25 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 6 y final): El final es que no hay final



Termina esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Estas son mis últimas reflexiones.

Comprendiendo el juego

Parece mentira que ya hayan pasado dos meses desde que Neverwinter llegó a PS4. Cuando la curiosidad me llevó a querer probar este juego durante su lanzamiento no tenía ningún tipo de expectativa, pero las primeras horas me resultaron tan absorbentes como placenteras. En ese momento el juego consiguió atraparme e incluso ilusionarme, aunque poco a poco las siguientes experiencias fueron suavizando mi idilio inicial y haciendo que me dibujase una imagen mucho más acorde con la realidad que ofrece. Llegados a este punto, algo más de dos meses después, creo que al fin he comprendido todo lo que necesitaba comprender acerca de Neverwinter. Aún hay mecánicas que no conozco, tipos de personaje que no he probado y misiones que no he completado, pero la esencia, la base, la piedra angular sobre la que se construye todo, al fin la he identificado más allá de toda duda. Esa piedra angular es la avaricia del jugador.

Durante sus compases iniciales, el juego se muestra accesible, guiando al jugador durante sus primeros pasos y proporcionándole las ayudas que necesita. De esta forma, resulta muy sencillo subir de nivel, mejorar el equipamiento e ir adquiriendo poderes cada vez más útiles. Existe una cierta progresión de dificultad, pero durante los primeros sesenta niveles es posible avanzar de forma constante por los escenarios, realizando misiones sin parar y progresando de forma continua. No es necesario dedicarse a matar una y otra vez a los mismo enemigos de una zona concreta para ganar puntos de experiencia o conseguir determinados objetos, sino que basta con cumplir las misiones propuestas para tener un buen personaje, capaz incluso de avanzar en solitario. Sin embargo, una vez superado el nivel 60, que en su momento fue el nivel máximo del juego antes de que empezasen a aparecer las expansiones, la cosa cambia de forma radical. Entre el nivel 60 y el 70 te encuentras en una especie de limbo extraño en el que ya has completado la historia principal y tu nivel es demasiado alto como para volver a las zonas por las que ya has pasado, pero demasiado bajo como para adentrarte en las nuevas zonas que hay a tu disposición. Este fue para mí uno de los momentos de mayor frustración de mi paso por Neverwinter y propició que me plantease dejar el juego por primera vez.


Pero si sigues jugando y llegas al nivel 70, que es el actual nivel máximo, obtienes acceso a otras nuevas zonas y a nuevas campañas, que te permiten obtener algunos de los mejores objetos del juego. En ese momento, el desarrollo de tu personaje queda en segundo plano. Sus estadísticas y sus poderes ya no son tan importantes como las estadísticas de los objetos que lleva equipados y el foco del juego deja de estar centrado en las misiones y la historia para depositarse en conseguir objetos. Las misiones se vuelven una excusa para conseguir los materiales necesarios para adquirir mejores armas y armaduras y, como es lógico suponer, los mejores objetos exigen una cantidad de materiales disparatada y requieren horas y horas de farmeo intensivo. Pero esos objetos no sólo son necesarios, sino que son imprescindibles para poder seguir avanzando en las nuevas zonas. Dichas zonas, además, son las más interesantes y atractivas de todo el juego. En ellas es donde mejor se aprovecha el contexto de Dragones y Mazmorras y donde puedes cruzarte con personajes tan célebres como Drizzt Do'Urden o Elminster. Diría que también son las zonas más bonitas del juego, siendo mi ejemplo favorito la recreación de la nevada Icewind Dale (probablemente uno de los entornos más famosos del lore de Dragones y Mazmorras, que ya ha sido utilizado en varios videojuegos previos). Obviamente, si quieres disfrutar de todo ese contenido no te queda más remedio que farmear hasta conseguir el equipamiento necesario para poder desenvolverte de forma decente en esas zonas. Hablo por experiencia: en cuanto tuve ocasión de visitar Icewind Dale no me lo pensé dos veces y acudí raudo a la zona, pero tardé menos de treinta segundos en morir en cuanto puse un pie allí.

