31 de julio de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 3): Cuando la aventura épica se convierte en rutina cotidiana



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El peligro de las mecánicas del juego

Quizá lo que más me está sorprendiendo de esta experiencia jugando a un MMORPG es que, al contrario de lo que pensaba al principio, el juego es bastante más accesible de lo que esperaba. Es cierto que al principio puede resultar abrumador y causar incertidumbre, pero una vez que conoces las bases y te manejas con cierta soltura todo empieza a volverse... rutinario. Creo que hay un esfuerzo evidente por parte de los desarrolladores por transmitir una sensación de evolución constante que va más allá de la progresión de tu personaje a través de los niveles, ya que cada nueva localización es más atractiva tanto en lo estético como en lo argumental. El "lore" aprovecha la ambientación de Dragones y Mazmorras para dar sentido a las misiones que tienes que realizar a lo largo de tu viaje, aunque sólo las más importantes logran sacarle todo el jugo. Las demás, por desgracia, se basan en las típicas tareas de recolección de objetos o de eliminar a determinado número de enemigos. Por eso es fácil que tras unas cuantas horas, por muy interesado que estés en el contexto argumental del juego, acabes pasando de los textos y de los diálogos para ponerte a realizar las tareas que te piden de una forma mecánica. Así, la aventura deja de ser tal y se convierte en una simple rutina: matar enemigos para subir de nivel y subir de nivel para poder matar más enemigos.

No me sorprende que haya gente que se dedique casi en exclusiva a jugar MMORPGs porque por lo que he visto en Neverwinter estos juegos requieren una importante inversión de tiempo. Me da la impresión de que el propio juego está diseñado para que el jugador nunca se sienta cómodo con lo que tiene, ya sea el nivel de su personaje, los objetos que ha equipado o las habilidades que ha desbloqueado. Todo está pensando para que no estés satisfecho, para que desees tener más, para que inviertas más tiempo (y dinero, a ser posible) para subir de nivel, conseguir mejores objetos y acceder a nuevas zonas cuya única finalidad es subir más niveles, conseguir objetos aún mejores y llegar a zonas de mayor dificultad. Esto me parece un tanto problemático, porque una vez que caes en esa dinámica el atractivo del juego se ve bastante empañado. Cuando dejan de importarte la estética y el trasfondo narrativo sólo quedan las estadísticas y ese es un tipo de "roleo" que a mí nunca me ha gustado demasiado. No negaré la importancia de los números o incluso del componente de azar (los dados), que forman parte de la esencia misma de todo juego de rol, pero las estadísticas en sí mismas no tienen valor si no acompañan a una aventura narrativa, a una historia. Me temo que en las horas que llevo jugando a Neverwinter la sensación de estar participando en una aventura narrativa se ha ido diluyendo poco a poco tras el prometedor inicio.


Me he visto a mí mismo convirtiendo el paso por el juego en una tarea mecánica, pasando por las zonas de puntillas y realizando las misiones correspondientes para olvidarlas al momento siguiente. Al principio, sobre todo en las primeras horas, hice lo posible por "rolear", esto es, por interpretar un papel y actuar en consonancia. Sabía que el juego no iba a ofrecer muchas opciones para esto, pero al menos pensaba darle un toque de sabor en caso de que la experiencia perdiese interés con rapidez. Ahora ya no pienso demasiado en mi personaje, Ryld, ni en lo que estará pasando por su cabeza en cada momento, sino en lo que me falta para alcanzar el siguiente nivel y en los requisitos que debo alcanzar para acceder a las mecánicas que aún no he podido probar. Me pregunto hasta qué punto el diseño del juego ha influido en mi forma de jugar, tan apasionadamente rolera en el momento de iniciar la partida, hasta convertirla en una mentalidad tan materialista. En realidad no tengo que preguntármelo: estoy convencido de que su dinámica de recompensas acaba modificando poco a poco la conducta del jugador.

