26 de octubre de 2016

[Series] Black Mirror Temporada 1: una lectura social, política y personal


Advertencia: este artículo asume que ya has visto la primera temporada de Black Mirror.

Si la tecnología es una droga, ¿cuáles son sus efectos secundarios? Black Mirror, la serie creada por Charlie Brooker, lleva ya algunos años explorando esta cuestión a base de inteligentes fábulas ambientadas en realidades que recuerdan mucho a nuestro mundo actual. Hay quien ha querido ver en la serie una crítica a la sociedad de la información y al uso cotidiano que hacemos de la tecnología que tenemos a nuestro alcance, pero a mí no me da la impresión de que Black Mirror lance un mensaje necesariamente antitecnológico. Creo que no son los teléfonos móviles ni las redes sociales los objetivos de la certera mirada de Charlie Brooker y sus compañeros guionistas, sino los seres humanos que les dan uso. La tecnología es una herramienta y, como tal, carece de voluntad y moralidad; es la persona que emplea dicha herramienta la que le confiere connotaciones negativas con su uso inapropiado o con su abuso. Así, en base a nuestro uso irresponsable, la misma tecnología que se ideó para facilitar la comunicación entre las personas y hacer nuestra vida un poco más cómoda puede acabar convirtiéndose en la causa de que los seres humanos perdamos la capacidad de crear relaciones genuinas entre nosotros y seamos tiranizados por nuestros propios inventos. La tecnología es aquí la excusa que saca a la luz nuestra verdadera naturaleza, que siempre ha estado latente. Por eso la serie se titula Black Mirror, porque es un espejo en el que se refleja lo peor de nosotros mismos. Yo veo Black Mirror no como una ficción distópica o una parábola sobre la angustia tecnológica en la era de las redes sociales, sino como una exploración de lo peor de la naturaleza humana en una época en la que gozamos de un amplio catálogo de herramientas para manifestar nuestra oscuridad interior.

A continuación voy a repasar los tres episodios de los que consta la primera temporada de la serie, estrenada en  2011 en la cadena británica Channel 4.

The National Anthem (El himno nacional)


El primer episodio de Black Mirror supuso un pequeño hito en la historia de la televisión por su osado planteamiento. Se trata del ya célebre capítulo del cerdo, construido en base a un reclamo morboso que seguro que atrajo a muchos espectadores en su momento. Pero lo verdaderamente atrevido no es lo que sucede con el cerdo, sino la forma en la que ese argumento se usa para atacar al propio espectador. De entre todos los demás, The National Anthem es quizá el episodio que más se merece el título de Black Mirror.

La princesa, una figura muy querida en esta versión del Reino Unido tan cercana a la nuestra, ha sido secuestrada y su secuestrador sólo tiene una exigencia: el Primer Ministro debe aparecer en todos los canales de televisión del país manteniendo relaciones sexuales con un cerdo antes de una hora determinada o la princesa será ejecutada. Así empieza una historia a caballo entre el drama angustioso y la parodia perversa, aunque con frecuencia se inclina más hacia esta última. El componente morboso está presente desde el principio y, como decía, es muy posible que la intención de Charlie Brooker fuese convertirlo en un reclamo para los espectadores. ¿Acabará el Primer Ministro follándose al cerdo? ¿Se atreverán a mostrar algo así en pantalla? ¿Hasta donde es capaz de llegar esta ficción? Seguro que muchos espectadores abordaron este episodio con esas preguntas en mente como lo hice yo mismo. Ahí es donde entra el morbo, esa fascinación que nos despierta aquello que es moralmente reprobable, aquello que sabemos que es desagradable o que supone la humillación de otra persona, pero que sin embargo nos resulta atractivo.

"Conozco a la gente. La gente disfruta con la humillación", dice uno de los personajes del episodio en cierto momento. Esa frase se aplica tanto a las circunstancias ficticias que se nos están mostrando como a nosotros, los espectadores reales que hay al otro lado de la pantalla. ¿Acaso no nos parece atractiva la idea de humillar a nuestros líderes? ¿Acaso no disfrutaríamos si alguno de nuestros políticos actuales se encontrase en esa tesitura? Es más, en los años que han pasado desde la emisión original de The National Anthem, con el creciente descontento hacia una clase política preocupada sólo por mantener su posición y por crear cortinas de humo que aparten la mirada de la desoladora crisis económica de la que no logramos salir, humillar a nuestros políticos se ha convertido casi en una necesidad. Sin embargo, no debemos olvidar que se trata de personas y, por muy despreciables que sean, merecen ser tratadas con un mínimo de respeto. La parodia, la caricatura y el humor negro siempre serán vías aceptables para expresar la frustración y el descontento, pero la simple y llana humillación basada en la crueldad sin sentido es una barbaridad que deberíamos rechazar.

Antes de que este texto derive hacia el eterno debate acerca de los límites del humor debería decir que The National Anthem no tiene intención humorística en absoluto. Cuando finalmente la búsqueda de la princesa fracasa y el Primer Ministro se ve obligado a acceder a las condiciones del secuestrador, lo que se nos muestra no es una escena de bestialismo, sino la respuesta del público ante semejante circunstancia. Al principio la gente no sólo celebra la ocurrencia, sino que se divierte con ella. Durante varios minutos vemos las expresiones del público de esa versión del Reino Unido, sorprendiéndose, riendo y hasta disfrutando de la humillación a la que se está viendo sometido el político. Sin embargo, Charlie Brooker no se detiene ahí y sostiene la escena el tiempo suficiente como para que veamos cómo las expresiones de la gente van pasando de la diversión al disgusto y, finalmente, al rechazo. Ese es el efecto que tiene llevar el morbo hasta sus últimas consecuencias: lo desagradable, lo prohibido, lo inmoral, pierde el atractivo inicial que lo envolvía y se muestra como lo que es en verdad, quedando sólo la angustia. Después de todo, los actos prohibidos sólo resultan atractivos cuando son una fantasía, pero cuando se han llevado a cabo toda su mística se desvanece. Esas caras de la gente que observa la terrible humillación del Primer Ministro hasta sus últimas consecuencias constituye el primer espejo negro en el que vernos reflejados.

Hay mucho más en este episodio, desde luego, aunque a mí me interesaba hacer hincapié en este aspecto concreto. También se puede ver un adelanto de lo que podría ser una nueva forma de terrorismo en la presente era de la información, así como un tratado sobre la sorprendente capacidad de la sociedad para olvidar de forma selectiva los episodios más negros de su historia. Al fin y al cabo, el epílogo de The National Anthem nos muestra lo que sucede un año después del secuestro de la princesa, con el Primer Ministro aún en su puesto y con mayor índice de popularidad que nunca. Parece que el pueblo ha optado por recordar sólo algunos elementos de lo sucedido, olvidando por completo otros. En concreto, el pueblo elige olvidar cómo se sintió mientras se emitía aquel acto en sus televisores. ¿Es esto producto de la culpa? ¿O quizá forma parte de la tendencia de los seres humanos a obviar sus tendencias más cuestionables? ¿Es una manera de negar que, al menos durante unos instantes, todos disfrutaron del sufrimiento ajeno? Porque no me cabe duda de que el sufrimiento es lo que se esconde detrás del morbo. Este episodio deja muy claro que el personaje del Primer Ministro acaba completamente destruido. Su relación con su esposa acaba rota y quizá irrecuperable. El hecho de saber que hizo lo que hizo para salvar una vida es un pobre consuelo cuando todo lo que le queda después de aquel día aciago es mera fechada: tras la popularidad y las sonrisas delante de las cámaras su vida personal ya no es más que ruinas. 

