño supone un nuevo viaje iniciático para el personaje. En ese sentido es especialmente relevante que el cómic comience con su peregrinaje al santuario del Anciano, el lugar donde empezó su aprendizaje. Hay una metáfora implícita, un mensaje oculto en el argumento y en su conclusión. Al superar los distintos retos, al renunciar a las distintas ilusiones a las que se enfrenta, el Doctor Extraño trasciende sus limitaciones. El tiempo es una ilusión. La lujuria es una ilusión. El propio yo es una ilusión. Dios es un mago, la realidad es su truco y todo lo hace con espejos. Al trascender las ilusiones que forman la realidad, uno se conoce a sí mismo y así alcanza la Verdad.

En las primera páginas vemos a un Doctor Extraño altivo y confiado. Su dominio de la magia le ha vuelto orgulloso en cierta medida, haciéndole olvidar que la sabiduría sólo puede alcanzarse desde la humildad. El poder y el dominio no implican sabiduría, por lo que haber leído todos los grimorios del mundo y conocer todos y cada uno de los hechizos existentes no hacen que el Doctor Extraño sea sabio. Después de su viaje y de poner fin de forma bellísima a la misión encomendada por los Señores de Shamballa, Extraño recupera su humildad y con ella alcanza finalmente la sabiduría. Nos encontramos ante una historia de autodescubrimiento, con una enseñanza profunda y una lectura optimista y esperanzadora.

Es frecuente que los cómics actuales de Marvel trivialicen al Doctor Extraño. En un mundo de ficción en el que prevalece la ciencia, es difícil encontrar un hueco para un mago. Sin los locos experimentos de Steve Ditko, dar vida al Hechicero Supremo puede ser una ardua tarea y no muchos son capaces de salir airosos de ella. Por eso resulta tan importante echar la vista atrás y recuperar cómics como "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa", que no sólo muestra una soberbia caracterización del personaje, sino que además le confiere un papel que, dada su naturaleza mística, ningún otro personaje puede desempeñar dentro del Universo Marvel: el de último bastión del alma humana.


Pasando a aspectos más técnicos, es importante comentar que la narración se estructura con un extenso monólogo como eje principal. La identidad del emisor de dicho monólogo y narrador de las andanzas del protagonista es algo que sólo se desvela al alcanzar las últimas páginas del cómic, en un momento que resulta catártico en más de un sentido. Los textos no sólo son abundantes, sino también densos, recargados. Abundan las metáforas, muchas de ellas de gran belleza, y la terminología hindú aparece en algunas ocasiones. Se trata de textos complejos, abigarrados, pero también inmersivos y fascinantes. Éstos se encuentran, como ya apuntábamos anteriormente, en los cuadros de texto que salpican las páginas. El uso de bocadillos de diálogo se reserva para algunos momentos puntuales que tienen una especial significación en el trascurso de los acontecimientos.

Por su parte, Dan Green despliega un estilo pictórico que casa a la perfección con la historia que se narra. Al igual que los textos de DeMatteis contienen diversas referencias al folclore hindú y a la religión budista, el dibujo de Green muestra elementos e iconos de estas culturas. Esto se hace evidente en su representación del santuario del Anciano o del templo de la India en el que espera el segundo fragmento del hechizo. Al igual que otros autores antes que él, Green se enfrenta al desafío de representar la magia en su forma más salvaje cuando el Doctor Extraño visita planos más allá del alcance humano. El dibujante consigue otorgar una imagen ultraterrena y fascinante a Shamballa, la cual contrasta con la minuciosa recreación de ambientes mucho más mundanos como Nueva York, las selvas de Yucatán o la campiña inglesa.

A pesar de la abundancia de texto, el peso de la narración recae únicamente sobre el dibujo en el cénit de la historia. Ahí es donde Green demuestra su buen hacer gracias a la expresividad de los rostros que dibuja y a su capacidad para sugerir emociones. Gráficamente, esta obra es a todas luces soberbia.


Al tratarse de una novela gráfica autoconclusiva, esta obra es asequible para cualquier tipo de público, sea o no lector habitual de Marvel. Las primeras páginas suponen una excelente introducción en el universo del Hechicero Supremo, otorgando la suficiente información al lector no iniciado en las aventuras del Doctor Extraño. No obstante, la temática puede no resultar atractiva al lector habitual, que quizá espere una historia al uso con un héroe enfrentándose a un villano de inmenso poder. Aquí no encontraremos eso, sino un viaje de naturaleza íntima en el que el protagonista se enfrenta a sus demonios internos durante su búsqueda de comprensión, claridad y verdad. Precisamente por esa razón esta historia es tan especial.