Ahora es cuando empiezo a entender esa vertiente oscura de los MMORPGs de la que tanto he oído hablar. Está claro que no se puede generalizar, porque no todos los jugadores de este género tienen que acabar desarrollando ningún problema de índole adictiva, pero el diseño de estos juegos puede resultar peligroso para algunas personas. En concreto, pienso en aquellas que carecen de suficiente refuerzo en su vida cotidiana, ya que corren el riesgo de convertir al juego en su principal fuente de recompensas. Esto es aún más peligroso cuando el dinero real entra en escena, ya que las mejores recompensas de este juego se obtienen mediante un sistema de azar no muy distinto al de una máquina tragaperras. Los jugadores de pago maximizan sus posibilidades de acceder a las mejores recompensas, con la satisfacción que esto conlleva. Si a añadimos a la mezcla una cierta impulsividad (o al menos una dificultad para reprimir los propios impulsos), nos encontramos con el caldo de cultivo perfecto para acabar enganchándose al juego por encima de lo que consideraríamos sano y normal. Es conveniente no obviar esto, ya que estos juegos, como cualquier otro producto de ocio, no son negativos en sí mismos, pero su diseño invitar a una serie de conductas que pueden dar muchos problemas a algunas personas concretas.


Neverwinter, como supongo que hará cualquier otro buen MMORPG, empieza como una fascinante aventura de fantasía (Dragones y Mazmorras en este caso) pero pronto su trasfondo queda en segundo plano ante las exigencias del sistema de progresión. El juego te incita a desarrollar una postura de constante insatisfacción, a desear más y más. Esto es lo peligroso, porque empieza a exigirte un compromiso regular si quieres más. Por poner un ejemplo: al llegar a cierto punto tienes la opción de recibir la bendición del dios al que adoras (y que elegiste al crear a tu personaje) si rezas en los lugares habilitados para ello. Esto se materializa en una serie de recompensas en forma de objetos y experiencia que recibes por mediación divina. Cuantas más bendiciones seguidas recibas, mayores serán las recompensas que obtendrás, de forma que el juego te invita a estar atento al reloj para saber cuándo puedes demandar una nueva bendición. Esta mecánica es opcional y se puede obviar como todas las demás, pero las recompensas son demasiado jugosas como para dejarlas pasar. Puedes recibir incluso diamantes astrales, que son una de las divisas más útiles del juego, así que casi sin darte cuenta empiezas a estar más pendiente del tiempo para saber cuándo toca rezar de nuevo. Así, el juego te lleva a desarrollar un compromiso que se materializa en más horas de juego.

Cada vez estoy más convencido de que Neverwinter no sólo es un juego más o menos bueno, sino también una inteligente "trampa" para mantener al jugador interesado y dispuesto a gastarse unos euros. El diseño de esta "trampa" me parece fascinante por su dominio de la psicología humana: hay que conocer bien los principios que rigen a las personas para poder influir sobre ellos.


Socializando en la ciudad de Neverwinter

El juego viene arrastrando algunos problemas desde su salida en PS4. Es rara la sesión de juego en la que no sufres un par de caídas del servidor, aunque lo bueno es que si te ocurre durante una mazmorra no pierdes el progreso que habías realizado. Por otro lado, ya funciona el chat de voz entre jugadores. La parte buena es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores. La parte mala... es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores.

