18 de junio de 2014

[Videojuegos] Un repaso al E3 2014


La semana pasada se celebró el E3, la feria más importante sobre ocio electrónico del mundo, y como de costumbre los aficionados a los videojuegos hemos seguido con interés todas las noticias que llegaban desde allí. Sin embargo, la ausencia de grandes sorpresas ha hecho que muchos hayan recibido este E3 con bastante frialdad. Esto se me antoja paradójico, teniendo en cuenta que las conferencias de este año han continuado y potenciado la tendencia iniciada el año pasado: centrarse en los juegos y dejar de lado las funciones multimedia, la televisión, los controladores de movimiento y las aburridísimas cifras de ventas. Si bien es cierto que se han percibido las dolorosas ausencias (The Last Guardian, Beyond Good & Evil 2Quantum Break...) y se ha echado de menos algún anuncio inesperado que dejase loco al público, este año los juegos han sido los auténticos protagonistas de la feria y eso es indudablemente positivo. Así es como debería ser siempre.

Pasemos ahora a comentar con más detalle las novedades que nos ha dejado el E3 2014:

Pre-E3: Dinamitando sorpresas

En los días anteriores a la celebración de la feria se ha producido un fenómeno curioso. Siempre han existido los rumores y las filtraciones en los días previos a las conferencias, pero tengo la impresión de que las grandes compañías nunca se habían sentido tan amenazadas por dichos rumores y filtraciones como hasta ahora. Buena prueba de ello es que algunos juegos se anunciasen de forma oficial apenas un par de días antes de ser mostrados en su respectiva conferencia. ¿Tanto miedo había a que se filtrasen que se prefirió anunciarlos de forma ordinaria en lugar de sorprender con ellos durante el E3? Es cierto que muchos de estos juegos eran secuelas cuyo desarrollo era más que esperable, pero aún así me decepciona que no se reservase su anuncio oficial para usarlo como golpe de efecto durante la feria. En cualquier caso, me parece un gran error que la mal llamada "prensa" sobre videojuegos difunda tan alegremente esas filtraciones, ya que con ellas somos los aficionados los que salimos perdiendo. Por poner un ejemplo, la filtración de Project Beast, el nuevo juego de From Software para PS4, le restó toda la sorpresa a su anuncio oficial durante la conferencia de Sony (ya con su nombre definitivo: Bloodborne).

Por otro lado, poco antes del inicio del E3 los chicos de CD Projekt RED decidieron dar una pequeña charla en la que hablaron de The Witcher 3: Wild Hunt y presentaron un trailer absolutamente espectacular. La nueva entrega de las aventuras de Geralt de Rivia, que llegará a PC, PS4 y Xbox One, prácticamente ganó el E3 antes siquiera de que empezase. A su lado, muchos de los anuncios que se hicieron durante los días siguientes palidecieron. No obstante, eso no fue lo único de lo que se habló en el pequeño evento de CD Projekt RED, pues también se habló de GOG.com Galaxy, su propuesta de plataforma de juego para rivalizar con la todopoderosa Steam. A diferencia de Steam, GOG.com Galaxy ofrece la máxima libertad al usuario: la instalación del cliente es opcional, no es necesario estar permanentemente conectado, existe la posibilidad de jugar con usuarios de otras plataformas y, por supuesto, los juegos se seguirán ofreciendo sin DRM. En mi opinión, esto supera ampliamente la estrechez de miras de Steam y espero que GOG.com Galaxy acabe convirtiéndose en una serie competidora para la plataforma de Valve.

A CD Projekt RED sólo le faltó mostrar algo sobre Cyberpunk 2077 para volvernos a todos locos y hacer que la celebración del E3 se volviese del todo innecesaria. Una lástima que no mostrasen nada.


Microsoft: Kinect ha muerto, larga vida a los juegos de verdad

Como es habitual, Microsoft se encargó de dar el pistoletazo de salida del E3 con su conferencia. Se esperaba que los cambios internos en la compañía produjesen también un cambio de perspectiva y en ese sentido su conferencia fue toda una declaración de intenciones. Para empezar, Kinect no hizo acto de presencia en el evento y no me cabe duda de que eso fue producto de una decisión consciente y meditada. Para volver a ganarse el favor de los jugadores, Microsoft debía dejar atrás Kinect (y con él los juegos familiares, la televisión y las opciones multimedia con los que tanto nos martillearon en el pasado) y volver a los juegos tradicionales. La conferencia de Microsoft fue una sucesión imparable de juegos sin espacio para nada más, lo cual fue muy de agradecer. A pesar de ello, queda por ver si esta nueva forma de acercarse a los consumidores no llega demasiado tarde para que Xbox One remonte el vuelo.