Esta loca búsqueda por el equipamiento superior acaba creando dos clases de jugadores, lo que en anteriores entradas he definido como "niveles 70 altos" y "niveles 70 bajos". En última instancia todos los jugadores que llegan a esas zonas tienen el nivel máximo, pero la diferencia está en los objetos que llevan equipados. De hecho, cuando buscan un grupo para colaborar los jugadores dejan de identificarse por el nivel de su personaje y lo hacen por el nivel de su equipamiento (la suma total del nivel de todos los objetos que lleva equipados). Así se crea una brecha entre los jugadores ocasionales que juegan para divertirse y los que tienen un alto nivel de compromiso, juegan todos los días e invierten dinero real en su personaje. Al tratarse de un free-to-play en realidad no es necesario pasar por caja para obtener alguno de los mejores objetos del juego, pero no hay duda de que ayuda. Sobre todo, recurrir a los micropagos reduce la cantidad de tiempo que hay que invertir para alcanzar los objetivos requeridos para conseguir dichos objetos. Por ejemplo, para subir de nivel un objeto que ya tienes equipado antes tienes que "refinarlo", lo cual significa que tienes que invertir una gran cantidad de objetos de otro tipo (normalmente gemas) para ir llenando una barra de progreso en él. Una vez completada, es necesario utilizar una serie de marcas que hay que conseguir por separado para finalizar el proceso. Puede ser que hayas completado los requisitos para mejorar el nivel de una pieza de armadura, pero si no tienes las marcas la mejora no se aplica. Algunas de esas marcas se pueden comprar usando la moneda virtual del juego, pero otras se consiguen de forma aleatoria. No obstante, el juego siempre te ofrece la posibilidad de comprar un objeto con dinero real que ejerce la misma función que las marcas, por lo que si eres un jugador de pago podrás mejorar tu equipamiento con menos trabas. También puedes recurrir a la casa de subastas, donde se compran objetos con esa misma moneda virtual, los diamantes astrales, que también se puede conseguir con dinero real. Si no quieres pagar, la única alternativa es jugar todos los días para realizar las misiones diarias que se ofrecen e ir acumulando lo que necesitas.

Todo esto sirve para apelar a la avaricia del jugador, haciendo que desee tanto los nuevos objetos que tiene a su alcance que se olvide de lo que tiene que hacer para conseguirlos: invertir una cantidad desmesurada de tiempo farmeando o pagar para facilitar el proceso. Sin esos objetos no puedes disfrutar de las mejores zonas del juego, como Icewind Dale, y no puedes acceder a las mazmorras épicas. Cuando yo llegué al nivel 70 el nivel de mi equipamiento, que a mí en ese momento me parecía bastante bueno, rondaba el 1000. Para acceder a las mazmorras épicas necesitas al menos 2000 de equipamiento y para conseguirlo sin usar dinero real es posible que tengas que invertir el triple de tiempo que necesitaste para alcanzar el nivel 70. Con toda sinceridad, esto me parece una locura.


Hay quien dirá que el juego en sí abarca esos primeros sesenta niveles y que a partir de ahí lo que queda es "juego avanzado" o "material para jugadores veteranos". Esto lo podría entender si para avanzar por esas zonas o para acceder a esas mazmorras se requiriesen ciertas destrezas que sólo poseen los jugadores experimentados, pero el hecho es que el nivel de equipamiento no está relacionado con la destreza del jugador. Que tengas una armadura épica no quiere decir que seas un jugador estupendo, sino que has invertido un par de cientos de horas matando enemigos repetitivos hasta conseguirla. Es más, la dificultad de esas zonas avanzadas es tan absurdamente elevada que incluso jugadores que tienen un equipamiento increíble pueden morir en un pestañeo si se descuidan. Esta es una táctica muy rastrera por parte de los desarrolladores del juego, que te ponen el caramelo delante de tus ojos pero no te dicen lo frustrante que va a ser el proceso necesario para conseguirlo. ¿Quieres visitar Icewind Dale? Pues antes tendrás que pasar un par de meses farmeando el equipo necesario. Esta es una forma de retener a los jugadores, supongo. Después de todo, en un juego free-to-play es fundamental que los jugadores pasen la mayor cantidad de tiempo posible jugando, de forma que aumente la probabilidad de que acaben recurriendo a los micropagos.

En resumidas cuentas, la progresión de un jugador de Neverwinter funciona de la siguiente manera: es suave y continua hasta el nivel 60, luego hay un hueco inexplicable entre los niveles 60 y 70 en el que es muy irregular y finalmente se convierte en una dura ascensión por una pared vertical a partir del nivel 70. Por eso los primeros sesenta niveles son tan divertidos, por eso te sientes perdido en esa franja intermedia y por eso a partir del nivel 70 el juego deja de ser simple entretenimiento y se convierte en un trabajo, en una obligación. Puede que sea una obligación elegida de forma voluntaria, pero se trata de una obligación al fin y al cabo. A esas alturas ya has completado la historia principal del juego y ya tienes un personaje de nivel máximo. Sin embargo, el juego te empuja a que no te conformes con eso, a que deses más: mejores armas, mejor armadura, mejores artefactos... De esta forma, tu avaricia y tu deseo de seguir progresando te mantendrán jugando. Pero claro, en ese punto conseguir recompensas en mucho más difícil y requiere mucha más dedicación. Puede que explorar Icewind Dale sea muy recompensante para ti, como es mi caso, ¿pero merece la pena invertir un par de meses sólo para poder llegar a esa zona sin morir a los treinta segundos? Yo creo que no.


