29 de diciembre de 2014

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2014

Una de las pocas tradiciones de este blog de irregular periodicidad es la de elaborar el tan manido listado con lo mejor del año (aquí las listas de 2011, 2012 y 2013). No obstante, por mucho que el título ponga "lo mejor de 2014", la intención de quien esto escribe dista mucho de seleccionar lo mejor de este año que se acaba. Este listado no es más que una valoración personal, por lo que no es exhaustiva ni mucho menos objetiva. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar a lo largo de 2014, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Se trata sencillamente de los que más me han gustado a mí. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos. De igual forna quedan excluidas las recopilaciones de material antiguo, los remakes y similares. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los que más he disfrutado, han conseguido destacar por alguna razón o sobresalir en algún aspecto.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2014

Otro año más lleno de cómics y creo que de nuevo se repite la misma situación de los anteriores: Image sigue aventajando a las dos grandes en cuestión de originalidad, innovación, frescura y diversión. Sin ir más lejos, Saga de Brian Vaughan y Fiona Staples bien podría haber aparecido de nuevo en mi podio al igual que los dos últimos años (y no lo hace únicamente porque me apetecía destacar otros cómics, ya que sigue siendo una serie igual de maravillosa que siempre). Pero cuidado, porque la Casa de las Ideas no se ha quedado de brazos cruzados, sino que ha continuado potenciando la libertad de sus creativos y lanzando nuevas series que se podrían considerar a caballo entre el cómic de autor y el mainstream. Tras la primera oleada capitaneada por cabeceras como Ojo de Halcón de Matt Fraction y David Aja ahora llegan otras series como Hulka de Charles Soule y Javier Pulido o Caballero Luna de Warren Ellis y Declan Shalvey. Y mientras Marvel sigue viviendo un estupendo momento creativo... ¿qué sucede con la Distinguida Competencia? Pues que se conserva como siempre, con unas pocas joyas poco comprendidas que brillan entre un mar de mediocridad. Me duele no haber incluido en la lista series como Wonder Woman de Brian Azzarrello y Cliff Chiang o Liga de la Justicia Oscura de Jeff Lemire y Mikel Janín, pues bien las he disfrutado a lo largo de este 2014. Lo mismo podría decir sobre la excepcional The Private Eye de Brian Vaughan y Marcos Martín o la recién nacida ¡Universo! de Albert Monteys, que me parecen impresionantes en casi todos los sentidos posibles (incluyendo su modelo de venta). Pero, finalmente, los cómics elegidos han sido los siguientes.

BRONCE: LA COSA DEL PANTANO


La Cosa del Pantano es uno de mis personajes favoritos de la historia del cómic. La mítica etapa escrita por Alan Moore en los años 80 es la gran responsable de esto y siempre había sido la vara con la que he medido las siguientes apariciones del personaje... hasta que DC decidió relanzarlo como parte de los Nuevos 52 y rompió todos mis esquemas. Scott Snyder y Yanick Paquette consiguieron desmarcarse de Moore y acercar la serie al género de superhéroes sin que por ello perdiera su característico lirismo, dando lugar a una de las mejores series regulares de todo el relanzamiento. Pero la cabecera no decayó tras la marcha de este equipo, ya que Charles Soule, muy bien acompañado por los españoles Kano y Jesús Saiz, recogió el testigo de forma ejemplar. Ahora que la colección se aproxima a su inminente final, puedo afirmar con toda seguridad que nos encontramos ante uno de los cómics imprescindibles de los últimos años.

Snyder y Paquette hicieron un trabajo estupendo recreando al personaje de Alec Holland y enriqueciendo su universo. Alec es la Cosa del Pantano, el avatar del Verde, una fuerza mística que une a toda la vida vegetal del planeta. También existen el Rojo, la vida animal, y la Putrefacción, la ausencia de vida, las cuales cuentan con sus propios avatares. La anterior pareja creativa concluyó su etapa con el conflicto entre estas tres fuerzas y sus respectivos avatares durante el entretenido crossover Mundo Putrefacto. Pues bien, Charles Soule no se durmió en los laureles y al coger los mandos decidió lanzarse a explorar los más oscuros secretos del Verde. De esta forma, hemos conocido que Alec Holland no es sino el último de una interminable serie de avatares (de hecho, el primero de ellos fue un humilde trilobite de tiempos prehistóricos). Muchos de esos avatares siguen existiendo dentro del Verde mientras tejen sus propias intrigas y defienden sus intereses personales. Algunos de ellos incluso han vuelto a encarnarse en el mundo físico.

Como no podía ser de otra forma, la caracterización del protagonista sigue siendo tan maravillosa como en la etapa anterior. De hecho, a Soule le bastó una simple línea para convencerme de lo bien que lo comprendía: si la anterior Cosa del Pantano (la que escribió Moore) era una planta que intentaba ser un hombre, la actual es un hombre que intenta ser una planta. Pero, ahora que ha perdido su humanidad, ¿elegirá Alec seguir siendo una planta u optará por recuperarla de alguna forma? ¿Y qué opinarán los antiguos avatares del Verde sobre su decisión? El conflicto ya está servido y no tardará mucho en estallar. Por si esto fuera poco, una vieja fuerza que creíamos olvidada ha vuelto a entrar en juego: el Gris. Soule ha desplegado con maestría una serie de piezas sobre su tablero (cultos misteriosos, seres inmortales, antiguos avatares...) y los movimientos finales están a punto de llegar. No puedo ocultar que ardo en deseos de conocer qué sucederá con Alec cuando la serie alcance su conclusión.

PLATA: BELLA MUERTE


Se me ocurren pocos géneros más rematadamente machistas que el western. El lejano oeste siempre ha sido un territorio de hombres, donde ellas estaban limitadas a ser prostitutas, cabareteras o recatadas esposas destinadas a un final trágico. Pocas historias del oeste he visto en las que las mujeres se dedicasen a repartir plomo o a cazar forajidos... y menos aún las que merecían realmente la pena. Por suerte esto se acabó. Este año la editorial Astiberri nos ha traído Bella Muerte, la edición española de un cómic de Image titulado Pretty Deadly obra de Kelly Sue DeConnick, Emma Ríos y Jordie Bellaire. Bella Muerte es un cómic sobre mujeres hecho por mujeres, además de un western con elementos sobrenaturales y muchos momentos poéticos. Sí, es uno de esos cómics feministas que reivindican la figura de la mujer dentro de un entorno tradicionalmente machista. Adoro esos cómics, por cierto. Creo que son necesarios y además opino que un autor eleva su trabajo cuando lo usa no sólo para plasmar sus pretensiones estéticas sino también para reivindicar un ideal con el que está comprometido. La integración y la igualdad de género son fabulosas, por supuesto, pero a veces es imprescindible darle una patada - en los huevos - al orden social al que estamos acostumbrados para poner las cosas en perspectiva.

Bella Muerte es una historia en la que los personajes masculinos quedan en segundo plano ante el poderío que demuestran las mujeres que aparecen. Y qué mujeres: mujeres fuertes, valientes, rebeldes, empoderadas, duras por fuera y duras por dentro, libres de estereotipos y completamente tridimensionales. Son arrolladoras. Bella Muerte también es un cuento de hadas algo macabro. De hecho, los narradores son el esqueleto de un conejo muerto por un disparo en la cabeza y su amiga, una pequeña mariposa. Hay un componente onírico importante en la historia y la figura de la Muerte es parte central de los acontecimientos. Se trata de una forma poco habitual de representar al segador que me ha resultado impactante tanto en lo visual como en lo narrativo, debo añadir. Bella Muerte es una historia de amores y odios pasados, de redención y de sacrificio. Es la historia de cómo la Muerte se enamoró y tuvo una hija. Es la historia de cómo esa hija desafió a su padre. Es, finalmente, la historia de un legado que no puede ser rechazado y que va más allá de las disputas familiares.

El trabajo de Emma Ríos en este cómic me parece increíble. Derrocha energía y dinamismo en cada viñeta. Las composiciones de página se escapan de los cánones habituales y fluyen en libertad, propiciando la inmersión en la lectura. Por su parte, la planificación de las secuencias de acción es asombrosa y su narrativa visual, impecable. Pero no sólo de secuencias de acción vive este cómic, pues también contiene una de las mejores escenas de sexo que he tenido el placer de leer. El apartado artístico de Bella Muerte es vibrante, sugerente y exquisito. También es muy visceral, lo cual no debería sorprendernos: después de todo, es un cómic hecho con muchos ovarios.

ORO: ESTELA PLATEADA


¡Locura espacial! ¡Delirio cósmico! ¡Explosión pop! El Universo Marvel siempre ha sido un lugar lleno de seres extraños y coloridos, pero nunca es tarde para hacer que lo sea un poco más. Dan Slott, el guionista que ha regido el destino de nuestro amigo y vecino Spiderman durante los últimos tiempos, se ha unido a Mike Allred, el dibujante pop por antonomasia, para desarrollar la nueva andadura de Estela Plateada en una cabecera alocada, divertida a rabiar y asombrosa. A veces nos olvidamos de lo importante que es el sentido de la maravilla; esa capacidad de sorprendernos y admirar lo desconocido a través de una mirada pura e infantil. Por suerte, Slott y Allred nos lo recuerdan en cada página de esta serie que no he dudado en colocar en lo más alto de mi podio de este año.

Dan Slott se ha inspirado en una de sus series de televisión favoritas, Doctor Who, trasladando su premisa al personaje cósmico más célebre de Marvel. Ahora Estela Plateada tiene una acompañante con la que compartir sus viajes por el espacio, pero no van a volver a visitar los rincones del Universo Marvel que ya conocemos. Al contrario, los autores pretenden llevarnos a partes de ese cosmos de ficción nunca antes vistas. Si el espacio es infinito, eso quiere decir que ni siquiera Estela ha podido visitarlo todo. Aún le quedan planetas por descubrir y alienígenas a los que conocer. ¿Por qué no llevarlo allí? ¿Y por qué no hacerlo junto a una chica humana que nunca antes había salido de su pequeño pueblo natal? ¿Quién mejor para admirar la grandeza del universo que alguien que había permanecido ajena a ella durante toda su vida?