Cuando pienso en este episodio me doy cuenta de que me cuesta considerar que es una obra redonda. Ciertos aspectos, como la identidad del secuestrador de la princesa, me parecen un tanto estrafalarios. No obstante, no le puedo negar el mérito de saber meter el dedo en la yaga. Lo irónico es que todos aplaudimos este episodio en su día, pero seguimos con nuestras vidas como si tal cosa; unas vidas en las que con demasiada frecuencia recurrimos a humillar aquello que no nos gusta. Cada vez que una figura pública realiza una declaración desafortunada o que una película que no nos gusta se estrella en taquilla acudimos alegremente a las redes sociales para hacer chistes hirientes al respecto. Con preocupante frecuencia nos olvidados de que esa figura pública es una persona como nosotros y que tiene todo el derecho del mundo a meter la pata o que detrás de esa película fallida había un montón de gente tratando de hacer su trabajo lo mejor posible. No solemos pensar que nuestras graciosas ocurrencias en Twitter pueden acabar haciendo daño a alguien y nos amparamos en el humor cuando en ocasiones lo que hacemos no tiene intenciones humorísticas. Estoy convencido de que a veces nos engañamos a nosotros mismos diciendo que estamos haciendo una simple broma para no admitir que nuestra burla no pretende otra cosa más que humillar, destruir y hacer daño. Me pregunto qué sucedería si pudiésemos llevar esas burlas crueles hasta sus últimas consecuencias. ¿Nos sucedería como a los británicos que vieron durante una hora interminable cómo su impopular Primer Ministro se follaba a un cerdo? ¿Sentiríamos asco de nosotros mismos como ellos?

Fifteen Millions Merits (Quince millones de méritos)


He visto Fifteen Millions Merits varias veces y cada vez que lo hago acabo desolado. No sólo me parece una de las piezas televisivas más inteligentes que se nos han ofrecido nunca, sino también una de las más certeras e hirientes. No conozco una serie o una película que haya conseguido captar mejor el zeitgeist de nuestro tiempo que este capítulo de Black Mirror y los años que han trascurrido desde su primera emisión no han hecho más que revalidar su mensaje: todos somos prisioneros de la sociedad que hemos creado porque en realidad no tenemos ninguna intención de cambiarla. Todos nos hemos rendido y hemos acabado aceptando que somos pequeños engranajes dentro de una máquina monstruosa que se expande y engulle todo lo que hay a su alrededor. Incluso aquellos que parecen rebelarse contra la tiranía del sistema esconden en lo más profundo de su interior el deseo de medrar dentro de ese mismo sistema al que dicen odiar y, de hecho, el propio sistema cuenta con los mecanismos necesarios para asimilar a los disidentes y convertir sus protestas en un engranaje más que asegura la continuidad del conjunto. Nuestros sueños, anhelos y esperanzas, todos esos aspectos íntimos que creemos que nos definen, son producto de la ingeniería del sistema, que nos adoctrina y nos enseña a consumir esos mismos sueños en su forma más comercial y desnaturalizada, para que nunca estemos saciados y siempre queramos consumir un poco más. Si alguien es lo bastante osado como para abandonar el camino marcado y crear una tendencia propia, el sistema se encargará de asimilar esa tendencia, comercializarla y despojarla de cualquier atisbo de rebeldía. Así, los seres humanos hemos creado un mundo vacío y carente de significado en el que ocultar nuestras vidas vacías y carentes de significado tras esperanzas prefabricadas y objetos de consumo masivo. Incluso nuestras relaciones con los demás, quizá la única razón por la que merece la pena seguir viviendo, están mediatizadas, dirigidas y condicionadas por el sistema. Las personas ya no tenemos voz propia.

Fifteen Millions Merits nos presenta una realidad distópica en la que los seres humanos viven recluidos en instalaciones cerradas. Nunca se nos explicita lo que ha sucedido en el exterior, pero podemos suponer que hay un buen motivo por el que ya no se puede salir. Para poder subsistir, todas las personas tienen una tarea: pedalear durante buena parte del día para producir energía eléctrica. Ese trabajo se ve recompensado con una moneda a la que se llama "mérito" y que se usa para comprar objetos tales como comida en las máquinas expendedoras o como artículos para personalizar una especie de avatar virtual. Cada persona se ve constantemente expuesta a un bombardeo de publicidad televisiva, siendo dos los programas mayoritarios: uno de ellos es un talent show similar a los que hemos tenido en el mundo real durante estos años y el otro es básicamente pornografía dirigida a espectadores masculinos. Para librarse de los anuncios es necesario pagar méritos, lo que maximiza su capacidad de impacto: aquellos que no tienen méritos suficientes se ven obligados a verlos incluso en contra de su voluntad, ya que cerrar los ojos no es una opción que el sistema permita.

Pues bien, en este contexto nos encontramos a un personaje que ha heredado los créditos de su hermano recientemente fallecido, por lo que puede permitirse una vida cómoda. Sin embargo, no tienen ningún interés en gastar esos méritos en sí mismo porque es capaz de percibir lo absurdo del mundo del que forma parte. La suya es una vida monótona y caracterizada por la falsedad hasta que escucha cantar a una de sus compañeras, hacia la que acaba desarrollando una cierta atracción. Puesto que cree que su voz es lo único auténtico que ha encontrado nunca, decide invertir sus méritos en comprarle una entrada para que participe en el talent show y se gane una vida mejor lejos de las bicicletas. Pero al llegar al concurso y realizar una impresionante actuación, la chica es presionada por los jueces para que olvide su deseo de ser cantante y acceda a trabajar en el canal de pornografía. En parte condicionada por la droga que le han obligado a consumir al salir al escenario y en parte porque semejante presión es más de lo que puede soportar, la chica accede a la propuesta.

Pero el episodio no acaba en ese momento. Nuestro protagonista, desolado por lo sucedido y con su cuenta de méritos a cero, se ve obligado a ver los anuncios en los que se publicita el debut pornográfico de su enamorada. Entonces decide invertir los siguientes meses (quizá años) en pedalear y pedalear hasta reunir de nuevo los quince millones de méritos necesarios para comprar una nueva entrada con la que participar en el talent show. Allí, amenaza con cortarse la garganta con un cristal en mitad del escenario y le echa en cara tanto a los jueces como a los espectadores la realidad del mundo en el que viven: que todo se comercializa, que sólo importa acumular objetos y más objetos, que la bondad y la esperanza ya no significan nada. Entonces uno de los jueces le ofrece la posibilidad de tener su propio espacio dentro de uno de sus canales, en el que poder expresar sus opiniones delante de todos los espectadores dos veces por semana. Y nuestro protagonista accede (y en esta ocasión sin estar bajo el efecto de ninguna droga, por lo que elige en plena libertad), dejando atrás tanto a la bicicleta como a su enamorada y ascendiendo un escalafón dentro del sistema. En la última escena del episodio se nos muestra que su reducido y oscuro habitáculo es ahora una habitación enorme y bien iluminada, con vistas hacia el exterior (o al menos hacia una recreación muy detallada del exterior, lo cual me parece más probable). Sin embargo, como era de esperar su nueva vida no se diferencia mucho de su vida anterior: sigue siendo una vida vacía de significado en la que se siente insatisfecho. En última instancia, lo único que ha hecho ha sido sustituir su pequeña celda por una prisión más grande,