Se ha criticado bastante que Microsoft se centrase demasiado en los juegos multiplataforma, aunque también mostró una buena ronda de exclusivos (Fable Legends, Halo 5: Guardians, Halo: The Master Chief Collection, Sunset Overdrive, Scalebound...). Quizá el punto más negativo de su conferencia fue la falta de grandes sorpresas, ya que al presentar sobre todo secuelas y nuevas entregas de franquicias dio la impresión de que no se enseñó nada nuevo. Además, muchos de los exclusivos presentados ya se conocían. Aun así, Sunset Overdrive supo hacerse un hueco en la conferencia derrochando desenfreno y lanzando alguna puya que otra a las grandes franquicias bélicas. Pero quizá lo más interesante fue la presentación de Scalebound, un juego exclusivo de Platinum Games para Xbox One. Sólo se mostró un breve trailer que no dejaba muy claro cómo iba a ser el juego, pero se trata de un juego de Hideki Kamiya y Platinum Games y tiene toda mi confianza.


El momento cómico de la conferencia llegó con el anuncio de un contenido descargable para Dead Rising 3 con el hilarante título de Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition Ex Plus Alpha. Esta autoparodia de Capcom se merece al menos una mención en todo resumen del E3 que se precie.

Pero no quiero llevar a engaño. Muchos de los grandes juegos que se vieron en la conferencia de Microsoft (Call of Duty: Advanced Warfare, Evolve, Rise of the Tomb Rider, Forza Horizon 2...) me dejaron muy indiferente. Lo que más me llamó la atención de dicha conferencia fue el pequeño espacio dedicado a los juegos indie, destacando con mucha intensidad Ori and the Blind Forest e Inside. Ori and the Blind Forest parece uno de esos juegos con un cuidado estético exquisito, mientras que Inside es la nueva obra de Playdead, el estudio creador de Limbo. En efecto, Inside tiene mucho de Limbo, pero pasado por el filtro de una sociedad sacada de 1984 de George Orwell. Promete ser una experiencia muy interesante.


EA: Con las manos vacías

En el tiempo que llevo siguiendo la celebración anual del E3, pocas veces he visto una conferencia tan vacía de contenido como la que dio este año EA. Pese a tener en sus manos algunas de las franquicias más potentes del mercado y estar desarrollando juegos muy esperados por todos, EA no tenia prácticamente nada que mostrar. Intentó solventar la situación dando espacio a los desarrolladores y mostrando artworks, pero esto no está a la altura de lo que se espera de un E3. No vimos casi nada del nuevo Mass Effect ni del nuevo Mirror's Edge (que, por cierto, era uno de los juegos que más ganas tenía de ver este año). Sí tuvimos, en cambio, la habitual dosis de franquicias deportivas y una nueva entrega de Los Sims que despertó muchos bostezos. Para esto EA podría haberse ahorrado la conferencia, la verdad.

El último FIFA no me dijo nada y la inclusión de Bruce Lee en la nueva entrega de la franquicia de lucha UFC me pareció un detalle de mal gusto que continúa esa odiosa explotación de la figura del fallecido artista marcial. Por suerte, las cotas de surrealismo alcanzadas en el último trailer del juego de golf PGA Tour 2015 me quitaron el mal sabor de boca. Puesto que el golf tradicional ya no es suficiente para EA, parece que ha llegado el momento del... ¡golf extremo! ¡Saltan chispas cuando golpeas la bola! ¡Te sobrevuelan aviones! ¡Un barco enorme se estrella contra el campo mientras tratas de llegar al green! Creo que fue lo más emocionante que se vio en la conferencia de EA, lo cual es muy triste.