Slott escribe los diálogos más ingeniosos de su carrera mientras da vida a algunos de los mejores personajes secundarios que ha creado nunca, mientras que Allred (magníficamente coloreado por su esposa Laura) da rienda suelta a su creatividad de una forma que haría sentirse orgulloso al más grande maestro de las historias cósmicas: Jack "The King" Kirby. Ambos disfrutan de lo que están haciendo y eso queda patente en el resultado final. Cuando abres el primer número de la serie tus sentidos se ven arrasados por una imparable oleada de locura espacial y delirio cósmico.

Este cómic es una celebración de la imaginación en su forma más pura. Es un continuo festival de ideas alocadas, personajes estrafalarios y juegos de palabras. Es diversión, sin pretensiones ni aires de grandeza. Es ilusión inocente e infantil. Es un cómic hecho para soñar. Es justo lo que deberían ser siempre los cómics.

 MENCIÓN ESPECIAL: VIUDA NEGRA


Aún tengo que leer varias series de la reciente oleada de colecciones protagonizadas por mujeres de Marvel, pero de momento mi favorita está siendo la de la Viuda Negra. Yo fui el primer sorprendido, ya que el personaje nunca ha sido santo de mi devoción. El artista encargado de su nueva andadura, en cambio, es alguien que me entusiasma: Phil Noto se curtió como animador en Disney antes de pasar al mundo del cómic, primero como portadista y luego como artista completo. Es un dibujante con una narración limpia y un estilo que combina lo mejor de la tradición y el modernismo, además de uno de los mejores artistas digitales que hay a día de hoy en la Casa de las Ideas. Junto a Noto se encuentra el guionista Nathan Edmondson, que realiza un interesante trabajo de caracterización de Natasha Romanoff al alejarla del entorno de los Vengadores y lanzarla a protagonizar en solitario misiones como espía y mercenaria. Sin embargo, pese a la dudosa moralidad de dichas misiones, la idea sobre la que pivota la serie es la búsqueda de redención de la Viuda. Supongo que cuando has pasado media vida siendo un asesino profesional tienes muchas cosas de las que arrepentirte.

Edmondson utiliza con habilidad el recurso del monólogo interior de Natasha para mostrarnos lo que siente bajo su dura fachada de implacable agente secreto, consiguiendo que empaticemos con ella y compartamos sus dilemas morales. El guionista nos muestra a una Viuda Negra más falible de lo habitual mientras hila poco a poco una interesante trama de fondo, con una amenaza silenciosa capaz de pillar por sorpresa a la mismísima SHIELD y que puede - o no - estar relacionada con el pasado de Natasha como espía soviética. Pero más allá de eso, son los detalles periféricos los que redondean esta serie. Por ejemplo, el gato que merodea por la casa de la Viuda y que ella se niega a adoptar es una excelente metáfora de la soledad del espía y de su imposibilidad de establecer auténticos compromisos.

Pero volviendo al apartado gráfico, debo incidir una vez más en el extraordinario trabajo que realiza Phil Noto. Las portadas son excepcionales (la que se encuentra sobre estas líneas es una de mis portadas favoritas de 2014, sin duda) y lo mismo se puede decir de los interiores. La Viuda que dibuja Noto es tan hermosa como letal y está tratada con un gusto exquisito. No hay sexualización que valga en esta serie porque lo que importa no es que Natasha sea una mujer, ni siquiera que sea una espía: lo importante es que es un ser humano. No obstante, el aroma feminista flota en el ambiente. ¿Veis la portada que decía antes? Fijaos bien: es una mujer rompiendo las cadenas que la atrapan.  

LOS MEJORES JUEGOS DE 2014

Poco he jugado este año. De hecho, prácticamente no he jugado a ningún lanzamiento reciente. Aún no he dado el salto a la nueva generación de consolas ni planeo hacerlo a corto plazo, así que voy jugando a lo que me queda de la generación anterior mientras alterno con los indies que me interesan en PC. Con toda seguridad mi podio habría sido bien distinto si hubiese podido jugar a Bayonetta 2, el juego que más me ha dolido perderme este año que se acaba. Títulos como Valiant Hearts y The Banner Saga podrían haber aparecido también, pero acabo de empezarlos y poco puedo decir sobre ellos hasta completarlos. Otros que me llamaban mucho la atención como The Vanishing of Ethan Carter o The Talos Principle ni siquiera los he podido probar aún, aunque algo me dice que me van a encantar. Por lo demás, todos esos cacareados triples A de los que tanto se ha escrito a lo largo de 2014 me han generado una cantidad abrumadora de indiferencia. Por estas razones, la siguiente lista se caracteriza por su eclepticismo: sólo están incluidos aquellos juegos que han conseguido liberarme de la monotonía y han despertado una chispa dentro de mí. 

BRONCE: THE LEGEND OF KORRA


2014 ha sido un año duro para los seguidores de la franquicia Avatar, pero también ha sido un año muy satisfactorio. Ha sido un año duro porque Nickelodeon, el canal que emitía The Legend of Korra (sucesora de Avatar: The Last Airbender), comenzó lo que muchos consideramos una campaña de sabotaje hacia la serie, cancelando su emisión y relegándola al visionado online. Además, las limitaciones de presupuesto debidas al alto coste de producción se hicieron más evidentes que nunca y a punto estuvieron de hacer que la última temporada tuviese un capítulo menos. Pero, por otro lado, ha sido un año satisfactorio porque la serie ha alcanzado su conclusión con uno de los finales más hermosos y atrevidos que se hayan visto nunca en una serie de animación y porque Platinum Games lanzó su juego basado en The Legend of Korra.

Negar mi admiración hacia Platinum Games, los artífices de un juego al que amo hasta el extremo como es Bayonetta, sería una estupidez. Admiro la tenacidad con la que el estudio defiende un modelo de juego que muchos consideran ya obsoleto y, sobre todo, aplaudo la forma en la que eluden las limitaciones de presupuesto con imaginación y buen gusto. Esto último me parece especialmente destacable cuando se habla del juego de The Legend of Korra, puesto que se trata de un título descargable basado en una franquicia, desarrollado en poco tiempo y con un presupuesto que se antoja muy escaso. Escribí en otro lugar sobre este juego que era un "Bayonetta hecho con cuatro duros" y es algo que mantengo.

Sí, el apartado gráfico no es lo mejor del mundo, pues pese a su resultón cel shading los escenarios se ven algo vacíos y desangelados. Sí, pese a ambientarse en el mundo de The Legend of Korra prácticamente no aparece ninguno de los personajes relevantes de la serie más allá de la propia Korra. Sí, el argumento es simple hasta el extremo y no tiene repercusión alguna sobre la franquicia. Todo lo anterior es cierto. Sin embargo, al igual que el primer Bayonetta, es un juego con un sistema de combate satisfactorio que te reta constantemente a conseguir mejores resultados. Por resumirlo de alguna forma, el juego no sólo te invita a combatir con efectividad sino también a combatir con elegancia. No llega a ser un sistema tan complejo como el de Bayonetta, pero el hecho de poder alternar entre el dominio de los cuatro elementos enriquece muchísimo los combates. Como es lógico esperar, cada elemento cuenta con sus propios movimientos y algunos de ellos son más útiles que otros al enfrentarse contra ciertos enemigos.

Por otro lado, la sensación de progresión es magnífica. El juego comienza con Korra perdiendo su dominio sobre los elementos, por lo que al principio sólo disponemos de un limitado repertorio de puñetazos y patadas. Pronto se irán añadiendo uno a uno los dominios de los cuatro elementos, que iremos mejorando y subiendo de nivel a medida que los usemos. De esta forma, hasta los últimos momentos del título no veremos desplegado al máximo el poder de la protagonista. Llegados a ese punto veremos que el camino recorrido ha sido arduo, pero extremadamente placentero.

Los juegos de Platinum no son especialmente amables con el jugador. Siempre cuentan con un modo fácil para aquellos que no quieren calentarse mucho la cabeza, pero la dificultad normal ya suele ser bastante complicada y la difícil, un infierno. Rejugar capítulos anteriores para subir de nivel y comprar objetos suele ser recomendable, cuando no imprescindible. The Legend of Korra no es un juego fácil y de hecho cuenta con un jefe final implacable y durísimo que no tiene piedad alguna con el jugador. Es un combate delirante y algo tramposo que pondrá a prueba la paciencia de más de uno, pero lo importante es que superarlo supone una inmensa gratificación. Así es este juego: áspero y difícil, pero muy gratificante. Y además permite jugar con Korra. Este mundo saturado de princesitas y muñecas sexuales necesita desesperadamente más mujeres - y heroínas - como Korra.

PLATA: METAL GEAR SOLID V - GROUND ZEROES


Mi relación con la saga Metal Gear Solid es complicada. La manera en la que la genialidad más brillante se mezcla con el disparate más absoluto en estos juegos me desconcierta y en ocasiones incluso me sobrepasa. La maraña de tramas y relaciones entre personajes me resulta tan fascinante como caótica, mientras que los guiños metatextuales de Hideo Kojima me despiertan amor u odio dependiendo de cómo me pillen. De lo único de lo que puedo estar plenamente seguro al hablar de esta saga es de lo mucho que disfruté jugando a Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater y Metal Gear Solid: Peace Walker (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots aún sigue en mi lista de pendientes, me temo). Mucho se ha criticado a este Ground Zeroes por ser una especie de demo; un mero adelanto del futuro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain por el que había que pagar. Respecto a todas esas críticas sólo puedo decir una cosa: creo que es uno de los juegos de la saga más redondos y que más he disfrutado.

En el plano jugable es delicioso, con unas mecánicas tan bien pulidas a lo largo de los pasados juegos que alcanzan un nivel de finura y de perfección con el que otros sólo sueñan. Todo (o casi todo) lo que me gustó de la jugabilidad de anteriores Metal Gear Solid está aquí y funciona a las mil maravillas: el movimiento de Big Boss es más fluido que nunca y el CQC es tan intuitivo que asusta. No hay largas conversaciones de códec que interrumpan la acción ni cinemáticas interminables, sino que es un juego que va directo al grano y te invita a experimentar con las distintas opciones que ofrece. Cada situación se puede resolver de mil formas distintas y todas son satisfactorias. No sé si es el mejor juego de sigilo que he jugado nunca, pero se acerca bastante. Sobra decir que tiemblo de placer al pensar en todos los añadidos que ofrecerá The Phantom Pain a lo visto aquí (el paso del tiempo, los cambios climáticos, el sistema Fulton, Mother Base...).

