30 de diciembre de 2013

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2013

Una vez más, al igual que el año pasado o el anterior, llega el momento de elaborar mi tradicional listado con los cómics y los juegos que más me han gustado de este 2013 que toca a su fin. Este listado no es más que una valoración personal y subjetiva, por lo que no es exhaustiva ni mucho menos objetiva. Por todo esto, el único valor que puede tener el presente artículo es aquel que el lector quiera darle. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar en 2013, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos. De igual forna quedan excluidas las recopilaciones de material antiguo y los remakes. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por alguna razón o han conseguido llamar especialmente mi atención.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2013

BRONCE: LOS PROYECTOS MANHATTAN


Muchos hemos conocido a Jonathan Hickman gracias a su trabajo para Marvel. En estos momentos Hickman es quien rige el destino de las dos series principales de la franquicia vengadora ("Vengadores" y "Nuevos Vengadores"), que se encuentran sumidas en la saga "Infinito". Previamente, este guionista había firmado una brillante etapa de "Los 4 Fantásticos", la entretenida serie "Guerreros Secretos" o la joya tristemente inconclusa titulada "S.H.I.E.L.D.", en la que cogió a un grupo de personajes históricos como Leonardo da Vinci, Newton o Nikola Tesla y los convirtió en una suerte de sociedad secreta que había regido en secreto el devenir del Universo Marvel desde tiempos remotos. No obstante, la mejor producción de Hickman se encuentra fuera de este universo de ficción, en las series de producción propia que publica bajo el sello Image: "The Red Wing", "El Informativo Nocturno", "Pax Romana", "Réquiem por Marte" y, por supuesto, "Los Proyectos Manhattan". Tomando algunas ideas que utilizó en "S.H.I.E.L.D.", Hickman se desata completamente en este cómic y da a luz junto a su habitual compinche Nick Pitarra una osada mezcla de humor negro, ciencia ficción, conspiraciones delirantes y trastornos mentales elevados a su enésima potencia.

Todos sabemos que el Proyecto Manhattan fue concebido por un grupo de científicos americanos que buscaban un arma capaz de poner fin a la Segunda Guerra Mundial. El resultado de dicho proyecto fue nada más y nada menos que la bomba atómica. Pero eso no es más que la historia oficial. En "Los Proyectos Manhattan", Hickman viene a decirnos que la bomba no fue más que la punta del iceberg, un simple proyecto menor llevado a cabo por un grupo de supergenios científicos dementes encabezado por personalidades de la talla de Robert Oppenheimer, Albert Einstein, Enrico Fermi y Richard Feynman. "Los Proyectos Manhattan" viene a contarnos lo que sucede cuando la ciencia se convierte en un ente autocomplaciente que sólo se sirve a sí mismo, es decir, cuando la ciencia deja de ser la solución a los problemas y se convierte en el propio problema. Y además lo hace de forma divertidísima y con un atrevimiento al que no escapa nada: personalidades múltiples, alienígenas, mundos paralelos, cyborgs nazis, budistas zen de la muerte, superperros comunistas, masones enloquecidos, inteligencias artificiales basadas en antiguos presidentes de Estados Unidos... Nada se libra de pasar por el prisma de este cómic. El resultado, como se puede esperar, es hilarante.

"Los Proyectos Manhattan" es un cómic que tiene mucho más que ver con el underground que con el cómic mainstream. Es una auténtica locura repleta de casquería y muertes gratuitas, pero también contiene las fascinantes ideas propias de la ciencia ficción más elevada que hicieron popular a Hickman en Marvel. "Los Proyectos Manhattan" es una auténtica locura, pero al mismo tiempo también es una genialidad. Como bien nos muestran los personajes que aparecen en sus páginas, a veces ambas cosas son lo mismo.

