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[Literatura - Videojuegos] Reseña de Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos


Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet hacían lo posible por acrecentar la leyenda de estos seres míticos porque ese era justo el sueño en el que nosotros queríamos creer. Pensar en el desarrollo de videojuegos era pensar en John Carmack y John Romero revolucionando el mundo al son de un brutal heavy metal o en Shigeru Miyamoto transformando su imaginación en magia pixelada mediante alguna alquimia secreta en las oficinas de Nintendo. Las interminables horas de crunch necesarias para terminar un proyecto a tiempo o las despiadadas presiones de los productores eran conceptos desconocidos por aquel entonces, como también lo era el hecho de que, para que los grandes popes de la industria publicasen un nuevo título, era imprescindible contar con un equipo de decenas o cientos de programadores, diseñadores y artistas que empleaban años de su vida en un producto que a nosotros quizá nos duraba unas horas.

Afortunadamente, nuestra percepción sobre la industria del videojuego ha ido cambiando a lo largo de los últimos años. Una de las personas que han hecho posible este cambio ha sido el periodista Jason Schreier, que escribe principalmente en Kotaku. Schreier se ganó a pulso su fama de "insider" dentro de la industria, destapando tanto los entresijos de su funcionamiento como algún que otro escándalo muy sonado. Su primer libro, titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Videogames are Made y publicado en 2017, era una evolución natural del trabajo que había realizado hasta entonces. Producto de la información recogida mediante decenas de entrevistas a desarrolladores y otras figuras relacionadas con la industria (entre ellos nombres tan destacados como Neil Druckmann, Chris Avellone o Marty O'Donnell), Blood, Sweat, and Pixels muestra un panorama general sobre la realidad del desarrollo de videojuegos mediante la narración de diez casos particulares. Cada una de estas diez historias se centra en un videojuego distinto, con unas circunstancias particulares y unas vicisitudes únicas que reflejan las dificultades por las que pasa cualquier otro proyecto nacido en el seno de esta industria. Los diez títulos en cuestión son Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Las historias sobre su desarrollo, incluso las que acaban en éxito, son realmente escalofriantes y en ellas hay una palabra casi omnipresente: crunch.

Término desconocido por muchos hasta tiempos recientes, el crunch hace referencia a los periodos de tiempo en los que los desarrolladores deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para cumplir con las fechas de entrega de su proyecto. Por ejemplo, si su juego tiene que presentar una demo en una feria como el E3, es frecuente que el equipo de desarrollo entre en crunch durante los meses anteriores para tener la demo a punto. La situación varía de un estudio a otro, pero el crunch puede implicar situaciones tan extremas como llegar a trabajar entre ochenta o cien horas a la semana, sacrificando en el proceso muchas horas de sueño y buena parte de la vida familiar. Aunque se trata de horas extras, en la mayoría de ocasiones no están remuneradas de forma proporcional y llegan a ser un requisito fundamental para mantenerse en el puesto de trabajo (no trabajar esas horas implica rendir por debajo del resto de compañeros que sí hace crunch y eso puede ser mal visto por parte de los directivos). Es más, algunos estudios abrazan la cultura del crunch y tratan de normalizarla. Son bien conocidos los casos de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted y The Last of Us, o de Rockstar, desarrolladora de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. Si bien ambas empresas han ido moderando su discurso a medida que el término crunch, con todas sus connotaciones negativas, se iba popularizando, los testimonios de sus empleados resultan delatores en muchas ocasiones. En Naughty Dog, por ejemplo, hablan de lo detallistas y obsesivos que son sus trabajadores y de cómo su compromiso les lleva a trabajar muchas más horas al día, lo cual no deja de ser una forma de adornar una situación de explotación laboral.

No sé hasta qué punto el trabajo de Schreier ha sido importante a la hora de convertir la cultura del crunch en un tema de conversación habitual en el mundillo, pero no me cabe duda de que Blood, Sweat, and Pixels jugó cierto papel destapando la miserias de la industria y ayudando a que los jugadores empezasen a preocuparse por estos temas y a reclamar mayor transparencia tanto por parte de las empresas desarrolladoras como por parte de las productoras. No obstante, el libro no resulta reivindicativo de forma directa, sino que presenta la información suficiente al lector como para que llegue a sus propias e inevitables conclusiones. Después de todo, hay que tener un serio problema de carencia de empatía para no sentirse impactado por las situaciones que se nos presentan a lo largo de sus diez capítulos; situaciones que ponen en evidencia tanto lo mejor como lo peor del ser humano.