Hay quien dice que Ground Zeroes es un juego corto. Esto es relativo. La misión principal me duró cerca de tres horas, pues un juego de sigilo requiere estudiar bien el terreno, controlar las rutas de los guardias, buscar posibles vías de escape en caso de que las cosas se pongan difíciles, etc. Una vez terminada la misión principal comienzan a desbloquearse las secundarias, que ofrecen unas cuantas horas más y suponen retos adicionales (pues no es lo mismo infiltrarse en una base amparado por la noche que hacerlo a plena luz del día). Y esto sin tener en cuenta la elevada rejugabilidad y el desafío que supone cumplir los objetivos en menos tiempo, sin ser descubierto, sin matar a nadie, usando rutas alternativas y un largo etc. Cuando acabe 2014 a mí aún me quedarán unas cuantas horas de juego de Ground Zeroes. Puede que este título no sea más que simple prólogo, pero aún así funciona por sí mismo y tiene entidad más que suficiente para justificar su compra (aquí aprovecho para recordar que el juego salió a precio reducido).

En el plano argumental, Ground Zeroes es un punto y aparte, además de un sonoro golpe sobre la mesa que pone todo patas arriba. Es el principio del fin; el momento en el que el mundo construido por Big Boss es arrasado (tanto material como metafóricamente). Para aquellos jugadores que contribuimos a la construcción de dicho mundo en Peace Walker, la experiencia es impactante y desoladora. Este juego no sólo roza la perfección en lo jugable, sino también en lo narrativo. El cuidado y el buen gusto con el que todo está presentado son extraordinarios. Desde el menú de inicio hasta el tema que suena en los créditos, todo es fabuloso. Incluso alguien como yo, que albergo tantos sentimientos encontrados hacia los Metal Gear Solid, tiene que postrarse ante el excelso trabajo que hay tras Ground Zeroes.

ORO: GODS WILL BE WATCHING


Me gustan los juegos retantes y difíciles. Me encanta que la satisfacción y el sufrimiento vayan de la mano y que alcanzar el triunfo suponga un notable esfuerzo. Me fascina la impotencia que me genera jugar a Dark Souls, he desarrollado una tardía preferencia hacia los roguelike y los gritos que he soltado mientras jugaba a Bayonetta en dificultad clímax infinito aún persiguen a mis vecinos en sus peores pesadillas. Sin embargo, nada de lo anterior me había preparado para jugar a Gods will be Watching.

Muchos títulos presumen de ser "experiencias" y de transmitir emociones al jugador, pero pocos lo consiguen como Gods will be Watching. Este juego me ha hecho sentir agobio, culpa, desesperación, tristeza e incluso ha llegado a ponerme enfermo en algún momento (concretamente, en la ya célebre escena de la sesión de tortura). El hecho de que un puñado de píxeles me haya generado tanto malestar lo achaco al buen hacer y al atrevimiento de Deconstructeam, el estudio español detrás de esta pequeña joya. Los propios desarrolladores te advierten nada más empezar de que vas a acabar odiándoles si juegas en el nivel de dificultad en que fue concebido el juego. Es admirable que vayan con la verdad por delante, porque es cierto: si juegas a este título en el nivel de dificultad original te acordarás de ellos - y quizá también de sus pobres madres - en más de una ocasión.

Debajo del maravilloso pixel art de Gods will be Watching se esconde una despiadada dinámica por turnos en la que tienes que tomar decisiones en base a una serie de variables. Algunas de ellas son más o menos evidentes, mientras que otras deben ser deducidas por el viejo método de ensayo y error. Finalmente, el azar también tiene su papel, de forma que una cuidadosa planificación puede irse a hacer puñetas en un instante a causa de la aleatoriedad. Como sucede en la vida misma, a veces el mundo se empeña en fastidiarnos y no hay nada que podamos hacer al respecto.

Decía que el juego consiste en tomar decisiones, pero no son decisiones fáciles ni mucho menos. Gods will be Watching no te hace elegir entre pasar la tarde en el sofá viendo la tele o salir a tomar algo con los colegas, no. Gods will be Watching te hace decidir cuestiones como las siguientes: ¿Debería sacrificar a mi perro para alimentar al grupo de hambrientos supervivientes? ¿Le cuento lo que me pide el hombre que me está torturando o dejo que mate a mi amigo? ¿Dejo escapar a los rehenes o les disparo? El juego te sitúa en un contexto extremo; en situaciones de vida o muerte en la que un mínimo fallo puede acabar con tu vida y con la de tus compañeros. En ese contexto los límites morales entre el bien y el mal se difuminan, pues para sobrevivir es necesario ser pragmático y hacer sacrificios. Vivir con esas decisiones es la carga del superviviente.

Pese a lo osado de su propuesta, Deconstructeam ha sabido escuchar a los jugadores e incluso lanzó una actualización que regulaba los niveles de dificultad, Yo soy firme partidario de "sufrir" este juego, porque llegados al final ese sufrimiento se sublima y se transforma en éxtasis, pero agradezco que jugadores con menor tendencia al masoquismo puedan disfrutar de esta obra sin perder la cordura.

Todo este plano jugable se encuentra enmarcado en una interesante historia de ciencia ficción de la que se cuenta poco pero se insinúa mucho. Por otro lado, la mecánica y la narrativa están relacionadas de una manera sorprendente. Ni siquiera Dark Souls integra tan bien las muertes constantes dentro de la propia narrativa del juego como lo hace Gods will be Watching, pero eso es algo que sólo pueden saber los que hayan llegado a completarlo. Por si fuera poco, la banda sonora es hipnótica y evocadora, aunque también deja espacio a la soledad y al silencio cuando debe hacerlo.

Gods will be Watching es como un reloj suizo. Creo que leí esta comparación en alguna parte y estoy de acuerdo con ella. En su superficie vemos el acabado de un diestro artesano, con esa estética pixelada tan atractiva, mientras que en su interior vemos una maquinaria digna del mejor de los ingenieros, con una mecánica estupendamente bien pensada y unos rompecabezas inteligentes y desafiantes. El juego es precioso, pero te hace pasarlo mal; te hace sufrir y te hace experimentar la culpa y el remordimiento que acompañan al superviviente de una situación de vida o muerte. No es difícil abstraer las reglas que lo rigen después de unos cuantos intentos, pero ahí es donde entra el elemento aleatorio dispuesto a fastidiar tu jugada. Tiene mucho mérito que un juego de origen tan humilde (nació en una Ludum Dare) haya crecido hasta dar forma a una propuesta que desafía descripciones y clasificaciones. Ni siquiera sabría decir a qué género pertenece Gods will be Watching, pero recordaré haberlo jugado durante mucho, mucho tiempo. 

Esto es así porque me ha dejado cicatriz. Como supongo que hacen los veteranos de guerra, de vez en cuando me acaricio la cicatriz y pienso en el horror por el que he pasado y en cómo mi vida se ha visto cambiada por él.

MENCIÓN ESPECIAL: BIOSHOCK INFINITE - PANTEÓN MARINO EPISODIO 2


Una franquicia como Bioshock pedía a gritos un final a la altura y sin duda lo ha tenido. La segunda parte de Panteón Marino no sólo cierra la historia iniciada por Bioshock Infinite, sino que también cierra el círculo que empezó en las oscuras profundidades de Rapture y terminó en las etéreas alturas de Columbia. El final de Panteón Marino es todo un homenaje a la franquicia ideada por Ken Levine e Irrational Games, además de una aportación que enriquece su universo de una forma maravillosa. Ahora que el estudio ha pasado por una importante reestructuración y que Ken Levine parece interesado en explorar otras opciones más allá del mercado de los juegos triple A, el final de Panteón Marino también puede interpretarse como una despedida; una última carta de amor que pone fin al romance que empezó hace ya siete años cuando los jugadores bajamos por primera vez a la ciudad submarina.

Bioshock Infinite también es el Bioshock que yo siempre quise jugar. En este episodio jugamos con Elizabeth (convertida, como vimos en el episodio anterior, en una femme fatale propia del cine noir) y los tiroteos dejan paso al sigilo. Es el primer juego de la franquicia que ofrece opciones no letales para avanzar y premia el hecho de esquivar a los enemigos y pasar inadvertido. Transmite la impresión de haberse inspirado sin pudor en otro de los referentes actuales del sigilo: Dishonored, lo cual es sin duda positivo. Mientras que la primera parte de Panteón Marino era más de lo visto en Bioshock Infinite con sólo una par de añadidos (y con el evidente reclamo de trasladar la acción a Rapture), la segunda parece un juego nuevo. Por un lado, la munición, el dinero y los objetos escasean, obligándote a racionalizar y a pensar estrategias que eviten el enfrentamiento directo. Por otro, los escenarios están diseñados para ser abordados de distintas maneras. Finalmente, los Big Daddies, quizá los enemigos más carismáticos de la historia reciente de los videojuegos, vuelven a convertirse en una amenaza imparable al ser imposible abatirlos. Enfadar a un Big Daddy supone ahora más que nunca una muerte segura.

Pero todo esto no sería nada sin el soberbio diseño artístico y la maravillosa banda sonora (con esa anacrónica y emotiva versión de La Vie en Rose que suena tanto en los primeros como en los últimos instantes del juego), que abrazan tus sentidos y te trasladan de una forma casi física a Rapture en los compases iniciales de la guerra civil que acabaría con su belleza y la convertiría en la ruina distópica que conocemos. Panteón Marino cuenta también con alguna de las escenas más hermosas y tristes que he visto en videojuego alguno, con un arranque que te hace desear que durase para siempre y un final que aplasta tu corazón con todo el peso del océano.

6 de septiembre de 2014

[Cómic] Reseña de "Epiléptico: La Ascensión del Gran Mal", de David B.

No hace mucho tiempo, cuando la psiquiatría y la psicología aún estaban en pañales, la epilepsia era una enfermedad de difícil diagnóstico y tratamiento. No se conocían con exactitud sus causas ni se habían delimitado aún las formas en las que se presentaba. Es más, incluso se utilizaba la antigua denominación "Gran Mal" para referirse a ella, como si te tratase de una especie de influencia sobrenatural o de posesión demoníaca. Aún hoy, tras todos los avances realizados, perdura el nombre "crisis de Gran Mal" para referirse a la forma más severa de epilepsia. Aún hoy persiste parte del estigma al que estuvieron sometidas las personas que sufrieron esta enfermedad cuando nadie podía darles las respuestas que necesitaban.

