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Mostrando entradas de septiembre, 2016

[Videojuegos] Journey: Vivir es ver volver

Advertencia: este artículo asume que has jugado a Journey y que conoces su final. Se ha escrito tanto sobre Journey , la obra maestra de Jenova Chen y Thatgamecompany, que poco más se puede aportar salvo las vivencias más subjetivas o las interpretaciones más íntimas. No obstante, creo que aún no somos conscientes del auténtico impacto que ha tenido este título y cómo ha ampliado la concepción de videojuego hasta extremos antes insospechados. Journey no fue pionero en plantear el debate acerca de si los videojuegos pueden ser arte (creo que ese honor le corresponde a Braid , de Jonathan Blow, quizá el primer juego independiente en revolucionar el medio), pero desde luego fue el que lo zanjó más allá de toda duda. No puedo concebir a una persona, por insensible y vulgar que sea su idea sobre el arte, que pueda excluir este juego de dicha idea tras haberlo experimentado. Si consideramos que el arte, además de una obvia función estética, también tiene una función comunicativa, es

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 6 y final): El final es que no hay final

Parte 1: Empezar un MMORPG cuando no entiendes de MMORPGs Parte 2: El enfriamiento del idilio Parte 3: Cuando la aventura épica se convierte en rutina cotidiana Parte 4: Una de cal y otra de arena Parte 5: Entre dos mundos Termina esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en  Neverwinter , el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de  Dragones y Mazmorras . Estas son mis últimas reflexiones. Comprendiendo el juego Parece mentira que ya hayan pasado dos meses desde que Neverwinter llegó a PS4. Cuando la curiosidad me llevó a querer probar este juego durante su lanzamiento no tenía ningún tipo de expectativa, pero las primeras horas me resultaron tan absorbentes como placenteras. En ese momento el juego consiguió atraparme e incluso ilusionarme, aunque poco a poco las siguientes experiencias fueron suavizando mi idilio inicial y haciendo que me dibujase una imagen mucho más acorde con la realidad que ofrece. Llegados a es

[Videojuegos] Star Trek Online: Potencial inalcanzado

Puede que mi experiencia en el género de los juegos multijugadores masivos online sea escasa, pero Star Trek ha sido parte de mi vida desde que era un niño. Por eso, animado por mi reciente experiencia jugando a Neverwinter  durante estos últimos meses, decidí darle una oportunidad a Star Trek Online cuando se publicó en consolas. Al igual que Neverwinter , un MMORPG basado en el universo de Dragones y Mazmorras , Star Trek Online fue desarrollado por Cryptic Studios aprovechando una famosa franquicia. Ambos juegos comparten ciertos rasgos comunes, como el hecho de seguir un modelo free-to-play sustentado en micropagos. Es más, diría que ambos pecan de la misma tendencia a frustrar al jugador gratuito para que acabe recurriendo a alguno de estos micropagos. Sin embargo, más allá de la forma poco sutil en la que invitan a sus usuarios a pasar por caja, estos dos juegos siguen planteamientos muy distintos y se juegan de formas completamente diferentes. A lo largo de los próximos