Esta es la auténtica trampa de Neverwinter. Cuando has invertido tanto tiempo en el juego y has progresado tanto consideras que dejarlo significaría perder toda ese tiempo previo que has invertido. Es preferible seguir invirtiendo más tiempo, aunque ahora la inversión exigida por cada objetivo sea mucho mayor. Sin embargo, todo el tiempo que inviertes a partir del nivel 70 no genera una progresión real. Como mucho, genera la ilusión de estar progresando. Esto es algo que he visto con claridad tras dos o tres semanas reuniendo los requisitos necesarios para comprar mi primera armadura épica. Pensé que una de esas armaduras serviría para potenciar de forma considerable el nivel de mi equipamiento, pero lo que sucedió es que cambié mi armadura de nivel 130 por una armadura épica de nivel 135. Por ridículo que parezca, esas dos o tres semanas sólo consiguieron mejorar mi equipamiento en 5 puntos. Eso no es un progreso real, sino una ilusión. También se podría llamar de otra forma: un engaño. Esa es la recompensa por ser avaricioso.

Cuando me inicié en este juego leí por ahí que el auténtico Neverwinter empezaba a partir del nivel 70. En ese momento no tenía ni idea de la irónica exactitud de esta afirmación.

Dragones y Mazmorras dentro de Dragones y Mazmorras

Estas últimas semanas se ha celebrado un evento que a mí me parece bastante representativo de lo que significa jugar a Neverwinter. Se titula Day of the Dungeon Master y parte de una premisa de lo más sugerente: una partida a Dragones y Mazmorras dentro de este juego basado en Dragones y Mazmorras. De esta forma, personajes con los que te has cruzado a lo largo de juego, como el propio Drizzt Do'Urden, se reúnen alrededor de una mesa para jugar a un juego de tablero claramente inspirado por Dragones y Mazmorras en el que las figuras son los personajes de los jugadores, que aparecen incluso con su peana. El evento consiste en varias misiones que simulan distintas partidas y que se premian con varios objetos que pueden ser utilizados para desbloquear ciertas recompensas, como equipamiento o un nuevo acompañante para tu personaje (una gárgola, en este caso).


La presentación del evento, el envoltorio, es en sí mismo muy atractivo. Tiene una estética particular, con los personajes convertidos en figuras estáticas que se desplazan por un tablero. Las distintas misiones, además, buscan reproducir la sensación de estar jugando una aventura clásica de Dragones y Mazmorras, ofreciendo un reto que va más allá de matar a los enemigos y seguir adelante. Estas misiones requieren obligatoriamente la participación de otros jugadores y plantean algunos puzzles muy sencillos para hacer que se coordinen entre ellos y trabajen en equipo. Puede que para derrotar a un enemigo antes sea necesario hacer que pise una trampa explosiva para que debilite su armadura o que haya que derrotar a ciertos enemigos en un orden concreto para evitar que vuelvan a aparecer, todo ello siempre acompañado por la voz de un narrador que se encarga de ir explicando lo que sucede y de ofrecer las pistas necesarias.

Cada semana del evento, que en total dura cerca de un mes, se ofrece una nueva misión un poco más difícil que las anteriores. La última de estas misiones es la más larga, complicada y espectacular, además de un resumen de las mecánicas de todas las anteriores. Para derrotar a los enemigos de esa última misión es necesario poner en práctica lo aprendido en los combates de las misiones previas, lo cual logra transmitir la idea de que todo ha sido una preparación hasta ese momento. Finalmente, el último enemigo resultar ser un Drizzt Do'Urden enloquecido, que ataca a los jugadores junto a su pantera Guenhwyvar. Una vez derrotado y devuelto a sus cabales, Drizzt se inclina ante los jugadores y les da las gracias, en un bonito homenaje que emocionará a los conocedores de Dragones y Mazmorras y los Reinos Olvidados.