Epilético: La Ascensión del Gran Mal es una novela gráfica en seis volúmenes (que posteriormente fueron recopilados en un tomo integral por la editorial Sins Entido) realizada por David B. (pseudónimo de Pierre-François Bouchard). Se trata de una autobiografía en la que el autor narra su infancia, adolescencia y juventud, fuertemente marcadas por la epilepsia de su hermano mayor Jean-Christophe. En los años 60, cuando la medicina poco podía hacer para tratar la enfermedad, la familia Bouchard se lanzó a una búsqueda desesperada que les llevaría a tratar con curanderos, espiritistas y charlatanes de la peor calaña, todo ellos incapaces de ayudar a Jean-Christophe. David B. se adentra con trazo firme en su pasado mezclando la crudeza con la introspección. La obra está cargada de angustia y de momentos dramáticos, pero no es una simple crónica sobre convivir con un enfermo sino también una fascinante reflexión en la que el propio autor se plantea el origen de su creatividad: ¿acaso es la enfermedad de su hermano el origen de su arte?


David B. ya había publicado algunas obras antes de fundar junto a otros autores la editorial independiente L'Association, pero fue amparado en ella donde pudo dar salida a sus trabajos más personales. Los sueños y pesadillas que había ido anotando concienzudamente durante años fueron la materia prima para estas historias (y también tendrían su hueco en Epilético: La Ascensión del Gran Mal), tras las cuales se sintió preparado para abordar un relato autobiográfico que llevaba veinte años queriendo abordar. Epiléptico: La Ascensión del Gran Mal (L'Ascension du Haut Mal en el original) se publicó entre 1996 y 2003, siendo nominado a varios premios en distintas entregas del Festival de Angoulême y recibiendo finalmente el premio al mejor guión en 2000.

El estilo de trazo grueso de David B. abarca infinidad de influencias que van desde el arte precolombino a las culturas asiáticas y se define por un marcado onirismo. Su trabajo está repleto de imágenes simbólicas y metáforas que capturan emociones tan dispares como la impotencia, la soledad y la rabia. Sin embargo, todo ese contenido simbólico se encuentra bastante encapsulado dentro de la típica cuadrícula de 3x3 viñetas, que está presente en la mayor parte de la obra. No es hasta que se aproxima el final de la misma cuando esta estructura deja paso a otra mucho más libre, como si tras librarse de sus demonios internos al narrar su pasado se produjese un estallido creativo en el autor. No es gratuito por tanto que éste decidiese adoptar un nuevo nombre, pues leyendo este cómic queda bastante claro el cambio que se produce en su interior: puede que la historia comience con Pierre-François, el hermano del niño epiléptico, pero sin duda termina con David B., el artista y creador de cómics.


Epiléptico: La Ascensión del Gran Mal es una mezcla extraña; tan extraña como la vida misma. Por un lado se narra la convivencia con un enfermo de epilepsia, el horror que produce contemplar sus ataques y la frustración que genera el infinito peregrinaje por médicos, curanderos, magnetistas, espiritistas y demás fauna que se aprovecha del sufrimiento ajeno para hacer negocio. Por otro lado también se narra el desarrollo del mundo interior de Pierre-François, en el que juegan un papel fundamental su pasión por el dibujo (actividad que compartía originalmente con su hermano), su fascinación por las culturas orientales y el hecho de refugiarse en la ficción en busca de consuelo. Durante gran parte de la historia, Pierre-François se ve acompañado de varios personajes imaginarios que surgen de una mezcla muy personal de las lecturas que realiza y de sus experiencias vitales más intensas (como la muerte de su abuelo). De alguna manera, el joven Pierre-François se rodea de tótems protectores para sobrevivir a la destructiva influencia de la epilepsia de su hermano y ahí es donde radica la génesis de su creatividad y de su talento como dibujante.

En la narración se percibe mucho resentimiento, pero también una tristeza abrumadora. El autor no oculta los momentos más crudos de su pasado, algunos de ellos verdaderamente escalofriantes, como el intento de suicidio de su hermana pequeña o las agresiones de su hermano Jean-Christophe hacia su padre o hacia él mismo. Tampoco oculta la rabia que albergaba hacia su hermano ni sus deseos de acabar con su existencia, pero ni siquiera la intensidad de ese odio hacia aquel cuya enfermedad ha destruido a su familia es tan intenso como el pesar que siente al verle convertido en una sombra de lo que una vez fue. La evolución de Jean-Christophe no se narra directamente, sino que se intuye a lo largo de la obra. Su presencia flota en todo momento como la de un fantasma, aunque no esté físicamente presente. Su historia, como es de esperar, es una historia de decadencia vital: un hombre cuya vida ha sido robada por la enfermedad, con el cuerpo surcado por las marcas que han dejado los golpes producto de las crisis epilépticas y la mente de un niño incapaz de comprender lo que le sucede. No es de extrañar que el autor exprese en más de una ocasión su miedo a desarrollar la misma dolencia o a transmitir ese mal a sus descendientes.


La epilepsia es casi un personaje más en la historia, simbolizada por un horrible monstruo que serpentea alrededor de Jean-Christophe, consumiendo su existencia y la de su familia. Esta visión tan personal de la enfermedad es producto de su tiempo, evidentemente. Puede que en los años 60 la epilepsia aún fuese una bestia desconocida, pero hoy en día su diagnóstico y tratamiento son relativamente fáciles. Ser epiléptico ya no significa tener que convivir con ese terrible demonio. De igual forma, el abordaje médico de la enfermedad que tenemos hoy en día poco tiene que ver con la aproximación que realizan los médicos que vemos en Epiléptico: La Ascensión del Gran Mal, que llegan a resultar incluso más terroríficos que los charlatanes que intentan "curar" posteriormente a Jean-Christophe con sus remedios orientales o sus poderes "sobrenaturales".

El hecho de que la familia Bouchard recurriese a semejante pandilla es algo que debe entenderse desde la simple y llana desesperación. Puesto que la única opción que les ofreció la medicina podía ser peor incluso que la propia enfermedad, los padres de Jean-Christophe (especialmente su madre, que no era precisamente una mujer inculta) se aferraron a cualquier atisbo de esperanza, por mínimo que esa. Esto les llevó a probar cosas tan dispares como la comida macrobiótica, la medicina china o la ouija; todo ello con la única intención de mejorar el estado de su hijo. De esta forma, entraron en una suerte de bucle, un círculo vicioso de constantes falsas esperanzas que acabó desgastando a la familia hasta niveles indecibles y teniendo consecuencias muy serias sobre sus miembros. En el caso del autor, como comentábamos antes, le llevó a refugiarse en su arte y, con el tiempo, a la necesidad de exorcizar sus demonios en forma de novela gráfica.


Epiléptico: La Ascensión del Gran Mal es una lectura muy dura, pues como otros grandes clásicos del medio como Maus, supone un viaje a través de experiencias reales absolutamente descorazonadoras. No obstante, son este tipo de experiencias las que mejor nos permiten vislumbrar la naturaleza humana en su forma más genuina; con todo lo malo, pero también lo bueno; con todas sus debilidades, pero también sus fortalezas. Si hay algo que define a la naturaleza humana es quizá su capacidad de trascender el sufrimiento y sublimarlo a través del arte, como bien demuestra la transformación de Pierre-François en David B. y la creación de este cómic excepcional.

18 de junio de 2014

[Videojuegos] Un repaso al E3 2014


La semana pasada se celebró el E3, la feria más importante sobre ocio electrónico del mundo, y como de costumbre los aficionados a los videojuegos hemos seguido con interés todas las noticias que llegaban desde allí. Sin embargo, la ausencia de grandes sorpresas ha hecho que muchos hayan recibido este E3 con bastante frialdad. Esto se me antoja paradójico, teniendo en cuenta que las conferencias de este año han continuado y potenciado la tendencia iniciada el año pasado: centrarse en los juegos y dejar de lado las funciones multimedia, la televisión, los controladores de movimiento y las aburridísimas cifras de ventas. Si bien es cierto que se han percibido las dolorosas ausencias (The Last Guardian, Beyond Good & Evil 2Quantum Break...) y se ha echado de menos algún anuncio inesperado que dejase loco al público, este año los juegos han sido los auténticos protagonistas de la feria y eso es indudablemente positivo. Así es como debería ser siempre.

Pasemos ahora a comentar con más detalle las novedades que nos ha dejado el E3 2014:

Pre-E3: Dinamitando sorpresas

En los días anteriores a la celebración de la feria se ha producido un fenómeno curioso. Siempre han existido los rumores y las filtraciones en los días previos a las conferencias, pero tengo la impresión de que las grandes compañías nunca se habían sentido tan amenazadas por dichos rumores y filtraciones como hasta ahora. Buena prueba de ello es que algunos juegos se anunciasen de forma oficial apenas un par de días antes de ser mostrados en su respectiva conferencia. ¿Tanto miedo había a que se filtrasen que se prefirió anunciarlos de forma ordinaria en lugar de sorprender con ellos durante el E3? Es cierto que muchos de estos juegos eran secuelas cuyo desarrollo era más que esperable, pero aún así me decepciona que no se reservase su anuncio oficial para usarlo como golpe de efecto durante la feria. En cualquier caso, me parece un gran error que la mal llamada "prensa" sobre videojuegos difunda tan alegremente esas filtraciones, ya que con ellas somos los aficionados los que salimos perdiendo. Por poner un ejemplo, la filtración de Project Beast, el nuevo juego de From Software para PS4, le restó toda la sorpresa a su anuncio oficial durante la conferencia de Sony (ya con su nombre definitivo: Bloodborne).