En cuanto a la edición española, Panini editó "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa" dentro de su línea Marvel Graphic Novels, en un elegante tomo de tapa dura y 72 páginas a un precio de 9,95€. La edición se complementa con una breve selección de ilustraciones del personaje, destacando las realizadas por Bill Sienkiewicz y Craig Hamilton.

Para concluir, debemos recordar que "Doctor Extraño: Dentro de Shamballa" no es un cómic convencional. Habrá quien se fije en su estética y vea en él un libro ilustrado que aspira a ser lo que no es. También habrá quien se fije en su contenido y vea una obra aburrida, pedante y pretenciosa que pretende dar lecciones de espiritualidad al lector. Pero con un poco de suerte también habrá un tercer grupo, el de aquellos que sean capaces de trascender la ilusión del formato y del argumento y vean este cómic como lo que es: una trabajo maravilloso, con una profunda sensibilidad artística y humana, con una historia compleja y madura que se plantea elevadas preguntas y con un mensaje emocionante, bello y esperanzador. No todo el mundo encontrará reveladora la lectura de este cómic, pero aquellos que lo hagan lo atesorarán como la brillante joya que es.

16 de septiembre de 2013

[Series] Especial Classic Doctor Who: Temporada 01 Serial 007 - The Sensorites


Tras el refrescante interludio que supuso la visita al periodo azteca, “Doctor Who” retomó los argumentos típicos de la ciencia ficción en “The Sensorites”. Este serial compuesto por seis capítulos destaca por la introducción de varios conceptos curiosos y por desarrollar un argumento con un giro inesperado hacia su parte final.

La historia comienza con el Doctor y sus acompañantes aterrizando en el interior de una nave espacial cuya tripulación yace aparentemente muerta. En realidad no están muertos, sino sumidos en una especie de animación suspendida por una fuerza externa, tal y como descubren los viajeros cuando consiguen reanimar a dos de sus miembros. Se trata de una nave procedente de la Tierra con el objetivo de explorar un mundo alienígena al que llaman Senso-Esfera, cosa que los habitantes de dicho mundo no están dispuestos a permitir. Los nativos de la Senso-Esfera, los Sensorites, disponen de una serie de poderes de naturaleza telepática con los que han manipulado las mentes de los tripulantes de la nave terrestre, haciendo que se mantengan en órbita sin llegar nunca a alcanzar el planeta. Como era de esperar, la llegada del Doctor y los suyos cambia por completo la situación y obliga a los Sensorites a entrar en contacto con los humanos.

Nuestros protagonistas tienen que lidiar tanto con uno de los tripulantes humanos que ha enloquecido por la manipulación mental como con la llegada de los alienígenas, a quienes consideran enemigos en un primer momento. La oportuna intervención de Susan, que parece estar dotada de una limitada telepatía (cuyo origen no acaba de explicarse en el serial, dejando la puerta abierta a diversas interpretaciones), permite que se inicie el diálogo con los Sensorites. De esta forma, el Doctor y su grupo viajan a la Senso-Esfera para reunirse con el líder de estos seres. La llegada de los extraños al planeta divide a los Sensorites, surgiendo un grupo dispuesto a matar a los intrusos. Por otro lado, el planeta se enfrenta a una misteriosa enfermedad que parece provenir del suministro de agua. Después de que Ian contraiga dicha enfermedad, el Doctor tendrá que hacer todo lo posible para descubrir su verdadera naturaleza y salvar así a su acompañante y a todo el planeta.