PLATA: SAGA


Otro año más, la excelsa serie de Brian K. Vaughan y Fiona Staples vuelve a colarse en mi podio. No podía ser de otra forma, pues nos encontramos ante uno de los cómics de la década; uno que quizá sea mencionado en el futuro junto a obras como "The Sandman" sin que palidezca en absoluto. ¿Qué es lo que hace de "Saga" un cómic tan especial? Yo me inclino a pensar que su inagotable frescura es la base de su éxito. Sorprende que un guionista como Vaughan, que cuenta en su haber con algunos de los cómics más originales e innovadoras del panorama de los últimos años (como "Y, el Último Hombre", "Ex Machina" o la más reciente "The Private Eye" que realiza junto a Marcos Martín), siga produciendo ideas tan extraordinarias. Quizá su experiencia de paternidad, en la que se basa para escribir "Saga", haya sido determinante para propulsar su torrente creativo hacia la estratosfera... y más allá.

"Saga" cuenta la historia de una familia que, como todas las familias, tiene sus peculiaridades. El hecho de que esta familia esté formada por un hombre y una mujer de especies distintas que se encuentran en guerra desde tiempo inmemorial por motivos que ya nadie recuerda y la hija que ambos han tenido mientras huyen de ambos bandos sólo es una de dichas peculiaridades. El título de este cómic tiene una doble vertiente, pues nos encontramos antes una saga familiar por un lado y ante una saga épica por otro. Es una historia tierna e intimista, pero también es una historia de aventuras, acción, drama y puro entretenimiento. La caracterización de los personajes es magistral y captura completamente al lector en sus redes con una facilidad pasmosa, pero también el entorno en el que se encuentran inmersos resulta fascinante por su imaginación desatada (se podría decir que nos encontramos ante un cruce imposible entre "La Guerra de las Galaxias" y "El Señor de los Anillos"). El equilibro entre ambos componentes, entre lo familiar y mundano y lo épico y grandioso es milimétrico y se desarrolla con el pulso de un maestro orfebre hacia una única dirección: un interminable crescendo que se supera número a número.

La guinda de este dulce pastel es un envidiable elenco de personajes secundarios. No me cabe ninguna duda de que cuando se hagan las típicas listas con los mejores personajes de la historia del cómic, junto a los Muerte, Sueño y Delirio de "The Sandman" se colarán algunos personajes de "Saga" como La Voluntad o el inigualable Príncipe Robot IV.

ORO: BEOWULF


Por si alguien tenía dudas acerca del excepcional momento creativo que vive el cómic español, la cima de mi podio de este año está ocupada por el impactante "Beowulf" de Santiago García y David Rubín. No hay mejor adjetivo para describir la lectura de este cómic que impactante. "Beowulf" no se lee sencillamente, sino que "Beowulf" te golpea viñeta a viñeta hasta que acabas completamente subyugado.

El dibujo de David Rubín alcanza una potencia digna del poema épico que sirve de base para este cómic, mientras que Santiago García realiza un ejercicio de contención para otorgar preponderancia al apartado gráfico y dotar a la obra únicamente de los textos más imprescindibles: no hay cuadros de texto, no hay una voz en off que ejerza de narrador, sólo vemos lo que sucede e intuimos lo demás. Y a pesar de esa contención (o quizá gracias a ella) los pocos diálogos que salpican el cómic adquieren una potencia arrolladora que deja al lector completamente desarmado. A destacar también el sublime tratamiento del color, inenarrable e incomprensible hasta que uno no tiene esas páginas tintadas en sangre entre sus manos.

"Beowulf" se divide en tres partes bien diferenciadas y en cada una de ellas se narra una de las grandes hazañas del protagonista, Beowulf, un guerrero nórdico que no teme a monstruo alguno y cuyo único deseo es alcanzar la inmortalidad gracias a las canciones que se compondrán sobre sus gestas. El propio Beowulf lo describe muy bien en una de las líneas más potentes del cómic: "El oro se gasta, la vida se acaba... Sólo la gloria es eterna". Esta búsqueda de la gloria eterna es la que lleva a Beowulf a luchar contra criaturas infernales como Grendel, que bajo los lápices de Rubín alcanza cotas de horripilancia pocas veces vistas.

