15 de septiembre de 2019

[Cómic] Recordando el 30º aniversario de los Vengadores: la época de las chaquetas marrones y el triángulo amoroso entre el Caballero Negro, Sersi y Crystal

Llevo un tiempo repasando viejos tebeos en un intento por adelantarme a las que podrían ser las principales influencias de las próximas películas del Universo Marvel Cinematográfico, entre las que se cuentan las protagonizadas por la Viuda Negra y los Eternos. Se trata de un ejercicio totalmente inútil si se pretende adivinar el camino que tomarán esas futuras películas, pues la gigantesca máquina de hacer dinero de Marvel Studios siempre suele salirse por la tangente, pero es una excusa tan buena como cualquier otra para refrescar historias a las que tenía ganas de volver desde hace tiempo. Es el caso del arco argumental que celebró el trigésimo aniversario de los Vengadores, una historia guionizada por Bob Harras en la que personajes como el Caballero Negro, Sersi y Crystal jugaron un papel fundamental. Publicada durante la primera mitad de la infame década de los años noventa y situada dentro de lo que suelo denominar "la época de los Vengadores de las chaquetas marrones", esta historia permaneció inédita en España hasta que Forum la publicó en dos tomos de su colección Grandes Sagas Marvel torpemente titulados Venganza mortal y Venganza final. Hace tanto tiempo que compré esos dos tomos que no recordaba gran cosa sobre ellos salvo su elevado precio (¡casi mil quinientas pesetas de su época cada uno!) y lo agradable que me resultó su lectura la primera vez. Me complace confirmar que, a día de hoy, siguen siendo tebeos a los que merece la pena volver.


El argumento nos relataba una compleja historia sobre venganzas y universos alternativos que quedaba en segundo plano ante la creciente intensidad del triángulo amoroso compuesto por tres miembros de los Vengadores: el Caballero Negro, Sersi y Crystal; un triángulo que se convertiría en cuadrilátero con el regreso de Mercurio, que hasta entonces había estado más vinculado a las colecciones del entorno mutante. El antagonista de la trama era el taimado Proctor, el líder de un grupo conocido como los Recolectores que se nutría de los Vengadores supervivientes de realidades alternativas que habían acabado en desastre. Lo curioso es que Proctor bien podría considerarse el quinto vértice de esta tensa red de relaciones amorosas dado su profundo rencor hacia Sersi, objeto de su despechada venganza. Nos encontramos, por tanto, ante una historia propia de una telenovela en la que las batallas superheroicas no importaban tanto como los dramas internos de los superhéroes en cuestión. En resumidas cuentas, lo que viene a ser el tipo de historia que más me gusta dentro de lo que puede ofrecer este género.

No obstante, con frecuencia los dramas nos resultan indiferentes si antes no hemos conectado con los personajes implicados. Esta etapa de los Vengadores no destacaba por la inteligencia de sus argumentos ni por la brillantez de sus diálogos sino por el cuidado tratamiento de los personajes, gracias a unas caracterizaciones bien definidas que facilitaban que el lector empatizase con ellos y con sus inquietudes románticas. El romance era aquí el motor fundamental que impulsaba el desarrollo de los protagonistas y también la motivación última del villano, en un continuo tira y afloja de emociones que culminaba en una explosiva catarsis final coincidiendo con la celebración del aniversario de los Héroes Más Poderosos de la Tierra (a la altura del número 375 de su colección). Bob Harras, guionista de estos números, fue una figura relevante en el mundo del cómic americano por muchos motivos... la mayoría de ellos no especialmente positivos. Sin embargo, poco se le puede criticar a su manera de abordar a los Vengadores. Equilibrando la vertiente más aventurera del título con una serie de momentos más íntimos que servían para dibujar el turbulento mundo interior de los miembros del equipo, Harras consiguió que sus Vengadores de las chaquetas marrones funcionasen como una máquina bien engrasada y atrapasen el interés del lector.