Por otro lado, poco antes del inicio del E3 los chicos de CD Projekt RED decidieron dar una pequeña charla en la que hablaron de The Witcher 3: Wild Hunt y presentaron un trailer absolutamente espectacular. La nueva entrega de las aventuras de Geralt de Rivia, que llegará a PC, PS4 y Xbox One, prácticamente ganó el E3 antes siquiera de que empezase. A su lado, muchos de los anuncios que se hicieron durante los días siguientes palidecieron. No obstante, eso no fue lo único de lo que se habló en el pequeño evento de CD Projekt RED, pues también se habló de GOG.com Galaxy, su propuesta de plataforma de juego para rivalizar con la todopoderosa Steam. A diferencia de Steam, GOG.com Galaxy ofrece la máxima libertad al usuario: la instalación del cliente es opcional, no es necesario estar permanentemente conectado, existe la posibilidad de jugar con usuarios de otras plataformas y, por supuesto, los juegos se seguirán ofreciendo sin DRM. En mi opinión, esto supera ampliamente la estrechez de miras de Steam y espero que GOG.com Galaxy acabe convirtiéndose en una serie competidora para la plataforma de Valve.

A CD Projekt RED sólo le faltó mostrar algo sobre Cyberpunk 2077 para volvernos a todos locos y hacer que la celebración del E3 se volviese del todo innecesaria. Una lástima que no mostrasen nada.


Microsoft: Kinect ha muerto, larga vida a los juegos de verdad

Como es habitual, Microsoft se encargó de dar el pistoletazo de salida del E3 con su conferencia. Se esperaba que los cambios internos en la compañía produjesen también un cambio de perspectiva y en ese sentido su conferencia fue toda una declaración de intenciones. Para empezar, Kinect no hizo acto de presencia en el evento y no me cabe duda de que eso fue producto de una decisión consciente y meditada. Para volver a ganarse el favor de los jugadores, Microsoft debía dejar atrás Kinect (y con él los juegos familiares, la televisión y las opciones multimedia con los que tanto nos martillearon en el pasado) y volver a los juegos tradicionales. La conferencia de Microsoft fue una sucesión imparable de juegos sin espacio para nada más, lo cual fue muy de agradecer. A pesar de ello, queda por ver si esta nueva forma de acercarse a los consumidores no llega demasiado tarde para que Xbox One remonte el vuelo.

Se ha criticado bastante que Microsoft se centrase demasiado en los juegos multiplataforma, aunque también mostró una buena ronda de exclusivos (Fable Legends, Halo 5: Guardians, Halo: The Master Chief Collection, Sunset Overdrive, Scalebound...). Quizá el punto más negativo de su conferencia fue la falta de grandes sorpresas, ya que al presentar sobre todo secuelas y nuevas entregas de franquicias dio la impresión de que no se enseñó nada nuevo. Además, muchos de los exclusivos presentados ya se conocían. Aun así, Sunset Overdrive supo hacerse un hueco en la conferencia derrochando desenfreno y lanzando alguna puya que otra a las grandes franquicias bélicas. Pero quizá lo más interesante fue la presentación de Scalebound, un juego exclusivo de Platinum Games para Xbox One. Sólo se mostró un breve trailer que no dejaba muy claro cómo iba a ser el juego, pero se trata de un juego de Hideki Kamiya y Platinum Games y tiene toda mi confianza.


El momento cómico de la conferencia llegó con el anuncio de un contenido descargable para Dead Rising 3 con el hilarante título de Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition Ex Plus Alpha. Esta autoparodia de Capcom se merece al menos una mención en todo resumen del E3 que se precie.

Pero no quiero llevar a engaño. Muchos de los grandes juegos que se vieron en la conferencia de Microsoft (Call of Duty: Advanced Warfare, Evolve, Rise of the Tomb Rider, Forza Horizon 2...) me dejaron muy indiferente. Lo que más me llamó la atención de dicha conferencia fue el pequeño espacio dedicado a los juegos indie, destacando con mucha intensidad Ori and the Blind Forest e Inside. Ori and the Blind Forest parece uno de esos juegos con un cuidado estético exquisito, mientras que Inside es la nueva obra de Playdead, el estudio creador de Limbo. En efecto, Inside tiene mucho de Limbo, pero pasado por el filtro de una sociedad sacada de 1984 de George Orwell. Promete ser una experiencia muy interesante.


EA: Con las manos vacías

En el tiempo que llevo siguiendo la celebración anual del E3, pocas veces he visto una conferencia tan vacía de contenido como la que dio este año EA. Pese a tener en sus manos algunas de las franquicias más potentes del mercado y estar desarrollando juegos muy esperados por todos, EA no tenia prácticamente nada que mostrar. Intentó solventar la situación dando espacio a los desarrolladores y mostrando artworks, pero esto no está a la altura de lo que se espera de un E3. No vimos casi nada del nuevo Mass Effect ni del nuevo Mirror's Edge (que, por cierto, era uno de los juegos que más ganas tenía de ver este año). Sí tuvimos, en cambio, la habitual dosis de franquicias deportivas y una nueva entrega de Los Sims que despertó muchos bostezos. Para esto EA podría haberse ahorrado la conferencia, la verdad.

El último FIFA no me dijo nada y la inclusión de Bruce Lee en la nueva entrega de la franquicia de lucha UFC me pareció un detalle de mal gusto que continúa esa odiosa explotación de la figura del fallecido artista marcial. Por suerte, las cotas de surrealismo alcanzadas en el último trailer del juego de golf PGA Tour 2015 me quitaron el mal sabor de boca. Puesto que el golf tradicional ya no es suficiente para EA, parece que ha llegado el momento del... ¡golf extremo! ¡Saltan chispas cuando golpeas la bola! ¡Te sobrevuelan aviones! ¡Un barco enorme se estrella contra el campo mientras tratas de llegar al green! Creo que fue lo más emocionante que se vio en la conferencia de EA, lo cual es muy triste.


Ubisoft: Carisma y buena presentación

Ubisoft tiene un modelo de conferencia con el que se siente cómoda, por lo que no incluyó grandes cambios respecto a lo visto en años anteriores. La simpática Aisha Tyler ejerció de anfitriona una vez más y presentó una buena cantidad de títulos. Juegos como Just Dance o Shape Up tuvieron su pequeño espacio, pero la mayor parte del tiempo se dedicó a presentar grandes lanzamientos y a repartir un poco de amor de una manera que sólo Ubisoft conoce. La conferencia de abrió con el interesante Far Cry 4, que tiene como principales atractivos una localización tan exótica y poco conocida como el Tíbet y un villano excéntrico y poco usual. Ubisoft también sacó pecho con The Division (que cuenta con uno de los mejores trailers vistos en el E3) y Assassin's Creed Unity, que promete ser lo mejor que ha dado la franquicia hasta ahora. Al menos en cuanto a estética, ambientación y posibilidades jugables (el modo multijugador seguro que ayuda en este último aspecto), el nuevo Assassin's Creed se sitúa bastante por encima de sus predecesores. Siempre he sido muy escéptico con la franquicia de los asesinos, pero poder visitar París durante la época del Terror de la Revolución Francesa es un caramelo tan apetecible que se me olvida cualquier resistencia que pueda tener hacia este juego. El detalle de que los asesinos no acabasen personalmente con su víctima, sino que permitiesen que el pueblo fuese el encargado de darle el golpe de gracia me pareció la guinda del pastel.


El cuidado con el que Ubisoft prepara sus trailers siempre me deja impresionado. Todo lo visto durante su conferencia era un prodigio de estética y montaje, llegando hasta su cénit en el momento en que se habló de Valiant Hearts: The Great War, juego ambientado en la Primera Guerra Mundial que utiliza el genial motor UbiArt Framework (de ahí su aspecto de dibujo animado). Fue lo que más me gustó de la conferencia y con toda seguridad lo más emotivo de todo el E3.


Ubisoft se permitió el lujo de redondear su conferencia con Rainbow Six Siege, un interesante shooter estratégico que sorprendió por las posibilidades que ofrecía su entorno completamente destructible. Fue el broche de oro para una de las mejores presentaciones de este año.

Sony: Entre la genialidad y la mediocridad, sin punto intermedio

Muchos consideran que Sony ganó ampliamente la anterior entrega del E3, por lo que partía con ventaja este año. Sólo tenía que enseñar nuevas entregas de sus franquicias estrella para llevarse este E3. Y lo hizo: enseñó justo lo que estábamos esperando y además nos dio alguna que otra pequeña sorpresa. Sin embargo, Sony sigue sin saber dar conferencias y su presentación de este año pasó por momentos soporíferos. Aunque empezó con fuerza, la excesiva duración de la presentación produjo que su tramo intermedio se alejase de los videojuegos hacia terrenos periféricos (como la serie basada en el cómic Powers de Brian Michael Bendis, quien se pasó por el escenario con un aspecto digno del mismísimo Kingpin de Marvel). Sony se reservó algunos de los anuncios más esperados para los últimos minutos de la conferencia, quizá con la esperanza de que hiciesen olvidar las partes más flojas de la misma. En mi caso al menos no funcionó. Con esto no quiero decir que la conferencia de Sony fuese mala ni mucho menos, pero quedó lejos del dinamismo de las impartidas por Microsoft o Ubisoft apenas unas horas antes.

Pero vayamos a los juegos, que es lo importante. Tras mostrar un Little Big Planet 3 que es aún más mono que los anteriores, también pudo verse un divertido trailer de Dead Island 2, algo de la nueva y ultraviolenta entrega de la saga Mortal Kombat y unas escenas sin mucho carisma de The Order 1886, juego que prometía mucho al principio pero que se ha ido desinflando con el tiempo. Como comentaba en el inicio del artículo, la presentación de Bloodborne habría causado mucho más impacto de no haberse filtrado antes, aunque eso no le resta valor al que sin duda se convertirá en uno de los juegos más atractivos del catálogo de PS4. La ambientación grotesca y opresiva, así como el distanciamiento con esa suerte de periodo medieval en el que se situaron los anteriores juegos de From Software le sientan muy bien y, viniendo de quien viene, no hay duda de que será una delicia en el apartado jugable y será un reto completarlo.


Otro de los grandes momentos llegó con el nuevo trailer de Metal Gear Solid V: The Phanton Pain, el mejor trailer visto en la feria y toda una muestra del buen gusto del amigo Kojima al elegir un tema musical de Mike Oldfield. Se le pueden criticar muchas cosas a Hideo Kojima, pero no me cabe duda de que ha refinado el arte de vender sus producciones hasta extremos inconcebibles. Incluso yo, que no soy muy amigo de la franquicia Metal Gear, sentí unas ganas irrefrenables de tener ese juego entre mis manos. Por desgracia las filtraciones volvieron a hacer acto de presencia y el trailer ya circulaba por la red varias horas antes de ser mostrado en la conferencia. Yo decidí no verlo y experimentarlo en directo, de lo cual no me arrepiento. Pero, a diferencia del año pasado, esta vez hemos tenido algo más que un simple trailer y hemos podido ver más cosas del juego (aunque ya fuera de la conferencia). Los elementos tomados de Peace Walker me parecen muy apropiados y creo que le vendrán bien a The Phantom Pain, que por cierto parece que será el último Metal Gear de Kojima. ¿Será en serio esta vez?