Pero la búsqueda de inmortalidad de Beowulf sólo es uno de los temas que se tratan en el poema clásico y, por extensión, en el cómic de García y Rubín. En su último tercio, la obra adquiere tintes crepusculares y sugiere nuevos temas como la transición entre un mundo gobernado por la irracionalidad y la leyenda a otro regido por la razón y el pragmatismo (mientras que en uno los guerreros abrazan la muerte para alcanzar la gloria, en el otro la vida se valora mucho más que cualquier gloria). Sugiere también, o al menos eso me ha parecido, una interesante reflexión acerca de la finalidad de los mitos. Los mitos, incluyendo el de Beowulf, son tan primarios, tan viscerales, que conectan inmediatamente con nosotros y nos permiten interpretarlos desde nuestro prisma particular, influenciados por nuestra situación personal, social, económica o incluso política. Se puede hacer una lectura política de Beowulf o una lectura filosófica, tal es la naturaleza flexible y universal del mito. Es más, me atrevo a aventurar que mi lectura de esta obra, influenciada por mi contexto espaciotemporal y mis aprendizajes previos, variará a lo largo del tiempo de forma que cuando recupere el tomo de "Beowulf" de la estantería dentro de una década, mi interpretación distará mucho de las ideas que extraje en mi primera lectura. Hoy en día, el oscuro y desesperanzador contexto en el que vivimos, acompañado de mi exagerada pasión por las historias crepusculares, me ha propiciado una lectura de "Beowulf" en clave de tragedia. Quién sabe qué pasará en mis futuras lecturas.

Pero a pesar de las reflexiones que pone en marcha, aún me cuesta describir lo mucho que me ha impactado la lectura de "Beowulf". Este cómic no apela a lo racional sino a lo puramente irracional, lo más primitivo y soterrado que hay en nosotros; lo que no puede ser traducido a palabras ordenadas de forma lógica según su morfología y sintaxis. A falta de una expresión mejor: "Beowulf" se siente en las tripas.

 MENCIÓN ESPECIAL: PROPHET


Si no supiese que Moebius falleció hace algún tiempo, habría jurado que tenía algo que ver con este cómic. "Prophet" supone una vuelta al tipo de cómic de ciencia ficción que se hacía en los tiempos de esplendor de Los Humanoides Asociados, los tiempos de "El Incal" o "La Casta de los Metabarones". Brandon Graham, acompañado por otros dibujantes como Simon Roy y Farel Dalrymple, ha recuperado el espíritu de "Métal Hurlant" creando una atípica historia de ciencia ficción en la que el futuro lejano supone un regreso a las raíces más primitivas y el universo mismo se presenta como un lugar de enorme soledad repleto de belleza y poesía muda.

John Prophet es un soldado del antiguo Imperio Terrestre que despierta de su hibernación en una Tierra que nada tiene que ver con la que nosotros conocemos: se trata de un inmenso erial poblado por extrañas formas de vida alienígena que han creado su propio ecosistema en las ruinas de lo que antaño fue una gran civilización. Sociedades enteras, con sus propias reglas ajenas a las nuestras, han evolucionado desde la desaparición del Imperio Terrestre y Prophet tendrá que sobrevivir ente ellas mientras desempeña la misión por la que ha despertado de su larga hibernación. El cumplimiento de esa misión lo cambiará todo, haciendo que incluso el propio universo se tambalee. Pero éste sólo es el argumento de los primeros números. A partir de ahí se producirá un giro sorprendente que nos llevará de un extremo a otro del universo, reuniendo poco a poco las piezas de un rompecabezas que aún no ha terminado de formarse del todo.

Uno de los grandes aciertos de "Prophet" es trasladar al papel la sensación de soledad, desolación e insignificancia que siente nuestro protagonista ante la magnitud del entorno en el que se encuentra. Es en esa congoja que se experimenta ante lo inabarcable donde reside la belleza y la poesía del cosmos ante la que únicamente cabe sentir humildad. Lo curioso es que esta serie, que alcanza semejante nivel de sensibilidad y crudeza, se basa en un personaje creado por el infame Rob Liefeld en lo peor de la década de los 90: un bruto psicópata e hipermusculado con exceso de testosterona y ninguna razón de ser. ¿Acaso no es maravillosamente irónico el mundo del cómic?