Ubisoft: Carisma y buena presentación

Ubisoft tiene un modelo de conferencia con el que se siente cómoda, por lo que no incluyó grandes cambios respecto a lo visto en años anteriores. La simpática Aisha Tyler ejerció de anfitriona una vez más y presentó una buena cantidad de títulos. Juegos como Just Dance o Shape Up tuvieron su pequeño espacio, pero la mayor parte del tiempo se dedicó a presentar grandes lanzamientos y a repartir un poco de amor de una manera que sólo Ubisoft conoce. La conferencia de abrió con el interesante Far Cry 4, que tiene como principales atractivos una localización tan exótica y poco conocida como el Tíbet y un villano excéntrico y poco usual. Ubisoft también sacó pecho con The Division (que cuenta con uno de los mejores trailers vistos en el E3) y Assassin's Creed Unity, que promete ser lo mejor que ha dado la franquicia hasta ahora. Al menos en cuanto a estética, ambientación y posibilidades jugables (el modo multijugador seguro que ayuda en este último aspecto), el nuevo Assassin's Creed se sitúa bastante por encima de sus predecesores. Siempre he sido muy escéptico con la franquicia de los asesinos, pero poder visitar París durante la época del Terror de la Revolución Francesa es un caramelo tan apetecible que se me olvida cualquier resistencia que pueda tener hacia este juego. El detalle de que los asesinos no acabasen personalmente con su víctima, sino que permitiesen que el pueblo fuese el encargado de darle el golpe de gracia me pareció la guinda del pastel.


El cuidado con el que Ubisoft prepara sus trailers siempre me deja impresionado. Todo lo visto durante su conferencia era un prodigio de estética y montaje, llegando hasta su cénit en el momento en que se habló de Valiant Hearts: The Great War, juego ambientado en la Primera Guerra Mundial que utiliza el genial motor UbiArt Framework (de ahí su aspecto de dibujo animado). Fue lo que más me gustó de la conferencia y con toda seguridad lo más emotivo de todo el E3.


Ubisoft se permitió el lujo de redondear su conferencia con Rainbow Six Siege, un interesante shooter estratégico que sorprendió por las posibilidades que ofrecía su entorno completamente destructible. Fue el broche de oro para una de las mejores presentaciones de este año.

Sony: Entre la genialidad y la mediocridad, sin punto intermedio

Muchos consideran que Sony ganó ampliamente la anterior entrega del E3, por lo que partía con ventaja este año. Sólo tenía que enseñar nuevas entregas de sus franquicias estrella para llevarse este E3. Y lo hizo: enseñó justo lo que estábamos esperando y además nos dio alguna que otra pequeña sorpresa. Sin embargo, Sony sigue sin saber dar conferencias y su presentación de este año pasó por momentos soporíferos. Aunque empezó con fuerza, la excesiva duración de la presentación produjo que su tramo intermedio se alejase de los videojuegos hacia terrenos periféricos (como la serie basada en el cómic Powers de Brian Michael Bendis, quien se pasó por el escenario con un aspecto digno del mismísimo Kingpin de Marvel). Sony se reservó algunos de los anuncios más esperados para los últimos minutos de la conferencia, quizá con la esperanza de que hiciesen olvidar las partes más flojas de la misma. En mi caso al menos no funcionó. Con esto no quiero decir que la conferencia de Sony fuese mala ni mucho menos, pero quedó lejos del dinamismo de las impartidas por Microsoft o Ubisoft apenas unas horas antes.

Pero vayamos a los juegos, que es lo importante. Tras mostrar un Little Big Planet 3 que es aún más mono que los anteriores, también pudo verse un divertido trailer de Dead Island 2, algo de la nueva y ultraviolenta entrega de la saga Mortal Kombat y unas escenas sin mucho carisma de The Order 1886, juego que prometía mucho al principio pero que se ha ido desinflando con el tiempo. Como comentaba en el inicio del artículo, la presentación de Bloodborne habría causado mucho más impacto de no haberse filtrado antes, aunque eso no le resta valor al que sin duda se convertirá en uno de los juegos más atractivos del catálogo de PS4. La ambientación grotesca y opresiva, así como el distanciamiento con esa suerte de periodo medieval en el que se situaron los anteriores juegos de From Software le sientan muy bien y, viniendo de quien viene, no hay duda de que será una delicia en el apartado jugable y será un reto completarlo.


Otro de los grandes momentos llegó con el nuevo trailer de Metal Gear Solid V: The Phanton Pain, el mejor trailer visto en la feria y toda una muestra del buen gusto del amigo Kojima al elegir un tema musical de Mike Oldfield. Se le pueden criticar muchas cosas a Hideo Kojima, pero no me cabe duda de que ha refinado el arte de vender sus producciones hasta extremos inconcebibles. Incluso yo, que no soy muy amigo de la franquicia Metal Gear, sentí unas ganas irrefrenables de tener ese juego entre mis manos. Por desgracia las filtraciones volvieron a hacer acto de presencia y el trailer ya circulaba por la red varias horas antes de ser mostrado en la conferencia. Yo decidí no verlo y experimentarlo en directo, de lo cual no me arrepiento. Pero, a diferencia del año pasado, esta vez hemos tenido algo más que un simple trailer y hemos podido ver más cosas del juego (aunque ya fuera de la conferencia). Los elementos tomados de Peace Walker me parecen muy apropiados y creo que le vendrán bien a The Phantom Pain, que por cierto parece que será el último Metal Gear de Kojima. ¿Será en serio esta vez?