Una de las pocas sorpresas de esta conferencia estuvo relacionada con Grim Fandango, aventura gráfica mítica donde las haya. Parece que un acuerdo entre Disney (actuales propietarios de los derechos de las aventuras de LucasArts), Sony y Double Fine ha permitido que los derechos de Grim Fandango vuelvan a Tim Schafer. De esta forma, podremos ver un remake del juego en PS4 y PS Vita. Aunque Sony intentó colarlo como exclusivo, no tardamos mucho en saber que llegará a otras plataformas, especialmente a PC. En cualquier caso, el regreso de Manny Calavera es una noticia excelente.

Batman: Arkham Knight también pasó por ahí, mostrando la que es con toda seguridad la mejor recreación que se ha visto nunca de Gotham City fuera del cómic y amenazando con el regreso del villano más carismático de la franquicia: el Espantapájaros. Se ha generado cierta polémica al saberse que lo que se mostró no corría en una PS4 sino en un PC, pero pese a estas pequeñas trampas tan habituales en el E3, lo que se mostró era más que suficiente para apartar cualquier duda sobre este juego. Mucho tienen que cambiar las cosas hasta su salida el próximo año para que la última entrega de la saga Arkham no se convierta también en la mejor y más espectacular de todas.

Hubo más cosas, como Let it Die (juego exclusivo de Suda51 para PS4), pero el plato fuerte llegó en los últimos minutos, cuando Sony mostró un trailer de la versión para PS4 de The Last of Us (un trailer repleto de spoilers que destripaba por completo el juego a aquellos que no lo habían jugado, lo que supuso otra gran metedura de pata por su parte) y el anuncio de la nueva (y quizá última) entrega de la saga protagonizada por Nathan Drake, Uncharted 4: A Thief's End. Pero como ninguna de estas producciones me interesa demasiado, prefiero cerrar este apartado destacando los juegos de presupuesto humilde que más brillaron en esta conferencia. Por ejemplo, No Man's Sky, un juego realizado por un estudio minúsculo que además ha pasado por momentos terribles recientemente, siguió sorprendiendo por su ambición, su estética y su apuesta por la generación procedural de los entornos.


También se mostró un pequeño juego descargable llamado Entwined, que recordaba mucho a juegos como REZ o Child of Eden y sirvió para paliar la ausencia de un nuevo juego de Tetsuya Mizuguchi. En este título, que está inspirado por una vieja leyenda oriental, el jugador tiene que controlar simultáneamente a un ave y a un pez. Entwined ya estaba disponible para comprar la misma noche de la conferencia, lo cual fue un detalle muy agradable por parte de Sony.


Pero en mi opinión el anuncio más destacado fue el de ABZÛ, un juego al que muchos califican como el nuevo Journey. A pesar de lo poco que se pudo ver, creo que desplegó el apartado artístico más llamativo de este año. Fue quizá lo mejor de todo lo visto este año en el E3.


Nintendo: Quien ríe el último ríe mejor

Hace tiempo que Nintendo se retiró del E3, asumiendo que competía en una liga distinta a la del resto y organizando su propios eventos de vez en cuando. Tampoco hubo conferencia de la gran N este año, pero sí un evento pregrabado que resultó divertidísimo y refrescante. Recurriendo al humor gamberro de los muñecos de Robot Chicken, Nintendo sorteó hábilmente las críticas y aprovechó para parodiarse un poco a sí misma. Fue todo un acierto por su parte y creo que sirvió par acercarse de nuevo a aquellos que, como yo mismo, se habían ido distanciando de la compañía en los últimos tiempos.


El carrusel del humor continuó con un hilarante enfrentamiento entre Reggie e Iwata para introducir el segmento dedicado a Super Smash Bros. de WiiU. Puede que el juego no interesase demasiado a los que no sean consumidores fieles de Nintendo, pero el hecho de ver a los dos grandes jefazos intercambiando golpes en el aire ya mereció la pena. Sólo en Nintendo se atreven a hacer este tipo de cosas, demostrando que no tienen complejos y que no se toman demasiado en serio a sí mismos. Me quito el sombrero por ello.


Después se habló sobre los Amiibo, los muñecos en la línea de Disney Infinity o Skylanders en los que trabaja actualmente Nintendo. No quedó muy claro cuál sería el funcionamiento de los muñecos y cuáles serían las funcionalidades que añadirían a juegos como Super Smash Bros., pero las figuras eran tan monas que muchos se las comprarán aunque no tengan la consola.

Volviendo a los juegos, la gran N también dejó algo de espacio a los desarrolladores, dejando que hablasen sobre los títulos que iban a anunciar en un escenario relacionado con su temática. En ese sentido, la puesta en escena fue excelente. Los primeros fueron los desarrolladores de Yoshi's Woolly World, que presentaron su trabajo en una tienda de lana. El juego, que saldrá en 2015, recuerda al adorable Kirby's Epic Yarn, y evidencia una vez más el mimo que pone Nintendo en la estética de sus productos. No menos adorable fue Captain Toad Treasure Tracker, juego que sí saldrá este año y que estará protagonizado por el bueno de Toad.

El momento cumbre del evento digital de Nintendo llegó con el anuncio del nuevo The Legend of Zelda para WiiU. Estaba claro que el juego aún estaba demasiado verde como para poder enseñar gran cosa, pero lo visto sorprendió a propios y a extraños: un mundo abierto, extraños objetos tecnológicos y un Link que no viste de verde sino de azul que muchos creyeron que era una chica (una confusión que el propio Eiji Aonuma potenció con algunas de sus declaraciones posteriores). Parece que aires nuevos llegan a la saga y que incluso Link va a pasar por algunos cambios, lo cual no me parece mal. En cualquier caso, la presentación de este nuevo Zelda estuvo entre lo mejor que nos dejó el E3 de este año.


Otros juegos vistos en el evento digital de Nintendo fueron los nuevos remakes de Pokémon, Hyrule Warriors, Xenoblade Chronicles X y Splatoon, un peculiar shooter con mecánicas de lo más interesante que tienen que ver con llenar de pintura los escenarios y convertirse en calamar para desplazarse rápidamente a través de ellos. Parece un juego apropiado para WiiU y con mucho potencial.

Pero si tengo que elegir algo, me quedo con Bayonetta 2. Nintendo acertó de pleno al anunciar que habrá una edición del juego que incluya la primera entrega con algunos extras en forma de nuevos trajes para la bruja (uno de Peach, uno de Samus y otro de Link). De esta forma, eliminan cualquier posible resistencia por parte de aquellos que no quieran empezar a jugar por la segunda parte y acercan uno de los mejores títulos de la pasada generación a los usuarios de WiiU. Bayonetta 2 ya era un motivo de peso para hacerse con WiiU y ahora lo es aún más.


Nintendo aún se guardó algunas novedades para anunciarlas fuera de su evento digital, como el anuncio de que Miyamoto está trabajando en un nuevo Starfox, la exclusividad de Devil's Third (el nuevo trabajo de Tomonobu Itagaki, padre de Ninja Gaiden) para Wii U o la presentación del prometedor Project S.T.E.A.M. para 3DS, un juego que mezcla estrategia por turnos y mecánica de shooter con una estética heredera del steampunk y los cómics de Jack Kirby. El hecho de dejar este tipo de cosas fuera de su principal evento parece una prueba de la seguridad con la que venía Nintendo a la feria este año.

Conclusión

Decía al principio que este E3 ha sido recibido por gran parte de los aficionados con bastante frialdad. Me resulta extraño, pues ha sido el mejor que hemos tenido estos últimos años. Las conferencias se han acercado mucho más a lo que esperamos de este evento y las compañías han sabido ponerse la pilas (en especial Microsoft, que era de las que más tenían que mejorar en este aspecto). El E3 2014 nos deja unos cuantos trailers memorables y varios anuncios que prometen juegos apasionantes a medio y largo plazo. La nueva generación, que tan peligrosamente escasa de buenos títulos estuvo en el anterior E3, ha salido muy reforzada y con un catálogo potente e interesante. Incluso WiiU, cuya prematura muerte lleva siendo anunciada casi desde su mismo lanzamiento, ha salido reforzada. Las portátiles son las únicas que han quedado relegadas al segundo plano (en especial una PS Vita que ya ha asumido su fracaso), pero este E3 ha estado lleno de juegos y más juegos. No se habrá producido ningún bombazo inesperado ni se habrán lanzado afiladas puyas, pero eso no es lo importante del E3. Lo importante son los juegos y está claro que hemos tenido muchos, variados e interesantes. 

No niego que ha habido grandes y dolorosas ausencias, pues no se ha visto nada nuevo de The Last Guardian ni de Beyond Good & Evil 2 (y empiezo a dudar que vayamos a verlo en el futuro). Tampoco hizo acto de presencia Quantum Break, aunque al menos de éste sabemos que se mostrará algo en la próxima Gamescon. Personalmente, me quedé con muchas ganas de ver un nuevo juego de Tetsuya Mizuguchi (creador de joyas como Rez o Lumines) y una nueva entrega de Dragon's Dogma, pero esto no ha empañado un E3 que, en términos generales, me ha dejado muy satisfecho.

4 de junio de 2014

[Cómic] Reseña de "La Balada de Halo Jones", de Alan Moore e Ian Gibson

Cada vez es más frecuente encontrar personajes femeninos bien caracterizados y ajenos a estereotipos machistas y retrógrados dentro del cómic mainstream. No obstante, en décadas pasadas la imagen de la mujer en los cómics dejaba mucho que desear y las únicas obras que se alejaban de ese tipo de concepciones se encontraban en el mercado independiente (baste recordar Love & Rockets de los hermanos Hernández). Uno de los primeros cómics comerciales que inició el cambio de tendencia y dio pasos de gigante respecto a la representación de la mujer en el medio se publicó entre 1984 y 1986 en la editorial británica 2000 AD y fue escrito por Alan Moore. Se trata de La Balada de Halo Jones, hoy considerado un cómic de culto y uno de los mejores trabajos de la etapa primigenia de Moore.