Atendiendo a lo anterior, podría parecer que Day of the Dungeon Master es un evento maravilloso, pero nada más lejos de la realidad. Esta premisa tan graciosa y este envoltorio tan atractivo quedan estropeados por la búsqueda compulsiva de las recompensas. Realizar las misiones te premia con dos tipos de objetos: certificaciones de aventurero y dados. Tanto las unas como los otros se usan como moneda para ir desbloqueando nuevos objetos, tales como esa gárgola que mencionaba antes o un artefacto muy interesante que responde al rimbombante nombre de Daga del Apocalipsis. Por la realización de cada misión se obtienen de cuatro o ocho certificaciones y de uno a tres dados. Pues bien, para desbloquear la dichosa daga son necesarias cuatrocientas certificaciones, lo que supone repetir las mismas misiones un mínimo de cincuenta veces (entre cincuenta y cien, en realidad). Por mucho que haya varias misiones entre las que elegir, la repetición no te la quita nadie si quieres conseguir todos los objetos. Por su parte, cada veinte horas puedes invertir seis dados para obtener una estatuilla mágica que invoca a un búho gigante que ataca a tus enemigos durante un par de segundos. Puesto que hay que repetir el proceso veinte veces, no sólo necesitas ciento veinte dados en total, sino también pasar por un tiempo de espera de diecisiete días como mínimo. Como el evento dura algo menos de un mes, esto te obliga a repetir alguna misión al menos un par de veces al día si quieres obtener todas las recompensas. Así, la repetición acaba matando la diversión.

Lo que en la primera partida era una ocurrencia divertida, se convierte en algo tedioso tras unas cuantas repeticiones. Si bien la primera vez que realizas una de estas misiones experimentas la sensación de estar descubriendo algo nuevo, esto se olvida por completo cuando ya la has hecho diez veces. Es más, el ansia por cumplir cuanto antes los requisitos impulsa a muchos jugadores a organizar grupos que se dedican a farmear estas misiones una y otra vez, haciendo que se centren en ir lo más rápido posible y se olviden incluso de colaborar con los demás. No es agradable coincidir en una partida con un jugador que está hastiado de una misión pero que la está repitiendo para farmear, porque responderá de forma irascible en cuanto alguien no sepa qué hacer o le retrase. Yo mismo me he enfadado al estar repitiendo una misión que ya había resuelto con gente que no tenía ni idea de cómo proceder, lo cual es una muestra de cómo el ambiente negativo de este evento acaba contagiándote y robándote el disfrute. Sé que el propio juego intenta poner cierto freno al farmeo, estableciendo un límite semanal de certificaciones que se pueden obtener, pero no es suficiente. Cuando llega la última semana del evento todo el mundo está quemado y deseando que se acabe de una vez. Incluso yo, que lo encontré tan ocurrente al principio, estoy dudando de que llegue a desbloquear la infame daga.


Todo lo anterior se puede aplicar sin problema a todo Neverwinter. El juego empieza siendo una constante fuente de novedad y descubrimiento, presentada en el atractivo envoltorio de Dragones y Mazmorras y amparada por su lore. Durante los primeros sesenta niveles la progresión es sencilla, con algún pico de dificultad que se puede salvar con facilidad recurriendo a la ayuda de otro jugador. Cada poco tiempo llegas a una zona nueva, con nuevos enemigos, nueva ambientación y nuevo lore. Durante esas horas iniciales, tu personaje no deja de mejorar y de recibir nuevos poderes y equipamiento. El juego es, en definitiva, una fuente constante de diversión, de recompensa, de refuerzo. Entonces llegas al nivel 60 y la cosa empieza a torcerse. La progresión se vuelve más irregular, los requisitos para desbloquear cualquier tontería empiezan a volverse disparatados y no tienes nivel para abordar el contenido de las expansiones. Al alcanzar el nivel 70 el juego ya muestra su verdadera cara: la repetición constante, la avaricia por acumular recursos con los que desbloquear mejor equipamiento, el ansia por tener más y más... Ya no se juega por la diversión o por la sensación de descubrimiento, sino para conseguir mejores objetos, más puntos de equipamiento, más y más recursos. Entonces la competición se vuelve feroz. Coincidir en una misión con un jugador que no está preparado es tedioso y suele motivar respuestas agresivas en las que la falta de respeto es la norma. Y todo esto sólo en la vertiente colaborativa. El competitivo debe ser demencial a partir del nivel 70.

Así es como la magia de Neverwinter se acaba evaporando. A partir del nivel 60 se convierte en un juego distinto. Todo ese envoltorio tan bonito esconde un sistema engañoso, en donde cada progreso es minúsculo y exige demasiadas horas o requiere invertir dinero. La diversión se olvida y el ambiente queda enrarecido. La dificultad es colosal y los jugadores se frustran y con frecuencia pagan sus frustraciones con los demás. Quien venga sólo a pasar el rato ya no tiene sitio aquí: o te dejas atrapar por esa dinámica o lo dejas, porque jugando de forma ocasional no lograrás cumplir los requisitos que se necesitan para poder moverte por las zonas más avanzadas. Neverwinter es una tarta con un aspecto exquisito, pero tras la dulce capa de nata que cubre su superficie aguarda un corazón amargo.