Como cualquier otra herramienta, el chat de voz no es bueno ni malo en sí mismo. Es el uso que se hace de él lo que determina en última instancia si resulta agradable o desagradable. El chat puede ser un elemento estupendo para avanzar en el juego e incluso socializar con desconocidos, pero también una interminable fuente de insultos y molestias. La verdad es que mis primeras experiencias con el chat de voz han sido bastante malas. La primera persona con la que hablé me agregó para preguntarme unas cuestiones sobre el juego que no supe responder (en parte por ignorancia y en parte porque mi nivel de inglés llegaba para entender la pregunta pero no para formular una respuesta aceptable) y cuando no recibió la respuesta que esperaba se puso a insultarme. Más allá de las dificultades que genera el idioma lo que más me molestó fue la falta de educación. Ya que te estás relacionando con otra persona, aunque sea de forma indirecta a través de la pantalla, deberías tener un mínimo de respeto... al menos eso creo yo desde mi anticuado punto de vista. Pero claro, el anonimato de la comunicación online ejerce un efecto poderoso y evita que pensemos que estamos tratando con personas en lugar de con personajes virtuales, facilitando conductas inadecuadas. En el caso de mi exigente amigo, me pregunto si llegó a darse cuenta de que estaba tratando con una persona que no dominaba el idioma ni tenía muchos conocimientos sobre el juego. Probablemente no, porque no tuvo paciencia suficiente antes de recurrir al insulto. En la primera entrada sobre Neverwinter comenté que los MMORPGs siempre me habían parecido hostiles y experiencias como esta son el motivo de ello.


A pesar de lo dicho, el componente social es fundamental para este juego. Teniendo en cuenta que las misiones tienden a caer en la repetición y el jugador empieza a desempeñarlas de forma mecánica obviando toda parte argumental, los únicos que consiguen darle vidilla al asunto son los demás jugadores. Algunos de los mejores ratos que he pasado hasta ahora en Neverwinter han tenido que ver con la realización de las mazmorras compartidas, en las que es necesario un mínimo de tres jugadores para avanzar. Es también la parte que me ha parecido más cercana a la auténtica experiencia Dragones y Mazmorras, sobre todo cuando he tenido la suerte de coincidir con otros jugadores con personajes muy diferentes al mío. No hay nada como avanzar con una mazmorra junto a un pícaro con las habilidades adecuadas para desactivar trampas o poder combatir contra un jefe apoyando desde lejos con tu arco a un caballero bien pertrechado. Estas mazmorras, que suelen ser breves (en torno a la media hora) siempre me resultan agradables porque exigen colaboración para llegar al final. Aunque no tengas interés en relacionarte con los otros jugadores, sí que te interesa recibir la recompensa que espera tras el combate contra el jefe, por lo que pondrás de tu parte para que el grupo tenga éxito. Siempre he preferido los juegos colaborativos a los competitivos, así que no es de extrañar que disfrute realizando estas mazmorras. Aún así, el juego no pierde la oportunidad de convertir lo colaborativo en competitivo mostrando una clasificación de los participantes en base a los puntos de daño producidos a lo largo del paso por la mazmorra, lo cual me parece un tremendo error.

A veces hay problemas en las mazmorras, por supuesto. En algún caso uno de los jugadores abandona la partida antes de llegar al jefe final, evitando que los demás puedan continuar hasta que el sistema escoja a otro jugador de la cola y lo lleve a la mazmorra (cosa que sucede con bastante rapidez). El problema en estos casos es que el nuevo jugador aparece al principio del mapa, que ya está vacío de enemigos, y tiene que recorrerlo hasta reunirse con los demás. La espera se puede hacer muy tediosa en mazmorras grandes, sobre todo si el jugador recién llegado no conoce el mapa y tiene problemas para encontrar el camino. Quitando esto, las mazmorras me resultan muy entretenidas y la gente suele rendir bastante bien en ellas.


Hay otro tipo de eventos colaborativos que se denominan "encuentros épicos" y que recomiendan la participación de un mínimo de quince jugadores. El primero de ellos que he podido realizar consistía en eliminar a un dragón verde con una enorme cantidad de puntos de vida. El combate en sí es bastante fácil, pero exige la colaboración de los participantes para que se apoyen entre ellos cuando las cosas se ponen complicadas. Como suele suceder en muchos enfrentamientos contra jefes en Neverwinter, la amenaza principal no radica en el propio jefe sino en los enemigos menores que aparecen en oleadas para apoyarle. La marea de enemigos puede acabar arrasando a los jugadores aislados si no reciben ayuda de los demás, por lo que además de estar atento a los movimientos del enemigo principal hay que tener un ojo puesto en el entorno.