Quisiera destacar una escena en apariencia intrascendente en la que la Viuda Negra ejercía el papel de Celestina consiguiendo una cita para Hércules. Para justificar sus acciones, Natasha exclamaba: "Soy rusa, ¡me encanta el romance! ¡Y quiero conocer a la mujer capaz de convertir a Hércules en un adolescente babeante!" Esa escena tan trivial escondía un profundo conocimiento de los personajes (conviene recordar que la espía y el olímpico tuvieron un breve flirteo muchos años atrás, durante sus días como miembros de los Campeones), además de un marcado interés por mostrar el peso de las vidas personales de los Vengadores más allá del campo de batalla. Después de todo, los villanos y las amenazas mundiales vienen y van, por lo que es la vida personal de los héroes la que les otorga una suerte de continuidad y, por tanto, la que propicia su evolución. De ahí la importancia de las relaciones románticas... o de la ausencia de ellas. Unos números más adelante, la Visión observaba como un fantasma los distintos avances amorosos entre sus compañeros, lo cual creaba un extraño estado de agitación en su cuerpo sintético. Recordando una época pasada en la que fue capaz de sentir y amar, el sintezoide experimentaba frustración por su incapacidad para sentir emociones sin percatarse de que ese mismo hecho evidenciaba que había recuperado esa capacidad perdida. "Los sentimientos suelen asaltarnos cuando menos los esperamos. Y cuando los buscas es cuando resultan más esquivos", le decía Crystal a modo de consuelo. Esa es la clave del buen drama: las emociones de los personajes deben estar siempre presentes bajo la superficie y actuar de formas sutiles y subversivas que poco a poco conduzcan hacia un gigantesco conflicto. Esa es la metodología con la que Bob Harras abordó esta etapa y que se hace evidente al llegar el clímax de la saga de Proctor.


Hoy en día son personajes de escasa relevancia, por lo que cuesta un poco hacerse a la idea de que durante la época de las chaquetas marrones el Caballero Negro, Sersi y Crystal fueron el auténtico núcleo de los Vengadores. Por aquel entonces los tres personajes ya tenían una larga trayectoria como secundarios tanto dentro como fuera del entorno de los Vengadores y, por tanto, cargaban con un bagaje que podía resultar muy enriquecedor. Dane Withman, el Caballero Negro, había lidiado con su oscuro legado familiar y con la maldición de la Espada de Ébano, abrazando su faceta relacionada con la ciencia y pasando a emplear un sable de luz más propio de Star Wars que del Universo Marvel. Por su parte, Sersi había demostrado en diversas ocasiones que era el miembro más voluble y caprichoso de los Eternos, la raza oculta de superdioses creados por los Celestiales milenios atrás. Su inmortalidad, unida a su curiosidad por el mundo humano y a su ansia por experimentar los placeres que este podía ofrecerle habían hecho de Sersi un personaje en el que costaba confiar y al que resultaba sencillo temer, ya que era sin duda el miembro más poderoso de esa encarnación de los Vengadores. Finalmente, Crystal bien podía actuar como un nexo entre el equipo y el resto del Universo Marvel, dados sus vínculos con los Inhumanos (otra raza oculta, en este caso de seres mutados por los alienígenas Kree), con los Cuatro Fantásticos (Crystal mantuvo una larga relación con la Antorcha Humana durante su juventud, además de formar parte del equipo) y con los mutantes (el esposo de Crystal y padre de su hija, Mercurio, era entonces miembro de Factor X). Los tres personajes tenían también una característica en común: en cierta medida, tanto el Caballero Negro como Sersi y Crystal trataban de dejar atrás una parte de su pasado. Sin embargo, su pasado siempre acababa acudiendo de nuevo a su encuentro: el Caballero Negro se reencontraba con la Espada de Ébano al final de esta saga, los demás Eternos desconfiaban una vez más de los actos de Sersi (llegando a declarar que su mente había sucumbido a la demencia, por lo que debía ser ejecutada) y la hija de Crystal era secuestrada por los Acólitos del terrorista mutante Magneto, padre de Mercurio y abuelo de la criatura, obligando a que la pareja rota se reuniese.

Teniendo en cuenta lo anterior, el triángulo amoroso que se formaba entre los tres tenía todo el sentido del mundo. Es más, los mecanismos que lo regían eran fascinantes. Es posible que Sersi se sintiese atraída inicialmente por el Caballero Negro por uno de sus caprichos, pero pronto descubrió que su relación con él bien podría facilitarle la estabilidad que su vida necesitaba de forma tan desesperada. Dicha relación suponía un precio cada vez mayor para Dane, tanto por lo asimétrico de su romance con Sersi como por la responsabilidad añadida de verse convertido en la única ancla que evitaba que la Eterna perdiese el control sobre sí misma y se viese sumida en la locura. Su creciente frustración le llevó a fijarse en Crystal, que por entonces se había distanciado de su marido a causa de su difícil matrimonio con él. Las mutuas frustraciones alimentaron con rapidez la pasión, naciendo así el amor entre el Caballero Negro y Crystal. Se trataba del amor más auténtico y sincero de esta historia, por lo que siguiendo las reglas no escritas de todo buen drama estaba condenado desde el principio. Las maquinaciones de Proctor y la llegada de Mercurio sólo sirvieron para echar más leña al fuego, alimentando así el incendio que se intuía desde los primeros compases de la historia. Así, los momentos más memorables de estos tebeos tienen poco que ver con grandes batallas y mucho con sutiles momentos de silencio en los que se intuyen las emociones que están a punto de estallar en el interior de los personajes. Se trata de viñetas como esa en la que una angustiada Crystal observaba al Caballero Negro y a Sersi cogidos de la mano o esa otra en la que la joven Inhumana le confesaba con toda sinceridad a su esposo Mercurio sus verdaderos sentimientos hacia Dane.