Una de las pocas sorpresas de esta conferencia estuvo relacionada con Grim Fandango, aventura gráfica mítica donde las haya. Parece que un acuerdo entre Disney (actuales propietarios de los derechos de las aventuras de LucasArts), Sony y Double Fine ha permitido que los derechos de Grim Fandango vuelvan a Tim Schafer. De esta forma, podremos ver un remake del juego en PS4 y PS Vita. Aunque Sony intentó colarlo como exclusivo, no tardamos mucho en saber que llegará a otras plataformas, especialmente a PC. En cualquier caso, el regreso de Manny Calavera es una noticia excelente.

Batman: Arkham Knight también pasó por ahí, mostrando la que es con toda seguridad la mejor recreación que se ha visto nunca de Gotham City fuera del cómic y amenazando con el regreso del villano más carismático de la franquicia: el Espantapájaros. Se ha generado cierta polémica al saberse que lo que se mostró no corría en una PS4 sino en un PC, pero pese a estas pequeñas trampas tan habituales en el E3, lo que se mostró era más que suficiente para apartar cualquier duda sobre este juego. Mucho tienen que cambiar las cosas hasta su salida el próximo año para que la última entrega de la saga Arkham no se convierta también en la mejor y más espectacular de todas.

Hubo más cosas, como Let it Die (juego exclusivo de Suda51 para PS4), pero el plato fuerte llegó en los últimos minutos, cuando Sony mostró un trailer de la versión para PS4 de The Last of Us (un trailer repleto de spoilers que destripaba por completo el juego a aquellos que no lo habían jugado, lo que supuso otra gran metedura de pata por su parte) y el anuncio de la nueva (y quizá última) entrega de la saga protagonizada por Nathan Drake, Uncharted 4: A Thief's End. Pero como ninguna de estas producciones me interesa demasiado, prefiero cerrar este apartado destacando los juegos de presupuesto humilde que más brillaron en esta conferencia. Por ejemplo, No Man's Sky, un juego realizado por un estudio minúsculo que además ha pasado por momentos terribles recientemente, siguió sorprendiendo por su ambición, su estética y su apuesta por la generación procedural de los entornos.


También se mostró un pequeño juego descargable llamado Entwined, que recordaba mucho a juegos como REZ o Child of Eden y sirvió para paliar la ausencia de un nuevo juego de Tetsuya Mizuguchi. En este título, que está inspirado por una vieja leyenda oriental, el jugador tiene que controlar simultáneamente a un ave y a un pez. Entwined ya estaba disponible para comprar la misma noche de la conferencia, lo cual fue un detalle muy agradable por parte de Sony.


Pero en mi opinión el anuncio más destacado fue el de ABZÛ, un juego al que muchos califican como el nuevo Journey. A pesar de lo poco que se pudo ver, creo que desplegó el apartado artístico más llamativo de este año. Fue quizá lo mejor de todo lo visto este año en el E3.


Nintendo: Quien ríe el último ríe mejor

Hace tiempo que Nintendo se retiró del E3, asumiendo que competía en una liga distinta a la del resto y organizando su propios eventos de vez en cuando. Tampoco hubo conferencia de la gran N este año, pero sí un evento pregrabado que resultó divertidísimo y refrescante. Recurriendo al humor gamberro de los muñecos de Robot Chicken, Nintendo sorteó hábilmente las críticas y aprovechó para parodiarse un poco a sí misma. Fue todo un acierto por su parte y creo que sirvió par acercarse de nuevo a aquellos que, como yo mismo, se habían ido distanciando de la compañía en los últimos tiempos.


El carrusel del humor continuó con un hilarante enfrentamiento entre Reggie e Iwata para introducir el segmento dedicado a Super Smash Bros. de WiiU. Puede que el juego no interesase demasiado a los que no sean consumidores fieles de Nintendo, pero el hecho de ver a los dos grandes jefazos intercambiando golpes en el aire ya mereció la pena. Sólo en Nintendo se atreven a hacer este tipo de cosas, demostrando que no tienen complejos y que no se toman demasiado en serio a sí mismos. Me quito el sombrero por ello.