En ese sentido, cuando por fin me animé a leer este libro tenía cierto miedo de que acabase convirtiéndose en una especie de "cuento de hadas capitalista" en el que se justificasen las horas de crunch y los costosos sacrificios personales y familiares en base al posterior éxito económico del proyecto. Esto puede resultar especialmente peligroso cuando se habla del desarrollo independiente, pues por cada pequeño indie que acaba triunfando, convirtiéndose en fenómeno viral y generando millones de dólares de beneficio hay otros cientos que se estrellan en silencio o que pasan sin pena ni gloria por las tiendas. El libro de Schreier narra dos historias de pequeños indies (Stardew Valley y Shovel Knight) que acabaron amasando un éxito sorprendente tras años de sacrificios y crunch interminable, pero ambos son casos excepcionales. Quizá para compensar esta circunstancia Blood, Sweat, and Pixels acaba con una nota amarga al narrar el desarrollo frustrado de un juego que nunca llegó a ver la luz: Star Wars 1313. Evidentemente, el juego de la desaparecida LucasArts no era lo que se dice un título independiente, pero es un ejemplo de que no todos los desarrollos llegan a buen puerto. Da igual lo atractivo o prometedor que resulte un proyecto: hay tantos factores implicados y tantos posibles motivos por los que puede acabar cancelado que a veces ni siquiera el sacrificio sobrehumano de sus desarrolladores puede sacarlo adelante.

Aún más inquietante es la idea de que triunfar puede llegar a ser más problemático que afrontar una cancelación y asumir las pérdidas. ¿Qué pasa si un proyecto que se ha financiado mediante crowdfunding al final no está a la altura de las expectativas y acaba decepcionando a sus micromecenas? ¿Cómo dejar atrás la alargada sombra de un proyecto exitoso? ¿Cómo evitar el estancamiento cuando el público ya ha generado ciertas ideas sobre qué esperar de ese desarrollador en concreto? Esto es una industria al fin y al cabo, pero la creatividad y la motivación no son simples engranajes que puedan ser colocados en una línea de montaje. Los desarrolladores son seres humanos, en definitiva: tienen dudas, se deprimen, se agotan, se queman. Puede que Stardew Valley, el pequeño juego indie desarrollado por Eric Barone, convirtiese a su artífice en millonario, pero lo hizo tras cinco largos años de trabajo intensivo acompañados por diversas crisis emocionales y tras renunciar a casi cualquier atisbo de vida personal que pudiese tener. Decir que mereció la pena sería caer en una moralidad propia de ese "cuento de hadas capitalista" que mencionaba antes, en la que el dinero y el éxito siempre vienen a recompensar el sacrificio, pero una vez más hay que recordar que por cada uno que triunfa hay cientos que no y para ellos desde luego que no mereció la pena. Este no es un libro motivacional que narra impresionantes historias de superación para que otros sigan sus mismos pasos. El bienestar de las personas siempre debería estar por encima de cualquier otra consideración; esta es la principal conclusión que deberíamos sacar de su lectura.

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y desagradecido y ni siquiera las grandes empresas consagradas se libran de pasar por el infierno cuando un proyecto se tuerce, como fue el caso de la todopoderosa Blizzard con el accidentado lanzamiento de Diablo III y su error 37 o de BioWare con el desarrollo de Dragon Age: Inquisition usando un motor gráfico que no estaba preparado para diseñar ese tipo de juegos (el motor Frostbite se concibió para diseñar shooters en primera persona, no RPGs en tercera persona). Aún hoy la historia de terror de BioWare continúa, tal y como ha mostrado Schreier en sendos artículos sobre el posterior desarrollo de Anthem (How BioWare's Anthem Went Wrong) y sobre la situación de la siguiente entrega de la franquicia, Dragon Age 4 (The Past and Present of Dragon Age 4). Muchas personas han sufrido en estas empresas y otras muchas lo siguen haciendo a día de hoy.