En 1984, Alan Moore estaba empezando a trabajar con Marvel UK y Warrior. Ya tenía entre manos obras destinadas a convertirse en clásicos como Capitán Britania, Marvelman o V de Vendetta. Además, su anterior trabajo editado por 2000 AD, Skizz, no le había resultado muy satisfactorio. Por tanto, para su siguiente cómic publicado por dicha editorial pidió que se le concediese mayor libertad creativa. Junto al dibujante Ian Gibson, una de las estrellas de 2000 AD gracias a series como Juez Dredd o Robo-Hunter, Moore comenzó a elaborar una compleja historia de ciencia ficción que estuviese protagonizada por una chica normal y corriente, desprovista tanto de superpoderes como de cualquier rasgo que resultase disparatado. Su intención era abordar la vida cotidiana de una chica del futuro, lo cual era algo arriesgado considerando el tipo de material violento - y en ocasiones pasado de rosca - que se ofrecía por aquel entonces en el cómic británico. Moore buscaba algo parecido a lo que ofrecían los hermanos Hernández, de quienes era un gran admirador.

Moore y Gibson idearon un contexto rico y fascinante para su propuesta. Antes siquiera de que comenzase a escribirse el primer guión ya disponían de infinidad de datos acerca del escenario en el que situarían a sus personajes, incluyendo la extraña jerga que usarían para hablar entre ellos (y que al parecer había sido inventado por Gibson por puro placer). Las ideas de ambos autores se desarrollarían a lo largo de diez libros, cada uno dividido en unos diez capítulos de cinco o seis páginas en blanco y negro. Al menos eso era lo que auguraban sus cálculos iniciales, pues la realidad fue algo distinta.


El primer libro de La Balada de Halo Jones optó por sumergir por completo al lector en la historia, prescindiendo de cualquier tipo de explicación previa y abrumándole con una gran cantidad de detalles. Apenas se ofrecía información directa sobre el contexto, de tal forma que el lector tenía que abstraerla por sí mismo de los diálogos y del minucioso dibujo de Gibson. El arranque de la historia nos presenta a una joven desempleada de dieciocho años llamada Halo Jones y a sus amigas, que vivían en un enorme complejo situado sobre el mar llamado el Aro (The Hoop en el original). El lugar estaba habitado por un gigantesco grupo de parias sociales que incluía humanos, alienígenas y robots que habían sido reubicados durante un programa que pretendía reducir la pobreza (en realidad, en lugar de reducirla sencillamente la había desplazado hacia un lugar menos visible). El Aro era peligroso, pues estaba dominado por la violencia, y tribus urbanas como los Different Drummers (chicos y chicas que se habían implantado un dispositivo que transmitía una secuencia rítmica directamente a su cerebro) campaban a sus anchas.

La mayor parte del primer libro consistía en la expedición de compras llevada a cabo por Halo y una de sus compañeras, que debían sortear los peligros del Aro para conseguir comida. Esto desconcertó a los editores de 2000 AD, que consideraron que la nueva serie de Moore y Gibson carecía de acción. Esto era cierto, pues apenas sucedía gran cosa hasta el final del primer libro. Los editores también criticaron la jerga en la que hablaban los personajes por considerarla incomprensible. Para echar aún más leña al fuego, el libro uno fue recibido con bastante frialdad por parte de los lectores.

A pesar de todo, los primeros capítulos de La Balada de Halo Jones destacaban por la originalidad del mundo futuro que planteaban, no exento de críticas sociales ancladas en el Reino Unido de los años 80. También presentaba de forma estupenda la angustia adolescente y el deseo de salir de un mundo en el que se vive por obligación en pos de encontrar el propio lugar en la vida. Ese rasgo era el que caracterizaba al personaje de Halo, que buscaba abandonar su exilio involuntario en el Aro y salir fuera. Moore había cumplido su propósito de dar forma a una chica normal y corriente, con las mismas inquietudes que cualquier chica real de dieciocho años, aunque a costa de llevar a su nueva serie al borde de la cancelación. Dudando de que el proyecto fuese a continuar, Moore y Gibson decidieron darle un final digno a la primera parte. En la conclusión del libro uno, después de ver cómo su grupo de amigas se desintegraba tras la muerte de una de ellas, Halo subía a bordo de la nave estelar Clara Pandy en un viaje que le llevaría muy lejos de la Tierra.


Pero viendo el entusiasmo de la pareja de autores con el mundo que habían creado, los editores de 2000 AD accedieron a continuar su publicación. A cambio pidieron que se dejase de emplear la jerga que se usaba en el libro uno y que se incluyesen escenas de acción. Moore introdujo algunas modificaciones menores (entre ellas la secuencia en la que Halo era perseguida por un perro robótico psicópata enamorado de ella de forma obsesiva), pero no cambió la caracterización de su protagonista: Halo siguió siendo una chica normal y corriente.

El libro dos empieza con una escena situada 400 años después de la muerte de la protagonista, en la que una especie de profesor de historia relata las aventuras de Halo a sus estudiantes usando unas palabras que resumen la esencia misma de la serie: "No era nadie especial. No era tan valiente, ni tan inteligente, ni tan fuerte. Sólo era alguien que se hartó del camino de su vida. Sólo era alguien que necesitaba marcharse. ¡Y lo hizo!"

El resto del libro narra el viaje a bordo de la Clara Pandy, la amistad de Halo con una chica llamado Toy y su atracción no correspondida por uno de los miembros de la tripulación. Uno de los hallazgos más interesantes de esta parte de la historia es la introducción del trágico personaje de Glyph, un polizón de la nave que había perdido su propia identidad tras haber modificado su cuerpo en infinidad de ocasiones (hasta el punto de que ya no tenía claro si era un chico o una chica). Glyph era un personaje ignorado por todos los demás e incapaz de imponer su voluntad. Sin embargo, protagoniza una de las mejores y más recordadas secuencias del cómic, salvando la vida de Halo aunque nadie se percate de ello.


Hacia el final del libro dos, el tono trágico de la serie se acentuó. Halo llegaba finalmente a su destino, donde sufría una de las mayores desilusiones de su vida y perdía su deseo de superar las barreras y salir fuera. Por este motivo el comienzo del tercer libro nos mostraba a una Halo que había perdido el rumbo y que se arrastraba por un lejano planeta fronterizo. El conflicto bélico que se había estado insinuando en los volúmenes anteriores estallaba aquí con toda su intensidad y Halo ingresaba en el ejército junto a su amiga Toy para luchar en la guerra de la Nébula Tarántula. Moore presentó a las tropas con un marcado tono irónico, lo cual es evidente en el capítulo en el que contrapone la realidad de los soldados o lo que muestran los folletos informativos: si el 60% de los reclutas no llegaban a ver nunca la batalla, tal y como indicaba la publicidad militar, es porque sólo al 40% les funcionaba el paracaídas.

El tono del libro tres estaba cargado de amargura y se recreaba en lo absurda que puede llegar a ser la guerra, así como en el proceso de deshumanización que experimentaban los soldados. Algunas de sus secuencias pueden recordar a La Chaqueta Metálica, película de Stanley Kubrick que se estrenó un año después de la publicación original de estos capítulos en 2000 AD. Lo más recordado de este volumen es sin duda la batalla librada en el Crush, una zona de gravedad tan elevada que alteraba incluso el fluir del tiempo (de forma que unos minutos en su interior equivalían a semanas en el exterior). Aunque la batalla sólo duraba unos días, para Halo transcurrían varios años. Al final del conflicto, ya con treinta y tres años, Halo se daba cuenta de que la persona en la que se había convertido ya no era ella. Sólo era un soldado que había olvidado cómo vivir fuera de la batalla. Desencantada con un último desengaño amoroso y por la pérdida de tantas amigas, Halo recuperaba al final del libro sus ganas de salir fuera y huía bordo de una nave capaz de superar la velocidad de la luz.

La historia, cuyo duración original iba a abarcar diez libros, jamás se continuó. En 1986 Moore ya tenía otros trabajos en marcha y su prestigio se había disparado. Además, se había cansado de desarrollar a un personaje cuyos derechos no le pertenecían a él sino a la editorial. Por tanto, nunca sabremos qué tenía pensado Moore para los libros restantes. Sobre este asunto, el libro Alan Moore: Storyteller recoge algunas declaraciones interesantes del autor sobre sus planes para Halo Jones: "Ian Gibson y yo disfrutamos mucho con la serie y podría haber estado escribiéndola indefinidamente. Tenía planes para hacerla madurar y llevarla hasta una vejez en la que estaría prácticamente paralizada por la artritis. Como anciana seguiría tratando de salir fuera, aunque no tendría una idea claramente definida de lo que era ese "fuera". En el último libro habría llegado al borde del cosmos para aterrizar en un planeta situado en el extremo más alejado del universo conocido. Más allá sólo hay caos. Habría alcanzado el Big Bang. Nada puede vivir más allá de ese planeta, que es como un horizonte de sucesos en el que el tiempo se comporta de un modo totalmente distinto y en el que todo el mundo es inmortal."


La intención original de Moore pasaba por contar la vida completa de Halo. En el primer libro se narraba su adolescencia, en la que sus amigas eran la parte central de su mundo. En el libro dos se podía ver su despertar sexual y sus torpes e infructuosos intentos por atraer la atención del chico que le gustaba. Ya en el tercer libro, Halo alcanzaba la madurez tras sus duras experiencias como combatiente y comenzaba una relación con uno de los generales del ejército en el que había servido. Sin embargo, lejos de querer darle un final feliz a su personaje, Moore aprovechó los últimos capítulos de la historia para hilar diversos subargumentos que se habían desarrollado desde el comienzo de la serie y orquestar un giro final que servía como acicate a Halo y la impulsaba a continuar el viaje que había empezado al subir a la Clara Pandy. Esto proporciona cierta sensación de unidad al conjunto del cómic y hace que el final del libro tres sea lo suficientemente conclusivo. Siempre tendremos curiosidad por saber qué sería de Halo después de ese momento, pero al menos el último libro tiene un final más que digno.