La primera vez que leí estos número era joven e inmaduro, por lo que se me escaparon muchas de estas sutilezas. Al volver a ellos siendo adulto me ha sorprendido lo complejo que es este maremágnum emocional, que no renuncia a la ambigüedad ni a la coexistencia de emociones contrarias que definen a muchas relaciones. El melodrama no tiene por qué ser superficial sino que puede resultar complejo e interesante pese a su teatralidad característica, como bien prueba esta saga. El mero hecho de pensar en la posibilidad de que algo de esto pueda servir como inspiración para las versiones cinematográficas de Sersi y el Caballero Negro hace que me entre la risa floja. Teniendo en cuenta la forma tan plana y banal en la que se han tratado las relaciones románticas en las películas de Marvel Studios me parecería un milagro que lograsen armar un drama tan competente como este en un futuro cercano.


Más allá del melodrama que tanto me gusta, la saga de Proctor y sus Recolectores estuvo salpicada por otras aventuras con distintos grados de interés, pero siempre muy agradables. En un momento nos encontrábamos a los Vengadores luchando contra los Recolectores y al siguiente los veíamos tratando de salvar Polemachus, el mundo de su antiguo aliado Arkón. Poco más tarde debían enfrentarse a un grupo de renegados procedentes de las ruinas del Imperio Kree que pretendían vengarse por lo sucedido durante Operación: Tormenta Galáctica, para luego cruzarse con la Patrulla X cuando la hija de Crystal y Mercurio era secuestrada por los seguidores de Magneto (una historia que no se publicó en estos dos tomos que mencionaba antes, sino en la serie limitada Lazos de Sangre). Y aún les quedaba tiempo para visitar la Lemuria gobernada por los terribles Desviantes antes de que comenzasen los fuegos artificiales que conducirían hasta el número 375.

Dejando a un lado el triángulo amoroso, esta etapa de las chaquetas marrones se caracterizó por introducir varios cambios interesantes en los Vengadores. Estos cambios se debieron a la presentación de nuevos aliados, como el Espadachín y Magdalena (dos miembros de los Recolectores que abandonarían a Proctor para ejercer el papel de secundarios en la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra durante una breve temporada) o Grito de Muerte (una joven e impulsiva Shi'ar que llegó para avisar a los Vengadores del inminente ataque Kree y luego pasaría a engrosar las filas del equipo), pero también a la revisión del estatus de algunos miembros ya conocidos. Quizá la principal alteración fue la que sufrió la Visión, que se vio obligado a trasladar su consciencia al cuerpo de su contrapartida malvada de una realidad paralela. El sintezoide, que un tiempo antes había sido desmantelado y reconstruido en un cuerpo nuevo mucho más pálido y carente de emociones, recuperó así tanto sus colores originales como su capacidad para experimentar emociones humanas. El cambio fue más que bienvenido gracias a un sencillo rediseño que abrazaba su imagen mas clásica sin renunciar a la modernidad. No fue el único miembro del grupo que cambió de look durante esta saga, por cierto, ya que tanto Hércules como Crystal estrenaron nuevos uniformes a lo largo de estas páginas. Por todo lo anterior, la sensación que produce revisitar estos tebeos es muy placentera: es la sensación de que todo está en movimiento, de que todo va evolucionando de forma natural y de que todo conduce a alguna parte. Es, en definitiva, la sensación que transmiten las buenas historias.


No quiero tampoco olvidar que durante estos números se produjo un hito de gran importancia: el entintador Tom Palmer alcanzó la nada desdeñable cifra del centenar de entregas de la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra que habían pasado por sus tintas. Lo cierto es que pocos autores han tenido un mayor impacto en las páginas del grupo que Palmer, que entintó a artistas tan distintos como John Buscema o Steve Epting (el responsable de los números que ahora nos ocupan) sin renunciar a su personalidad propia. De hecho, su estilo era tan potente que siempre lograba sobresalir por encima del de sus colegas: independientemente del dibujante, los Vengadores entintados por Palmer eran fáciles de reconocer. Su larga estancia, además, le confirió un aspecto muy característico a la colección durante aquellos años. Se merece un mayor reconocimiento por su trabajo en esa época.

