7 de julio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Bioshock Infinite

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 19 de abril de 2013


Habiendo terminado Bioshock Infinite, me resulta imposible hablar de él sin hablar también del Bioshock original. Pero no por cuestión de similitudes, sino de contrastes. No voy a caer en el juego fácil de comparar Columbia con Rapture para decidir cuál es la mejor, pero no puedo entender una sin la otra. Por tanto, no puedo hablar de Columbia sin hablar de Rapture. En más de un sentido, y siempre en mi modesta opinión, Bioshock Infinite está en las antípodas de lo que fue Bioshock.

Rapture era un lugar oscuro, lóbrego, claustrofóbico y ruinoso en el que se podían intuir las señales de un pasado glorioso. Cuando llegamos a Rapture por primera vez, la ciudad está arrasada por la guerra civil y sus habitantes se han convertido en seres retorcidos, deformes y enloquecidos. En cambio, Columbia es su antítesis. Transmite luminosidad, amplitud, novedad, limpieza y majestuosidad. Cuando llegamos a Columbia, la ciudad está en pleno apogeo y parece una brillante utopía. Como es lógico esperar, es una utopía construida sobre cimientos de mentiras, prejuicios y violencia, pero mientras que nunca llegamos a asistir directamente a la caída en desgracia de Rapture, en Bioshock Infinite estamos en primera fila para contemplar el fin de la utópica Columbia. Es más, en gran parte nosotros somos los responsables de la caída en desgracia de Columbia. Tengo que reconocer que, pese a la deleznable moral que se esconde bajo la belleza de Columbia, me he resultado doloroso contemplar su destrucción.

En ese sentido, el juego funciona estupendamente. Primero te muestra la ciudad en toda su gloria, después te va enseñando poco a poco todo lo que se esconde tras su aparente perfección y, finalmente, te permite verla arrasada. Volver a contemplar esos lugares en los que la gente tomaba el sol en las terrazas completamente destruidos o ver a los habitantes de Columbia tratando de embarcar desesperadamente en un transporte para escapar de la ciudad me ha hecho sentir muy culpable. Apenas unas horas atrás estaba contemplando estupefacto las estatuas, escuchando las canciones que flotaban en el aire o admirando la arquitectura y, cuando vine a darme cuenta, la maravilla utópica se había convertido en un horror distópico. Siempre me he preguntado cómo sería Rapture en sus días de gloria, pero sólo podía imaginarlo. En cambio, he visto Columbia en sus días de gloria y esto hace que asistir a su destrucción sea una experiencia tan cruel como arrolladora.

Por otro lado, Rapture era un lugar siniestro que transmitía inquietud. Avanzar por Rapture significaba, al menos en mi caso, avanzar con miedo a lo que pudieses encontrarte. Esta sensación apenas la he tenido en Columbia. Columbia es hermosa y me ha encantado explorarla, pero en ningún momento he sentido el temor y la claustrofobia que sentí en Rapture. Me resultaba imposible sentirme tan aislado y desprotegido en Columbia, especialmente en los escenarios exteriores que muestran ese cielo tan inmenso. Es posible que la compañía de Elizabeth influyese en esto, pero creo que la variable más determinante ha sido el espacio: el espacio reducido de Rapture lograba agobiarme, mientras que el gran tamaño de Rapture y sus localizaciones al aire libre no. El único momento de Bioshock Infinite que ha conseguido acongojarme como lo hacía Bioshock ha sido la casa del Profeta, convertida en una especie de sanatorio (un espacio cerrado, oscuro, opresivo, siniestro y ruinoso muy similar a lo que podía verse en Rapture). ¿Las máscaras de los fundadores? ¿Las camas desvencijadas? ¿El instrumental médico disperso por aquí y por allí? Casi me lo hago encima más de una vez.