LOS MEJORES JUEGOS DE 2013

BRONCE: THE WOLF AMONG US


Existe mucha polémica alrededor de los juegos de Telltale Games. ¿Se pueden considerar aventuras gráficas? ¿Se pueden considerar juegos propiamente dichos? ¿Hasta qué punto son narraciones interactivas o versiones digitales de los viejos libros de "Elige tu Propia Aventura"? La respuesta a estas preguntas me trae sin cuidado, sinceramente. Una de las cosas (aunque no la única) que busco en un videojuego es una buena historia, acompañada a ser posible de unos personajes carismáticos y un trasfondo interesante; cosas que Telltale ha sabido darnos con maestría en sus últimos juegos. No obstante, mientras que el trasfondo de "The Walking Dead" no llamaba suficiente mi atención, el de "The Wolf Among Us" me parece apasionante. Es lo menos que se puede esperar de un juego basado en "Fables" ("Fábulas"), el estupendo cómic de Bill Willingham.

El primer episodio de "The Wolf Among Us" nos cuenta una historia de tintes noir protagonizada por Bigby Wolf (el Lobo Feroz), el sheriff que trata de mantener el orden en una comunidad de personajes de ficción que se han visto exiliados en el mundo real y deben vivir entre los humanos. Un asesinato cometido en Villa Fábula llevará a Bigby a inmiscuirse en una trama más compleja de lo que parece y en la que le acompañará Snow White (Blancanieves), una mujer con la que mantiene una encantadora relación de amor-odio. Como en otros juegos de Telltale, las elecciones del jugador influyen enormemente sobre la historia, haciendo que las consecuencias recaigan con dureza sobre nuestra conciencia. Si un personaje muere, nos lamentaremos por no haber podido salvarlo. Cuando se nos obligue a elegir un sospechoso, nuestra cabeza se llenará de dudas. ¿Estaremos culpando a un inocente? ¿Estaremos interpretando bien las pruebas? Es la historia del jugador y, por tanto, la responsabilidad siempre será suya... para bien y para mal.

Quizá no sean aventuras gráficas. Es más, quizá no sean juegos propiamente dichos. Puede que no sean más que versiones digitales de los libros de "Elige tu Propia Aventura". Da igual. Lo único que importa es que pocos juegos consiguen implicar tanto al jugador en su argumento como los de Telltale. Llevar su modelo de juego al universo de "Fables" es todo un acierto y convierte a "The Wolf Among Us" en un título muy a tener en cuenta. Tiemblo de emoción al pensar lo que nos depararán los próximos episodios. El cliffhanger final del primer episodio me dejó con la mandíbula desencajada.

PLATA: BIOSHOCK INFINITE


"Bioshock Infinite" nació siendo un ganador. Era el heredero de "Bioshock", uno de los hitos más importantes del moderno mundo de los videojuegos, y nos entró por los ojos desde el mismísimo momento de su presentación. "Bishock Infinite" nos fascinó con la estética de Columbia, su ciudad maravillosa situada en las nubes, y nos sorprendió con el atrevimiento de su temática, que desmenuzaba con precisión quirúrgica y sin piedad los pilares básicos de la sociedad americana. Sin embargo, a Ken Levine y a lo suyos esto no les parecía suficiente. "Bioshock Infinite" debía gustar a todo el mundo, desde los sibaritas más exquisitos hasta los jugadores ocasionales de shooters descerebrados. "Bioshock Infinite" debía ser el juego del año... ¡el juego de la década, incluso! Y así ha sido según gran parte de los medios que se dedican a hablar de videojuegos de forma más o menos profesional. A golpe de talonario, con una inversión en publicidad con la que otros sólo sueñan, nos han vendido "Bioshock Infinite". Nos lo han metido por el gaznate y nos lo han hecho tragar sin darnos oportunidad a discutir. Era la única manera de evitar que nos diésemos cuenta de que el juego del año no era tan perfecto como nos hubiese gustado. Sólo ahora, tiempo después de su lanzamiento, empiezan a oírse algunas voces discordantes.