Por desgracia, malos tiempos esperaban al grupo tras la conclusión de la saga de Proctor. De los años posteriores no hay mucho que valga la pena recordar. El Caballero Negro y Sersi acabaron nada más y nada menos que en el Ultraverse de Malibú Comics (empresa que fue adquirida por Marvel en uno de los muchos movimientos empresariales cuestionables que llevaron a la Casa de las Ideas a la bancarrota unos años después), mientras que el resto de los Vengadores se adentró en su siguiente gran saga: La Encrucijada, considerada casi universalmente como una de sus peores historias (hasta el punto de que Kurt Busiek tuvo que "arreglarla" durante su revisión de la historia del grupo en Siempre Vengadores). Después de eso vino Onslaught y ese crimen atroz que conocemos como Heroes Reborn. Los Vengadores no recuperaron su grandeza perdida hasta el comienzo de la etapa de Kurt Busiek y George Pérez, una legendaria vuelta a los orígenes que no me importaría releer en algún momento. Saber que los años posteriores a este conjunto de número recopilados en los dos tomos de Grandes Sagas Marvel de Forum fueron tan oscuros me hace apreciar aún más estas historias de Bob Harras, Steve Epting y Tom Palmer. Parece que el tiempo no ha hecho más que aumentar el aprecio que siento hacia la época de los Vengadores de las chaquetas marrones.


8 de septiembre de 2019

[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen


Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided, dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers, el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque su presentación inicial fue desastrosa y en parte porque algo huele a chamusquina en él: lo que se nos ha enseñado hasta ahora (un simple tutorial con un desarrollo lineal y un fuerte componente cinematográfico) no se corresponde del todo con lo que se supone que será el juego final, compuesto por misiones que podrán llevarse a cabo con distintos personajes y que podrán ser jugadas tanto en solitario como online. El componente de personalización de los personajes también despierta muchas suspicacias, ya que es una puerta abierta para la llegada del típico contenido descargable abusivo que tanto gusta a Square Enix. Será raro que el juego no se esfuerce por hacernos caer en microtransacciones para comprar trajes y accesorios para los diferentes Vengadores. Es el tipo de política propia de Square Enix; el mismo tipo de política que aplicó en Deus Ex: Mankind Divided y que probablemente influyó de forma determinante en que el juego no superase las ventas de su antecesor, haciendo que perdiese el favor de la propia Square Enix como consecuencia. Ahora ese absurdo ciclo vuelve a ponerse en marcha de nuevo y esta vez puede que ni siquiera la todopoderosa franquicia de Marvel sea capaz de romperlo.

Puede que Square Enix no fuese la única responsable del tropiezo de Deus Ex: Mankind Divided, pero sin duda jugó un papel destacado. Hay motivos de sobra para sospechar que su gestión de la franquicia y del estudio que la desarrollaba no fue inteligente, como tampoco lo fue su gestión de la franquicia Hitman ni de su desarrolladora, IO Interactive. Es bien conocido el hecho de que Square Enix presionó a IO Interactive para lanzar Hitman como un juego episódico, lo que acabó perjudicando las ventas globales del título y casi se lleva al propio estudio por delante (por fortuna, IO Interactive sobrevivió y recuperó la franquicia Hitman para lanzar una segunda entrega bajo sus propias condiciones). No sería extraño pensar, por tanto, que el contenido descargable y el modo Breach de Deus Ex: Mankind Divided (un modo online que en última instancia no es más que una excusa muy elaborada para poder vender cajas de loot) fuesen "sugerencias" de Square Enix. Seguramente el juego se habría visto beneficiado si los recursos empleados en el desarrollo del modo Breach se hubiesen empleado en el modo historia. Es más, si contenidos descargables como Medidas desesperadas y Brecha en el sistema se hubiesen incluido en el modo historia (de hecho, ambos contenidos parecen ser partes del modo historia que han sido escamoteadas sin ningún criterio para luego ser vendidas por separado), seguramente el juego también se habría visto beneficiado. En definitiva, el juego se habría visto beneficiado si Square Enix no hubiese metido sus avariciosas zarpas por medio. No obstante, como decía antes Square Enix no debe considerarse la única responsable.


