23 de agosto de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 4): Una de cal y otra de arena



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El estado actual de la cuestión

Neverwinter ya lleva un par de semanas funcionando en PS4 y algo que llama poderosamente la atención es que aún no acaba de funcionar bien del todo. Las caídas del servidor siguen siendo frecuentes y suceden en el momento más inesperado, por ejemplo. Es cierto que durante una temporada apenas se produjeron caídas, pero a cambio el lag (tiempo de retraso entre que pulsas los controles y se mueve el personaje) aumentó de forma descomunal. A día de hoy aún es frecuente entrar en una zona y que de repente se vuelva injugable por el lag. Parece que cuando los servidores intentan ajustar el retraso suceden cosas extrañas, como que tu personaje retroceda tres pasos por cada uno que se mueva hacia delante o que un enemigo que se había quedado sin vida tarde unos segundos en morir, lo cual tiene consecuencias muy molestas. Puede que estés en mitad de un combate importante, que te desconectes del servidor durante unos segundos y que al volver la conexión el tiempo se acelere de golpe y tu personaje esté muerto en el suelo. Puede que estés caminando por encima de un puente de roca sobre un río de lava y que de repente se produzca un tirón y tu personaje salte hacia atrás, apareciendo sobre el vacío y cayendo hacia la lava. Esto, que ya es bastante frustrante por sí mismo, puede llegar hasta extremos absurdos. Imagina que tu personaje está a un nivel muy alto y tiene equipados varios objetos que le regeneran la vida, de forma que al caer al río de lava no muere, sino que se queda atrapado allí abajo sin poder salir y sin poder morir hasta que no se quite todos los objetos y se consuma su enorme barra de vida. Esto no es un ejemplo al azar, sino que me ha pasado a mí.


Por otro lado, hay al menos dos mazmorras del juego que no funcionan. Puedes aceptar las misiones que te llevan hasta dichas mazmorras, pero no puedes entrar en ellas. Es como si no formasen parte del juego en este momento, aunque no hay ningún aviso dentro de los menús que indique que no se puede acceder a ellas. Además se trata de dos mazmorras grupales, que requieren un mínimo de cinco jugadores para poder acceder y que suelen ofrecer jugosas recompensas. Por tanto, lo que sucede es que muchos jugadores se desplazan hasta la entrada de las mazmorras con la esperanza de que se reúnan suficientes jugadores como para poder entrar. Puedes verlos allí, desesperados, dando vueltas mientras se reúnen los cinco jugadores necesarios y, una vez reunidos, puedes verlos enfadarse y marcharse al darse cuenta de que la mazmorra no funciona o cuando alguien usa el chat para avisar de que esa parte del juego está rota. Yo también he perdido bastante rato intentando acceder a una mazmorra que no estaba disponible y me atrevo a decir que aquí falla la comunicación con los desarrolladores. No basta con poner un aviso en las redes sociales, sino que me parecería necesario avisar dentro del propio juego de que algunas funcionalidades del mismo no están accesibles. De lo contrario, como puedes aceptar la misión que te lleva a esas mazmorras, nada te hace pensar que no puedas entrar en ellas.


Tengo la impresión de que este tipo de cosas serían más que suficientes para crucificar a cualquier otro juego, pero sin embargo se consideran aceptables o incluso rutinarias dentro de un MMORPG free-to-play. Siempre hay gente que se queja, pero dichas quejas parecen menos justificadas cuando el juego no te ha costado nada o cuando sólo recurres de forma ocasional a los micropagos. Sea como sea, el hecho es que hay una parte del juego de la que no se puede disfrutar y no se sabe cuándo se podrá acceder a ella. Imagino que mantener en buen funcionamiento un juego de estas características no debe ser tarea fácil, sobre todo cuando hay que mantener tres versiones del mismo (PC, Xbox One y PS4), pero que la situación no se haya solucionado en varias semanas no habla muy bien del equipo responsable. No todo el mundo puede ser CD Projekt RED, que estuvo lanzando pequeñas actualizaciones durante un año entero hasta arreglar (e incluso mejorar) cada nimio detalle de The Witcher 3: Wild Hunt, pero me pregunto qué hubiese pasado si un juego como Dragon Age: Inquisition hubiese sido lanzado sin que se pudiese acceder a una mazmorra durante semanas. Probablemente el público habría vomitado litros y litros de bilis contra EA y BioWare. A Neverwinter, en cambio, parece que se le tolera mucho más sólo por ser el tipo de juego que es. Si una zona no funciona te vas a otra y sigues jugando, porque después de todo tampoco hay mucha diferencia entre ellas... y como no te has gastado dinero en el juego...