Su envoltorio es sublime, con un apartado artístico de campeonato, una ambientación sonora ridículamente perfecta, unos personajes más reales que la vida misma (será difícil superar a la encantadora Elizabeth y a la enigmática e histriónica pareja formada por los Lutece) y un guión que se ha colocado de forma contundente entre los mejores que nos ha dejado el ocio interactivo. Pero... ¿qué hay tras ese envoltorio? La triste respuesta es un vulgar pegatiros en el que se nos lleva de la mano de un tiroteo a otro sin posibilidad de explorar a nuestro antojo o de volver atrás, con un arsenal limitado que no incentiva el uso imaginativo de las armas, con unos enemigos que no llegan ni por asomo al nivel de carisma que derrochaban los Big Daddies y las Little Sisters del primer "Bioshock" y con un uso bastante desafortunado de la violencia. Es este último punto precisamente el que ha supuesto el mayor obstáculo para que yo disfrutase con "Bishock Infinite": en nuestra visita a Rapture nos liábamos a tiros contra los Splicers, seres humanos horriblemente deformados por el consumo de drogas alteradoras de genes, mientras que en nuestro viaje a Columbia debemos llenar de plomo a personas normales y corrientes (muchas de las cuales son además policías y soldados, es decir, fuerzas del orden, o peor aún: esclavos oprimidos que se alzan en rebelión). Por muy fanáticos religiosos que sean los habitantes de Columbia, a mi entender destrozarles el rostro con un gancho y arrojarlos al vacío es una muestra de crueldad gratuita e innecesaria.

Me duele mucho haberme encontrado con esa barrera tan importante que me ha impedido disfrutar del juego como me hubiese gustado, pero por ese mismo motivo no puede estar situado en lo más alto de mi particular podio. Quizá "Bioshock Infinite" no debería haber sido un shooter. Quizá debería haber sido otra cosa. Creo que la historia demandaba que fuese algo distinto a un simple pegatiros. Por muy pulida que esté su mecánica o por divertido que pueda ser saltar de un aerocarril a otro sin dejar de disparar, Columbia daba para mucho más. Pero no nos engañemos: "Bioshock Infinite" es un gran juego. Es un juego fabuloso que tiene momentos arrebatadores (siempre recordaré la belleza de Elizabeth, bailando despreocupadamente en el embarcadero), pero con gran pesar tengo que admitir que no es el juego del año que nos han vendido ni el gran ganador que debería haber sido .

ORO: DRAGON´S DOGMA - DARK ARISEN


Llevaba mucho tiempo alejado del género de espada y brujería. Lo dejé tras pasar años y años leyendo de forma compulsiva libros de la Dragonlance y de los Reinos Olvidados. Pasé mi adolescencia entre Solace y Menzoberranzan, pero luego llegué al punto de saturación y desplacé mi interés hacia otros géneros. Desde entonces, cualquier cosa que oliese remotamente a fantasía épica hacia que arrugase la nariz y mirase hacia otro lado. Pero ahora eso ha cambiado gracias a "Dragon´s Dogma: Dark Arisen".

"Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es un juego de rol de estilo occidental realizado por japoneses y supone una curiosa mezcla de influencias que van desde la estética del manga "Berserk" hasta la endiablada dificultad de "Dark Souls". En este juego pueden verse detalles que recuerdan a "Dungeons & Dragons", a "Record of the Lodoss War" o incluso a aquella infame película llamada "Dragonheart" que muchos recordamos por el imponente doblaje de Francisco Rabal, pero ante todo recuerda a la Dragonlance y a los Reinos Olvidados de la misma forma que dichas sagas recordaban a los buenos juegos de rol de lápiz y papel. Tenemos un dispar grupo de aventureros enfrentados a un poder misterioso, antiguo y arrollador, armados sólo con su acero y apoyados en los vínculos que se forjan durante el viaje y, como en los buenos juegos de rol de lápiz y papel, una especie de máster invisible nos guía durante la aventura susurrándonos pistas, premiándonos cuando nos implicamos con algún personaje secundario y castigándonos cuando somos demasiado osados. Esa es la labor del juego: ejercer de máster invisible y dejar que sea el jugador el que tome las riendas y apechugue con sus decisiones.