Obviamente, Eidos Montréal también cometió sus propios errores. La existencia del modo Breach es en sí misma un error desde mi punto de vista, aunque no quiero cebarme más de lo necesario en ese aspecto habiendo otras decisiones igualmente cuestionables, como la escasez de localizaciones y el apresurado final. En primer lugar, la escala de Deus Ex: Human Divided es mucho menor que la de Deus Ex: Human Revolution, con una menor cantidad de localizaciones que repercute en una menor duración y empeora la valoración global del título. La mayor parte del modo historia se desarrolla en la ciudad de Praga; más concretamente en un par de zonas (pequeñas pero riquísimas en detalles) de la ciudad de Praga. Tanto el diseño artístico como el diseño de niveles son tan extraordinarios como los de la primera entrega, pero al tratarse de un espacio menor y más acotado acaba generando cierta monotonía que se podría haber compensado con más localizaciones externas. Sólo hay tres localizaciones más aparte de Praga (el gueto para aumentados conocido como Golem City, una instalación de investigación en las montañas suizas y un centro de congresos en Londres) y dos de ellas son interiores. En más de una ocasión el juego transmite la sensación de que le falta algo: hay localizaciones que se introducen desde el primer momento como si fuesen a tener un peso importante en la trama y pudiesen ser visitadas más adelante, pero que nunca llegan a verse (es el caso de Rabi'ah, un exilio para aumentados situado en mitad del desierto que podría haber sido un estupendo lugar en el que poner fin a la historia). Parece que Eidos Montréal, quizá por las ajustadas fechas de entrega durante el desarrollo o quizá por problemas de organización, tuvo que renunciar a parte del contenido que tenía pensado incluir.

En segundo lugar, la atropellada y descafeinada conclusión del juego, que se basa en gran parte en el pobre recurso de utilizar el programa de noticias de Eliza Cassan para enumerar las consecuencias de las decisiones del jugador, acaba empeorando la valoración global del juego y empañando la intensidad emocional que genera la última misión. Esta raquítica conclusión también parece indicar que, en efecto, la desarrolladora tuvo que recortar parte de sus planes originales, quizá incluso prescindiendo de misiones enteras que podrían haber proporcionado un final mucho más redondo. Lo mínimo que se podía hacer en esas circunstancias era acabar el modo historia con un cinemática contundente y no haberlo hecho es un error considerable, aunque quizá deba ser considerado como un síntoma de uno de los males que afligen al desarrollo actual de videojuegos: los recursos se enfocan hacia los primeros compases del juego porque tristemente es lo único que verán muchos jugadores. Tal y como indica el porcentaje de los trofeos en PS4, sólo el 14,4% de los jugadores que tienen Deus Ex: Mankind Divided en esa plataforma ha llegado a completar el modo historia.

Fuese por la presión de Square Enix o por la propia organización interna de Eidos Montréal, la realidad es que el juego quedó algo cojo y a su conclusión le faltó la contundencia necesaria. Además, la inteligencia artificial de los enemigos dejaba bastante que desear, lo cual puede ser un auténtico problema para un título con un componente de sigilo tan importante como este. Se comenta en la red que esto se debe al motor del juego, el Dawn Engine, ya un tanto obsoleto pese a las diversas modificaciones a las que fue sometido durante el desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando un enemigo no busca al jugador más allá de la sala en la que ha sido detectado o cuando ese mismo enemigo es incapaz de despertar a uno de sus compañeros que ha quedado inconsciente y simplemente se limita a dejarlo tirado en el suelo mientras retoma su rutina, rompiendo toda inmersión. También se podría hablar de lo desastroso que es intentar arrastrar el cuerpo inconsciente de un enemigo, que una vez cae al suelo se convierte en un maniquí con físicas ragdoll totalmente ridículas. En ese sentido, no se produjo ningún avance entre Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Había un claro margen de mejora, teniendo en cuenta que juegos de la anterior generación como Dishonored ya habían encontrado soluciones para estos problemas, pero, por el motivo que fuese, Eidos Montréal no supo o no pudo replicarlas.