El guión de “The Sensorites” juega con las expectativas del espectador, mostrando distintas y sorprendentes facetas de situaciones vistas mil veces en el contexto de la ciencia ficción. Es de esperar, especialmente después de su primera y apoteósica primera aparición, que los Sensorites sean alienígenas malvados. Sin embargo, el espectador acaba encontrándose con unas criaturas inseguras y apocadas que muestran un evidente temor hacia los extraños. Posteriormente, cuando se muestra una facción mucho más agresiva y belicosa de estos seres, el guión comienza a desvelar diversas pistas que sugieren que dicha actitud está motivada por agresiones previas. No existen bandos claros en el conflicto entre humanos y Sensorites, pues tanto unos como otros cuentan con miembros caracterizados por la avaricia, el ansia de poder y la violencia. Este serial no ahonda demasiado en la ambigüedad moral, dejando que aquellos que desean la paz triunfen al final sobre los violentos. Sin embargo, seriales posteriores recogerán ideas presentadas aquí y mostrarán que a veces los humanos son muchos más peligrosos que cualquier alienígena que el espectador pueda imaginar.

A nivel técnico, “The Sensorites” destaca por la caracterización de los propios Sensorites. Aunque no es el primer serial en el que se muestra a habitantes de otros mundos (“The Daleks” o “The Keys of Marinus” ya lo hicieron con anterioridad), por lo general éstos tenían la misma apariencia que los seres humanos. En “The Sensorites” se decidió que los alienígenas se alejasen de esa apariencia, recurriendo para ello al uso de máscaras de plástico. El resultado está lejos de resultar espectacular, pero cumple su cometido y funciona muy bien en pantalla. Los escenarios ambientados en la Senso-Esfera resultan igualmente notables por el uso que se hace de los fondos y el mobiliario para generar la ilusión de que el Doctor y los suyos están en un planeta lejano.

En resumen, “The Sensorites” cuenta con un guión bastante interesante y un original diseño de producción como principales alicientes. Como punto negativo, la lentitud de su desarrollo (característica de las producciones de la época, pero especialmente acusada en los seriales que abarcan tantos episodios) puede hacer que ciertos segmentos resulten algo tediosos. Como nota curiosa, es importante comentar que el primer capítulo de este serial cuenta con uno de los más estupendos e inesperados cliffhangers de esta primera época de “Doctor Who”.

15 de septiembre de 2013

[Series] Especial Classic Doctor Who: Temporada 01 Serial 006 - The Aztecs


“The Aztecs” es uno de los seriales históricos más conocidos de “Doctor Who” y abarca cuatro episodios. Este tipo de seriales, como ya mostró el excelente “Marco Polo”, renunciaba a los planetas exóticos y a los personajes alienígenas para narrar historias ambientadas en algún periodo histórico de la Tierra. En este caso, el Doctor y sus acompañantes (su nieta Susan y los dos profesores, Ian y Barbara) aterrizan en México en el siglo XV, durante el auge del imperio azteca. Los seriales históricos de “Doctor Who” se idearon con un doble objetivo: por un lado pretendían resultar educativos y permitir que los espectadores aprendiesen diversos conceptos sobre la época mostrada y, por otro, trataban de resultar entretenidos. Como bien demuestra “The Aztecs”, ambos objetivos son completamente compatibles cuando se cuenta con un buen guión.

La trama de este serial gira en torno a Barbara, personaje al que al fin se le concede un mayor grado de protagonismo. Nada más salir de la TARDIS, los viajeros se encuentran en el interior de una tumba azteca. La curiosidad de Barbara le llevará a recoger algunas de los joyas que honran al fallecido, de forma que al salir del lugar portando tales símbolos acaba siendo tomada por los nativos como la reencarnación de dicho fallecido: un alto sacerdote llamado Yetaxa. La recién adquirida posición de la profesora permite a los viajeros adentrarse en la vida de los aztecas, descubriendo que en su civilización conviven tanto la cultura como el salvajismo. Ambas posturas están representadas por los dos sacerdotes que se convierten en consejeros de Barbara, el noble Autloc y el sanguinario Tlotoxl.

“The Aztecs” es un serial pionero en muchos sentidos, pero especialmente en el hecho de introducir importantes dilemas morales en el contexto de los viajes en el tiempo. Cuando los viajeros llegan al periodo azteca, se encuentran con una religión que incluye y acepta la necesidad de sacrificios humanos. Horrorizada ante esta situación, Barbara cree que puede aprovechar su mascarada como reencarnación del alto sacerdote Yetaxa para cambiar esas creencias y hacer que el pueblo azteca abandone los sacrificios. Si bien Autloc estará dispuesto a escuchar las extrañas ideas de la mujer, Tlotoxl tomará todas las medidas necesarias para desenmascararla y seguir derramando sangre en nombre de sus dioses. Pero el taimado azteca no será el único en oponerse a Barbara, pues el propio Doctor le advertirá de que la historia no puede ser reescrita. La resolución final del dilema es absolutamente magistral.