La muerte del clan

Soy consciente de que no hacía falta que pasase dos meses jugando a un MMORPG free-to-play para descubrir que es un juego basado en la repetición y el farmeo. Esto son cosas que ya sospechaba incluso desde mi ignorancia del género, pero me parece importante experimentar ciertos fenómenos de primera mano para obtener un conocimiento ajustado a la realidad y despojado de prejuicios. Antes de empezar a jugar a Neverwinter mi imagen de este tipo de juegos estaba contaminada por muchos prejuicios. Algunos de ellos se han confirmado tras estos dos meses, mientras que otros se han puesto en duda o directamente se han probado erróneos.


Una de las experiencias más curiosas que he tenido durante este tiempo ha sido la de formar parte de una guild, es decir, de un clan de jugadores. Esta guild nunca ha sido especialmente grande y de hecho no ha llegado a superar el primer nivel. De los alrededor de setenta jugadores que la integraban sólo he tenido un contacto regular con tres o cuatro, pero las interacciones con ellos me han sorprendido muchísimo. Como ya comenté en una de las entradas anteriores, estaba preparado para escuchar insultos y faltas de respeto al cruzarme con otros jugadores, pero no esperaba encontrarme con gente agradable capaz de acoger a un desconocido con los brazos abiertos. Han sido muchas las barreras que nos separaban, empezando por el idioma y por la diferencia horaria, pero los ratos que he pasado jugando con ellos no han estado nada mal. Confieso que no soy muy amigo del juego online. Suelo evitar los juegos competitivos no sólo porque no me gustan, sino porque el ambiente que se respira en ellos me resulta nocivo. Las pocas veces que he jugado online ha sido en juegos colaborativos y me he encontrado un poco de todo, desde experiencias desconcertantes hasta auténticas colaboraciones que me hacían sentir parte de algo mayor. El tiempo pasado en el clan de Neverwinter se ha quedado un poco a medio camino.

En anteriores entradas expliqué que la forma en la que me puse en contacto con esta gente fue un tanto aleatoria. No recuerdo quién me invitó a unirme a la guild, pero sí recuerdo que quise comprobar qué pasaría si de repente un recluta desconocido empezase a colaborar de forma activa. Eso llevó a que el líder de la guild, un americano de más o menos mi edad, se fijase en mí. Al principio intercambiamos un par de mensajes de texto y luego empezamos a jugar juntos cada vez que coincidíamos conectados. En determinado momento, incluso empezamos a usar el chat de voz. Esto fue algo inaudito para mí, porque aunque mi nivel de comprensión oral en inglés es más o menos aceptable mi nivel de producción es muy deficiente. Aún así, tanto el líder de la guild como los jugadores que pasaron por el chat de voz se portaron bastante bien. No hubo bromas a mi costa (al menos no mientras yo estaba escuchando, claro) y tuvimos algunas conversaciones interesantes acerca del juego y de nuestros gustos en cuanto a ocio. La sesión típica de chat consistía en reunir a unos cuantos jugadores para ir a combatir enemigos a la fortaleza de la guild, que es una zona de alto nivel en la que es muy fácil conseguir experiencia. Entonces, mientras se combatía se hablaba de forma casual sobre televisión, sobre cine o incluso sobre política. En el aniversario del 11 de septiembre recuerdo que estuvimos hablando sobre lo que aquella fecha significaba hoy día para los estadounidenses, un tema muy alejado de la fantasía de espada y brujería de Dragones y Mazmorras.


Al final, después de unas cuantas sesiones de juego, empecé a sentirme bastante integrado en la guild. El líder me ascendió dentro de la jerarquía del clan, me y ayudó a subir hasta el nivel 70 y acabamos añadiéndonos como amigos en PlayStation Network. Por lo general soy reticente a aceptar invitaciones de desconocidos, pero con él hice una excepción. Eso sí, manteniendo cierto nivel de privacidad por lo que pudiera pasar. En cualquier caso, el hecho de tenerle como amigo me permitía curiosear en su perfil, cosa que hice sin pudor. Tenía la impresión de que esta persona dedicaba una enorme cantidad de tiempo a Neverwinter y quería hacerme una idea de cuánto. De vez en cuando entraba en PlayStation Network a través de la aplicación móvil para ver si lo encontraba conectado y así podía estimar la cantidad de horas que jugaba al día. Antes se lo había preguntado directamente, pero noté que no quería especificar una respuesta y eso despertó aún más mi curiosidad. Pues bien, un día calculé que había estado conectado al juego durante unas nueve horas seguidas. Otro día lo vi conectado durante casi doce horas. En ese tiempo imagino que se tomaría sus pausas, pero aún así dedicar doce horas consecutivas a un mismo juego me parece una barbaridad. Luego descubrí que gran parte de ese tiempo lo había invertido en farmear con nuevos personajes y que prácticamente no había progresado nada en la historia. Ni siquiera había llegado a completar la historia principal, cosa que yo ya había hecho hacía tiempo. Para el líder de la guild Neverwinter era sobre todo el farmeo. la acumulación de objetos y la subida de nivel; la historia y las misiones eran irrelevantes. No sé hasta qué punto esto es representativo del jugador medio de MMORPGs, pero desde luego presenta una imagen preocupante.