Se podría decir que algo no estaba del todo bien en este proyecto desde el principio. Incluso la campaña promocional de Deus Ex: Mankind Divided comenzó con mal pie, creando gran polémica por su uso de la expresión "mechanical apartheid" para referirse a la segregación de los humanos aumentados mediante la tecnología. Aquel trailer sobre el apartheid mecánico fue el primero de una serie de materiales promocionales que, si bien estaban en perfecta consonancia con el juego y los temas que abordaba, intentaban capitalizar de una forma muy burda mensajes sociales que nunca deberían trivializarse. En la misma época en la que surgió el movimiento Black Lives Matter, al equipo encargado del marketing de Deus Ex: Mankind Divided se le ocurrió mostrar una imagen promocional en la que se podía leer el lema "Augs Lives Matter" ("las vidas de los aumentados importan"). No hay ningún problema en que un juego lance mensajes políticos, pero desde luego sí que resulta problemático que un juego trate de subirse al carro de un movimiento social para crear polémica con el objetivo de hacer ruido mediático y multiplicar sus ventas. Lo cierto es que algunos materiales promocionales de este juego me parecen atractivos e interesantes, pero no puedo evitar pensar en lo mezquino que es querer aprovecharse de una reivindicación ajena para hacer publicidad de un producto. Creo que su campaña promocional hizo más mal que bien y es bastante posible que provocase que muchos jugadores viesen este título con malos ojos. Lo más triste de este asunto es que el juego no necesitaba valerse de tales artificios para promocionarse, teniendo en cuenta que Deus Ex: Human Revolution había sido un gran éxito y había elevado a Adam Jensen al estatus de icono de la industria. ¿Por qué manchar la imagen de su secuela de esta forma cuando la opción más fácil era la de aprovechar el tirón del propio Adam Jensen? Bastaba una simple línea de diálogo, un escueto "I never asked por this" (la memorable cita del personaje en la anterior entrega, que no tardó en convertirse en meme), para generar el ruido mediático que busca cualquier promoción.

No sólo la campaña promocional fue polémica, sino que además la campaña de preorder del título fue catastrófica hasta tal punto que la cantidad de feedback negativo llevó a Square Enix a renunciar a sus planes originales. La distribuidora planeaba entregar, entre otras cosas, contenido descargable, aspectos alternativos para Adam Jensen y temas de la banda sonora a todos aquellos que habían realizado la reserva del título... pero sólo si se superaban determinadas cifras globales de reservas, como si se tratase de las recompensas de una campaña de Kickstarter y no de la compra anticipada de un juego a precio completo. Creo que el absurdo de comprar un juego sin saber con certeza qué contenidos va a incluir dicha compra se explica a sí mismo y no habla muy bien sobre esta industria. Como era de esperar, finalmente Square Enix tuvo que ceder a las críticas y ofrecer todo aquel contenido a aquellos que habían realizado la reserva, independientemente de las cifras globales. Fue otra mancha más en el currículo de Deus Ex: Mankind Divided justo antes de que se pusiese a la venta, otro clavo más en su ataúd.


Esta sucesión de despropósitos vino también acompañada por el lanzamiento de una aplicación para móviles que pretendía servir de complemento para el juego. En ese momento era algo relativamente común que un juego incluyese su propia aplicación móvil, aunque en este caso pretendía ser la punta de lanza de lo que se dio a conocer como Deus Ex Universe. Fue un intentó de expandir la franquicia más allá del videojuego y convertirla en una franquicia multimedia, quién sabe si con el objetivo de hacerla lo suficientemente atractiva como para que alguien decidiese llevarla al cine. Deus Ex Universe era el título bajo el que se agruparon varios contenidos, entre ellos cómics y novelas, que orbitaban alrededor de Deus Ex: Mankind Divided. Tan celosamente se quiso vender estos contenidos que se diseñaron no sólo como complemento sino como pieza clave de la historia. No en vano, la nueva entrega cambiaba por completo la ciudad de Detroid del juego anterior por Praga y rodeaba a Adam Jensen de un montón de personajes nuevos como Alex Vega o Jim Miller que no habían aparecido en la primera parte. Obviamente, para conocerlos era necesario adentrarse en el Deus Ex Universe y enfrentarse a la irregular calidad de estos cómics y novelas. Leí en alguna parte a alguien que opinaba que los contenidos de este Deus Ex Universe restaban más que sumar al conjunto de la franquicia y estoy de acuerdo. La nueva situación de Adam Jensen como agente del GO29 (una fuerza antiterrorista de la Interpol) en Praga se habría percibido de forma más positiva si el juego la hubiese introducido de forma natural en su trama en lugar de apoyándose de forma excesiva sobre otros materiales del Deus Ex Universe que actuaban como precuela. A día de hoy la propia Square Enix regala algunos de esos materiales al comprar Deus Ex: Mankind Divided, mientras que la aplicación Deus Ex Universe, que en principio se utilizaba para escanear una serie de códigos triangulares que podían encontrarse en el juego para así desbloquear arte conceptual y temas de la banda sonora, ya no está disponible para descargar. Tanto esfuerzo, ¿para qué? Que yo sepa, en estos momentos no hay anunciados más cómics o libros relacionados con las andanzas de Adam Jensen. Al caer, Deus Ex: Mankind Divided arrastró consigo ese Deus Ex Universe que tanto se quiso vender en su día y del que podríamos haber prescindido para centrar la atención en el lugar donde tendría que haber estado desde el principio: en los juegos.

