15 de agosto de 2016

[Videojuegos] Análisis de Metal Gear Solid: Peace Walker

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 11 de septiembre de 2013


Pensaba tomarme un descanso de esta saga después de haber jugado los tres primeros MGS, pero empecé Peace Walker y me quedé enganchado. No esperaba gran cosa de este juego y quizá por eso se ha convertido en una inesperada y agradable sorpresa. Llama mucho la atención que este juego venga de una plataforma tan limitada como PSP, porque no tiene nada que envidiar a sus hermanos mayores, los MGS de sobremesa.

Al ser en origen un juego para portátil, la estructura del juego se subdivide en misiones de duración más o menos corta. Además de las misiones principales en las que se desarrolla la historia, a medida que vas jugando se desbloquean misiones adicionales de distintos tipos: desafíos de puntería, rescates, misiones de sabotaje... La dificultad y duración de las misiones es variable y con el tiempo se desbloquean misiones cada vez más estrafalarias, como tener que asaltar por la espalda a un grupo de soldados sin que te descubran armado únicamente con un plátano o tener que localizar y fotografiar fantasmas. Incluso hay misiones de caza tipo Monster Hunter. En ese sentido, es difícil aburrirse con este juego: cuando no te apetece continuar las misiones principales siempre puedes recurrir a las adicionales, que ofrecen una enorme variedad.

El juego también tiene un componente estratégico importante. Tienes que gestionar el personal de tu base, conseguir nuevos reclutas (rescatando rehenes o directamente secuestrando enemigos), desarrollar y mejorar tu armamento, enviar soldados a realizar misiones fuera, mantener alta la moral de las tropas, etc. Incluso puedes construir tu propio Metal Gear. Personalmente, este elemento de gestión me ha parecido uno de los grandes aciertos del juego. Ya no sólo tienes que preocuparte de tu personaje y de su inventario, sino que es imprescindible gestionar adecuadamente la base para disponer de los recursos necesarios para afrontar las misiones más difíciles.

En cuanto a las misiones principales, debo decir que la premisa inicial del argumento me encanta. Nada más empezar el juego se insinúa que The Boss podría estar viva, por lo que Snake/Big Boss se lanza a descubrir si esto es cierto. Evidentemente, las cosas no son lo que parecen y por el camino Snake se encontrará con algunos personajes muy interesantes como el padre de Otacon o la Dra. Strangelove. Básicamente, la historia del juego sirve para continuar la evolución de Snake iniciada en MGS3. Al principio es incapaz de dejar atrás el recuerdo de The Boss (ni siquiera soporta que le llamen Big Boss), pero a medida que los eventos de Peace Walker le ayudan a comprender las auténticas motivaciones de The Boss se irán produciendo cambios en él (dejando atrás a The Boss y asumiendo su propio camino como Big Boss). Para ser un MGS "menor", el argumento es estupendo y la caracterización del protagonista es impecable.


Otra cosa que me ha encantado es que las cinemáticas prácticamente no se utilizan. En lugar de ello la historia se narra a través de una especie de cómic animado obra de Ashley Wood, el extraordinario ilustrador que dibujó las adaptaciones al cómic de MGS. Esta solución a las limitaciones técnicas de PSP me parece sublime. Las ilustraciones de Ahsley Wood son fantásticas y le confieren al juego una estética y una personalidad propia. La saga debería utilizar este recurso más a menudo. ¿Quién quiere cinemáticas hiperrealistas cuando los dibujos de Wood son mucho más elegantes y carismáticos? Por ejemplo, la recreación en formato cómic que realiza Wood del enfrentamiento entre Snake y The Boss en MGS3 es completamente orgásmica.

En el terreno jugable, la cosa chirría un poco. Si en los anteriores MGS la jugabilidad ya me parecía bastante torpe, con un Snake muy lento y con movimientos ortopédicos, en Peace Walker me lo ha parecido aún más. Se ha eliminado la opción de desplazarse arrastrándose por el suelo por algún motivo que no entiendo. El sistema de radar basado en el sonido es original, pero cuesta acostumbrarse y al principio propicia que cometas errores (por suerte más adelante puedes desarrollar el radar Soliton de MGS1 y MGS2). Por otro lado, la acción no se pausa mientras abres el inventario, lo que hace que en ocasiones mueras de forma muy tonta porque no has podido equiparte una ración a tiempo.

Los típicos enfrentamientos contra jefes se han sustituido aquí por combates contra vehículos controlados por una Inteligencia Artificial con una vocecita graciosa tipo GLaDOS que no deja de canturrear mientras te dispara y te lanza misiles. Estos vehículos cantarines suponen un cambio muy agradable después de escuchar los horrendos mugidos de vaca de Metal Gear REX o Metal Gear RAY. Estos combates están perfectamente integrados en la historia y vienen acompañados de una serie de metáforas muy bonitas: cada vehículo representa un estado de desarrollo (pupa, crisálida y capullo) hasta llegar a la mariposa. Precisamente las mariposas tienen un papel simbólico fundamental al final del juego, que es un auténtico derroche de sensibilidad y dramatismo. Después de unas últimas misiones cargadas de adrenalina y de un último enfrentamiento realmente retante, el final está cargado de emoción y es verdaderamente precioso.

Aunque en esta ocasión el final no significa que el juego se acabe, pues tras la conclusión comienza un nuevo capítulo (algo tedioso, eso sí, pues todas las misiones son iguales y tardan un tiempo en desbloquearse) que conduce a un nuevo enfrentamiento aún más épico y retante. Sin embargo, a mí personalmente este segundo final no me ha aportado gran cosa más allá de una críptica referencia que no he podido pillar (aunque sospecho a qué se refiere). Este segundo final no ha llegado a tocarme la fibra sensible como el primero, aunque parece dejarlo todo preparado para The Phanton Pain (espero sinceramente que el nuevo MGS retome muchos de los elementos de Peace Walker, porque me parece el mejor camino a seguir).

Pero lo mejor de todo es que a pesar de haber conseguido los dos finales, aún queda juego para rato. Hay una cantidad desmesurada de misiones adicionales (más de cien), hay un modo cooperativo y un modo enfrentamiento, puedes seguir reclutando y desarrollando la base... Creo que este juego puede durar cientos de horas. Además, esta lleno de curiosidades y guiños a otros juegos (yo sólo he encontrado unas pocas, pero seguro que hay más): hay una referencia a Assassin's Creed, están las misiones tipo Monster Hunter, puedes reclutar al propio Hideo Kojima (en mi mente me lo imagino como el típico soldado pardillo al que los demás le gastan bromas pesadas constantemente), puedes recibir un mensaje de EVA que explica muchas cosas sobre The Boss...

En fin, como decía al principio este juego ha sido una gran sorpresa y me ha dejado muy buen sabor de boca. MGS3 y Peace Walker, aunque tienen muchos aspectos que puedo criticar, me han gustado mucho. En mis impresiones sobre MGS1 y MGS2 pesaba más lo negativo que lo positivo, pero la situación se invierte cuando hablo de MGS3 y MGS Peace Walker: aquí lo positivo pesa indudablemente más que lo negativo, hasta el punto de que a ratos se me olvida lo negativo.

Con esto termina mi repaso a la saga MGS. Me gustaría jugar MGS4, aunque sólo sea para resolver algunas cuestiones que quedaron abiertas en los primeros juegos, pero... no PS3, no party... De momento ese juego tendrá que esperar. Además, después de tanto MGS me apetece cambiar de aires y aún tengo que ponerme al día con otras sagas que tengo pendientes.


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