26 septiembre, 2020

Iniciarse en Warhammer 40.000: Guía de lectura de La Herejía de Horus para novatos

Hace años, cuando era más joven, me interesé mucho por Warhammer 40.000. Entonces tenía algunos amigos iniciados en la franquicia Warhammer, aunque en su vertiente de fantasía medieval. Aquella situación era frustrante para ambas partes, ya que no conseguimos llegar a ningún tipo de acuerdo: ni ellos consiguieron convencerme para que diese el salto a lo que entonces se conocía como Warhammer Fantasy ni yo conseguí que ellos se fijasen en los marines espaciales que tanto me fascinaban. Además, aquella era una afición muy cara y yo no tenía suficiente dinero como para permitirme muchas miniaturas. Al final acabé dejando el juego de lado y centrándome en explorar el universo de Warhammer 40.000 a través de sus libros. Durante la época de mis primeros años universitarios, cuando todo iba tan rápido en mi vida que ni yo mismo era capaz de seguir el ritmo, empecé a leer La Herejía de Horus. Durante una temporada estuve embelesado por esos libros, pero el interés por los marines espaciales del cuadragésimo primer milenio pronto se diluyó entre otros mil intereses distintos que competían por mi atención, mi (escaso) tiempo y mi (aún más escaso) dinero.

Aquel viejo interés por el universo Warhammer 40.000 ha vuelto a despertar en mí recientemente. La franquicia volvía a ser un tema candente y cada vez me encontraba conversaciones sobre ella con más frecuencia en mis redes sociales. Por algún motivo volví a sentir la necesidad de recuperar los libros de La Herejía de Horus y me he pasado los últimos meses leyéndolos sin parar. He pensado que quizá haya por ahí más gente como yo, novatos que quieran adentrarse en la siniestra oscuridad del lejano futuro, así que se me ha ocurrido preparar esta humilde guía de lectura con algunas cuestiones frecuentes, algunos datos útiles, unos consejos y un par de comentarios sobre los primeros libros de la saga.

¿Qué es Warhammer 40.000?

Warhammer 40.000 (abreviado como Warhammer 40k o W40k) es un wargame, un juego de estrategia que se juega con miniaturas sobre un tablero. El jugador debe montar y pintar las miniaturas que forman parte de su ejército y que se enfrentarán a las miniaturas de su rival, simulando una batalla. Las reglas del juego permiten simular tanto choques entre gigantescos ejércitos como combates entre pequeñas escuadras, ofreciendo un amplio abanico de posibilidades. De igual forma, las propias miniaturas ofrecen cierta libertad a la hora de personalizarlas gracias a sus distintas opciones de montado y a los diferentes patrones de pintura. Además, existen numerosas facciones con sus respectivos ejércitos y sus respectivas unidades, que se se actualizan con cierta frecuencia con el lanzamiento de nuevos productos. Los precios suelen ser elevados, por lo que aficionarse a Warhammer 40.000 supone bastantes gastos entre miniaturas, pinturas y demás, pero es un hobby muy satisfactorio. El juego, editado por la empresa británica Games Workshop, lleva en activo desde la década de los ochenta, siendo ya una franquicia veterana. Nació como un derivado de un juego previo, Warhammer Fantasy Battle, mezclando los elementos de fantasía medieval de dicho juego con una ambientación futurista y distópica.

Quizá lo más interesante de Warhammer 40.000 sea precisamente su ambientación. La acción nos traslada hasta el cuadragésimo primer milenio y nos muestra un universo consumido por una guerra interminable. "En la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra", reza el famoso lema del juego. El Imperio de la Humanidad, un régimen fanático y xenófobo compuesto por fundamentalistas religiosos que consideran que su Emperador es el único dios verdadero, se enfrenta a toda una galaxia de enemigos, tanto alienígenas como humanos traidores que han sido corrompidos por los poderes del Caos. Las distintas órdenes y cuerpos especializados que componen el Imperio están consagradas a la guerra. De entre todos ellos los más célebres son los marines espaciales del Adeptus Astartes, humanos que han sido alterados mediante ingeniería genética y cuyos cuerpos se han sometido a toda clase de modificaciones para proporcionarles capacidades sobrehumanas. Los marines espaciales son guerreros de élite creados para la batalla y portan armas y armaduras que un humano normal no sería capaz de emplear.