Mientras Tlotoxl prepara diversas trampas para descubrir el engaño de los viajeros, éstos viven sus propias aventuras por separado. Ian se verá obligado a convertirse en un guerrero, Susan acudirá a la escuela y el Doctor se verá comprometido en matrimonio por error con una mujer azteca llamada Cameca. De todas las subtramas de este serial, quizá la del Doctor y Cameca sea la más divertida, con William Hartnell (el actor que interpreta al Doctor) explorando todo el potencial cómico del personaje. Dicho potencial ya se había insinuado en “Marco Polo”, pero es en “The Aztecs” cuando se dedica mayor cantidad de tiempo a aprovecharlo. El resultado es divertido y entrañable, haciendo que el espectador comience a empatizar con ese extraño personaje que en un primer momento no era nada más que una excusa para viajar de un lado a otro del espacio y el tiempo.

En conclusión, “The Aztecs” es uno de los mejores seriales de la primera temporada de “Doctor Who” y toda una joya que resiste sin problemas el paso del tiempo. Su estupendo diseño, la gran recreación del vestuario y el magnífico guión se unen para generar un serial ya mítico y de obligado visionado para todo amante no sólo de “Doctor Who”, sino también de la buena televisión.

28 de julio de 2013

[Series] Especial Classic Doctor Who: Temporada 01 Serial 005 - The Keys of Marinus


“The Keys of Marinus” es un serial compuesto por seis episodios en el que se mezclan distintos elementos. Aunque su premisa inicial parece situar al espectador ante una historia de ciencia ficción, su variado desarrollo abarca momentos de misterio, suspense, aventura y acción. Estos capítulos evidencian el tremendo potencial de “Doctor Who” para narrar cualquier tipo de historia, para saltar de una temática a otra y para aunar elementos que a priori parecen desconectados.

El serial comienza con el Doctor y sus acompañantes llegando al desconocido planeta Marinus. La TARDIS aterriza en una solitaria isla rodeada de un mar de ácido en cuyo interior se alza una extraña torre. Dicha torre es el objetivo de las incursiones de unos seres llamados Voord, criaturas humanoides enfundadas en trajes anfibios. Cuando el Doctor y los suyos logran acceder al interior de la torre se encuentran con su único ocupante: Arbitan, el anciano guardián de la Consciencia de Marinus. La Consciencia es una avanzada máquina capaz de influir sobre el comportamiento de los habitantes de todo el planeta, de tal manera que al activarse los Voord perderían cualquier impulso violento. Sin embargo, para activar la máquina es necesario reunir cinco llaves dispersas a lo largo de todo Marinus.

Arbitan posee una de las llaves, pero las demás se encuentran ocultas en lugares tan dispares como una ciudad supuestamente utópica, una jungla poblada por plantas mutantes o una cueva helada. El anciano bloquea el acceso de los viajeros a la TARDIS, de forma que no puedan negarse a partir en busca de las llaves. Para cumplir esa misión el Doctor y sus acompañantes reciben unos aparatos teletransportadores que les permitirán seguir una ruta predeterminada a través del planeta Marinus. Una vez han comenzado su viaje, los Voord consiguen adentrarse en la torre y atacar a Arbitan, preparando una poco sutil trampa para hacerse con el control de las llaves en cuanto los inocentes viajeros las reúnan.

Como sucede con otras series de la década de los 60, los personajes pueden resultar excesivamente ingenuos y confiados para los cánones actuales. Esa ingenuidad propia de la época es, sin embargo, el motor de muchos de los argumentos y la razón por la que el espectador permanece pegado a la pantalla hasta el final. “The Keys of Marinus” juega muy bien con la tensión que produce el hecho de conocer que la misión del Doctor se dirige irremediablemente hacia una trampa, aunque una vez conocida la naturaleza de ésta resulte más bien poco creíble. No obstante, el engaño de los Voord no es el único al que son sometidos nuestros protagonistas en este serial. En uno de los momentos más extraños y refrescantes de la primera época de “Doctor Who”, la serie pasa de ser una aventura situada en lugares exóticos a un drama ambientado en la sala de un tribunal. Cuando Ian es acusado inesperadamente de asesinato durante la búsqueda de las llaves, el Doctor se convierte en su abogado defensor mientras trata simultáneamente de resolver la misteriosa muerte de la que se culpa a su acompañante. Durante algo menos de capítulo y medio, “Doctor Who” pasa de ser una serie de aventuras y ciencia ficción a ser una serie sobre misterios criminales. El resultado final es impecable.

