9 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Thomas Was Alone

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 11 de noviembre de 2014


Desde que terminé Braid he disfrutado de muchos juegos, pero creo que ninguno había conseguido transmitirme una sensación similar a la que me transmitió ese juego en concreto... hasta que me he topado con Thomas Was Alone. Me explico.

A veces el conjunto es superior a la suma de sus partes. Braid tenía un apartado artístico colosal, una banda sonora apabullante, unas mecánicas brillantes y un argumento del copón bendito al que le sigo dando vueltas de vez en cuando. Todas estas cosas eran geniales por separado, pero el conjunto que formaban estaba a un nivel superior. En Braid todos y cada uno de los componentes (mecánicas, escenarios, música...) trabajaban al unísono en una misma dirección para generar una experiencia lúdica, narrativa y, sobre todo, trascendente. Al terminar Braid me quedé con la sensación de que era algo más que un juego.

No me malinterpretéis. En estos tiempos en los que la mayoría de los juegos buscan ser "experiencias" (ya sean experiencias cinematográficas, emocionales o del tipo que sean), se usa con demasiada facilidad la expresión "esto es más que un simple juego". Voy a usar una analogía para explicar a qué me refiero cuando digo que Braid es más que un juego. En mi opinión, Braid es para los videojuegos lo que la Novena Sinfonía de Beethoven fue para la música: una obra de perfección técnica sublime que eleva su arte hacia un nuevo nivel, expandiendo sus fronteras. Yo no tengo ni idea ni de música ni de desarrollo de videojuegos, pero cuando escucho la Novena soy consciente de que una obra así eleva la música hasta otro nivel, igual que cuando jugué a Braid tuve la sensación de que estaba jugando un hito que abriría nuevos caminos para su medio.

Esa es exactamente la misma sensación que me ha transmitido Thomas Was Alone. Por separado sus elementos son estupendos (estética minimalista, banda sonora de corte electrónico y ambiental, unas mecánicas estupendas y una historia genial como telón de fondo), pero el conjunto es algo más que todo eso. Todos los elementos se funden para transmitirte una experiencia que te divierte y que además te cuenta una historia trascendente, llena de inteligentes metáforas que hacen uso de la narración y de las propias mecánicas para tratar temas que otros juegos no se atreven a tratar.

Cuidado con lo que voy a decir ahora: Thomas Was Alone es uno de los juegos más adultos que he jugado nunca. Es un juego que trata sobre temas auténticamente adultos: la soledad, la integración social, la diversidad, la marginación, la homosexualidad, el racismo, el altruismo...y todo esto lo hace usando cuadriláteros de colores; simples cuadriláteros de colores que no hablan, ni lloran ni hacen nada más allá de dar saltos. En este caso menos es más. Minimalismo estético unido a una profundidad narrativa bestial. Y todo ello inmerso en el contexto de una historia de ciencia ficción fascinante que hace que te den vueltas la cabeza. Y su mayor logro es que la historia, los personajes y las metáforas están narradas con una naturalidad y un sentido del humor desbordantes (la voz del narrador es clave en ese sentido). Este no es como esos típicos juegos indies que se empeñan en machacarte una y otra vez que su historia es profunda, sensible y trascendente. Thomas Was Alone no se toma a sí mismo demasiado en serio. No te grita "¡esto es una historia adulta!", sino que te deja que seas tú el que te des cuenta de todo lo que hay detrás de los cuadriláteros de colores. Thomas Was Alone no sólo te trata como a un jugador inteligente, sino también como a una persona inteligente.

No voy a decir nada sobre la historia ni sobre los personajes, porque no quiero estropear a nadie la posibilidad de descubrirlos por sí mismo. Sólo diré que cuanto menos sepáis de qué va esto, mejor.

Thomas Was Alone es un juego de plataformas y puzzles. A veces predomina más el componente plataformero y a veces los rompecabezas, pero en general están muy bien integrados. Básicamente consiste en mover a unos cuadriláteros de colores por un escenario siguiendo una serie de reglas que van modificándose a medida que avanzas por los niveles (se añaden nuevas reglas, se invierten, se combinan, etc.). La curva de dificultad es fabulosa, lo que lo convierte en un juego accesible para jugadores poco habituales. No es especialmente complicado para jugadores con experiencia, aunque hay algunos niveles que requieren algo más de tiempo y habilidad. Aún así el juego es cortito y se puede acabar en unas cuatro horas.

A mí lo que más me ha fascinado es cómo las mecánicas se integran con el componente narrativo. Por ejemplo, el juego no necesita mencionar la palabra altruismo para transmitirte lo que te está contando, porque hace que tengas que hacer que los personajes sean altruistas y se ayuden unos a otros para poder pasar de nivel. Esto lo hace de forma inteligente y sutil, casi sin que lo percibas. Componentes que trabajan al unísono en una misma dirección para generar una experiencia lúdica, narrativa y trascendente, como decía antes.

No sé qué es lo que hace tan especial a este juego. No sé si será la preciosa banda sonora, el estupendo diseño de escenarios, el carisma que desprende la voz del narrador que nos cuenta lo que piensan los personajes, la sutileza con la que te cuentan una historia de ciencia ficción o todo lo anterior en su conjunto. Yo realmente no tengo ni idea de estas cosas y soy sólo palabrería, pero sé lo que este juego me ha transmitido. Es algo similar a lo que me transmitió Braid: la sensación de que esto es "más que un juego", que esto es algo que me ha enriquecido y que expande los horizontes de su medio hacia nuevas e interesantes direcciones.

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