Después se habló sobre los Amiibo, los muñecos en la línea de Disney Infinity o Skylanders en los que trabaja actualmente Nintendo. No quedó muy claro cuál sería el funcionamiento de los muñecos y cuáles serían las funcionalidades que añadirían a juegos como Super Smash Bros., pero las figuras eran tan monas que muchos se las comprarán aunque no tengan la consola.

Volviendo a los juegos, la gran N también dejó algo de espacio a los desarrolladores, dejando que hablasen sobre los títulos que iban a anunciar en un escenario relacionado con su temática. En ese sentido, la puesta en escena fue excelente. Los primeros fueron los desarrolladores de Yoshi's Woolly World, que presentaron su trabajo en una tienda de lana. El juego, que saldrá en 2015, recuerda al adorable Kirby's Epic Yarn, y evidencia una vez más el mimo que pone Nintendo en la estética de sus productos. No menos adorable fue Captain Toad Treasure Tracker, juego que sí saldrá este año y que estará protagonizado por el bueno de Toad.

El momento cumbre del evento digital de Nintendo llegó con el anuncio del nuevo The Legend of Zelda para WiiU. Estaba claro que el juego aún estaba demasiado verde como para poder enseñar gran cosa, pero lo visto sorprendió a propios y a extraños: un mundo abierto, extraños objetos tecnológicos y un Link que no viste de verde sino de azul que muchos creyeron que era una chica (una confusión que el propio Eiji Aonuma potenció con algunas de sus declaraciones posteriores). Parece que aires nuevos llegan a la saga y que incluso Link va a pasar por algunos cambios, lo cual no me parece mal. En cualquier caso, la presentación de este nuevo Zelda estuvo entre lo mejor que nos dejó el E3 de este año.


Otros juegos vistos en el evento digital de Nintendo fueron los nuevos remakes de Pokémon, Hyrule Warriors, Xenoblade Chronicles X y Splatoon, un peculiar shooter con mecánicas de lo más interesante que tienen que ver con llenar de pintura los escenarios y convertirse en calamar para desplazarse rápidamente a través de ellos. Parece un juego apropiado para WiiU y con mucho potencial.

Pero si tengo que elegir algo, me quedo con Bayonetta 2. Nintendo acertó de pleno al anunciar que habrá una edición del juego que incluya la primera entrega con algunos extras en forma de nuevos trajes para la bruja (uno de Peach, uno de Samus y otro de Link). De esta forma, eliminan cualquier posible resistencia por parte de aquellos que no quieran empezar a jugar por la segunda parte y acercan uno de los mejores títulos de la pasada generación a los usuarios de WiiU. Bayonetta 2 ya era un motivo de peso para hacerse con WiiU y ahora lo es aún más.


Nintendo aún se guardó algunas novedades para anunciarlas fuera de su evento digital, como el anuncio de que Miyamoto está trabajando en un nuevo Starfox, la exclusividad de Devil's Third (el nuevo trabajo de Tomonobu Itagaki, padre de Ninja Gaiden) para Wii U o la presentación del prometedor Project S.T.E.A.M. para 3DS, un juego que mezcla estrategia por turnos y mecánica de shooter con una estética heredera del steampunk y los cómics de Jack Kirby. El hecho de dejar este tipo de cosas fuera de su principal evento parece una prueba de la seguridad con la que venía Nintendo a la feria este año.

Conclusión

Decía al principio que este E3 ha sido recibido por gran parte de los aficionados con bastante frialdad. Me resulta extraño, pues ha sido el mejor que hemos tenido estos últimos años. Las conferencias se han acercado mucho más a lo que esperamos de este evento y las compañías han sabido ponerse la pilas (en especial Microsoft, que era de las que más tenían que mejorar en este aspecto). El E3 2014 nos deja unos cuantos trailers memorables y varios anuncios que prometen juegos apasionantes a medio y largo plazo. La nueva generación, que tan peligrosamente escasa de buenos títulos estuvo en el anterior E3, ha salido muy reforzada y con un catálogo potente e interesante. Incluso WiiU, cuya prematura muerte lleva siendo anunciada casi desde su mismo lanzamiento, ha salido reforzada. Las portátiles son las únicas que han quedado relegadas al segundo plano (en especial una PS Vita que ya ha asumido su fracaso), pero este E3 ha estado lleno de juegos y más juegos. No se habrá producido ningún bombazo inesperado ni se habrán lanzado afiladas puyas, pero eso no es lo importante del E3. Lo importante son los juegos y está claro que hemos tenido muchos, variados e interesantes. 