Pese a estar ambientado en un lejano futuro, Warhammer 40.000 nos muestra un universo que se rige por unos principios casi medievales. Las distintas legiones que forman el Adeptus Astartes son en cierta medida como antiguas órdenes de caballería, cada una con sus peculiaridades, sus tradiciones y su heráldica. El Imperio también cuenta con su propia Inquisición, dividida a su vez en distintas órdenes dedicadas a perseguir la herejía, exterminar alienígenas y cazar a aquellos que han sido corrompidos por el Caos. El cuadragésimo primer milenio está dominado por el oscurantismo, la paranoia, el fanatismo y la violencia. Es una terrible distopía en la que, en efecto, sólo hay guerra.

¿Por qué es buen momento para interesarse por Warhammer 40.000?

La novena edición del juego de estrategia se publicó recientemente, trayendo consigo algunas novedades interesantes. Vino acompañada de su propia aplicación para móviles y tabletas que, si bien aún necesita algunos retoques, supone una manera de acercar las reglas a aquellos que no quieran gastarse el dinero en la edición física del manual, que no es nada barata. Obviamente, el lanzamiento se produjo en el marco de una agresiva campaña promocional (con este espectacular trailer se anunciaba la nueva edición) que además ha coincidido con una época en la que Games Workshop está siendo muy inteligente a la hora de licenciar su franquicia estrella. Prueba de ello es su reciente acuerdo con Marvel Comics para que la editorial americana pueda publicar cómics ambientados en el universo de Warhammer 40.000, accediendo así a un nuevo público potencial (el primero de estos cómics tiene muy buena pinta, por cierto).

Esto no es nuevo: Games Worskhop lleva años licenciado sus franquicias a terceros, especialmente para producir videojuegos inspirados en sus juegos de estrategia con miniaturas. Hasta hace poco los resultados habían sido dispares, con títulos muy buenos conviviendo con otros que no lo eran tanto. No obstante, algo parece haber cambiado durante estos últimos años, ya que los más recientes lanzamientos de videojuegos basados en Warhammer 40.000 han sido bastante sólidos y han dejado satisfecho a un importante número de jugadores. Se han lanzado algunos títulos muy interesantes y, además, se ha ampliado el foco hacia otros juegos derivados de la franquicia Warhammer 40.000, como por ejemplo Necromunda.

Por todo esto, acercarse hoy en día a Warhammer 40.000 es relativamente fácil. Si el juego de miniaturas no está a tu alcance porque supone mucho trabajo y una inversión considerable, puedes hacerlo a través de los cómics de Marvel o a través de alguno de los numerosos videojuegos que están disponibles en prácticamente todas las plataformas. Eso por no decir que Games Workshop produce sus propios derivados en forma de novelas, novellas, relatos breves, audiolibros y audiodramas. Lo cierto es que el universo de Warhammer 40.000 rivaliza en extensión con el de otras grandes franquicias como Star Wars y cuenta con su propio universo expandido compuesto a base de libros, cómics, audios y otros productos derivados. Si no te interesa la vertiente interactiva de Warhammer 40.000 pero te apetece conocer el lejano futuro que nos propone sigues teniendo cientos y cientos de horas de lectura a tu disposición. Además, gracias al formato electrónico hoy es más fácil que nunca hacerse con esos libros. De hecho, lo puedes hacer cómodamente desde tu móvil o tableta, lo cual es, a su manera, tan peligroso como iniciarse en el juego de miniaturas: hay mucho que comprar y los precios, si bien son mucho más bajos que cualquier set de miniaturas, siguen sin ser realmente baratos. La advertencia, por tanto, es inevitable: aficionarse a Warhammer 40.000 puede ser una experiencia fabulosa y enriquecedora, pero también muy cara.

¿Qué es La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga de libros que narra la guerra civil que definió en gran medida el universo de la franquicia Warhammer 40.000. Empezó a publicarse en 2006 y está formada por un total de cincuenta y cuatro libros (en el momento de publicar este texto, se han editado cuarenta y cuatro en castellano), aunque realmente no ha concluido. El último libro no es el final de la saga, ya que la historia continúa en una subsaga titulada La Herejía de Horus: El Asedio de Terra, que lleva cuatro libros publicados (ninguno en castellano, de momento). Aunque El Asedio de Terra supone la última parte del conflicto y parece que su desenlace está cerca, es bastante posible que la saga aún tarde unos cuantos años más en estar completa.