Quizá en un mundo ideal en el que se primase la creatividad por encima del beneficio económico el proceso sería más benévolo con los trabajadores de esta industria, pero no vivimos en ese mundo. Uno de los datos que más me impactaron durante la lectura de este libro tiene que ver con la regla con la que los estudios estiman el dinero necesario para sacar adelante un videojuego: la tasa de gasto se sitúa aproximadamente en diez mil dólares por persona y por mes, lo cual es muchísimo dinero. Obsidian contaba con un presupuesto inicial de cerca de cuatro millones de dólares para desarrollar Pillars of Eternity, lo que siguiendo esta regla significa que con ese dinero podía sostener un equipo de cuarenta trabajadores durante diez meses o un equipo de veinte trabajadores durante veinte meses. Una buena labor de administración podía estirarlo un poco más, pero tampoco demasiado. Resulta que desarrollar videojuegos no sólo es un proceso largo y desagradecido, sino que también es increíblemente caro.

Todo lo anterior hace que uno se pregunte qué es lo que lleva a una persona a entrar por propia voluntad en esa picadora de carne humana que es la industria del videojuego y por eso Blood, Sweat, and Pixels también aborda la otra vertiente del desarrollo: la del triunfo sobre la adversidad, la de obtener un logro que parecía imposible, la de ofrecer al mundo un producto único y especial que divertirá y emocionará a miles, a cientos de miles o incluso a millones de personas. En última instancia, los videojuegos hacen felices a la gente y ese es un buen motivo para querer dedicarse a ellos. Puede que se trate de una industria despiadada que aún tiene mucho que mejorar en lo que respecta a la forma de tratar a sus trabajadores, pero nos proporciona muchísimas horas de felicidad.

Gracias a Schreier y a otros como él ahora tenemos una imagen mucho más veraz de lo que se oculta tras nuestras horas de felicidad frente a una pantalla. Blood, Sweat, and Pixels construye una imagen compleja de los entresijos de la industria: además de mostrar las distintas culturas empresariales de cada estudio y sus diferentes formas de afrontar el desarrollo, pone el énfasis en las personas que hay en la base de todo el proceso. Ante todo, el libro construye una imagen más humana de la industria, mostrando el coste personal que supone cualquier videojuego para todos aquellos que lo han desarrollado, así como el posterior impacto que puede tener sobre sus vidas... para bien o para mal. Su lectura ayuda a desterrar esa imagen distorsionada y romántica que teníamos hace años de la industria como un lugar casi legendario donde unos pocos genios hacían "magia" mediante procedimientos difíciles de concebir. En su lugar, aparece una imagen mucho más próxima a la realidad: la de cientos de trabajadores sentados delante de sus ordenadores durante una cantidad insana de horas. Esa es la auténtica "magia" que crea nuestros videojuegos favoritos y eso es lo que deberíamos reconocer y valorar más en esta era en la que cualquiera con un canal de YouTube puede dedicarse a ser crítico.

Necesitamos más libros como este para seguir desterrando ideas equivocadas y para seguir reivindicando a los trabajadores de esta industria. Necesitamos más libros que hablen sobre el desarrollo de videojuegos en otros países (la mayoría de los juegos tratados en Blood, Sweat, and Pixels se desarrollaron en Estados Unidos). Necesitamos más libros que hablen sobre el fracaso, sobre todos esos proyectos frustrados que nunca llegaron a ver la luz. En definitiva, necesitamos seguir conociendo esta industria que tradicionalmente ha sido tan obtusa y poco transparente. Blood, Sweat, and Pixels supuso un buen comienzo, pero aún queda mucho por mostrar. De hecho, parece que Jason Schreier ya se encuentra preparando un segundo libro. Esperemos que sea igual de interesante y enriquecedor que el primero y esperemos también que otras voces se unan a la suya llevando a cabo otros proyectos similares.

Blood, Sweat, and Pixels puede encontrarse en Amazon tanto en edición física como digital. En el momento de escribir estas líneas no existe una edición en castellano.

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