Los requisitos del guión de este serial debieron obligar a los responsables de producción a esforzarse al máximo. En “The Keys of Marinus” podemos ver desde gigantescos ordenadores futuristas a ciudades paradisíacas propias del pasado remoto, pasando por junglas y parajes congelados, lo cual es todo un derroche en cuanto a decorados, atrezo y vestuario. Pese a los limitaciones propias de una producción de la época, el uso de miniaturas, de fondos pintados, de cartón piedra y de trucos de cámara consigue generar efectos visuales muy interesantes. Una vez más, la imaginación del equipo de la BBC consiguió suplir con creces lo que los recursos del momento eran incapaces de conseguir.

15 de junio de 2013

[Videojuegos] Una panorámica general del E3 2013


Esta semana se ha celebrado el E3, la feria más importante de ocio electrónico del mundo. Muchos lo hemos vivido desde las pantallas de nuestros ordenadores, observando y comentando en directo las conferencias mientras dejábamos constancia de nuestras impresiones en foros y redes sociales. Durante unos días la red se ha llenado a rebosar de datos, vídeos y opiniones, pues era tiempo de E3 y pocos momentos del año se viven con la misma intensidad por parte de los aficionados a los videojuegos. Esto no deja de ser curioso, pues hace tiempo que el E3 ya no es un acontecimiento dirigido a una apasionada minoría de aficionados, sino a un público mucho más global. Desde la tribuna del E3 ya no se predica sólo a los conversos, pero este hecho no parece restar ni un ápice de interés sobre lo que sucede en la feria.

No obstante, el E3 de este año ha vuelto a depositar el foco de atención en lo que realmente importa: los juegos. Otros aspectos dirigidos al gran público como las funciones multimedia, la televisión y los controladores de movimiento han estado presentes, pero en un discreto segundo plano. Era obvio que la presentación de las nuevas consolas requería el despliegue de un potente catálogo. Por un lado, la experiencia pasada ha mostrado que es un error lanzar una nueva consola al mercado sin tener disponible desde su salida una amplia e interesante cantidad de juegos. Por otro, la nueva generación no supone un avance tan grande como han querido vendernos y el reclamo de los juegos exclusivos de las nuevas consolas será fundamental para que muchos consumidores superen las reticencias elicitadas por el cambio de generación. Se han presentado muchos juegos en este E3, lo cual es muy positivo y casi ha conseguido que nos olvidemos de todo lo negativo que ha tenido esta feria.

Ha habido detalles negativos, por supuesto, pero también sorpresas agradables e inesperadas. Las próximas líneas tratarán de dibujar una imagen panorámica de lo que ha supuesto el E3 de este año, aunque pasada por el filtro de mis propias opiniones y preferencias. Por tanto, el lector debe saber que dicha panorámica estará algo sesgada y será deliberadamente parcial, dejando a un lado el PC y centrándose en las distintas consolas. También habrá un pequeño espacio reservado para destacar algunos juegos de la feria, tanto entre las grandes producciones como entre los juegos independientes.

Microsoft, el aspirante a tirano con pies de barro


Microsoft no las tenía todas consigo en este E3. La presentación previa de su nueva consola, Xbox One, no convenció a nadie salvo a los defensores más recalcitrantes de Xbox 360. Su modelo altamente restrictivo respecto al consumidor despertó odios enconados, exacerbados a posteriori por unos inexplicables fallos de comunicación por parte de empleados de la propia empresa. La única manera de superar esta situación era aprovechar el escenario del E3 para presentar juegos y más juegos, con la esperanza de que alguno de ellos fuese lo suficientemente atractivo como para que el potencial comprador de Xbox One olvidase todos los aspectos negativos de la nueva plataforma. En efecto, Microsoft centró su conferencia en los juegos, presentando una buena cantidad de los mismos: "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", "Dark Souls II", "Ryse: Son of Rome", "Killer Instinct", "Quantum Break", "Crinsom Dragon", "Halo", "Titanfall"...