Aventureros solitarios

Confieso que había perdido bastante interés en el juego pese a toda la ilusión con la que lo empecé y a toda la curiosidad que me suscitaba (y me sigue suscitando) este género. También influyó que tuve una temporada muy ajetreada en casa y disminuí de forma considerable mi tiempo de juego, ya que me encontraba preso de una dinámica muy peligrosa en la que la única motivación para jugar era seguir subiendo de nivel. El juego se había convertido en una sucesión de zonas más o menos genéricas en las que ir matando enemigos para ganar experiencia, cumplir misiones aburridas sin apenas trasfondo y completar las debidas mazmorras antes de cambiar de zona y repetir el proceso. Esto me disgustó mucho, ya que el trasfondo de las primeras misiones estaba mucho más cuidado y había un hilo argumental que les daba sentido. A medida que las zonas se iban haciendo más grandes y más atractivas visualmente se iban haciendo también más simples en cuanto a sentido argumental, por lo que no había nada que enmascarase que el juego, como MMORPG que es, se basa en tareas repetitivas y hasta cierto punto tediosas.


Además, ya me había olvidado por completo de la parte de "rol" de este juego de rol masivo online, porque cuando tu personaje lleva varios decenas de horas recorriendo el mundo para matar tropecientas arañas, recolectar chorrocientas flores y limpiar de enemigos nosecuantas mazmorras genéricas no hay mucho trasfondo del que tirar para construir una historia. Esto último se aplica al juego en solitario, claro, porque lo que sí me parece indiscutible es que Neverwinter es una buena plataforma para crear historias emergentes, que se producen de forma espontánea mediante la interacción con otros jugadores. No obstante, también es cierto que la gran mayoría de jugadores están tan centrados en la progresión de sus respectivos personajes que las interacciones con desconocidos suelen ser frías y mecánicas. Parece que aquí se viene a acumular experiencia y a subir de nivel, no a pasarlo bien junto a otros jugadores.

Pese a todo, he disfrutado mucho realizando mazmorras junto a otros jugadores y combatiendo en escaramuzas en las que había que derrotar a oleadas de enemigos imposibles de vencer en solitario. En general mis experiencias colaborativas han sido satisfactorias y he tratado de predicar con el ejemplo, comportándome con otros jugadores como me gustaría que se comportasen conmigo. Eso significa que siempre he tratado de ayudar a los jugadores con los que he coincidido y he permanecido a su lado, tratando de coordinarme con ellos. Por el tipo de personaje con el que juego, especializado en combate a distancia mediante el uso del arco, suelo hacer buen equipo con aquellos jugadores que se especializan en combate a corta distancia y mi rendimiento tanto en mazmorras como en escaramuzas suele ser bastante bueno (lo cual se ve reflejado en el hecho de que suelo estar entre los primeros de la lista en cuanto a cantidad de puntos de daño producidos). Pero claro, que funcione tan bien en el combate a distancia quiere decir que estoy vendido en el cuerpo a cuerpo y que si nadie me apoya y me vigila las espaldas no voy a tardar mucho en morir cuando me rodean los enemigos. A veces he coincidido con jugadores que me protegían para que pudiese hacer lo que mejor sé hacer, pero otras veces no. Esas han sido de lejos las experiencias más desalentadoras que he tenido en Neverwinter, porque no es posible disfrutar de una partida colaborativa en la que la mitad de los jugadores va por delante sin prestar atención a los demás. Por suerte, a veces me he encontrado con gente dispuesta a ayudar y yo mismo siempre he estado dispuesto a echar un cable si la situación lo requería. Por poner un ejemplo, no hace mucho estaba mirando por casualidad el chat de texto del juego y vi que un jugador de mi zona pedía ayuda para completar la mazmorra principal (que yo ya había realizado en solitario tras bastante esfuerzo), así que sin pensármelo dos veces me ofrecí para ayudarle. Recorrí medio mapa para llegar hasta su localización, entramos juntos en la mazmorra y la acabamos sin problema. Al terminar, la otra persona me dio las gracias y se marchó. Me sentí sorprendentemente realizado.