La metáfora que sustenta Fifteen Millions Merits me parece endiabladamente inteligente. Todos los elementos que forman parte de ella tienen un sentido y un significado y todos y cada uno de los personajes que aparecen en la historia, desde los protagonistas hasta los secundarios más insignificantes, sirven para enriquecer el mensaje final. No hace falta reflexionar demasiado para darse cuenta de que esta distopía refleja nuestra sociedad de consumo, la tiranía de la imagen (representada por el hecho de que las personas obesas que no son aptas para pedalear se tratan como ciudadanos de segunda) y el poder de los medios de comunicación sobre nuestro pensamiento. Nuestros sueños no son nuestros en realidad, sino que son producto de la influencia del sistema, que determina qué cosas podemos desear y nos condiciona desde niños para que las deseemos. ¿Cómo no desear ser cantante cuando todos los días eres bombardeado por anuncios sobre cantantes que se han ganado una vida de lujo gracias a sus voces? El sistema no se conforma con decirnos quiénes somos, sino que además se atreve a decirnos quiénes podemos ser... si es que nos deja, claro.

La rebeldía de nuestro protagonista, en lugar de abrir los ojos de la sociedad de la que forma parte, acaba siendo asimilada por el sistema. De esta forma, su mensaje pierde toda fuerza y autenticidad. Esto es así porque el sistema sabe que una manera de mantener la fidelidad de sus componentes consiste en permitirles cuestionar ese sistema del que forman parte, pero siempre dentro de unos límites aceptables que no pongan en peligro la estabilidad del conjunto. Por eso el personaje principal de Fifteen Millions Merits gana su propio espacio en televisión en el que criticar al sistema dos veces a la semana, porque la suya es una crítica al sistema realidad desde dentro del propio sistema y, por tanto, no supone ningún riesgo de cambio. En última instancia, el sistema ha asimilado al posible rebelde, ha desnaturalizado su mensaje y lo ha comercializado, destruyendo su intención original. No se puede ser antisistema desde dentro del sistema, porque el propio funcionamiento del sistema asume que puede existir cierto grado de desviación en sus componentes. La única forma de ser antisistema, por tanto, es abandonar por completo el sistema y convertirse en un paria, en un rechazado, en alguien que ya no forma parte de la sociedad. Llegados a ese extremo, a nadie debería sorprenderle que todos elijamos la comodidad de seguir llevando una vida vacía dentro del sistema a tener que vivir libres pero convertidos en unos apestados sociales.

Vivimos en un mundo en el que los movimientos y las fuerzas políticas que abogaban por el cambio han fracasado. Ni el 15-M ni Occupy ni los pretendidos "partidos del cambio" como Podemos han logrado cambiar el sistema y esto es así porque en lo más hondo no tenían ninguna intención de desmantelar el sistema. A nadie debería sorprenderle esta revelación: ¿Cómo es posible que una persona que se gasta el dinero en comprar una máscara de Guy Fawkes fabricada en China y distribuida por una gran multinacional tenga la osadía de declararse antisistema? El auténtico antisistema es el que rechaza el modelo establecido, el que se niega a ver la televisión, el que no consume los productos que ve anunciados, el que decide no usar las redes sociales... y al hacerlo se convierte en un marginado, por supuesto. Es más fácil protestar un poco, pero no demasiado, desde la comodidad de nuestras casas que implicarse de verdad en un doloroso proceso de cambio que lo ponga todo patas arriba y arriesgue nuestro modo de vida. El mayor triunfo del sistema es habernos enseñado a aceptar que el propio sistema es la única alternativa viable. Por eso cualquier atisbo de rebeldía se desvanece ante lo posibilidad de conseguir beneficio y medrar en el sistema. Por eso no podemos escapar de la sociedad que nosotros mismos hemos diseñado. Por eso este capítulo es tan desolador, porque nos muestra que somos prisioneros porque hemos elegido serlo, porque no nos atrevemos a ser otra cosa, porque en realidad ni siquiera deseamos ser otra cosa.

The Entire History of You (Tu historia completa)


Este último capítulo de la temporada tiene un significado especial para mí porque en él veo reflejada una de mis tendencias más peligrosas. The Entire History of You es una historia sobre obsesión, celos y paranoia, pero también es una historia sobre el poder sanador del olvido y la importancia de aprender a pasar página y dejar atrás el pasado. Decir que a veces hace falta olvidar para seguir adelante puede parecer una afirmación estúpida, pero debemos tener en cuenta que nos encontramos inmersos en una época en la que gran parte de nuestras vidas queda registrada en la red porque nos dedicamos a compartir sin mesura nuestras fotos, las cosas que hacemos e incluso las cosas que pensamos. ¿Qué sucede entonces cuando un cambio profundo en tu vida te lleva a replantearte todo lo que has dicho, hecho o pensado en el pasado? ¿Cómo dejar atrás todos esos archivos repartidos entre nuestros blogs y redes sociales? ¿Tendremos que revisar todo lo que hemos escrito en Twitter para eliminar cualquier disonancia cada vez que cambiemos nuestra forma de pensar? En definitiva, ¿cómo dejar atrás el pasado cuando dispones de un registro concienzudo de ese mismo pasado?

En esta historia asistimos a la historia de un marido que vuelve a casa antes de lo previsto tras una reunión de trabajo y encuentra a su mujer en una actitud bastante acaramelada con un viejo amigo. Los celos le llevan a presionar cada vez más a su mujer hasta que logra sonsacarle que aquel hombre fue su amante años atrás, pero eso no satisface a nuestro protagonista, que cada vez se obsesiona más y más. Gracias a que en el futuro cercano que presenta The Entire History of You casi todo el mundo dispone de un implante que permite almacenar y revivir cualquier recuerdo, el protagonista de esta historia se dedica a analizar sus archivos de forma metódica hasta que acaba descubriendo inconsistencias que echarle en cara a su mujer. El tono de los reproches se endurece hasta extremos peligrosos y finalmente decide exigir responsabilidades al antiguo amante de su esposa de forma violenta. Esto acabará confirmando sus sospechas de que, en efecto, la relación con su mujer no se ha mantenido en el pasado sino que ha llegado a serle infiel.