Además de un rediseño de Xbox 360, Microsoft anunció que los suscriptores de Xbox Live comenzarán a recibir juegos gratuitos, lo cual supone un movimiento muy en la línea del exitoso PlayStation Plus. Sin embargo, ni siquiera esto supuso el ansiado lavado de cara que tanto necesitaban. Cuando se desveló que el precio de salida de Xbox One sería de 499 euros, la noticia fue acogida con indiferencia en el mejor de los casos o con hostilidad en el peor. Si unimos el elevado precio, las polémicas restricciones y otros aspectos negativos como la escasa presencia del desarrollo indie en la plataforma, el cóctel resultante no resulta muy agradable.

Microsoft se posicionó claramente respecto a cómo deseaba que fuese la nueva generación respecto a ciertos asuntos, como la conexión a la red o la segunda mano, adoptando una postura quizá demasiado extrema. Esto ha repercutido en su contra, perjudicando su imagen y por tanto beneficiando a sus competidores. Es lógico suponer que Xbox One será ciertamente exitosa en Estados Unidos, en cuyo mercado Xbox 360 ha contribuido a crear un importante nicho, pero cabe preguntarse si conseguirá hacerse un hueco en otros países o si quedará eclipsada por las demás consolas. Teniendo en cuenta los posteriores movimientos de Sony con PS4, a Microsoft parecen quedarle sólo dos opciones: comenzar una huida hacia adelante que parece destinada al fracaso o dar marcha atrás en sus decisiones y cambiar su modelo, asumiendo de forma implícita el fracaso del mismo.

Sony, el astuto oportunista con una daga envenenada


Existía cierto temor a que Sony siguiese los pasos de Microsoft durante la presentación de PS4, pues eso habría ratificado el modelo restrictivo de Xbox One y lo habría convertido en la tónica general de las próximas generaciones de consolas. Pero, en contra de lo esperado, Sony optó por desmarcarse de su competidora y eligió un modelo opuesto. PS4 no sólo saldrá a la venda a un precio mucho más asequible (399 euros), sino que además dejará a un lado las restricciones que presenta Xbox One. Sony mostró abiertamente su apoyo a la venta de juegos de segunda mano durante su conferencia, en una astuta jugada dispuesta a atraer a todos los que se habían sentido decepcionados por Xbox One. Puede parecer incluso ridículo que se haga campaña basándose en algo que hasta ahora siempre ha sido un derecho del consumidor, pero el hecho es que Sony se aprovechó del descontento que había generado Xbox One para granjearse la simpatía del público.

¿Escuchó Sony las protestas de los consumidores o es sólo un movimiento oportunista? Quizá un poco de ambas cosas, aunque lo cierto es que la decisión de Sony parece más una daga envenenada clavada en la espalda de Microsoft que una concesión a los potenciales consumidores. La guerra entre ambas empresas, que se había enfriado de forma notable durante los últimos años gracias al gigantesco éxito de las consolas de Nintendo, ha vuelto a recrudecerse de forma inesperada. Ya hay quien opina que Sony ha ganado el conflicto antes de que éste hubiese estallado, pero personalmente prefiero no dejarme llevar por la euforia que despertaron las puñaladas de Sony durante su conferencia y esperar a ver lo que deparan los próximos meses. Tengo la impresión de que Xbox One y PS4 no van a ser tan diferentes como parece y el hecho de que PS4 haya optado por abandonar el multijugador online gratuito de PS3 en favor de uno de pago mediante PlayStation Plus parece ir en esta línea. Cabe esperar que los modelos de mercado de ambas consolas acaben ajustándose mutuamente, llegando a una especie de punto medio en el que ni Xbox One será tan negativa como al principio ni PS4 será tan amable con el consumidor como dio a entender Sony en su conferencia.

Mientras esperamos que se consolide el aún inestable panorama de la nueva generación, hay que concederle un mérito a Sony: pese a que Microsoft dejó un tanto de lado a los indies durante su presentación, su adversaria les concedió un importante papel en la suya. Sony mostró así su apoyo al desarrollo independiente que tantas alegrías nos ha dado en los últimos tiempos. Si bien fue Microsoft la primera en dar cabida a los indies gracias a los servicios de descarga de Xbox 360 (Xbox Live Arcade y Xbox Live Indie Games), todo parece indicar que Xbox One no les prestará la misma atención. En cambio, Sony ha abierto las puertas de par en par a los juegos indie, lo cual es un detalle estupendo que le ha hecho ganar muchos puntos.