Pero por muy agradables que fuesen las sesiones de juego con esta persona y con los demás miembros de la guild, yo no podía compartir esa mentalidad. Para mí el juego consistía en explorar nuevas zonas, en buscar la novedad constante, no en machacar una y otra vez a los mismo enemigos para ver cómo crecen las estadísticas. No obstante, no tuve ocasión de exponer mi punto de vista ni de llegar a distanciarme de la guild. Cuando el líder decidió abandonar Neverwinter para empezar a jugar a Final Fantasy XIV, la propia guild se desmoronó. El líder se llevó con él al núcleo duro del equipo, a los jugadores habituales con los que era más fácil coincidir. Ahora la guild está medio vacía y el único que ha seguido jugando con cierta regularidad he sido yo. He hecho algún tímido esfuerzo por reclutar a gente nueva, pero ha sido infructuoso. Tampoco es que importe demasiado, ya que después de todo ya estaba empezando a sentir que mi tiempo en Neverwinter tocaba a su fin.


Consejos para otros novatos que quieran adentrarse por primera vez en Neverwinter o en otro MMORPG

Mi progresivo desencanto con el juego a partir del nivel 60 es por sí mismo un motivo más que suficiente para ir dejándolo. El hecho de conocer los hábitos de juego del líder del clan y la progresiva desbandada del mismo decantaron la decisión final. Para mí ya ha llegado el momento de ir abandonando la Costa de la Espada y de dejar descansar a mi personaje, Ryld. Esta es una despedida un tanto amarga, porque llegué al juego con la mente abierta, con mucha ilusión y con ganas de rolear. Durante una temporada lo disfruté inmensamente y me dejé llevar, pero poco a poco se fue imponiendo la realidad. El juego me gustó mucho en un primer momento, pero ya no lo disfruto igual y por tanto prefiero abandonarlo y dedicar mi tiempo a otras cosas. No deja de ser triste que algo que te apasionó tanto al principio se acabe desvelando como una tarea mecánica, repetitiva y que acaba propiciando las peores respuestas de la gente, pero es lo que hay.

Aún así he tenido muy buenos momentos durante estos dos meses. Podría recordar el primer viaje a la Antípoda Oscura y la primera vez que luché en una ciudad drow, recreada de forma estupenda a imagen de las descripciones que conocía de los libros de los Reinos Olvidados. También podría mencionar las veces en las que me reuní con diez o doce jugadores para dar muerte entre todos a un enorme dragón o aquellas veces en las que me quedaba atascado en una mazmorra y un desconocido se ofrecía a ayudarme. Evidentemente, también destacaría las conversaciones con la gente de la guild, que me obligaron a poner en práctica mi oxidado inglés y me permitieron conocer opiniones de gente muy distinta a mí, de otra nacionalidad y de otro estrato socioeconómico. Nadie podrá quitarme ya la sorpresa inicial de encontrarme un mensaje privado del líder del clan, a quien en ese momento no conocía de nada, agradeciendo mi colaboración. Tampoco la satisfacción de estar contribuyendo a una genuina experiencia colaborativa. Quizá todo lo que vino después (el farmeo desmedido, la dificultad imposible o el descubrimiento de que la gente del clan pasaba quizá demasiadas horas dentro del juego) empañe un poco esos recuerdos positivos, pero no los anula. En todo caso, diría que pese a ello mi paso por Neverwinter ha sido positivo y enriquecedor. Me llevo algunos buenos recuerdos, así como el conocimiento directo de haber formado parte de una comunidad, de haber entrado en la dinámica del juego y de haber comprendido un poco mejor los mecanismos psicológicos a los que apela.