El acierto del capítulo radica en hacer que la paranoia del protagonista, que es un auténtico capullo, acabe estando justificada. Esto coloca al espectador en una postura incómoda, pues por una parte la búsqueda de la verdad puede considerarse legítima, pero por otra la actitud del protagonista durante dicha búsqueda es deleznable y su conducta sobrepasa los límites del maltrato y el abuso psicológico. Este hombre tiene una personalidad tan rígida y tan obsesiva que se siente incapaz de perdonar el más mínimo detalle y lo que oculta una personalidad así, tan tendente a la agresividad, es una gran inseguridad: si recrimina a su mujer por lo sucedido es porque en el fondo teme que no le quiera, que vaya a darle de lado. Evidentemente, esta situación también se puede interpretar desde la perspectiva de género, pues la actitud del personaje es la que se espera (y casi se considera "normal") dentro de una sociedad machista como la nuestra. No obstante, quisiera centrarme en el aspecto personal, en la realidad individual de esta persona que trata de apaciguar sus miedos e inseguridades revisando una y otra vez sus recuerdos, reviviendo sus propios errores y archivando los errores de los demás para poner reprochárselos más adelante. Me avergüenza reconocer que me veo reflejado en este espejo negro en concreto, pues en una época determinada de mi vida me comporté de forma similar. Los celos me llevaron a estar en guardia permanente y a rumiar todas y cada una de mis interacciones, llegando a retorcer la realidad para que se amoldase a mis temores. Lo triste es que en ese momento fui incapaz de darme cuenta de que lo único que motivaba esa forma de actuar era el miedo al rechazo, el miedo a ser sustituido en el corazón de un ser querido, el miedo a no ser amado. No me cabe duda de que eso es lo que motiva las acciones del protagonista de The Entire History of You.

Pensar así es reducir la realidad a una simplicidad que desde luego no tiene. Las personas son mucho más complejas de lo que parece y las relaciones entre ellas evolucionan y se transforman de manera constante. Es cierto que el amor puede convertirse en desamor y el deseo puede desvanecerse, pero también es igualmente cierto que se puede amar a una persona de distintas formas a lo largo de la vida y que el deseo puede existir de forma independiente al amor. Un polvo puede ser sólo un polvo, incluso en el marco de una infidelidad conyugal. Si debe ser perdonado o no es algo que cada uno debe decidir por sí mismo, pero creo que todos estaremos de acuerdo en que la sospecha de un engaño no justifica la elaborada caza de brujas que se nos muestra en este episodio de Black Mirror. Se trata de algo excesivo que se produce por una única razón: porque el personaje protagonista es incapaz de olvidar y sin olvido no hay perdón posible.

El olvido es un mecanismo psicológico necesario para nuestra salud mental. Y olvidar no es un proceso tan sencillo como eliminar los contenidos de nuestra memoria tal y como se borran los archivos de un ordenador, sino que supone romper la conexión entre el recuerdo almacenado y las emociones que se asocian a él. Cuanto más fuerte sea la conexión emocional con un recuerdo, más presente estará en nosotros (por eso se recuerdan mejor aquellos momentos en los que las emociones, tanto positivas como negativas, estaban a flor de piel). Sólo cuando logremos desligar el recuerdo de las emociones empezará a difuminarse y a quedarse atrás. Lo más probable es que nunca se borre del todo, pero al menos ya no despertará esas fuertes emociones que despertaba antes y, como consecuencia, dejará de hacernos daño. La cuestión es entonces la siguiente: ¿Cómo desligar esos recuerdos de las emociones si estamos reviviéndolos continuamente? ¿Cómo dejar atrás el pasado cuando hemos dejado huellas de ese pasado a lo largo y ancho de la red? ¿Cómo olvidar cuando vivimos rodeados de recuerdos?

Al final de The Entire History of You, el protagonista deambula por su casa vacía tras la marcha de su mujer y su hija. Se nos insinúa que su matrimonio se ha roto, pero él sigue reviviendo una y otra vez los recuerdos que tiene almacenados en su implante. Eso sí, en esta ocasión no se dedica a revisitar las pruebas que alimentaron su paranoia, sino a rememorar los pequeños momentos de felicidad que tuvo con su familia: la sonrisa de su hija, una mirada coqueta de su esposa, un abrazo casual... momentos aparentemente insignificantes que en realidad son lo único que importa llegado el final. ¿Cómo seguir adelante cuando esas memorias son lo único que queda de tu vida? La respuesta de Black Mirror es contundente: al final del episodio el personaje se arranca el implante de memoria con sus propias manos con la esperanza de encontrar liberación en el olvido... algún día.

22 de octubre de 2016

[Documentales] The Death of "Superman Lives": What happened?


Vivimos en un momento de auge del cine de superhéroes. Los estudios han encontrado un filón en los cómics y lo están explotando de una manera que los lectores jamás podrían haber imaginado hace una década o dos. Hoy en día tenemos un Universo Marvel Cinematográfico bien asentado y un naciente Universo DC Cinematográfico, ambos poblados por personajes que el lector medio nunca habría esperado encontrar en una película de presupuesto millonario. Esto bien podría ser un motivo para celebrar, ya que siempre es positivo que tu afición llegue a más gente y pase de ser una tendencia minoritaria a una moda global, pero también conlleva un reverso tenebroso: la progresiva popularización del cine de superhéroes ha supuesto también una radicalización de sus seguidores. Gracias a internet, esa herramienta que nos da voz a todos para atrevernos a decir burradas mientras nos amparamos en el anonimato y en la seguridad de nuestras casas, cada anuncio de una nueva película de superhéroes viene acompañado de un tremendo revuelo y, con frecuencia, de polémicas, debates e insultos a lo largo y ancho de la red. Existe una constante batalla entre los seguidores de un universo de ficción y los de otro, que parecen celebrar más los patinazos del rival que los triunfos propios. Todo fan tiene una idea clarísima de cómo deberían trasladarse sus personajes favoritos a la gran pantalla y la defiende con fervor, criticando con dureza y de forma despiadada todo aquello que se desvía de su credo. Muchas opiniones se caracterizan por la desinformación, están sesgadas y no dan pie a un debate constructivo, sino a que son simple y llanamente yermas y destructivas. Por eso el ecosistema de internet cada vez me resulta más hostil y trato de evitar cualquier conversación que tenga que ver con superhéroes.

Pero esta situación no la ha creado internet ni mucho menos, sino que más bien forma parte de la naturaleza intrínseca del ser humano. Ya había películas de superhéroes mucho antes de que internet llegase a nuestras casas. Ya había producciones millonarias sobre superhombres en mallas antes de que pudiésemos estar al tanto de cada producción y pudiésemos ver cada trailer un instante después de su publicación. Lo sorprendente es que por aquel entonces los fans ya reaccionaban derramando océanos de bilis cuando algo no cuadraba con sus expectativas. Buena prueba de ello puede ser la elección del actor Michael Keaton para interpretar a Batman en la película de Tim Burton de 1989, que propició que el estudio recibiese cientos y cientos de cartas protestando por semejante movimiento. El tiempo y las sucesivas revisiones del personaje nos han hecho olvidar esto, pero ya había "haters" antes de que llegase internet y se popularizase ese término. Sin embargo, en aquella época hubo una producción que se consideró tan infame que hoy en día se sigue hablando sobre ella. Ha pasado tanto tiempo que la bilis se ha diluido y sólo queda la mofa, pero cuando se menciona la fallida película de Superman en la que estuvieron implicados el propio Tim Burton y Nicholas Cage aún resuenan los ecos de aquella vieja polémica.