He jugador gran parte del juego en solitario y lo he disfrutado, pero momentos como ese son los que hacen que Neverwinter merezca de verdad la pena. En mi primera experiencia en un MMORPG (en Ragnarok Online) siempre estuve tutelado por otros jugadores de mayor nivel que me guiaron por el juego, lo cual me dejó bastante marcado. Incluso en otros juegos como Bloodborne siempre he recibido la asistencia de otras personas, normalmente jugadores con mayor destreza y conocimiento del juego que yo. De hecho, no creo que hubiese podido completar la expansión de Antiguos Cazadores de Bloodborne de no ser por la ayuda que recibí. Mi paso por ese título no habría sido igual si no hubiese compartido la aventura y no hubiese vivido los triunfos y los fracasos en compañía de otros jugadores mejores que yo. Esa mezcla peculiar de respeto, humildad y admiración hacia quien sabes que es mejor que tú me parece que forma parte integral del propio juego y siempre he tratado de replicarla. No he tenido mentor en Neverwinter, aunque durante un corto espacio de tiempo sí que pude ejercer yo mismo de mentor cuando un amigo comenzó a jugar. No creo que esta persona tenga demasiado interés en continuar su aventura en la Costa de la Espada, pero al menos pasamos un rato agradable juntos. Dragones y Mazmorras siempre se disfruta más en compañía.

Lo curioso es que aunque sigo jugando gran parte del juego en solitario, ahora formo parte de una guild (una cofradía formada por distintos jugadores). De hecho, es la segunda vez que formo parte de una, ya que la primera vez que fui invitado no tarde mucho en salir espantado. Esta vez he decidido darle una oportunidad, pese a que de momento no me gusta demasiado lo que estoy viendo. Al igual que me sucedió con la primera, fui reclutado por un jugador desconocido que se fijó en mí por tener un personaje de nivel alto. No hubo interacción alguna más allá del mensaje de invitación a la guild y casi no he coincidido con ningún otro miembro en los días que llevo dentro. Además, por lo que he visto, los miembros van y vienen con mucha frecuencia, ya que se trata de una guild en la que casi nadie se conoce. Parece que hay un par de jugadores fijos que han tenido que tirar de los que han ido encontrando por ahí para hacer su grupo. Desde luego estas no son las mejores condiciones para participar en una guild, pero mejor esto que nada. En una situación ideal, mi guild estaría formada por otros jugadores a los que conocería, por lo que nos podríamos coordinar para hacer misiones juntos e ir ayudando al resto de miembros a subir de nivel. En cambio, en mi situación actual estoy realizando misiones para mi guild a cambio de un puñado de experiencia y de unos cuantos objetos que servirán para mejorar poco a poco la fortaleza del grupo. O lo que es lo mismo: en lugar de hacer misiones genéricas para personajes del juego estoy haciendo misiones genéricas para ayudar a personas anónimas, jugadores desconocidos.