No niego que ha habido grandes y dolorosas ausencias, pues no se ha visto nada nuevo de The Last Guardian ni de Beyond Good & Evil 2 (y empiezo a dudar que vayamos a verlo en el futuro). Tampoco hizo acto de presencia Quantum Break, aunque al menos de éste sabemos que se mostrará algo en la próxima Gamescon. Personalmente, me quedé con muchas ganas de ver un nuevo juego de Tetsuya Mizuguchi (creador de joyas como Rez o Lumines) y una nueva entrega de Dragon's Dogma, pero esto no ha empañado un E3 que, en términos generales, me ha dejado muy satisfecho.

4 de junio de 2014

[Cómic] Reseña de "La Balada de Halo Jones", de Alan Moore e Ian Gibson

Cada vez es más frecuente encontrar personajes femeninos bien caracterizados y ajenos a estereotipos machistas y retrógrados dentro del cómic mainstream. No obstante, en décadas pasadas la imagen de la mujer en los cómics dejaba mucho que desear y las únicas obras que se alejaban de ese tipo de concepciones se encontraban en el mercado independiente (baste recordar Love & Rockets de los hermanos Hernández). Uno de los primeros cómics comerciales que inició el cambio de tendencia y dio pasos de gigante respecto a la representación de la mujer en el medio se publicó entre 1984 y 1986 en la editorial británica 2000 AD y fue escrito por Alan Moore. Se trata de La Balada de Halo Jones, hoy considerado un cómic de culto y uno de los mejores trabajos de la etapa primigenia de Moore.


En 1984, Alan Moore estaba empezando a trabajar con Marvel UK y Warrior. Ya tenía entre manos obras destinadas a convertirse en clásicos como Capitán Britania, Marvelman o V de Vendetta. Además, su anterior trabajo editado por 2000 AD, Skizz, no le había resultado muy satisfactorio. Por tanto, para su siguiente cómic publicado por dicha editorial pidió que se le concediese mayor libertad creativa. Junto al dibujante Ian Gibson, una de las estrellas de 2000 AD gracias a series como Juez Dredd o Robo-Hunter, Moore comenzó a elaborar una compleja historia de ciencia ficción que estuviese protagonizada por una chica normal y corriente, desprovista tanto de superpoderes como de cualquier rasgo que resultase disparatado. Su intención era abordar la vida cotidiana de una chica del futuro, lo cual era algo arriesgado considerando el tipo de material violento - y en ocasiones pasado de rosca - que se ofrecía por aquel entonces en el cómic británico. Moore buscaba algo parecido a lo que ofrecían los hermanos Hernández, de quienes era un gran admirador.

Moore y Gibson idearon un contexto rico y fascinante para su propuesta. Antes siquiera de que comenzase a escribirse el primer guión ya disponían de infinidad de datos acerca del escenario en el que situarían a sus personajes, incluyendo la extraña jerga que usarían para hablar entre ellos (y que al parecer había sido inventado por Gibson por puro placer). Las ideas de ambos autores se desarrollarían a lo largo de diez libros, cada uno dividido en unos diez capítulos de cinco o seis páginas en blanco y negro. Al menos eso era lo que auguraban sus cálculos iniciales, pues la realidad fue algo distinta.


El primer libro de La Balada de Halo Jones optó por sumergir por completo al lector en la historia, prescindiendo de cualquier tipo de explicación previa y abrumándole con una gran cantidad de detalles. Apenas se ofrecía información directa sobre el contexto, de tal forma que el lector tenía que abstraerla por sí mismo de los diálogos y del minucioso dibujo de Gibson. El arranque de la historia nos presenta a una joven desempleada de dieciocho años llamada Halo Jones y a sus amigas, que vivían en un enorme complejo situado sobre el mar llamado el Aro (The Hoop en el original). El lugar estaba habitado por un gigantesco grupo de parias sociales que incluía humanos, alienígenas y robots que habían sido reubicados durante un programa que pretendía reducir la pobreza (en realidad, en lugar de reducirla sencillamente la había desplazado hacia un lugar menos visible). El Aro era peligroso, pues estaba dominado por la violencia, y tribus urbanas como los Different Drummers (chicos y chicas que se habían implantado un dispositivo que transmitía una secuencia rítmica directamente a su cerebro) campaban a sus anchas.