Lo verdaderamente curioso es que nadie sabe cómo iba a ser aquella película porque nunca llegó a la fase de rodaje. Todo lo que existe son bocetos, pruebas de cámara y alguna maqueta. Todos hemos visto la célebre foto de Nicholas Cage vistiendo un traje azul plasticoso con sus greñas, pero aquello no era nada más que una prueba temprana de vestuario que se ha descontextualizado y nos ha hecho pensar de forma errónea que era representativa de la imagen que tendría la película una vez terminada. El hecho es que nadie sabe cómo iba a ser la película una vez rodada porque dicho rodaje ni siquiera llegó a ponerse en marcha. Las sucesivas revisiones del guión, las ideas poco convencionales del director, las extravagancias del productor y la situación económica de la distribuidora en la época llevaron a que el proyecto fuese cancelado. No obstante, algo debía tener aquella película como para que aún hoy sigamos hablando sobre ella. Ahí es donde entra el documental The Death of "Superman Lives": What happened?, escrito y dirigido por Jon Schnepp en 2015.


Este documental supone una auténtica labor de arqueología que recopila todo el material que se elaboró durante la preproducción de la película, al tiempo que trata de entender lo que supuso trabajar en un proyecto tan peculiar a través de diversas entrevistas con los implicados. Destacan las entrevistas a Kevin Smith, escritor del primer borrador del guión cuando apenas había comenzado su carrera, a Tim Burton, el director que venía de convertir a Batman en una millonaria franquicia cinematográfica y que tenía ideas muy extremas para repetir la jugada con Superman, y a Lorenzo di Bonaventura, el peculiar productor que se empeñó en que la película tenía que contener sí o sí un enfrentamiento entre Superman y una araña gigante. Por otro lado, los testimonios de los trabajadores de los departamentos de arte y efectos especiales resultan iluminadores, pues muestran los cambios radicales que sufrió el proyecto durante su corta vida. Muchos de las artistas conceptuales o de los diseñadores de los diversos trajes que vestiría Superman durante la película no sabían muy bien lo que estaban haciendo porque la producción estaba en una fase muy temprana y el guión no paraba de mutar. Por tanto, muchas de las ilustraciones que se muestran en el documental son sólo ideas potenciales que quizá podrían haber llegado a explorarse en la película... o quizá podrían haber acabado en la papelera.

Algo que me queda claro tras ver este documental es que nadie tenía una idea clara de la película, ni siquiera los guionistas o el productor. Todos tenían una vaga visión con más o menos potencial, pero estaba condicionada por factores que se escapaban a su control, tales como el presupuesto final con el que iban a contar o las interferencias de los productores (que en ocasiones demandaban cosas tan absurdas como incluir una escena en la que Superman luchase contra unos ninjas sin venir a cuento). En cualquier caso, la propuesta de Superman Lives iba a ser desafiante, atrevida y poco convencional. No me extraña, por tanto, que haya generado tanta polémica a través de los años pese a que nunca llegase a rodarse. Sin embargo, el gran acierto del documental consiste en mostrar tanto los aspectos más negativos del proceso de producción como los más prometedores, para que el espectador descubra ese potencial que muchos de los que trabajaron en esta película veían en ella. En ese sentido, no tengo problema en decir que mi concepción de Superman Lives ha cambiado de forma radical gracias a la labor documental de Jon Schnepp. Es más, ahora incluso me apena que esa película no se rodase.


Pese a no ser más que ideas difusas que necesitaban ser pulidas y organizadas en un conjunto con sentido, se atisba cierta genialidad en algunas de las propuestas que se realizaron para Superman Lives. Una de las más llamativas tiene que ver con la forma en la que iban a presentar el planeta Krypton como un lugar en el que la tecnología había evolucionado hasta tener un aspecto orgánico, llegando a hibridarse con la materia viva. Algunos de los diseños conceptuales que el equipo de Tim Burton tenía sobre la mesa eran francamente espectaculares, al igual que muchos de los bocetos del que iba a ser el villano de la función, Brainiac. Presentado como una figura encapuchada con reminiscencias a la Parca, Brainiac iba a ocultar un cuerpo cyborg de forma arácnida tras sus ropajes. Los diseños que muestra el documental parecen más apropiados para una película de terror que para una de superhéroes, lo cual hace que uno se pregunte cómo habría quedado aquella propuesta tan radical en pantalla usando los recursos de la época. Pero si hay una idea que me ha fascinado de entre toda esa marabunta de diseños extraños y extremos sin duda es la del personaje de Kay.

Superman Lives iba a basarse en buena medida en el famoso arco de la muerte de Superman en los cómics, por lo que en determinado momento habría una pelea entre Superman y el alienígena Juicio Final que acabaría con la vida del héroe. Posteriormente, el Hombre de Acero resucitaría y volvería a la acción para derrotar a Brainiac, auténtica amenaza tras Juicio Final. Ahí es donde iba a entrar en juego el personaje de Kay, una especie de asistente robótico kryptoniano que había viajado junto a Superman en la nave en la que le colocaron sus padres antes de que su mundo natal fuese destruido. Kay iba a ser una especie de mascota, pero también un maestro y un protector. Mientras el joven Superman crecía en la Tierra, Kay iría modificando su aspecto y su función para amoldarse a las necesidades de su amo. Pues bien, tras el enfrentamiento contra Juicio Final, Kay se fusionaría con el cuerpo sin vida de Superman, resucitándole y haciendo que recuperase poco a poco sus poderes. Algunos bocetos muestran una especie de fusión entre hombre y máquina; un traje regenerador que envuelve a Superman y suple las funciones vitales de su cuerpo maltrecho. Finalmente, Kay se separaría y el héroe recuperaría la normalidad, aunque evidenciando las consecuencias psicológicas del trance. En cuanto a su compañero robótico, no queda claro qué iba a suceder con él. Quizá su existencia llegase a su fin tras sacrificarla para revivir a su amo, lo cual habría sido un momento de gran dramatismo en la película. En algunos borradores del guión se dice que la consciencia de Jor-El, el padre de Superman, iba a manifestarse a través de Kay, que habría evolucionado hasta convertirse en un contenedor del conocimiento y el espíritu de su creador. Sea como fuera, no me cabe duda de que el potencial en aquellas ideas dio lugar a algunos bocetos maravillosos y atrevidos, tan sugerentes como alejados de la imagen clásica que uno espera ver en una película sobre Superman.


El tema del traje da mucho juego en The Death of "Superman Lives": What happened? La génesis del proyecto incluía que Superman llevase varios trajes durante el largometraje, mostrando así distintas fases de su evolución. Algunos de ellos sólo aparecerían durante una escena, pero incluso esos supusieron semanas y semanas de trabajo para el equipo de producción. La película pretendía empezar con un Superman de imagen más clásica, pero su derrota a manos de Juicio Final le llevaría a vestir el traje regenerativo ya mencionado antes de pasar a una versión más "oscura" y "extrema" del traje negro que lució el personaje en los cómics durante una temporada. Una vez más, el documental recoge todo el material posible, incluyendo diseños preliminares, ensayos con distintos materiales y pruebas de cámara. Se incluye bastante metraje de esa prueba de vestuario con Nicholas Cage de la que hablaba al principio de este texto, pero también mucho material que yo al menos no había visto nunca. Quién sabe cómo habría quedado todo aquello en pantalla. Probablemente habría sido horrible o hilarante, pero nunca lo sabremos.