En cuanto a  los juegos, la conferencia de Sony también contó con una considerable ración: "The Last of Us", "Puppeteer", "Beyond: Two Souls", "The Order: 1886", "Final Fantasy XV", "Kingdom Hearts III", "Mad Max", "Destiny"...

Nintendo, el caminante ajeno a la realidad que le rodea


Sólo podemos especular acerca de los motivos reales que han llevado a Nintendo a prescindir de su conferencia en el E3 de este año en favor de un escueto Nintento Direct. Aunque muchas voces proclamen que Nintendo y su Wii U no podían competir cara a cara con Xbox One y PS4, la sensación que transmite la compañía de Mario es la de alguien que no está interesado en la competición. Nintendo tiene una importantísima base de consumidores y una imagen comercial distintiva y claramente reconocible por todo el mundo. Si parece jugar en otra liga no es por temor a sus competidores, sino porque así lo ha decidido. Sólo el tiempo dirá si ha desperdiciado la oportunidad de aprovechar este E3 para atraer al público descontento con las demás plataformas.

Pero si hay algo que se puede achacar a Nintendo es su rígido continuismo, pues su modelo es prácticamente el mismo desde el lanzamiento de Wii y DS. No obstante, parece haber oído las críticas que decían que su catálogo carecía de juegos orientados a un público más adulto y exigente y se ha apoderado de Platinum Games para que desarrolle un "Bayonetta 2" exclusivo para Wii U. También Monolith Soft prepara un nuevo juego para Wii U titulado "X", sucesor del notable "Xenoblade", lo cual asegura que los usuarios más exigentes de la consola no quedarán olvidados. Por lo demás, Nintendo ha decidido continuar con su tónica habitual de seguir expandiendo sus franquicias más populares, pues al estar tan fuertemente asentadas casi se puede asegurar que sus nuevas entregas se venderán solas. En ausencia de un nuevo Metroid han presentado un nuevo Donkey Kong ("Donkey Kong Country: Tropical Freeze"), al igual que en ausencia de un nuevo Zelda han mostrado un vídeo de uno de los más queridos títulos de la saga ("The Legend of Zelda: The Wind Waker") adaptado a los tiempos modernos con gráficos más vistosos. Como de costumbre, Nintendo ofrece pocas sorpresas.

Mientras Microsoft y Sony se han embarcado en una lucha encarnizada para situarse a a cabeza de la nueva generación de consolas, Nintendo sigue su camino en solitario. La base de consumidores que ha creado estos años es un excelente colchón de seguridad que le permite cierto margen, pero la compañía no parece dispuesta a arriesgarse lo más mínimo.

Soldados, brujas y corredores

Ha habido muchos juegos en la feria, pero me gustaría destacar tres: "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", "Bayonetta 2" y "Mirror´s Edge".


Se le pueden criticar muchas cosas a Hideo Kojima, pero hay que admitir que sabe vender sus juegos. Nunca he sido un gran fan de la saga Metal Gear, pues su terminología militar y su parafernalia bélica, unida a sus excesos argumentales, nunca han logrado atraparme. Sin embargo, mentiría si dijese que "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" no me resulta atractivo. La jugabilidad de mundo abierto y el paso realista del tiempo pueden suponer un cambio refrescante para la saga.


Pocos juegos me han parecido tan retantes como "Bayonetta". La bruja de Platinum Games te incita una y otra vez a rejugar, a superar tus límites y a enfrentarte a desafíos que rozan la locura. Mientras tanto, casi sin darte cuenta, adquieres un dominio y una maestría en el manejo de los controles que ni tú mismo puedes creer. Junto a su envoltorio hiperbólico y satírico, esto hizo que "Bayonetta" se convirtiese en un clásico instantáneo. Basándonos en los visto durante el E3, "Bayonetta 2" es más de mismo: más combates imposibles, más bailes provocadores, más retos enfermizos y más jugabilidad exquisita. ¿Cómo no esperarlo ansiosamente?