Tengo que hablar de la violencia en Bioshock Infinite y para hacerlo tengo que volver a hablar de Rapture. No es que el juego me haya parecido excesivamente violento, sino que su enfoque de la violencia me parece repulsivo. En Rapture tu primer objetivo es sobrevivir. Los habitantes de la ciudad se han convertido en monstruos y acabarán contigo si tienen oportunidad. Los splicers se han deshumanizado y disparar contra ellos casi parece un acto de piedad. En cambio, los habitantes de Columbia son humanos normales y corrientes. ¡Tienes que disparar a personas normales! Estarán fanatizados y serán unos opresores, pero en este juego tienes que matar a personas normales. Muchos de ellos incluso son policías y soldados que están “protegiendo” su hogar de un invasor. Y no hablemos ya de tener que liarte a tiros con los revolucionarios oprimidos (que después de todo acaban siendo tan mezquinos y amorales como sus opresores, todo sea dicho). Entiendo perfectamente los razones que han llevado a Irrational a proponer este planteamiento, pero en mi caso me ha parecido excesivo por una cuestión de principios.

Me explico: no me gustan los juegos de disparos. Eso de disparar a la gente no va conmigo. Si he jugado algún shooter ha sido por su temática de ciencia ficción (Halo) o por su ambientación (Bioshock). Por otro lado, siempre que me ofrecen la oportunidad prefiero recurrir a los métodos no letales (como en Deus Ex: Human Revolution o Dishonored) o, al menos, elegir las acciones menos destructivas. En Bioshock Infinite no tienes opciones: tienes que matar a todo el mundo y no son monstruos ni splicers, sino seres humanos. Para colmo, cuando tienes la opción de perdonar una vida el resultado acaba siendo un horror (si le perdonas la vida a Slate, te lo puedes encontrar luego en la prisión... lobotomizado). Este juego ha hecho que lo pase verdaderamente mal con esta cuestión, hasta el punto de llegar a aborrecer los tiroteos. Si lo que pretendían los de Irrational era que lo pasase mal pegando tiros y me sintiese culpable mientras arrasaba Columbia lo han conseguido ampliamente. Matar splicers nunca me hizo sentir mal, pero matar a los habitantes de Columbia sí que lo ha hecho. Y mucho.

Dice DeWitt en un momento del juego que “una cosa es matar a un hombre y otra disfrutar haciéndolo”. No estoy de acuerdo en absoluto. Matar siempre es matar y disparar a personas cuyo único crimen es creer en un líder de forma fanática me parece un asunto muy espinoso. Este aspecto del juego, en definitiva, me ha dejado un regusto muy amargo. Me pregunto si era eso lo que buscaban los de Irrational.


Dejando a un lado el contraste entre Rapture y Columbia, también quisiera hablar de mi experiencia con Elizabeth. ¡Absolutamente maravillosa! Es un personaje increíblemente vivo. Transmite inocencia, curiosidad y pasión por la vida. Te ayuda en tu aventura de forma sutil, sin molestarte en ningún momento. No es necesario protegerla ni cargar con ella. Quizá me hubiese gustado que pudiese defenderse de forma activa en lugar de tener que huir y esconderse en cuanto empiezan los tiroteos. ¿Recordáis a Elika? Elika, además de acompañarte en tu aventura, también luchaba contigo en los combates. Me hubiese gustado que Elizabeth hubiese podido utilizar sus poderes en los tiroteos de forma más activa y no sólo cuándo y cómo tú le indicabas, pero bueno. Pocas pegas le puedo poner a uno de los personajes mejor caracterizados que he visto en este medio. Si los tiroteos eran amargos, conocer a Elizabeth y disfrutar de los breves momentos de tranquilidad a su lado ha sido increíblemente dulce. Sobre ella recae gran parte de la experiencia de Bioshock Infinite y me alegro de que así sea. Por un lado está la belleza artística de Columbia y por otro la belleza humana de Elizabeth. Hay tantísima belleza en Elizabeth, en sus gestos, en sus comentarios. Cuando baila en la playa o cuando canta en el sótano del bar son momentos inolvidables de una carga humana inmensurable. 

Y pese a todo esto, en algunos momentos Elizabeth llega a dar miedo. Quizá el momento más inquietante de Elizabeth sea su transformación en un ser cuasidivino tras la destrucción del sifón. En ese momento aparentemente deja de ser humana y no se me ocurre nada más aterrador que eso. Es increíble lo que han conseguido con este personaje. Increíble.