No obstante, no quiero llevar a nadie a error. The Death of "Superman Lives": What happened? no es una comedia, sino una tragedia. Hoy en día Nicholas Cage se ha convertido en una parodia de sí mismo y Tim Burton navega sin rumbo por la industria cinematográfica. Sin embargo, en su momento Cage fue un actor respetado que parecía apropiado tanto para protagonizar un drama como una película de acción, mientras que Burton era uno de los directores más atrevidos y frescos de Hollywood, con una personalidad arrolladora que se manifestaba en todos y cada uno de sus trabajos. Me hubiese gustado que el documental incluyese alguna entrevista con Cage, aunque por desgracia parece que no fue posible. Sí que incluye una larga y fascinante conversación con el director, que pese a las constantes bromas aún parece dolido por la cancelación del proyecto tras tantos años. Algunos comentarios de Burton son en verdad descorazonadores. Por ejemplo, cuando se menciona la prueba de vestuario con Nicholas Cage vestido con ese traje azul plasticoso, el director afirma con tristeza que esa es la razón por la que los creativos ya no pueden dedicarse a explorar y a experimentar, porque cualquier prueba insignificante acaba haciéndose pública y condicionando la opinión del público (y a su vez la de los productores que invierten su dinero en la película). Burton explica con resignación que cuando hoy tiene que hacer una prueba similar, por mucho que no sea representativa de la imagen final de la película en la que esté trabajando, lo hace en "un búnker a cinco metros de profundidad y con una sola cámara". Es terrible que un creador sienta que no tiene libertad para experimentar y crear por miedo a lo que pueda filtrarse y a las críticas que ese material filtrado provocará en internet. Me pregunto hasta qué punto la mala experiencia de Superman Lives, que él mismo define como deprimente, afectó a su carrera y la encarriló hacia su triste situación actual, en la que parece trabajar con el piloto automático sin poner ni un ápice de su alma en sus películas.


Este documental es estupendo por atreverse a ir más allá de la broma en la que internet ha convertido al Superman de Burton y Cage, por mostrar lo difícil que es trabajar con un gran estudio y estar expuesto a los excesos de los productores y por resaltar que tras todas esas ideas horribles había unas pocas con un gran potencial que podrían haber dado lugar a una película maravillosa. No hace falta tener muchos conocimientos sobre el cine entre bambalinas para saber que con frecuencias las producciones son duras, que muchas ideas tanto buenas como malas se quedan por el camino y no llegan a plasmarse, que los ejecutivos toman decisiones absurdas sin conocer ni respetar a los personajes y que las circunstancias económicas suelen condicionar el desarrollo de una película. Sin embargo, con frecuencia nos olvidamos del factor humano; de toda esa gente que vierte su esfuerzo y su trabajo en plasmar un proyecto que quizá se basa en una visión errónea o poco acertada. Muchos artistas dieron lo mejor de sí durante varios años para dar vida a Superman Lives, pero eso no ha trascendido. Lo único que se recuerda hoy es la foto de Nicholas Cage con greñas vistiendo ese traje de plástico, lo cual no representa para nada todo el trabajo previo que se había realizado para llegar a ese momento. Internet y su cultura del odio ha convertido Superman Lives en un infame objeto de burla, en una excentricidad absurda y estúpida, pero eso no le hace ninguna justicia. Había muchas ideas malas, desde luego, pero también ideas con mucho potencial. La visión de Tim Burton habría sido polémica y habría provocado el odio y la indignación de muchos fans de Superman, para habría sido algo fascinante y digno de ver. Este peculiar proyecto merecía ser recordado en toda su complejidad, con todos sus aciertos y errores, y por eso The Death of "Superman Lives": What happened? realiza una labor tan encomiable. En mi vida había tenía curiosidad por saber cómo habría sido aquella fallida película de Superman hasta que vi este documental. Hoy lamento que aquel proyecto no fructificase y le profeso un gran respeto a todos los implicados.


19 de octubre de 2016

[Videojuegos] Análisis de Transformers: Devastation


El elevado coste que supone desarrollar un videojuego para la actual generación de consolas ha creado una brecha enorme entre los desarrollos de alto presupuesto (lo que se conoce como triple A) y los desarrollos independientes, que cuentan con muchos menos recursos. El abanico intermedio entre ambos extremos se ha reducido hasta casi desaparecer, de forma que hoy en día te encuentras con un catálogo compuesto casi de forma exclusiva por grandes juegos procedentes de una inversión millonaria o por pequeños juegos humildes que suelen proceder de estudios modestos. Esta situación me entristece, ya que en la pasada generación algunos de mis juegos favoritos pertenecían a esa categoría intermedia situada entre los juegos indie y los triple A. Es cierto que la definición de juego independiente ha variado mucho estos últimos años, en los que se ha vuelto común que una firma importante invierta grandes sumas para apoyar proyectos de marcado tono indie (tales como Journey), pero el carácter de estos juegos sigue siendo lo bastante distintivo como para enmarcarlos en una categoría propia. Lo que yo echo de menos son esos juegos que podríamos denominar "de segunda"; juegos que quizá son desarrollos de estudios de tamaño mediano que han utilizado un presupuesto bastante menor al que requiere un triple A. Me refiero a esos títulos que no aspiran a ser brillantes, pero sí entretenidos; a esos juegos que se consideran menores cuando se comparan con otros, pero a los que es fácil coger cariño por su desenfado, su estética o simplemente porque son divertidos sin más; a esos juegos que difícilmente se calificarían como sobresalientes, pero que alcanzan el notable sin problemas. Juegos como El Shaddai: Ascension of the Metatron o Majin and the Forsaken Kingdom entrarían en este grupo, al igual que Transformers: Devastation. No sé qué condiciones del acuerdo entre la distribuidora, Activision, y la desarrolladora, Platinum Games, llevaron a poner a la venta Transformers: Devastation en formato físico y con un precio de lanzamiento similar al de un triple A, pero en mi opinión esto fue un error. Este título tendría que haber salido a la venta a precio reducido o directamente en formato descargable como su predecesor (The Legend of Korra, también de Platinum), porque su sitio no es el de los triple A sino el de esos juegos "de segunda", esos que no alcanzan el nivel de los grandes pero que tienen unos valores lo bastante notables como para merecer la dedicación del jugador durante unas cuantas horas.

Empezaré diciendo que no tengo lo que se dice un gran interés hacia la franquicia Transformers. El poco contacto que he tenido con estos robots alienígenas transformables se debe a los pocos capítulos de la serie de animación que vi en televisión siendo niño, por lo que desconozco su mitología e ignoro cómo ha ido evolucionando esta franquicia con el paso de los años. Soy consciente de que existen una películas de acción real con una estética horrible que son célebres por ser poco más que una orgía de explosiones gargantuescas orquestada por el infame Michael Bay, pero más allá de eso no sé que ha sido de los Transformers durante las décadas transcurridas desde aquella serie de animación. Por fortuna el juego es lo bastante accesible como para poder ser disfrutado por cualquier jugador independientemente de su nivel de conocimiento. Como es común en estos casos, imagino que aquellos que conozcan mejor la franquicia podrán sacarle más jugo al escaso argumento y a sus dos o tres referencias. Para todos los demás, se trata de la típica historia de héroes contra villanos, una mera excusa para que los robots combatan entre ellos. No se necesita más, en realidad.