La intención original de esta serie de entradas era compartir mi experiencia subjetiva descubriendo este juego, además de permitirme reflexionar por escrito sobre las distintas cuestiones que iban surgiendo en cada momento. No pretendía que esto se convirtiese en una especie de manual para iniciarse en Neverwinter o en cualquier otro MMORPG similar, pero me parece conveniente ofrecer unos cuantos consejos para otros novatos que, como yo, sientan curiosidad y quieran dar sus primeros pasos por uno de estos mundos de ficción. Advierto sin embargo que son unos consejos muy distintos a los que se pueden encontrar en cualquier guía convencional para progresar en este tipo de juegos.

  • Si puedes evitarlo no juegues solo. Usa el chat de texto para pedir ayuda o consejo a otros jugadores y haz equipo siempre que puedas, aunque sea con desconocidos. La experiencia siempre es más fácil, placentera y enriquecedora cuando se comparte.
  • Sigue una sencilla norma de comportamiento: trata a los demás jugadores como te gustaría que te tratasen a ti. No respondas a los insultos o a las provocaciones y da las gracias siempre que alguien te ayude a cumplir un objetivo.
  • La mayor base de jugadores de este tipo de juegos es de habla inglesa, así que aprovecha la oportunidad y practica tu inglés. Si eres un jugador de habla hispana es tentador buscar a otros jugadores similares y moverse con ellos, lo cual no tiene nada de malo. Sin embargo, si estás jugando a un título en inglés y la mayoría de jugadores hablan en inglés, ¿por qué no aprovecharlo para mejorar tu idioma?
  • Valora detenidamente los requisitos para acceder a cada recompensa y estima si merece la pena invertir el tiempo necesario. Dejarse seducir por el farmeo indiscriminado es fácil y tentador, ya que gran parte de los jugadores lo practican sin mesura, pero recuerda que tu tiempo es valioso. ¿Merece la pena invertir veinte o treinta horas en conseguir unos cuantos puntos más de equipamiento? ¿Merece la pena matar al mismo dragón diez veces para conseguir acceso a otro dragón al que también tendrás que matar diez veces? Sé consciente del valor que tiene tu tiempo y elije cómo emplearlo. Eres libre de dedicarte al farmeo si lo deseas, pero hazlo sabiendo lo que estás haciendo.
  • Ponte límites. Esto me parece muy importante. Por su propio diseño y por las toneladas de opciones que ofrecen estos juegos, es sencillo verse abrumado y arrastrado por su dinámica. Antes de comenzar cada sesión de juego ponte un límite, sobre todo un límite de tiempo. No jugar más de una hora o de dos horas, por ejemplo. El juego va a intentar mantenerte jugando la mayor cantidad posible de tiempo si le dejas, así que en este aspecto tienes que ser tajante o arriesgarte a verte enganchado y atrapado. No pasa nada porque no cumplas una misión diaria o porque no subas de nivel un día, así que no te sientas presionado a seguir jugando, sobre todo si ya no te resulta entretenido.
  • No intentes hacer en un día lo que deberías hacer en una semana o en un mes. Intenta que tu progreso sea lo más progresivo posible, valga la redundancia. No te des un atracón de juego para subir veinte niveles de golpe, porque la satisfacción de haber alcanzado tu objetivo no va a compensar el tiempo invertido. Puede que sea una gran recompensa el haber subido tantos niveles de golpe, pero sólo durará un instante. Es preferible jugar poco a poco e ir subiendo de nivel de forma natural, porque así la satisfacción se reparte de forma equitativa entre todas las sesiones de juego y experimentas la convicción de que cada día mejoras un poco.
  • En el caso concreto de Neverwinter la presión por tener buen equipamiento se vuelve abrumadora a partir del nivel 70. Si haces una búsqueda rápida en internet encontrarás infinidad de consejos sobre cómo seguir progresando una vez alcanzas ese nivel máximo. Mi recomendación en ese sentido es muy radical: no sigas jugando más allá del nivel 70. Como he expuesto a lo largo de este texto, el juego se desnaturaliza en ese punto, los jugadores son más hostiles y la dificultad se vuelve intolerable. Sencillamente, en mi opinión no merece la pena seguir dedicándole más tiempo. Si tú eliges hacerlo que sea sabiendo que te enfrentas a enormes cantidades de frustración y a cientos de tareas repetitivas a cambio de recompensas tan pequeñas que casi resultan ilusorias.


Los finales son necesarios

Algo que todas las personas necesitamos es la necesidad de concluir, de cerrar los distintos eventos en los que participamos. Por eso le damos tanta importancia a las ceremonias de graduación cuando terminamos nuestros años de estudio o a las despedidas de nuestros programas de televisión favoritos. Tenemos que asimilar que esa actividad que hemos realizado durante tanto tiempo ha llegado a su final para poder seguir adelante. Cuando no tenemos esa sensación de cierre nos cuesta dejar atrás el pasado y volvemos a él constantemente. Tener asuntos abiertos es como un lastre que nos dificulta o incluso nos impide seguir avanzando. Todo necesita un final. Todo necesita un cierre. También los videojuegos.