¿Por qué empezar por La Herejía de Horus?

La Herejía de Horus es una saga incompleta que lleva catorce años publicándose y puede que aún tarde otros tantos en terminar. ¿Por qué entonces merece la pena empezar por estos libros? Después de todo, es posible que no sean el mejor punto de inicio. De hecho, se trata de una saga tan larga como compleja y es comprensible que uno se sienta intimidado por ella (y por el desembolso que supone comprar tantos libros, claro). Sin embargo, es lo más cercano que tiene la franquicia a una historia de origen. La Herejía de Horus se sitúa en el trigésimo primer milenio, diez mil años antes del escenario en el que se desarrolla el grueso de Warhammer 40.000 (de ahí que algunos se refieran a ella como W30k), y explica en gran medida por qué el universo del juego es como es. Podríamos decir que los acontecimientos de la saga suponen la causa de muchos de los elementos definitorios de la ambientación y la narrativa de la franquicia. Simplificando mucho, conocer La Herejía de Horus es entender los cómos y porqués de Warhammer 40.000.

La saga no es lo que se dice amable con los nuevos lectores, ya que ni siquiera el primer libro es especialmente accesible para los que no conozcan la franquicia de antemano. No obstante, lo que sí hace muy bien es comenzar centrándose en un puñado de personajes que pertenecen a un grupo muy concreto y, a partir de ellos, expandirse poco a poco hasta abarcar el universo del juego en toda su gigantesca magnitud y con toda su sorprendente variedad. Los tres primeros libros, que en la práctica funcionan como una especie de trilogía, sirven como introducción a los conceptos más importantes de Warhammer 40.000, algunos de los cuales ni siquiera son conocidos en ese punto por los personajes protagonistas. De esta forma, el lector novato puede descubrirlos al mismo tiempo que los descubren los propios personajes. Sobra decir que esta es una táctica muy efectiva para ganarse el interés del lector.

La Herejía de Horus es una saga épica repleta de batallas descomunales, héroes abnegados y villanos temibles. Es la historia de una guerra civil cruenta y desesperada que arrasa la galaxia provocando miles de millones de muertes, pero no es una simple crónica bélica ni muestra el típico enfrentamiento del bien contra el mal. La Herejía de Horus es, sobre todo, una tragedia. Es la historia de cómo el hijo más amado del Emperador cae en desgracia y se convierte en un ser monstruoso, es la historia de cómo se rompen los lazos de amor y lealtad que unen a unos superhombres que bien podrían considerarse semidioses, es la historia de cómo algunos de los guerreros más gloriosos del Imperio son corrompidos por los poderes oscuros, es la historia de un puñado de hermanos de armas que luchan una batalla que no pueden ganar, es la historia de cómo un universo aterrorizado abandona la razón y abraza el fanatismo. Es, en definitiva, la historia de cómo se forja un futuro en cuya siniestra oscuridad sólo hay guerra.

¿Qué hay que saber antes de empezar a leer La Herejía de Horus?

El trasfondo de Warhammer 40.000 es amplio, denso y complicado. Conviene tener al menos unas cuantas nociones antes de sumergirse en la lectura de La Herejía de Horus, así que he tomado algunas notas que me parecen útiles de cara a la gente que no está familiarizada con la franquicia o sólo la conoce de forma superficial. Eso sí, he tenido cuidado de no desvelar más de la cuenta para no estropear ninguna sorpresa.

Lo primero que hay que saber es que en el lejano futuro la humanidad se ha extendido por toda la galaxia gracias a la capacidad de viajar a través de lo que se conoce como la Disformidad o el Immaterium. Se trata de una dimensión de energía pura que permite que las naves estelares recorran grandes distancias en poco tiempo y para poder orientarse en su interior es imprescindible la presencia de astrópatas, humanos con capacidades psíquicas que pueden proyectar su mente por el espacio. Viajar por el Immaterium es peligroso, pero también ofrece grandes ventajas. Obviamente, incluso los astrópatas ignoran la verdadera naturaleza de esta dimensión y de los seres que se ocultan en ella.