Dicho esto, pasemos a lo importante: el juego en sí. Partamos de la base de que me encantan los juegos de Platinum, incluso aquellos desarrollados por su equipo B. Hasta los que se basan en franquicias externas como el que ahora nos ocupa o The Legend of Korra comparten algunos aspectos que considero admirables. Creo que Platinum encontró el modelo perfecto en Bayonetta, un título que sin contar con un presupuesto exagerado se alzó como uno de los mejores representantes de su género, el hack and slash. Bayonetta hizo hincapié en dos aspectos muy relacionados entre sí: la fluidez de los combates y la rejugabilidad. Desde entonces los demás juegos del estudio se han dedicado a repetir ese modelo en diferentes iteraciones, prestando especial atención a esos mismos aspectos: fluidez y rejugabilidad.


Hablemos en primer lugar sobre la fluidez de los combates, el elemento nuclear de cualquier hack and slash. En un género en el que la interacción entre el jugador y el juego se limita en su mayor parte a vapulear a cientos y cientos de enemigos, la fluidez del combate lo es todo. Aquí la maestría consiste en aprender a enlazar movimientos para crear combos cada vez más largos y complejos, premiados con una mejor puntuación o valoración (las medallas de Bayonetta o los típicos rangos C, B, A, S y SS de Transformers: Devastation). Para ello es preciso contar con distintas armas, cada una con su propio set de movimientos, así como con la capacidad de esquivar los ataques enemigos para que no rompan nuestra cadena de combos. Poder cambiar de arma con rapidez es igualmente importante, de forma que el jugador pueda adaptar su estilo de combate en base a las exigencias de cada enemigo concreto. Pues bien, tengo la impresión de que Platinum refinó tanto estas mecánicas en Bayonetta que cualquier juego desarrollado con posterioridad se ha acabado beneficiando de ello. The Legend of Korra o Transformers: Devastation no tienen la variedad de combos de Bayonetta ni de lejos, pero los que tienen funcionan con una fluidez extraordinaria. Como era de esperar, el sistema de esquivar ataques en el último momento para ralentizar el tiempo durante unos instantes y ganar así ventaja contra los rivales que Platinum utilizó en Bayonetta tiene también su réplica en The Legend of Korra y Transformers: Devastation, premiando el timing del jugador.

Todo funciona como tiene que funcionar en estos juegos y dentro su simpleza se puede encontrar la suficiente profundidad como para que el jugador más experimentado demuestre su dominio. Haber pasado por los juegos anteriores del estudio y estar familiarizado con sus mecánicas facilita mucho las cosas, pero ahí es donde entra el estupendo ajuste de dificultad que caracteriza a los juegos de Platinum y que comentaré a continuación. El jugador experimentado puede empezar directamente en nivel difícil, mientras que los demás deberían darle un par de vueltas al juego en modo normal antes de saltar a la dificultad máxima. Ahí entra el segundo aspecto al que Platinum ha prestado especial atención: la rejugabilidad. 

Para mí siempre ha sido importante rejugar los juegos. Algunos requieren varias vueltas para descubrir todos sus secretos, explotar todas sus posibilidades o dominar todas sus mecánicas. Otros tienen historias lo bastante interesantes como para reexperimentarlas desde otro punto de vista o revivirlas desde el principio con el conocimiento previo adquirido la primera vez. También los hay que simplemente son divertidos y una segunda vuelta es una experiencia agradecida, sin más. Sin embargo, hoy en día rejugar se ha convertido en una rara costumbre para la gran mayoría de jugadores. Muchos de ellos ni siquiera acaban los juegos que empiezan, por lo que ni siquiera se plantean la posibilidad de rejugarlos. Irónicamente, juegos actuales de gran éxito se basan en una repetición constante de misiones y objetivos. Con frecuencia los multijugadores competitivos tienen una número de modos muy limitado, de forma que pese a la variación de jugadores, armas, estilos o personajes en el fondo se está repitiendo una misma actividad una y otra vez. Parece que lo único que importa es subir de nivel o de rango, cuando en otro tiempo lo que importaba no era superar a otros jugadores sino superarse a sí mismo, pulir las propias destrezas hasta dominar el juego y adquirir así la maestría. Platinum es uno de los pocos estudios actuales (que yo conozca, al menos) que diseña sus juegos pensando en la rejugabilidad y en el aprendizaje progresivo del jugador. Por eso los distintos niveles de dificultad de sus juegos están mucho más trabajados que en la mayoría de títulos: porque se busca que el jugador repita el juego varias veces y vaya progresando a través de los distintos niveles de dificultad a medida que aprende a jugar mejor y adquiere un dominio superior.

En muchos juegos el ajuste de dificultad no supone grandes cambios más allá de la cantidad de daño que pueden recibir o provocar los enemigos. En los juegos de Platinum, sin embargo, el ajuste de dificultad influye no sólo en el daño sino también en la ferocidad de los enemigos, en su rapidez y en los movimientos que utilizan. El ajuste de dificultad incluso influye sobre mecánicas esenciales como la esquiva para ralentizar el tiempo, que requiere una mayor precisión en niveles elevados. Esto me parece admirable y es el motivo por el que todo juego de Platinum requiere siempre un par de vueltas para probar los distintos niveles de dificultad. Es el caso de Transformers: Devastation, que como otros juegos del estudio se disfruta más cuando uno lleva un par de vueltas y es capaz de desenvolverse con soltura en el nivel difícil.

No cabe duda de que la posibilidad de elegir entre varios personajes le da mucha vidilla a los combates, pues cada uno tiene un estilo distintivo pese a que todos compartan más o menos los mismos sets de movimientos. Por ejemplo, Optimus Prime se caracteriza por movimientos lentos pero contundentes, mientras que Bumblebee es mucho más ágil pero de golpes más débiles. Cada personaje de los cinco disponibles tiene un movimiento único y un ataque especial distinto, por lo que es fácil encontrar un estilo que se ajuste a cada jugador. Además, probar a todos los personajes es otro buen motivo para rejugar. Después de todo, la campaña no es especialmente larga y se puede acabar en cinco o seis horas.


Pero esto es un juego de Transformers y uno podría preguntarse qué hace que sea distinto a Bayonetta o a The Legend of Korra, los cuales no he dejado de referenciar en los párrafos anteriores. La respuesta de Platinum tiene que ver con la propia naturaleza transformable de los personajes, que está bien integrada en las mecánicas. Convertirse en vehículo no sólo sirve para desplazarse con rapidez por los escenarios, sino también para esquivar ataques, embestir a los enemigos o rematar un combo con un ataque especial que aumenta la puntuación recibida. Hay un personaje en concreto, Grimlock, que en lugar de convertirse en vehículo se transforma en dinosaurio (ya que se trata de un Dinobot en lugar de un Autobot como Optimus y compañía), lo que modifica de forma considerable el estilo de juego. Estos son los detalles que hacen que el juego sea distintivo pese a moverse dentro del conocido y cómodo terreno de las producciones de Platinum.