Existen muchos tipos de videojuegos distintos, pero entre mis más altas preferencias siempre se han encontrado los que siguen un esquema narrativo. Es decir, lo que cuentan una historia, con su presentación, su nudo y su desenlace. Puede que sea una historia simple sobre rescatar a una princesa de un castillo, pero al menos cuando llevas a cabo el rescate sabes que la historia se ha acabado y que el juego ha alcanzado su conclusión. Neverwinter, en cambio, es un juego que carece de un auténtico final. Está diseñado para que su contenido sea tan inabarcable que los jugadores se mantengan jugando el tiempo necesario hasta que salga una nueva expansión que ofrezca aún más contenido. El juego salió hace poco más de dos meses en PS4 y ayer leí que la nueva expansión estaba anunciada para el próximo mes de octubre. Por tanto, siempre habrá algo que hacer en este juego (como imagino que sucederá en otros MMORPGs como World of Warcraft). Aquí no encontrarás esa sensación de cierre, ese final, esa sensación de que la historia se ha acabado y de que puedes pasar a otra cosa. Esto quizá parezca estupendo, pero no creo que lo sea.


Insisto una vez más en la importancia de los finales. Incluso las historias pensadas para durar eternamente (como pueden ser los cómics de superhéroes o la serie de televisión de Doctor Who) están divididas en pequeñas historias con su estructura de presentación, nudo y desenlace. Los finales son una parte imprescindible de las historias, que las eleva y las hace memorables o que pone en evidencia sus carencias. Un videojuego memorable puede resentirse por un final mediocre, mientras que un videojuego estupendo puede alcanzar el estatus de leyenda si tiene un final sublime. Los juegos inacabados se acaban desdibujando en la memoria y resultan poco trascendentes. No serían para tanto ni siquiera llegamos a acabarlos, ¿no? Hay muchísimos motivos por los que dejar un juego sin acabar, pero quizá el peor de todos es el desinterés. Ese desinterés manifiesta el fracaso del juego en mantenerte motivado e implicado en su propuesta. Neverwinter hará lo posible por ofrecerte novedades, pero tarde o temprano acabarás viéndole las costuras al juego y empezarás a mostrar desinterés. Me parece algo inevitable teniendo en cuenta la necesidad que tenemos las personas de experimentar la sensación de novedad para mantener la intriga y la motivación.

Sin embargo, lo que no va a ofrecerte Neverwinter es un final. Ni siquiera la historia principal tenía un auténtico final. El juego empezaba con una vistosa cinemática que mostraba el asedio al que la villana Valindra sometía a la ciudad ficticia de Neverwinter y en cierto momento puedes llegar a luchar contra ella y derrotarla, pero el juego continúa. Ya no importa seguir un hilo argumental, sino ofrecer excusas que mantengan retenido al jugador para que no emigre hacia otros títulos como Final Fantasy XIV y siga invirtiendo su tiempo y su dinero en Neverwinter. Sería contraproducente que este juego ofreciese esa ansiada sensación de conclusión, así que se podría considerar un juego interminable. Mientras exista una base de jugadores y le resulte rentable a la desarrolladora el juego continuará, acumulando mecánicas y contenidos cada vez más enrevesados y exigentes.


Durante una temporada me vi tentado a dejarme llevar por esa dinámica de juego eterno en el que todos los días había algo que hacer, pero pronto me di cuenta de que sólo conducía a la repetición y al tedio. Por eso tengo que acabar esta serie de entradas con una nota triste, dejando constancia de que pese a todos los buenos ratos que me ha hecho pasar esta experiencia como jugador de un MMORPG, al final abandono el juego de la peor forma posible: por desinterés. Ojalá hubiese podido acabarla con un gran combate o una misión memorable que me generase cierta sensación de conclusión, de cierre definitivo. Ojalá hubiese podido enfrentarme a Valindra o a Tiamat, ese dragón de cinco cabezas que aparece en la carátula del juego, pero el camino hasta ellos exigía demasiado. Por tanto, aunque parezca que todo el tiempo que he invertido estos dos meses se va a perder por no continuar jugando, prefiero poner yo el punto y final que el juego no va a poner. Este texto es mi despedida, mi cierre, mi homenaje a esta experiencia tan interesante, tan sorprendente, tan agradable, tan frustrante y tan amarga al mismo tiempo.


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