Ya que me mencionado el tema, tengo que aclarar que cada guild tiene su fortaleza y que todos los miembros pueden ir haciendo donaciones para mejorarla (donaciones que incluyen monedas, diamantes astrales, gemas, armas, recursos...) de cara a utilizarla en una especie de minijuego en el que se enfrentan dos grupos y cuya mecánica es similar a la de un MOBA tipo League of Legends, con dos bastiones que destruir, uno por cada guild, y tres caminos o calles que los comunican. No creo que mi guild esté preparada para participar en esto y aunque lo estuviese dudo mucho que vaya a formar parte. El componente competitivo de este juego no me interesa en absoluto, así que estoy ayudando a progresar a mi guild para que pueda participar en un minijuego al que nunca voy a jugar. Es una situación bastante extraña y para esto casi preferiría seguir siendo un jugador solitario, pero la curiosidad por las distintas facetas de este juego me ha llevado a probar cómo es eso de pertenecer a una guild. Quizá incluso acabe probando también el PvP, quién sabe. No creo que me guste, pero si no lo pruebo nunca podré afirmarlo con seguridad.

La lengua común

Antes de pasar al último punto de esta entrada quiero hacer un pequeño inciso para hablar sobre mis problemas de comunicación en Neverwinter. Vale que el juego está en inglés, que la mayoría de jugadores hablan inglés y que mi nivel de inglés no es para tirar cohetes, pero a veces tengo la sensación de que la gente habla en un idioma distinto que me parece casi alienígena. He tomado la costumbre de echarle un ojo al chat de texto de vez en cuando y no soy capaz de entender la mitad de cosas de las que habla la gente. Además de las típicas abreviaturas para poder escribir rápido (tengamos en cuenta que escribir con un mando de PS4 no es tan cómodo ni rápido como hacerlo con un teclado), la gente usa una jerga particular que no domino. Desconozco qué parte de esa jerga es propia de los MMORPGs en general y qué parte pertenece al propio Neverwinter, pero tengo que consultar muchas cosas a posteriori para enterarme de qué estaban hablando los jugadores de la zona en la que estaba en ese momento.


En el chat de texto puedes encontrar un poco de todo, tanto chorradas como información útil. También puede servir para ponerte en contacto con otros jugadores de la zona y poder colaborar en misiones o en encuentros épicos. Sin embargo, en zonas muy pobladas donde la gente habla mucho va tan rápido que me resulta imposible seguir el hilo. Si además soy incapaz de entender lo que está diciendo la mitad de los participantes, pierde toda su utilidad como herramienta. Gran parte de las veces he pasado del chat, pero ahora sé que puede servir para que alguien te avise de que una mazmorra está rota o para encontrar a alguien con el que realizar una misión en concreto. Por eso me da rabia que exista esta barrera lingüística que va más allá del inglés e incluye esta especie de lengua extraña que al parecer sólo se habla en esta zona concreta de la Costa de Espada. En los libros de los Reinos Olvidados existe una lengua común que hablan las distintas razas y que soluciona de un plumazo las dificultades de comunicación. Me gustaría que algo así existiese en este juego.

El final de una aventura... y el principio de otra

Volviendo al tema principal, puedo decir que ya he acabado prácticamente el grueso principal del juego o, al menos, el grueso principal del juego antes de que comenzasen a salir las expansiones. Si bien la parte intermedia me dejó bastante indiferente, la conclusión me resultó muy satisfactoria pese a que empecé a tener la sensación de que la dificultad había dado un salto descomunal y había empezado a resultar excesiva de una forma artificial e incluso maliciosa, de forma que el jugador acabase optando por recurrir a algún micropago que le allanase un poco el camino. Las primeras seis o siete zonas del juego tuvieron una estupenda progresión de dificultad, de forma que puede avanzar por ellas sin necesidad de invertir tiempo en subir de nivel. Simplemente con la experiencia que iba ganando en la realización de misiones tenía suficiente como para poder desenvolverme sin problemas en la siguiente zona, incluso jugando en solitario. Eran zonas muy grandes, con un diseño bastante atractivo (una isla flotante poblada por selvas tropicales, un paraje nevado salpicado por viejas ruinas...), pero con un trasfondo deficiente e infinidad de misiones repetitivas que te llevaban a ser un eterno recadero. La situación cambió en las tres o cuatro últimas zonas, donde el trasfondo empezó a resultarme mucho más rico y el componente de rol volvió a estar presente.