Resulta sorprendente la delicadeza con la que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" explora los vínculos que se establecen a lo largo de la historia: existe un vínculo entre el Arisen (nuestro personaje principal) y su enemigo, el dragón (no en vano, el dragón le arranca el corazón y lo devora en la secuencia inicial; uno de los comienzos más contundentes que he visto en videojuego alguno), existe un vínculo entre el Arisen y su peón (una especie de sirviente místico que nos acompañará durante toda la aventura), existe un vínculo entre el Arisen y el resto de peones que recluta para la aventura (pues siempre tendrá sus favoritos y recurrirá a ellos para los momentos más importantes) y, finalmente, existe un vínculo entre el Arisen y los distintos personajes secundarios del juego (un vínculo que puede ir reforzándose con el tiempo y que tendrá importantes consecuencias en el devenir de la historia). La implicación en el juego, por tanto, es total. En ningún momento se tiene la sensación de estar jugando una historia impuesta externamente, sino que el protagonismo se experimenta en primera persona (no es la historia del juego, sino mi historia). Y, al mismo tiempo, hay un trasfondo riquísimo lleno de ideas brillantes que te invita a sumergirte en el mundo que presenta el juego y que te hace querer que ese máster invisible te desvele todos sus secretos.

Por si todo esto fuera poco, el juego cuenta con una de las aportaciones más interesantes al género de rol de los últimos años. Claramente inspirado en "Demon´s Souls" y "Dark Souls", el sistema de peones de "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" refina la fórmula y permite algo inaudito: un cooperativo online que se juega en solitario. Sabedores de que los modos online roban protagonismo al jugador, pues hacen que la partida individual en la que tanto se ha implicado a nivel personal se convierta en una experiencia social compartida (mi historia se convierte en nuestra historia), los desarrolladores idearon un sistema que permite la interconexión entre jugadores de forma indirecta. El personaje principal del jugador es el protagonista del juego, el Arisen, a quien puede personalizar de cualquier manera imaginable, pero el jugador también dispone de un peón, un personaje secundario al que no controla directamente pero al que puede equipar, entrenar y personalizar a su antojo. Dicho peón puede ser convocado por cualquier otro jugador, de forma que aparezca en su partida y le ayude en sus misiones. Una vez finalizado el viaje, el peón regresa con la experiencia, los objetos y los conocimientos de las misiones realizadas a la partida de su creador. Cuantas más veces sea convocado por otros jugadores, más experiencia, objetos y conocimientos acumulará, facilitando enormemente las cosas a su creador. De igual forma, cuantas más veces sea convocado, más puntos ganará. Dichos puntos permitirán a su creador convocar a otros peones a su propia partida para que le ayuden, de tal manera que además de contar con su peón principal puede convocar a otros dos peones de otros jugadores.

Las posibilidades del sistema de peones son virtualmente infinitas. Reclutar a un peón bien preparado puede suponer la diferencia entre una victoria holgada o una muerte atroz. Los peones no sólo pueden aprender habilidades o hechizos, sino también estrategias de combate (no se combate igual contra un grifo que contra una quimera o un dragón). También pueden aprender a orientarse en el mapa y, una vez han realizado determinada misión, pueden dar pistas al jugador para que la realice (sugiriéndole que pregunte a cierto personaje secundario o que visite una localización concreta). Elegir a los peones adecuados para cada misión añade un interesante componente estratégico al juego y el hecho de que esos peones pertenezcan a otros jugadores le añade un interesante extra, pues es conveniente llamar la atención de otros jugadores usando a sus peones para que ellos recluten al tuyo propio. Esto permite, entre otras cosas, que el jugador se aproveche de la ayuda de peones de nivel superior o que se convierta en mecenas de peones novatos recién llegados al juego. Como decía, las posibilidades son casi infinitas.

Si a este estupendo sistema rolero le añadimos una cuidada ambientación, un nivel de dificultad elevado y retante, una banda sonora épica y emotiva y un increíble giro argumental hacia el final del juego (el último tercio es sencillamente apasionante) tenemos una mezcla explosiva. Pero eso no es todo, ya que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" incluye una expansión, la Isla de Bitterblack, que eleva todo lo anterior hasta el paroxismo. Resulta curioso que una expansión tan mayúscula provenga de Capcom, que destaca por la avaricia que pone en evidencia su política de contenidos descargables (de hecho, "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es una reedición de "Dragon´s Dogma" lanzada algunos meses después que incluye, además del juego completo, todos los contenidos descargables, ciertas mejoras gráficas y la expansión que trascurre en Bitterblack a un precio reducido respecto al original).