Saber que DICE tiene un nuevo "Mirror´s Edge" en el horno me llena de tranquilidad. En estos tiempos de desarrollos millonarios, el primer "Mirror´s Edge" no vendió las suficientes copias como para considerarse rentable y eso parecía haberlo condenado a ser uno de esos juegos de culto que toparon con la incomprensión del mercado y acabaron abruptamente su trayectoria. Por suerte, alguien decidió darle una nueva oportunidad a la franquicia. Aún es muy pronto para juzgar a este nuevo "Mirror´s Edge", pero sin duda habrá que seguir su desarrollo con interés.

Alegría indie

Respecto a los juegos indie del E3, mis destacados son los siguientes: "The Witness", "Below" y "Transistor".


Jonathan Blow alcanzó el más elevado Olimpo con "Braid" y desde entonces todos esperamos su nueva obra como agua de mayo. "The Witness" lleva ya bastante tiempo en desarrollo y seguimos sin saber mucho acerca de él aparte de que transcurrirá en una isla y que contará con una enorme cantidad de puzles. Su aparición en la feria se redujo a la confirmación de su salida en PS4 y poco más, pero cualquier aparición pública de este juego es motivo de alegría. Aunque "The Witness" no fuese más que una mera fracción de lo que fue "Braid", eso ya lo colocaría por delante de la gran mayoría de los juegos actuales.


Capybara Games, desarrollador de "Might & Magic: Clash of Heroes" y "Superbrothers: Sword & Sorcey", fue uno de los pocos estudios indie que apareció en la conferencia de Microsoft. A pesar de estar rodeado por producciones gigantescas como "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain", "Ryse: Son of Rome" o "Titanfall", el nuevo juego de Capybara, "Below", consiguió destacar por su atmósfera sobria y minimalista. Como dice la vieja máxima: a veces, menos es más.


"Transistor" es lo nuevo de Supergiant Games, responsables del preciosista "Bastion". Su nuevo juego parece contar con todos los elementos para convertirse en un éxito: una protagonista femenina carismática, un diseño artístico extraordinario, una estupenda banda sonora y una jugabilidad similar a la de "Bastion". Estoy seguro de que "Transistor" resultará una experiencia muy satisfactoria.

Conclusión

¿Se supone que ya ha empezado la tan cacareada nueva generación de consolas? Yo no tengo esa sensación. Más allá de las mejoras en potencia gráfica, Xbox One y PS4 no suponen un avance tan exagerado como han tratado de vendernos. Por otro lado, todo parece indicar que la transición de la generación actual a la siguientes no va a producirse con brusquedad, sino que se realizará de forma lenta y progresiva. Xbox 360, PS3, Xbox One y PS4 van a convivir durante algún tiempo, lo cual atenuará aún más la sensación de cambio. Puesto que en mi opinión dicho cambio era aún prematuro, me parece bien que se tome su tiempo. No tengo prisa por subirme al carro de la nueva generación hasta tener la certeza de haber exprimido la presente.

Será necesario seguir el progreso del enfrentamiento entre Sony y Microsoft, pues los movimientos realizados por Sony en el E3 pueden desequilibrar la situación que se ha mantenido hasta el momento. No quiero cometer el error de dejarme llevar por la impresión general que ha causado Sony, aunque muchos la considera la clara vencedora del E3. Pese a que no comulgo con el planteamiento de Xbox One y PS4 me ha dado varios motivos para sentirme interesado, no estableceré un juicio hasta que la situación se defina con más claridad una vez que ambas consolas salgan a la venta. En cuanto a Nintendo, todo parece indicar que la compañía de Mario seguirá en su mundo tanto como yo en el mío. Como ambos mundos tienen pocos puntos en común, mi interés hacia Nintendo seguirá siendo limitado.

En su conjunto, este E3 ha resultado más interesante que los de los últimos años, pues los juegos han retomado el protagonismo que les fuera robado por las opciones multimedia y los controladores de movimiento en ediciones pasadas. Aún así le sigue quedando un largo camino hasta recuperar la grandeza que tuvo una vez. Pocos momentos de este E3 han conseguido robarme el corazón y algunas ausencias, como el tan deseado "Beyond Good & Evil 2", se han notado con demasiada intensidad. A pesar de todo, la presencia de tantos indies interesantes, la confirmación de que la franquicia "Mirror´s Edge" sigue viva y alguna que otra cosa más generan en mí una valoración global positiva.