En cuanto al apartado gráfico, el estilizado y detallista dibujo de Ian Gibson progresó muchísimo mientras trabajó en La Balada de Halo Jones. Gran parte del mérito por la caracterización de la protagonista recae en su dibujo, que muestra de forma sutil pero reconocible la evolución de la protagonista desde la adolescencia hasta la edad adulta. Además, la ambientación de sus páginas se adapta a la perfección al tono de la historia, siendo más desenfadada al principio y mucho más angustiosa y opresiva al llegar al conflicto bélico del libro tres. Se trata quizá de uno de los mejores cómics de este dibujante.

Por todo lo anterior, La Balada de Halo Jones es una lectura tremendamente disfrutable. No sólo es un cómic original con un bonito apartado gráfico, sino que muestra a una estupenda protagonista que se aleja de estereotipos negativos y busca hacer justicia a la imagen de la mujer. Se podría decir que es un cómic reivindicativo y feminista, pese a su aparentemente fantástico contenido. También tiene una buena dosis de antibelicismo, pues todo el libro tres es un alegato en contra de la locura y el sinsentido de la guerra. Aquellos que quieran conocer la obra de Alan Moore más allá de sus trabajos más populares como La Cosa del Pantano, V de Vendetta o Watchmen deberían darle una oportunidad a la historia de Halo. En España los tres libros de La Balada de Halo Jones se encuentran recopilados en un único tomo de tapa blanca publicado por la editorial Kraken, siendo la mejor manera de hacerse hoy en día con este material.

31 de mayo de 2014

[Literatura] Reseña de "Alan Moore: Storyteller", de Gary Spencer Millidge

Alan Moore es uno de los artistas más relevantes e influyentes de la cultura moderna. Tras unos titubeantes inicios como dibujante dio el salto a la escritura y revolucionó el cómic durante la década de los 80, proporcionándonos algunas de las obras más destacadas que se habían visto hasta entonces en el mundo de las viñetas. Después se enemistó con las grandes editoriales y comenzó una nueva etapa en la que exploró los límites del cómic mediante publicaciones independientes que conmocionaron una vez más al medio. Finalmente, cuando parecía que ya lo había hecho todo, se autoproclamó mago y se dedicó a explorar los terrenos más extraños de la mente, el chamanismo, la música y la performance. Tiene fama de ser una especie de ermitaño que se ha retirado del mundo y sus protestas ante las adaptaciones cinematográficas de sus trabajos son bien conocidas. Se ha escrito - y se seguirá escribiendo - mucho sobre Alan Moore, pero pocas veces nos encontramos con una biografía que haya contado con su aprobación. Alan Moore: Storyteller, un extenso y apasionante libro elaborado por Gary Spencer Millidge es una de esas contadas excepciones, pues Moore no sólo lo aprobó sino que colaboró en su realización aportando gran cantidad de material nunca antes visto.


Repasar la trayectoria de Alan Moore, deteniéndose en sus obras más destacadas y abarcando todas sus facetas (dibujante, guionista de cómics, escritor, músico, activista social, mago y performer), es una tarea colosal. Con frecuencia las biografías y ensayos que abordan su trabajo se centran únicamente en su aportación al mundo del cómic, dejando de lado gran parte de su producción más reciente en otros medios como el relato corto, la novela y el spoken word. Por fortuna, Alan Moore: Storyteller pretende ser una compilación exhaustiva y abarca desde sus comienzos como colaborador en fanzines hasta sus performances mágicas más recientes. Esto lo convierte en uno de los libros más completos sobre Alan Moore que he tenido el placer de leer.

El comienzo del libro se centra en los orígenes humildes de Moore en su Northampthon natal, proporcionando el contexto suficiente para comprender sus posteriores inquietudes sociales y artísticas. En ese primer tramo pueden verse algunos de sus primeros trabajos, incluyendo dibujos para fanzines y poemas primerizos, así como algunas fotos de su infancia y juventud realmente curiosas. A continuación se abordan sus primeros trabajos como profesional del cómic, primero como dibujante en la revista Sounds (donde produjo Roscoe Moscow y The Stars My Degratation) y después como guionista en pequeñas editoriales británicas. En la revista Warrior comenzó V de Vendetta, aunque lo mejor aún estaba por llegar. El plato fuerte dio inicio con sus obras en Marvel UK como Capitán Britania y Marvelman, que le abrieron las puertas hacia el mercado americano y le permitieron guionizar La Cosa del Pantano, Batman: La Broma Asesina y Watchmen. El libro también aborda sus trabajos en la editorial Image (siendo el más destacado Supreme), la creación de la línea ABC (en la que escribió series como La Liga de los Hombres ExtraordinariosTom Strong, Top 10 y Promethea) y su desvinculación del cómic mainstream en pos de una mayor independencia creativa.

El lector que conozca bien la producción del genio de Northampthon encontrará pocos alicientes en esta primera mitad del libro más allá de algunas declaraciones del propio Moore sobre el material que elaboró en esa época y su relación con las editoriales. Sin embargo, se trata de un repaso exhaustivo, entretenido y accesible para todos aquellos que aún no han tenido la oportunidad de profundizar en su obra.

Las principales aportaciones del libro de Gary Spencer Millidge comienzan al abordar las obras independientes de Moore, como la titánica y tristemente inacabada Big Numbers, la emotiva Un Pequeño Asesinato, la portentosa From Hell y la hermosísima Lost Girls. En estos segmentos del libro no sólo se realiza un lúcido comentario de estos trabajos, sino que se aporta material tan apasionante como la minuciosa planificación que realizó Moore para Big Numbers (un esquema de gigantescas dimensiones en el que se especifica qué iba a suceder con todos y cada uno de los personajes del reparto en cada número de la colección) o las anotaciones que realizó en sus cuadernos personales antes de comenzar a escribir From Hell. Pero donde Alan Moore: Storyteller brilla con mayor intensidad es en su tramo final, cuando habla de la relación del genio de Northampthon con la magia.


Muchos consideran que la decisión de Moore de convertirse en mago fue una soberana estupidez, pero no hay duda de que su interés por el ocultismo ha beneficiado de una forma extraordinaria a obras como From Hell o Promethea. Es más, si Moore no hubiese decidido dedicarse a practicar la magia y la performance no hubiésemos podido disfrutar nunca de trabajos tan potentes y conmovedores como El Amnios Natal, Serpientes y Escaleras o La Voz del Fuego. Gary Spencer Millidge dedica todo un capítulo a explorar la relación de Moore con la magia y a desgranar las obras inspiradas por sus experiencias místicas. Se trata de uno de los capítulos más interesantes del libro y su mera lectura ya justifica la compra.

Aunque gran parte de sus seguidores siguen anclados en las obras que escribió en la década de los 80, como V de Vendetta o Watchmen, ya hace tiempo que Moore las superó y llegó hasta nuevos estándares más elevados pero también menos convencionales. Interesado por la forma en la que la palabra puede alterar la consciencia humana, su producción se ha vuelto cada vez más críptica y compleja. Por ejemplo, su primera novela, La Voz del Fuego, muestra su elevado interés por la psicogeografía (la creencia que defiende que los eventos pasados crean patrones que influyen en las zonas en las que se produjeron y en sus futuros habitantes) y cuenta con un primer capítulo denso, casi indescifrable y absolutamente brillante narrado desde la mentalidad propia de un personaje del periodo neolítico. También habría que destacar sus performances y sus spoken word junto a The Moon and The Serprent Grand Egyptian Theatre of Marvels, escenificaciones que son en parte poesía, en parte danza y en parte ritual chamánico. Este tipo de trabajos no son aptos para aquellos que no tengan una mente abierta, claro está, pero sin duda merecen ser reivindicados de la forma en la que se reivindican en este libro.

Para finalizar, Alan Moore: Storyteller aporta algunos datos muy jugosos sobre Jerusalem, la segunda novela que está escribiendo Moore actualmente. También incluye apuntes sobre las actividades sociales que realiza en su localidad natal a raíz de la fundación del fanzine Dodgem Logic, así como un repaso pormenorizado a su relación con Hollywood con el afán de aclarar cualquier posible malinterpretación de sus palabras. Moore sigue aborreciendo las películas basadas en su trabajo - al igual que sigue detestando a los productores de Hollywood - y eso es algo que no va a cambiar. 


Si hay algo que se puede criticar de este libro es quizá su excesivo afán por glorificar al genio de Northampthon, hasta el punto de querer adjudicarle más méritos de los que merece. Sería una tontería negar la crucial influencia que ha tenido Moore en el mundo del cómic, pero encuentro algunas declaraciones de Gary Spencer Millidge bastante exageradas. Considerar a Moore el padre de la novela gráfica me parece algo demasiado aventurado y afirmar que fue el primer guionista en incluir una pareja interracial (Tom Strong y su esposa Dhalua) en un cómic comercial me parece un error. ¿Acaso no lo había hecho ya Chris Claremont en sus X-Men (Tormenta y Forja) casi una década antes?

Por otro lado, quizá hubiese sido interesante que el libro incluyese algún tipo de contrapunto que fuese algo más crítico con la figura de Moore. Después de todo, que sea un genio no quiere decir que nunca haya tomado decisiones discutibles o que nunca haya demostrado que su ego rivaliza en tamaño con su creatividad. A pesar de ello, Gary Spencer Millidge es muy franco en algunos aspectos, como puede ser la relación de Moore con las drogas: Moore fue expulsado del instituto por traficar con LSD y ha consumido diversas drogas a lo largo de su vida. Hoy en día sigue haciéndolo, ya que ocasionalmente toma hongos alucinógenos durante sus rituales mágicos.
  
En cuanto a la edición española de Alan Moore: Storyteller, ésta corre a cargo de Planeta DeAgostini. Se trata de una edición de gran calidad, en un tomo de tapa dura con sobrecubiertas. El precio, evidentemente, está acorde con esto y se eleva hasta los 30€. La edición de Planeta contiene un par de erratas bastante incómodas y no incluye traducción de algunos materiales que quizá se hubiesen beneficiado de dicho tratamiento, como los guiones y las notas originales de Moore. No obstante, es una edición realmente recomendable.

Alan Moore: Storyteller es, en definitiva, una lectura obligada para todos aquellos que quieran ahondar en este apasionante autor y en su trabajo, así como una estupenda introducción a sus peculiares ideas acerca de la sociedad, la política, el sexo, el arte y la magia.