Muchos considerarán que "Dragon´s Dogma: Dark Arisen" es un juego mediocre, un juego del montón que palidece en comparación con los populares "Skyrim" o "Dark Souls". Pocos sentirán el interés suficiente como para darle una oportunidad y jugarlo como se merece y de ellos aún menos se sumergirán en él con genuina pasión. Es una pena, pues se estarán perdiendo este canto de amor a los buenos juegos de rol de lápiz y papel, esta historia que pese a asimilar tantas influencias diferentes tiene una personalidad propia y esta experiencia maravillosa que a mí personalmente me ha traslado al pasado, a esos viejos tiempos (no sé si mejores, pero sin duda más despreocupados) en los que pasé media vida entre Solace y Menzoberranzan.

MENCIÓN ESPECIAL: BROTHERS - A TALE OF TWO SONS


Cada año recibimos una auténtica avalancha de pequeños juegos descargables, en apariencia minimalistas y poco ambiciosos, con apartados artísticos peculiares y con historias que apelan a nuestras emociones básicas. Hay tantos que cuesta decidirse por uno, pero este año me quedo con "Brothers: A Tale of Two Sons". Este título de Starbreeze Studios posee todos los elementos que se asocian a este tipo de juegos: una estética muy cuidada, un apartado artístico francamente hermoso, una mecánica original que sabe explotar de forma inteligente y un argumento conmovedor que despierta las emociones del jugador. Hay un abismo entre mostrar algo y transmitir algo; un abismo por el que muchos juegos de mayor calado se han despeñado con anterioridad, pero "Brothers: A Tale of Two Son" lo sobrepasa casi sin despeinarse. En efecto, se trata de uno de esos juegos que traspasa la pantalla y alcanza algo visceral y profundo en el interior del jugador que se encuentra al otro lado.

Ya desde el punto de partida resulta complicado no sentir empatía hacia esta pareja de hermanos, huérfanos de madre, que se embarcan en una aventura propia de un encantador cuento de hadas para salvar a su padre enfermo. Si además tenemos en cuenta los breves momentos de lirismo en los que el hermano menor libera a un ave de su jaula o ambos protagonistas se sientan en un banco a contemplar el horizonte (un guiño al grandísimo "ICO" de PS2), la mezcla de sensaciones se enriquece. La bella banda sonora y el diseño artístico ayudan, por supuesto, pero quizá sea la mecánica del juego la que genera la unión última entre el jugador y los personajes. Dicha mecánica, confusa al principio pero muy intuitiva una vez se ha consolidado, transmite un mensaje fundamental acerca del vínculo fraternal. Tenemos dos personajes y los controlaremos simultáneamente (cada uno de ellos corresponde a un stick del mando), de forma que cada una de nuestras manos llevará a cabo los movimientos de uno de los hermanos. Esto hará que al principio se muevan de forma torpe y descoordinada, pero a medida que avancemos se irán sincronizando, moviéndose acompasados como si fuesen uno solo. Dos hermanos muy distintos, con personalidades casi antagónicas, que acaban actuando como una unidad por amor, por la pura fuerza del vínculo que hay entre entre ellos y que les une a su padre. El mero concepto ya es una preciosidad.

4 comentarios:

  1. Mencionar que a diferencia de otros años, en esta ocasión conozco un par de los cómics que mencionas: Beowulf y Los Proyectos Manhattan. Curiosamente, estoy actualmente leyendo este último. Tomaré nota de los otros que mencionas, para consultarlos.
    No comentaré nada sobre los videojuegos porque no he jugado a ninguno de los que citas. Habrá que intentar remediarlo, aunque no sé de donde voy a sacar tiempo para ello.

    Por cierto, mira que me gustan tus listados de cómics y videojuegos favoritos, una pena que sólo se prodiguen una vez al año.

    Aprovecho para desearte una muy buena salida del año y una mejor entrada de año nuevo. ¡Feliz 2014!

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  2. Muchas gracias, Yolanda. Espero que estés disfrutando de la lectura que tienes entre manos. Yo sin duda la disfruté una barbaridad.