La mayor parte del primer libro consistía en la expedición de compras llevada a cabo por Halo y una de sus compañeras, que debían sortear los peligros del Aro para conseguir comida. Esto desconcertó a los editores de 2000 AD, que consideraron que la nueva serie de Moore y Gibson carecía de acción. Esto era cierto, pues apenas sucedía gran cosa hasta el final del primer libro. Los editores también criticaron la jerga en la que hablaban los personajes por considerarla incomprensible. Para echar aún más leña al fuego, el libro uno fue recibido con bastante frialdad por parte de los lectores.

A pesar de todo, los primeros capítulos de La Balada de Halo Jones destacaban por la originalidad del mundo futuro que planteaban, no exento de críticas sociales ancladas en el Reino Unido de los años 80. También presentaba de forma estupenda la angustia adolescente y el deseo de salir de un mundo en el que se vive por obligación en pos de encontrar el propio lugar en la vida. Ese rasgo era el que caracterizaba al personaje de Halo, que buscaba abandonar su exilio involuntario en el Aro y salir fuera. Moore había cumplido su propósito de dar forma a una chica normal y corriente, con las mismas inquietudes que cualquier chica real de dieciocho años, aunque a costa de llevar a su nueva serie al borde de la cancelación. Dudando de que el proyecto fuese a continuar, Moore y Gibson decidieron darle un final digno a la primera parte. En la conclusión del libro uno, después de ver cómo su grupo de amigas se desintegraba tras la muerte de una de ellas, Halo subía a bordo de la nave estelar Clara Pandy en un viaje que le llevaría muy lejos de la Tierra.


Pero viendo el entusiasmo de la pareja de autores con el mundo que habían creado, los editores de 2000 AD accedieron a continuar su publicación. A cambio pidieron que se dejase de emplear la jerga que se usaba en el libro uno y que se incluyesen escenas de acción. Moore introdujo algunas modificaciones menores (entre ellas la secuencia en la que Halo era perseguida por un perro robótico psicópata enamorado de ella de forma obsesiva), pero no cambió la caracterización de su protagonista: Halo siguió siendo una chica normal y corriente.

El libro dos empieza con una escena situada 400 años después de la muerte de la protagonista, en la que una especie de profesor de historia relata las aventuras de Halo a sus estudiantes usando unas palabras que resumen la esencia misma de la serie: "No era nadie especial. No era tan valiente, ni tan inteligente, ni tan fuerte. Sólo era alguien que se hartó del camino de su vida. Sólo era alguien que necesitaba marcharse. ¡Y lo hizo!"

El resto del libro narra el viaje a bordo de la Clara Pandy, la amistad de Halo con una chica llamado Toy y su atracción no correspondida por uno de los miembros de la tripulación. Uno de los hallazgos más interesantes de esta parte de la historia es la introducción del trágico personaje de Glyph, un polizón de la nave que había perdido su propia identidad tras haber modificado su cuerpo en infinidad de ocasiones (hasta el punto de que ya no tenía claro si era un chico o una chica). Glyph era un personaje ignorado por todos los demás e incapaz de imponer su voluntad. Sin embargo, protagoniza una de las mejores y más recordadas secuencias del cómic, salvando la vida de Halo aunque nadie se percate de ello.


Hacia el final del libro dos, el tono trágico de la serie se acentuó. Halo llegaba finalmente a su destino, donde sufría una de las mayores desilusiones de su vida y perdía su deseo de superar las barreras y salir fuera. Por este motivo el comienzo del tercer libro nos mostraba a una Halo que había perdido el rumbo y que se arrastraba por un lejano planeta fronterizo. El conflicto bélico que se había estado insinuando en los volúmenes anteriores estallaba aquí con toda su intensidad y Halo ingresaba en el ejército junto a su amiga Toy para luchar en la guerra de la Nébula Tarántula. Moore presentó a las tropas con un marcado tono irónico, lo cual es evidente en el capítulo en el que contrapone la realidad de los soldados o lo que muestran los folletos informativos: si el 60% de los reclutas no llegaban a ver nunca la batalla, tal y como indicaba la publicidad militar, es porque sólo al 40% les funcionaba el paracaídas.