Algunos aspectos del juego se podrían haber solucionado mejor, desde luego. La cantidad de armas disponibles es considerable, pero la mayoría son muy parecidas. Existe un inventario en el que es posible ordenarlas y combinarlas entre sí para mejorarlas, pero esta es una funcionalidad que se vuelve innecesaria al desbloquear mejores armas en los últimos niveles de campaña. Para más inri el inventario tiene una capacidad limitada y tras un par de vueltas se llena por completo e impide recibir nuevas armas, obligando al jugador a realizar la tediosa tarea de gestionarlo. No creo que la gestión de inventario sea necesaria en un hack and slash, motivo por el que el número de armas en estos juegos suele estar dentro de un intervalo manejable. Transformers: Devastation quizá ofrezca una veintena de armas distintas, pero sólo hay cinco o seis que sean únicas: el resto sólo son variaciones de otras armas añadiendo distintos efectos que no influyen demasiado en lo jugable. Por otro lado, en un momento dado sólo se pueden equipar cuatro armas (con frecuencia dos armas cuerpo a cuerpo y dos a distancia) y es posible que una vez hayas encontrado tu combinación ideal no vuelvas a modificarla más. Es cierto que algunas armas especiales sólo pueden conseguirse tras completar los capítulos con ciertos personajes o en determinado nivel de dificultad, pero su impacto sobre el juego es mínimo y no las echarás de menos si no las consigues.

Platinum también intenta ofrecer cierta variedad dentro de lo limitado de su propuesta. Después de todo, el juego sólo cuenta con dos escenarios; dos escenarios amplios, pero dos al fin y al cabo. Entre combate y combate hay alguna fase de persecución o se incluye algo de exploración. Como en otros juegos del estudio, hay muchos secretos ocultos por los escenarios esperando a ser descubiertos, así como coleccionables (algunos bastante complicados de encontrar) que desbloquean extras en la galería de ilustraciones. También hay misiones opcionales que exigen rapidez y destreza, pues la mayoría deben completarse a contrarreloj. Esos pequeños retos, junto a los coleccionables y objetos ocultos, ofrecen ese punto de variedad buscado para que el juego no se vuelva monótono. Pese a todo, me resulta extraño que alguien que disfruta de los combates pueda cansarse de ellos, pues cada batalla contra los Decepticons es distinta y tiene sus particularidades: hay combates contra grupos de enemigos, combates contra enemigos voladores, combates contra enemigos gigantes o incluso combates espaciales. En cualquier caso, el intento por otorgar variedad es algo que se agradece. El único tipo de misión que falla desde mi punto de vista es el de vigilancia aérea, que coloca la cámara en una vista cenital incómoda para combatir, pero por suerte sólo hay un par en todo el juego (y una de ellas es opcional).

Para completar el comentario sobre el aspecto jugable habría que mencionar también el modo desafío, que supone una serie de cincuenta retos de elevada dificultad que deben ser desbloqueados y que resultan tan satisfactorios como entretenidos; un pequeño plus para los que disfrutan con los robots pegándose entre ellos sin ninguna excusa argumental que lo justifique.

En cuanto al aspecto técnico, dudo que Transformers: Devastation vaya a pasar a la historia por sus gráficos, pero su estilo cel shading captura la estética de la serie de animación y los modelos de los personajes son los suficientemente detallados como para hacerte olvidar la sencillez de los escenarios, con frecuencia bastante pobres. Pensándolo bien, en ese sentido el juego también se parece a la serie de animación, con fondos repetitivos y carentes de vida. Pero lo que le falta a los escenarios lo compensan las animaciones de los personajes, tanto durante los combates como en los momentos de pausa. Me encanta la animación de Optimus Prime cuando lo seleccionas como personaje o la de Bumblebee cuando se queda quieto durante un momento y coloca los brazos por detrás de la cabeza. Incluso hay alguna expresión facial muy conseguida pese a los rígidos y cuadriculados rostros de los personajes, destacando aquí el histriónico villano, Megatron.

Para completar el envoltorio, el juego cuenta con las voces de los actores de doblaje originales de la serie de animación. En este caso no existe doblaje al castellano ni falta que hace, porque las voces inglesas son francamente espectaculares y dotan de personalidad a unos personajes bastante planos, como cualquier otro que proceda de una serie de dibujos ideada para venderle juguetes a los niños. Como decía antes, no soy aficionado a la franquicia, pero imagino que aquellos que le guarden cariño disfrutarán de lo lindo con las voces de Peter Cullen (Optimus Prime) y Frank Welker (Megatron), los auténticos reyes de la función. Por su parte, la banda sonora tiene un par de temas interesantes mientras que el resto no destacan ni para bien ni para mal.


Todo lo anterior constituye un conjunto notable aunque no sobresaliente. Transformers: Devastation es uno de esos juegos "de segunda" que mencionaba al principio de esta entrada; un producto muy consciente de sus limitaciones pero con una propuesta sólida. No es un juego brillante ni memorable, pero sí un título entretenido y solvente. Será un trabajo menor dentro del catálogo de Platinum Games, pero es un buen trabajo y eso es lo que importa. No me transmite la impresión de querer ser lo que no es, de ahí que me sorprenda que se pusiese a la venta en formato físico cuando parece más apropiado como juego descargable. Supongo que la política de Activision tuvo bastante que ver en ello, quizá viendo la posibilidad de obtener beneficio fácil de una franquicia añeja en estos tiempos en los que la nostalgia gratuita es un potente reclamo para el público. Pese a todo, el resultado de Transformers: Devastation es más que decente. Tengo entendido que el siguiente juego de Activision y Platinum, basado en este ocasión en la franquicia de las Tortugas Ninja, pegó un considerable patinazo pese al reclamo nostálgico. Es posible que el motivo fuese querer presentar el juego como algo que no era: un triple A que vale los 60€ que cuesta. El juego de los robots transformables salió a ese mismo precio y coló, aunque sin duda Transformers: Devastation no es un triple A. Es más, diría que no necesita serlo para dejar satisfecho al jugador.

La industria del videojuego va a tener que pensar otra forma de llenar ese vacío entre los juegos independientes y los triple A, porque no basta con coger un juego "de segunda" y venderlo a precio de triple A. Pese a que la situación del mercado se lo está poniendo difícil, esos juegos "de segunda" deberían volver a tener su espacio para ofrecer sus propuestas modestas a un precio acorde, que resulte al mismo tiempo rentable para el desarrollador y asequible para el consumidor. No hay nada malo en estar en segunda división y por tanto no son necesarios los artificios para ocultar esa situación. En generaciones pasadas hubo innumerables títulos de segunda división, que no aspiraban a convertirse en juegos de culto ni a dejar una huella profunda en el jugador. Sin embargo, esos mismos juegos se rememoran hoy con cariño por la honestidad de su planteamiento y por el entretenimiento que proporcionaban. No me cuesta considerar así a Transformers: Devastation pese a las aspiraciones de su distribuidora y por eso el hecho de que ofreciese sin coste adicional a los usuarios de PlayStation Plus me parece un acto de justicia. Muchos (yo mismo incluido) lo habrían ignorado de no ser por esta oportunidad, perdiéndose un trabajo correcto por parte de Platinum y unas cuantas horas de diversión despreocupada y sin pretensiones consistentes en robots dándose guantazos descomunales.

No todos los videojuegos tienen que ser experiencias alucinantes que te cambien la vida. A veces basta con que sean buenos juegos, sin más. Este es uno de ellos y merece que le des una oportunidad.