    Y, por supuesto, que tengas un buen fin de año y que disfrutes de un 2014 con muchas más lecturas y muchos más juegos ;)

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  3. Feliz año a los dos, compañeros ^^. Como no podía ser de otra forma, año nuevo implica lista de los mejores del año por parte de Okubo y eso siempre merece mi atención. Me centraré en los videojuegos, que es el mundillo que conozco y sobre el que algo puedo comentar.

    No me sorprende ver en la lista de los tres mejores un juego de Telltale, francamente, dado la calidad que desbordan por norma los juegos de este estudio. Como bien has dicho, me trae sin cuidado que sean aventuras gráficas, elige tu propia aventura o películas interactivas: la calidad de sus historias y lo pegado que te mantienen a la pantalla bien merecen darles un tiento. Después de disfrutar como un enano con The Walking Dead (y eso que la temática zombi me aburre mucho), parece que The Wolf Among Us merecerá que le pegué un vistazo si puedo. Tengo casi sueños húmedos pensando en lo que puede hacer esta gente con el universo de Juego de Tronos.

    Me ha sorprendido mucho ver Bioshock Infinite en segunda posición, no porque dude de su calidad, sino porque mucha gente lo pone a caldo (lo comparan con el primer Bioshock y parece que sale perdiendo) y, sobre todo, porque leyendo tu comentario más a fondo me da que muy gordo tiene que ser el aspecto envolvente (ambientación, música, argumento...) para que pases por alto una jugabilidad pegatiros ramplona y le concedas la plata en tu lista. Todavía no lo he jugado, pero me lo regalaron por Navidad, así que todo se andará cuando tenga algo de tiempo ^^.

    Por último, también me sorprende el oro de Dragon's Dogma (de su expansión, en este caso). Jugué en su día la demo del juego original y le dediqué unas horas al propio juego y a mí no consiguio engancharme en ninguno de sus apartados xD.

    Cerrando ya el comentario y si me permites la recomendación, dejo caer dos titulazos portátiles que nos han llegado en 2013 y que han supuesto dos juegazos en mi opinión y motivos de orgullo por tener una Nintendo 3DS: Fire Emblem Awakening y Bravely Default, simplemente geniales.

    Un saludo,

    M2Hero

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  4. ¡Feliz año para ti también! Lo tuyo si que es fidelidad: tu comentario nunca falta en esta lista año tras año ^^

    Cuando me planteo hacer estas listas de fin de año, siempre me dejo llevar por criterios subjetivos y elijo lo que más me ha gustado en lugar de "lo mejor" (aunque sea eso lo que pone en el título). Esto ha sido especialmente cierto este año. El primer capítulo de The Wolf Among Us es estupendo, Bioshock Infinite es un juegazo (pese a las críticas y a las comparaciones con el original) y Dragon´s Dogma me ha encandilado desde el primer momento. No obstante, sospecho que la lista habría sido distinta si hubiese jugado a más cosas, incluyendo esos Fire Emblem y Bravely Default que mencionas, pero ni dispongo de todas las plataformas (no 3DS, no party) ni tengo dinero para comprar todo lo que me gustaría. En realidad este año he jugado muy pocas cosas. No está la economía como para comprar muchos juegos.

    Respecto a Bioshock Infinte te diré que, si en lugar de haber sido un shooter hubiese tenido una mecánica como la de Dishonored, muy probablemente hubiese estado el primero de mi lista. El problema con este juego es mío y no del propio juego: no soporto los shooters (a no ser que estén "camuflados" de survival horror, como sucedía en el primer Bioshock). Pero su ambientación, su temática, su argumento y sus personajes son de lo mejor que ha dejado esta industria, sin duda.

    Por su parte, lo de Dragon´s Dogma no tiene mucho sentido más allá de que este juego me ha pillado en el momento adecuado y me ha ofrecido algo que hacía mucho tiempo que no tenía. Ha sido un romance en toda regla y los romances nublan la razón. Eso no quiere decir que no sea un juegazo, pero si hubiese sido objetivo debería estar un escalón por debajo de Bioshock Infinite y no uno por encima. Soy consciente, pero me da igual. Estoy enamorado :P

    ¡Un abrazo!

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