Participar en estos "encuentros heroicos" conlleva, como es lógico suponer, sus debidas recompensas en forma de experiencia y objetos, así como un tipo de moneda que puede usarse en una de las tiendas del Enclave del Protector. Esto es así porque todo en este juego es parte de su economía, incluso los acontecimientos sociales. También completar mazmorras sirve no sólo para abrir los cofres que hay tras el jefe final (que además requieren una llave especial que recibes de forma gratuita una vez al día o que tienes que comprar), sino también pare recibir otra de las monedas del juego llamada "sellos del aventurero". Estos se usan en otra de las tiendas para conseguir mejor equipo. Una vez más me sorprende lo bien conectados que están los diversos elementos del juego para conseguir enredarte en su dinámica.


Pero siendo sincero, los "encuentros heroicos" son una pobre oportunidad para socializar, mientras que las mazmorras permiten una mejor interacción con otros jugadores. He participado dos veces en la muerte del dragón verde (que regresa cada cierto tiempo) y ninguna de las dos he tenido la sensación de estar observando un auténtico trabajo en equipo. Más bien al contrario, ya que sólo he visto a un montón de personajes independientes lanzando todo lo que tenían contra un mismo enemigo sin coordinación alguna. Por suerte las mazmorras son diferentes y de momento son mi componente favorito de Neverwinter.

El supuesto protagonista

Me doy cuenta de que estas entradas han pasado a ser más reflexivas que descriptivas, lo cual no ha sido intencionado sino que ha sido parte de mi evolución natural a medida que descubría el funcionamiento de este MMORPG. Al principio estaba muy centrado en mi personaje y en su aventura, prestando mucha atención al "lore" y rellenando con mi imaginación los huecos que quedaban en el trasfondo narrativo, pero como ya he expuesto el énfasis en la historia ha ido quedando atrás en favor de las potencialmente adictivas mecánicas. Como consecuencia, la historia de Ryld se ha relegado a un segundo plano para que su desarrollo y su progresión dentro del juego lleven la voz cantante. Esto se ha producido de una forma tan natural y sibilina que yo mismo me quedo anonadado.

Si tuviese que destacar lo más importante que le ha pasado a Ryld en las últimas horas de juego quizá no tendría que ver con las dos o tres historias en las que ha participado, sino con su evolución como personaje. Al llegar al nivel treinta por fin se desbloquean las opciones de personalización, que permiten elegir entre dos subclases con habilidades distintas. Esto es importante para diferenciar a tu personaje y ajustarlo a tu forma de jugar, así que he disfrutado bastante repartiendo puntos en los rasgos que consideraba más útiles para mi propia progresión como jugador. Sé que hay mucha gente que prefiere no comerse mucho la cabeza en este aspecto y recurrir a guías para construirse un personaje a medida siguiendo los consejos de otros, pero eso le quita toda la gracia al sistema de personalización. Además, cometer un error y desperdiciar puntos en una característica que luego no vas a utilizar forma parte de la experiencia de todo juego de rol. Las imperfecciones y los errores en las fichas de personaje crean un aura de verosimilitud para el personaje. Después de todo, cada personaje tiene que aprender a vivir con sus ventajas y con sus defectos.


Ryld también ha conseguido su primer artefacto, un objeto de poder único que se obtiene tras librar una serie de duros combates en una mazmorra especial. Este artefacto le confiere habilidades superiores durante un tiempo limitado y puede ser mejorado como cualquier otro objeto, es decir, invirtiendo en encantamientos. Obviamente, el número de encantamientos que requiere el artefacto para subir de nivel es mucho mayor que el de cualquier otro objeto, pero la inversión merece la pena. Es otra de esas dinámicas de perpetua insatisfacción en las que el juego sabe meterte con tanta habilidad.