El tono del libro tres estaba cargado de amargura y se recreaba en lo absurda que puede llegar a ser la guerra, así como en el proceso de deshumanización que experimentaban los soldados. Algunas de sus secuencias pueden recordar a La Chaqueta Metálica, película de Stanley Kubrick que se estrenó un año después de la publicación original de estos capítulos en 2000 AD. Lo más recordado de este volumen es sin duda la batalla librada en el Crush, una zona de gravedad tan elevada que alteraba incluso el fluir del tiempo (de forma que unos minutos en su interior equivalían a semanas en el exterior). Aunque la batalla sólo duraba unos días, para Halo transcurrían varios años. Al final del conflicto, ya con treinta y tres años, Halo se daba cuenta de que la persona en la que se había convertido ya no era ella. Sólo era un soldado que había olvidado cómo vivir fuera de la batalla. Desencantada con un último desengaño amoroso y por la pérdida de tantas amigas, Halo recuperaba al final del libro sus ganas de salir fuera y huía bordo de una nave capaz de superar la velocidad de la luz.

La historia, cuyo duración original iba a abarcar diez libros, jamás se continuó. En 1986 Moore ya tenía otros trabajos en marcha y su prestigio se había disparado. Además, se había cansado de desarrollar a un personaje cuyos derechos no le pertenecían a él sino a la editorial. Por tanto, nunca sabremos qué tenía pensado Moore para los libros restantes. Sobre este asunto, el libro Alan Moore: Storyteller recoge algunas declaraciones interesantes del autor sobre sus planes para Halo Jones: "Ian Gibson y yo disfrutamos mucho con la serie y podría haber estado escribiéndola indefinidamente. Tenía planes para hacerla madurar y llevarla hasta una vejez en la que estaría prácticamente paralizada por la artritis. Como anciana seguiría tratando de salir fuera, aunque no tendría una idea claramente definida de lo que era ese "fuera". En el último libro habría llegado al borde del cosmos para aterrizar en un planeta situado en el extremo más alejado del universo conocido. Más allá sólo hay caos. Habría alcanzado el Big Bang. Nada puede vivir más allá de ese planeta, que es como un horizonte de sucesos en el que el tiempo se comporta de un modo totalmente distinto y en el que todo el mundo es inmortal."


La intención original de Moore pasaba por contar la vida completa de Halo. En el primer libro se narraba su adolescencia, en la que sus amigas eran la parte central de su mundo. En el libro dos se podía ver su despertar sexual y sus torpes e infructuosos intentos por atraer la atención del chico que le gustaba. Ya en el tercer libro, Halo alcanzaba la madurez tras sus duras experiencias como combatiente y comenzaba una relación con uno de los generales del ejército en el que había servido. Sin embargo, lejos de querer darle un final feliz a su personaje, Moore aprovechó los últimos capítulos de la historia para hilar diversos subargumentos que se habían desarrollado desde el comienzo de la serie y orquestar un giro final que servía como acicate a Halo y la impulsaba a continuar el viaje que había empezado al subir a la Clara Pandy. Esto proporciona cierta sensación de unidad al conjunto del cómic y hace que el final del libro tres sea lo suficientemente conclusivo. Siempre tendremos curiosidad por saber qué sería de Halo después de ese momento, pero al menos el último libro tiene un final más que digno.

En cuanto al apartado gráfico, el estilizado y detallista dibujo de Ian Gibson progresó muchísimo mientras trabajó en La Balada de Halo Jones. Gran parte del mérito por la caracterización de la protagonista recae en su dibujo, que muestra de forma sutil pero reconocible la evolución de la protagonista desde la adolescencia hasta la edad adulta. Además, la ambientación de sus páginas se adapta a la perfección al tono de la historia, siendo más desenfadada al principio y mucho más angustiosa y opresiva al llegar al conflicto bélico del libro tres. Se trata quizá de uno de los mejores cómics de este dibujante.

Por todo lo anterior, La Balada de Halo Jones es una lectura tremendamente disfrutable. No sólo es un cómic original con un bonito apartado gráfico, sino que muestra a una estupenda protagonista que se aleja de estereotipos negativos y busca hacer justicia a la imagen de la mujer. Se podría decir que es un cómic reivindicativo y feminista, pese a su aparentemente fantástico contenido. También tiene una buena dosis de antibelicismo, pues todo el libro tres es un alegato en contra de la locura y el sinsentido de la guerra. Aquellos que quieran conocer la obra de Alan Moore más allá de sus trabajos más populares como La Cosa del Pantano, V de Vendetta o Watchmen deberían darle una oportunidad a la historia de Halo. En España los tres libros de La Balada de Halo Jones se encuentran recopilados en un único tomo de tapa blanca publicado por la editorial Kraken, siendo la mejor manera de hacerse hoy en día con este material.