Hablando de personajes, más allá de Elizabeth y del descafeinado Booker DeWitt (pues descafeinado debía ser para que el jugador pudiese tomar de alguna forma su lugar), tengo que mencionar a los extraordinarios y divertidísimos “hermanos” Lutece. Me han parecido geniales. Su diálogos son ácidos y sarcásticos, pero también ominosos y ambiguos. Prácticamente no entiendes nada de lo que dicen hasta que llegas a la parte final del juego y todo empieza a cobrar sentido. Sus intervenciones son siempre memorables y, en cierto sentido, ellos son el verdadero motor del juego. No existiría Columbia sin los Lutece, de la misma manera que DeWitt no habría llegado a la ciudad sin ellos. En cierto sentido, Bioshock Infinite trata sobre una pareja de científicos locos que han perdido el control sobre su experimento y tratan de añadir nuevas variables que modifiquen su rumbo. Además, el rollito que hay entre ellos me parece genialísimo: tener una especie de extraña relación con tu "otro yo" de un universo paralelo debe ser algo así como la fantasía narcisista definitiva.

Decía que las intervenciones de los Lutece no cobran sentido hasta casi el final del juego y es cierto. De hecho, todas las piezas sueltas que te van dando no empiezan a encajar hasta que te acercas al final. ¡Tremendísimo final que se ha ganado a pulso un hueco en la historia de este medio! Se podría escribir un ensayo centrado únicamente en el final de Bioshock Infinite. Siempre es arriesgado recurrir a los universos paralelos en un historia de ciencia ficción, pues pueden quedar muchos flecos sueltos o se pueden plantear paradojas irresolubles. Bioshock Infinite sale airoso del desafío, aunque quizá algunos pequeños detalles requieren hilar demasiado fino para obtener una explicación satisfactoria.

Cuando llegué al final del juego, la cabeza casi me estalla. Toda la información que había ido recibiendo a lo largo de las horas previas comenzó a reorganizarse y a cobrar sentido de pronto. Fue como si una oleada de ideas geniales cobrase vida en mi cabeza, lo cual fue (y aún sigue siendo) apabullante. Hay tantos conceptos geniales en la conclusión de Bioshock Infinite que aún me cuesta asimilarlos (pues una cosa es comprenderlos, lo cual es sencillo cuando una tiene cierta experiencia previa con el género de la ciencia ficción o con las historias locas de mundos paralelos del cómic, pero otra distinta es asimilarlos). Es muy estimulante encontrarse con tanta genialidad condensada de esta manera.

Hablaba antes de Rapture y Columbia. Pues bien, la aparición (o “cameo” si lo preferís) de Rapture al final de Bioshock Infinite ha sido otro de los momentos extraordinarios del juego. Me fue imposible reprimir un salto en cuanto reconocí el lugar. Y lo que sucede al final con Songbird me dejó sin habla. En cierto sentido estaba viendo a una Little Sister asesinando a su Big Daddy. Pero claro, lo que sucedía justo a continuación, fue incluso más sorprendente aún. Hasta el punto de que el mismísimo final del juego era más de lo que podía procesar en ese momento.

Por cierto, ya que menciono a Songbird, me hubiese gustado conocer más sobre él. Se dan muy pocos datos sobre el personaje y plantea muchas incógnitas. ¿Había alguien dentro de la armadura? ¿Quién era en realidad? ¿Cómo se forjó un vínculo tan intenso entre él y Elizabeth?

En fin, la experiencia de este juego ha sido inolvidable. Bioshock Infinite tiene sus luces y sus sombras (la principal ha sido, para mí, el que los enemigos sean seres humanos normales, como comentaba antes), pero lo importante es que pocas veces me ha parecido tan apropiado aplicar la expresión “este juego es toda una experiencia” como con éste. Desde que lo he acabado hasta ahora no he podido dejar de pensar en él. Incluso después de este larguísimo texto se me han quedado mil cosas en el tintero de las que me gustaría hablar. Bioshock Infinite va a dejar una profunda huella en mí, lo sé. No sé si tan profunda como el Bioshock original, pero me va a dejar huella. Y me alegro de que así sea.


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