Un detalle a agradecer es que, a medida que realizas misiones y consigues logros internos dentro del juego, desbloqueas nuevas posibilidades de personalización para mejorar a tu personaje. Algo tan sencillo como cumplir una misión y recibir un pequeño título para tu personaje (que aparece debajo de su nombre y es visible para todos los jugadores) puede ser usado para diferenciarle de los demás. Ahora mismo Ryld ha pasado de usar el título genérico Ryld Decaernon de Gray Vale a darse a conocer como Ryld Decaernon, Protector de los Vivos. Quizá sea la recompensa más sencilla que puedes recibir por cumplir una misión o eliminar a una determinada cantidad de enemigos, pero los títulos están entre mis recompensas favoritas porque me parece que reflejan bien el concepto de héroe de Dragones y Mazmorras que ha ganado fama y renombre tras sus muchas aventuras.


Por otra parte, la historia del juego ha seguido avanzando, aunque ahora la experimento como algo mucho más lejano a las aventuras de Ryld. La zona del Cementerio de Neverdeath que acabo de concluir se ha convertido en mi zona favorita del juego hasta el momento, tanto por su estética y su ambientación como por sus originales mazmorras, pero la he vivido con cierta desconexión. Es de nuevo el fruto de ese pensamiento mecánico que comentaba al principio de esta entrada, que te hace considerar lo práctico por encima incluso del disfrute. Ha habido algunos ratos en los que he jugado con cierta desgana porque las misiones no me resultaban motivantes, pero tenía interés por seguir avanzando. Puede que sea novato en los MMORPGs, pero no en los RPGs en general. De hecho, he dedicado cientos de horas a subir de nivel a mis personajes en varios JRPGs, así que no soy ajeno a la experiencia de jugar a un juego de forma mecánica. No es la mejor forma de jugar, desde luego, pero permite avanzar hasta segmentos mucho más disfrutables. Aún así, apenas he dedicado tiempo a subir de nivel en Neverwinter. La propia experiencia que he recibido al realizar las misiones ha sido suficiente para progresar a buen ritmo, aunque muchas de estas misiones hayan sido en sí mismas bastante aburridas.

No pido que esto sea The Witcher 3 o Dragon Age Inquisition a nivel de "roleo", pero empiezo a echar en falta otros elementos que me mantengan interesado más allá de la pura y llana mejora compulsiva de las estadísticas de mi personaje y sus objetos. Lo único que me genera interés es la realización de mazmorras con otras personas, pero al nivel en el que estoy ahora sólo puedo acceder a dos y ya las he hecho varias veces. De vez en cuando me encuentro alguna misión con un trasfondo interesante o paso un rato entretenido con algún jugador, pero empiezo a dejarme arrastrar a menudo por esa tendencia a jugar de forma mecánica y no me gusta. Si jugase con gente de confianza y formase una guild quizá mi interés por el juego se vería renovado, aunque tengo mis dudas. Esto no quiere decir que no esté disfrutando del juego, que no se me malinterprete, porque no habría llegado hasta el nivel treinta si no me lo estuviese pasando bien. Sin embargo, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor. Es más, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor si en lugar de estar jugando a un MMORPG basado en Dragones y Mazmorras estuviese jugando a una campaña del juego de rol tradicional de lápiz y papel de Dragones y Mazmorras.


Me sabe mal haber escrito esto último. Neverwinter no es un juego brillante ni mucho menos, pero hace bien algunas cosas: resulta accesible, la sensación de progresión está muy bien medida, aprovecha bien el trasfondo de Dragones y Mazmorras, el componente cooperativo es divertido, tiene toneladas de contenido... Quizá es que sencillamente los MMORPGs no son un género adecuado para mí como jugador y ahora, tras mi entusiasmo inicial, he empezado a darme cuenta. No obstante, sigo teniendo bastante curiosidad como para dedicarle unas cuantas horas más, por lo que esto aún no ha llegado a su conclusión.

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