Puede que todos los motivos citados hasta ahora se combinasen para crear la situación que llevó a que Deus Ex: Mankind Divided no cumpliese con las expectativas de ventas que calculaba Square Enix... o puede que su falta de éxito se debiese a una razón mucho más sencilla: el género de los immersive sim siempre ha sido minoritario y es más propio de un pequeño nicho de jugadores que del gran público. Durante una breve época cercana al lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided se creó la ilusión de que el género estaba regresando con fuerza, pero aquello no fue más que eso; una ilusión. El juego que hoy nos ocupa no estuvo muy alejado en el tiempo de otros títulos como Dishonored 2 o Prey y también por esas fechas se anunció System Shock 3 mientras se hablaba del remake de su primera entrega. Incluso Mark Brown le dedicó un vídeo al regreso de este tipo de juegos en su célebre canal de Youtube Game Maker's Toolkit: The Comeback of the Immersive Sim. Sin embargo, parece que la realidad ha vuelto a poner en su sitio a este género de nicho. Las escasas ventas de Deus Ex: Mankind Divided y Dishonored 2, junto al decepcionante final de Prey, han hecho que la viabilidad comercial de este tipo de juegos vuelva a ser puesta en duda. De hecho, estos últimos años han sido muy pocos los juegos que han optado por esta filosofía de diseño y menos aún los que han llegado a consola. A falta de conocer el incierto futuro de la franquicia System Shock, parece que los immersive sim han vuelto a su lugar entre las sombras de la industria. Al menos Square Enix parece tener claro que los beneficios ya no están en la franquicia Deus Ex, sino en ese juego de los Vengadores con el que va a intentar exprimirnos hasta el último céntimo a base de microtransacciones. El panorama actual es bastante desolador: Bethesda ha tenido a Arkane Studios diseñando escenarios para un looter shooter mediocre como Wolfenstein: Youngblood en lugar de permitir que continúe con Dishonored o Prey mientras que Square Enix tiene a Eidos Montréal secuestrada con un juego de acción mediocre como parece ser el juego de los Vengadores en lugar de permitir que trabaje en el cierre de la historia de Adam Jensen. Son malos tiempos para los aficionados a los immersive sim.


La caída en desgracia de Adam Jensen es una tragedia por muchas razones, siendo una de ellas el cliffhanger con el que acaba Deus Ex: Mankind Divided. El juego plantea muchas más preguntas que respuestas y, si bien los conocedores del Deus Ex original pueden hacerse una idea de lo que está sucediendo alrededor de las conspiraciones de los Illuminati, es comprensible que aquellos que sólo han vivido las aventuras de Adam Jensen se encuentren totalmente perdidos. Quedan muchos cabos sueltos al llegar al final y el mayor de ellos tiene que ver con la duda que se plantea a lo largo de esta entrega acerca de la identidad del personaje principal: ¿es este Adam Jensen realmente el mismo Adam Jensen que sobrevivió a la conclusión del anterior juego? Hay varias pruebas en contra, demasiados aspectos que no acaban de encajar y un misterioso contenedor oculto en la bóveda acorazada de Versalife en el banco Palisade que lleva tiempo despertando los rumores más atrevidos. Mientras no haya una continuación, esta cuestión permanecerá en el aire haciendo que muchos seguidores de la franquicia durmamos inquietos. Quizá si Square Enix no le hubiese puesto la zancadilla a su propio juego en repetidas ocasiones y más gente hubiese tenido ocasión de jugarlo y plantearse esta cuestión ahora mismo habría toda una legión de jugadores demandando respuestas y deseando invertir su dinero en una tercera entrega. Al menos eso es lo que quiero creer.

La verdadera tragedia de la caída en desgracia de Deus Ex: Mankind Divided es que el excepcional trabajo de un grupo de personas con gran talento ha quedado eclipsado por una serie de circunstancias que son ajenas al juego en sí. La política de contenidos descargables abusivos de Square Enix, el hecho de haber tenido que repartir recursos de desarrollo entre el modo historia y el modo Breach, la propia inclusión del modo Breach (un modo online con puntuaciones y cajas de loot que no tenía ningún sentido en un juego para un único jugador), el contenido descargable torpemente extirpado del modo historia para luego ser vendido por separado, la discutible campaña promocional y el intento fracasado de crear un Deus Ex Universe ocultan un juego que, pese a sus puntos débiles, es una auténtica maravilla. Que esta maravilla no llegue a gran parte del público; esa es la auténtica tragedia.