Una de las últimas zonas del juego antes de alcanzar el nivel 60 (el nivel máximo antes de las expansiones) es nada más y nada menos que la Antípoda Oscura, de lejos la zona de los Reinos Olvidados que mejor conozco... y también el lugar de origen de mi personaje, Ryld. En esa zona puedes visitar una ciudad de los elfos oscuros y enfrentarte a las sacerdotisas de la Reina Araña, lo cual disfruté con locura. Gracias a las noveles de R. A. Salvatore siento gran afinidad hacia la Antípoda Oscura y me fascina la sociedad drow. Me dio la impresión de que el juego consiguió por fin sacarle jugo a su ambientación en los segmentos en los que luchas contra los elfos oscuros, aunque quizá esto también sucedió en otras zonas anteriores pero mi desconocimiento de sus referentes me impidió disfrutarlas de la misma manera. En cualquier caso, la entrada en escena de los elfos oscuros supuso una motivación extra para mí y me hizo retomar el juego con interés renovado. Incluso pude hacer algunos tímidos intentos por volver a "rolear", ya que aquella ambientación tan sugerente era perfecta para que entrase en el papel de mi personaje, que no deja de ser un elfo oscuro rebelde que fue exiliado. Creo que, pese a sus gráficos mediocres, el juego consigue reproducir de forma bastante decente la arquitectura y la iluminación de una ciudad drow de la Antípoda Oscura, y poder jugar rodeado de esa ambientación es algo estupendo. ¿Mereció la pena dedicar unas cuantas horas a progresar por zonas mucho más aburridas para llegar hasta la Antípoda Oscura? Yo diría que sí.

Por si fuera poco, justo hacia el final las misiones vuelven a tener un hilo conductor, cuando se descubre que las razas de la Antípoda Oscura se han aliado con unos seres aberrantes de otra dimensión que pretenden invadir los Reinos. La última zona del juego es, de hecho, esa otra dimensión. Fue una zona que me resultó muy difícil y que agotó casi todos los recursos que me quedaban, pero al tratarse de la última zona me pareció comprensible. No obstante, ya en ese momento percibí que la dificultad se había desligado de la progresión normal del juego. En esa zona daba igual el nivel que tuvieses o las pociones que pudieses usar: jugarla en solitario era casi un suicidio. Es más, diría que el jefe final de esa zona es bastante más sencillo que algunos de los enemigos normales que te encuentras en ella, lo cual no tiene ningún sentido. Esa dificultad artificial está puesta con mala intención con el objetivo de entorpecer al jugador. Hasta cierto punto no me parece mal elevar un tanto la dificultad para incitar a los jugadores a colaborar entre ellos en la última zona, pero tengo la impresión de que el objetivo no era ese. Por desgracia, mis siguientes horas de juego confirmaron dicha impresión: una vez superado el nivel 60 y terminada la historia principal comienzan las campañas, cuyas misiones tienen un nivel de dificultad absolutamente demencial.


Lo irónico de esta situación es que las campañas están formadas por diversas misiones agrupadas por un hilo argumental y que, al contrario que el resto del juego, contienen escenas cinemáticas para apoyar el desarrollo de la historia. Son historias interesantes que aprovechan la licencia de los Reinos Olvidados sin pudor: sin ir más lejos, es una de estas campañas puedes luchar junto a Drizzt Do'Urden, uno de los personajes más populares de los Reinos. R. A. Salvatore, el creador del propio Drizzt, escribe la historia de otra (o al menos la campaña se basa en una de sus historias). Ahora sí, estas misiones tienen mucho más trasfondo, están más trabajadas y tienen mejor historia... pero al mismo tiempo tienen un nivel de dificultad tan alto que avanzar por ellas se convierte en una tarea infernal.

Una de estas campañas, precisamente la que te lleva de nuevo a la Antípoda Oscura para luchar junto a Drizzt, me parecería sin duda el mejor contenido del juego de no ser porque es casi imposible jugarlo. El nivel recomendado para la primera misión era 61 y yo acudí a nivel 63, pero aún así conseguí acabarla de milagro. Pese a mi elevado nivel y a tener la ayuda de otros dos personajes no jugadores, los enemigos tenían una cantidad de vida excesiva, su número era abrumador y el daño que yo les producía era irrisorio. Otra de estas misiones, con un nivel recomendado de 62, la tuve que abandonar cuando me di cuenta de que era absolutamente imposible que superase a un grupo de enemigos de nivel 70, que es el nivel máximo del juego según tengo entendido. Ni me he atrevido a continuar la campaña.


Esto no me parece una forma sutil de transmitir al jugador que debería buscar a alguien que le ayude a superar esa misión, sino un obstáculo insalvable cuya única solución pasa por sacar la cartera e invertir en micropagos que mejoren tu equipamiento o que te permitan revivir cuando caes en batalla. Normalmente, cuando mueres vuelves a aparecer en la hoguera más cercana (las hogueras son los puntos de control), pero apareces con una herida. Si no usas un objeto para sanarte o esperas unos minutos en la hoguera hasta que desaparezca la herida, tus estadísticas se verán mermadas y recibirás más daño. Si mueres en mitad de una mazmorra, los enemigos que ya has derrotado seguirán muertos, pero los que sigan vivos recuperarán toda su barra de vida. De esta forma, si un jefe te mata tendrás que empezar el combate otra vez desde el principio. Sin embargo, tienes la posibilidad de comprar un objeto que te permite revivir al caer en batalla para que puedas continuar el combate donde lo habías dejado sin que los enemigos recuperen sus puntos de vida. Esos objetos sólo se pueden comprar con zen, que es la moneda de pago del juego. Es decir, que sólo se pueden comprar con dinero real. Ahí es donde está la trampa: en los primeros 60 niveles morí sólo unas tres o cuatro veces, pero del nivel 60 al 65 (mi nivel actual) no dejo de morir constantemente. Hay misiones en las que he avanzado por pura cabezonería, consumiendo todas las pociones que me quedaban y huyendo de forma cobarde para evitar que me matasen, pero esto se vuelve cada vez más insostenible. Está claro que el juego quiere que pase por caja, ya que empiezo a pensar que es casi imposible llegar al nivel 70 sin haber invertido algo de dinero en micropagos. En este punto cada misión, por pequeña que sea, te recompensa con una cantidad enorme de puntos de experiencia, pero incluso las misiones más simples tienen una dificultad tan condenadamente alta que se convierten en continuas fuentes de frustración. Y claro, la solución a esta frustración está al alcance de tu mano: sólo tienes que invertir unos cuantos euros para ponerte las cosas un poquito más fáciles.

Es terrible que ahora que Neverwinter vuelve a resultarme atractivo, que vuelve a haber un hilo argumental que seguir, con una historia interesante y unos personajes que me llaman la atención (¡el mismísimo Dizzt Do'Urden está en el juego!), el excesivo nivel de dificultad me impida disfrutar de mi partida. ¿Es este ese temido "paywall" a partir del cual no se puede seguir progresando sin pasar por caja? ¿Merece la pena seguir avanzando por estas misiones de dificultad endiablada o es el momento de dejar atrás la Costa de la Espada y dedicar mis energías a otro juego? Ahora mismo no sé qué pensar. Parece que Neverwinter siempre da una de cal y otra de arena.


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