Dejando atrás los colores dorados y ocres de Human Revolution, Mankind Divided también deja atrás la época dorada del renacimiento social y tecnológico propiciado por los aumentos y se adentra en una época de oscuridad y desesperación. Incapaces de confiar en las personas aumentadas, los humanos "naturales" las rechazan y segregan. Así, se forman guetos en los que medran las organizaciones criminales y en los que se crea el caldo de cultivo perfecto para la violencia, que ambos bandos creen poder justificar. La opresión por parte de las fuerzas policiales encuentra como respuesta el surgimiento de movimientos terroristas cuyos miembros están dispuestos a sacrificar sus vidas para lanzar su mensaje al mundo. Pero lo más terrorífico de todo es que estos sucesos están siendo orquestados por un grupo secreto compuesto por una adinerada élite para la que las vidas que están en conflicto no importan nada en absoluto. Estos Illuminati no son tanto una organización que custodia secretos sobrenaturales como un grupo de ricachones que organiza atentados terroristas con la misma frialdad con la que lanza opas hostiles a sus competidores financieros. Son la clase alta depredando sobre todos los demás sin que nadie cuestione sus depredaciones. Inmerso en todo esto encontramos a un Adam Jensen que se ha reencontrado con su humanidad años después de haberla perdido. Con ciertas dosis de cinismo, pero también con una clara voluntad de revelar la verdad sobre los titiriteros que mueven los hilos secretos del mundo, Adam se enfrenta a una serie de decisiones muy complicadas. Sean cuales sean dichas decisiones, sólo tiene una certeza: no se puede salvar a todo el mundo.

En una Praga extraordinariamente bien diseñada en la que cada edificio esconde una historia y en la que cada historia se interrelaciona con otras, Adam ayudará a dar forma al futuro. Mankind Divided recupera los aciertos de Human Revolution y logra pulir algunos de sus defectos (como los combates contra jefes, de los que aquí no hay más que uno que puede resolverse usando diversos métodos, incluyendo por fin el no letal). Adam vuelve a tener a su disposición todos los aumentos de la anterior entrega y añade a su arsenal una serie de aumentos misteriosos cuyo uso abre nuevas posibilidades jugables, especialmente cuando se combinan entre sí o con los aumentos originales. Combinar la visión inteligente con el pirateo a distancia permite, por ejemplo, desactivar explosivos situados al otro lado de una pared sin necesidad de acercarse demasiado. Un hábil uso de las piernas potenciadas para alcanzar lugares elevados de un salto y de los brazos capaces de mover objetos pesados o atravesar paredes de un puñetazo ofrece una movilidad asombrosa a través de unos niveles concebidos para ser abordados desde diferentes puntos y desde diferentes enfoques. Como en el anterior juego, completar Mankind Divided recurriendo a la aproximación no letal es mucho más complicado, pero también mucho más satisfactorio. La propuesta de Eidos Montréal ofrece incontables posibilidades para generar el caos y convertir a Adam en un tanque viviente capaz de arrasar con todo mientras se escuda con la última nanotecnología, pero también hace todo lo posible por incentivar la planificación silenciosa, el sigilo y los métodos no letales. No hay ningún método erróneo, sin embargo. Cualquier aproximación es posible. Cualquier solución está aceptada. Pero claro, conviene tomarse el tiempo que haga falta. Cuanto más explores, cuanto más escuches, cuanto más investigues... más te dejarás empapar por la asombrosa narrativa ambiental y más importantes te resultarán las decisiones que tendrás que tomar. La última misión pondrá toda la carne en el asador y te obligará a decidir entre las vidas de unos pocos y las vidas de muchos mientras el tiempo juega en tu contra. La presión de actuar a contrarreloj, unida a la potencial trascendencia de las consecuencias del fracaso, bastaría para congelar a cualquier hombre... pero cuando llegues a esa parte del juego ya no serás un hombre cualquiera: serás Adam Jensen. Te habrás puesto totalmente en su pellejo aumentado.


He aquí la tragedia de Deus Ex: Mankind Divided. Unos pocos tuvimos la ocasión de vivir la experiencia de ser Adam Jensen; no de "controlar" a Adam Jensen sino de "ser" Adam Jensen. Unos pocos nos dejamos sumergir por completo en la ficción que nos propuso Eidos Montréal y que trascendía cualquier flaqueza, mientras que todos los demás perdieron el interés por una concatenación de políticas cuestionables y circunstancias desafortunadas. Así, el juego se vio condenado al olvido. Puede que hasta su franquicia esté igualmente condenada, dejando para siempre en suspenso el destino de Adam. Es injusto y es motivo de sobra para enfadarse con Square Enix y cuestionar sus decisiones. Pese a sus fallos, no cabe duda de que Eidos Montréal se merecía más. Deus Ex se merecía más. Adam Jensen se merecía más.