Después de una época de continua expansión a través de las estrellas llegó una era de dificultades y conflictos que aisló a las distintas colonias humanas durante siglos. Algunas de ellas se mezclaron con otras civilizaciones alienígenas mientras que las demás siguieron haciendo su vida, ignorantes de lo que sucedía en su mundo de origen. Mientras tanto, en Terra (el planeta anteriormente conocido como la Tierra) se alzó un superhumano inmortal que poseía grandes poderes psíquicos. Tras unificar a las distintas facciones enfrentadas, dicho humano fundó el Imperio de la Humanidad y pasó a ser conocido como Emperador. Este personaje está lejos de ser el perfecto y bondadoso adalid que se cree que es y, en efecto, alberga sus secretos y tiene sus planes ocultos.

El Emperador empleó su material genético para crear a los Primarcas, seres superhumanos con distintos poderes y capacidades derivados de sus propios dones superiores. Sin embargo, una fuerza misteriosa raptó a los Primarcas cuando aún eran unos simples bebés dentro de un tanque artificial y los dispersó por la galaxia. Aún así, el Emperador pudo utilizar su semilla genética para crear a los primeros marines espaciales del Adeptus Astartes, mucho menos impresionantes que los Primarcas pero también poseedores de ciertos rasgos sobrehumanos (incluida una longevidad que los volvía virtualmente inmortales). Una vez conquistada Terra y establecida una alianza con Marte, planeta controlado por la secta de adoradores de la tecnología conocida como Adeptus Mechanicus, el Emperador comenzó su Gran Cruzada para unificar a las viejas colonias y expandir el Imperio por todo el universo. A lo largo de su viaje se fue reencontrando con los desaparecidos Primarcas, ya convertidos en adultos que se fueron uniendo a la Gran Cruzada y recibiendo el mando de sus propias legiones de marines espaciales creados a su imagen y semejanza.

Si bien el objetivo último de la Gran Cruzada consistía en llevar a todos los rincones de la galaxia una doctrina conocida como Verdad Imperial, que defendía la supremacía de la razón y la ciencia por encima de toda religión, misticismo o superstición, lo cierto es que el Imperio de la Humanidad se caracterizaba por su desprecio hacia todo lo que no era humano. Los alienígenas, a los que los humanos se refieren usando el término despectivo xenos, se consideraban impuros y, por tanto, no tenían cabida en el Imperio y debían ser exterminados. De igual forma, los humanos de las viejas colonias que se negaban a aceptar la autoridad del Emperador también acababan muertos.

Durante ese tiempo de conquistas a través del espacio, uno de los Primarcas desarrolló la creencia de que el Emperador era en realidad un dios; una creencia que estaba en contra de la Verdad Imperial. Dicho Primarca, Lorgar de la legión de los Portadores de la Palabra, fue castigado por ello, pero el daño ya estaba hecho: la creencia de que el Emperador era un dios empezó a extenderse poco a poco entre los humanos que participaban en la Gran Cruzada, erosionando la Verdad Imperial desde dentro. Por otro lado, decepcionados por la humillación a la que habían sido sometidos por su "dios", Lorgar y sus Portadores de la Palabra se lanzaron en busca de otras divinidades a las que adorar.

Tras varios siglos de cruzada, el Emperador decidió que había llegado el momento de volver a Terra. Aprovechando el acontecimiento conocido como Triunfo de Ullanor, la celebración de una de las victorias militares más grandes de la Gran Cruzada, el Emperador cedió el mando de sus tropas al más noble y sabio de sus hijos: Horus, también llamado Lupercal, el Primarca de la legión de los Lobos Lunares. Tras recibir el título de Señor de la Guerra, que le situaba por encima de sus demás hermanos, Horus quedó al cargo de la Gran Cruzada mientras el Emperador se retiraba de regreso a su mundo natal. Aunque Horus consideró que había recibido un inmenso honor, al mismo tiempo también se sintió abandonado por su padre. No mucho tiempo después, Erebus, uno de los Portadores de la Palabra, se convirtió en consejero y confidente del Señor de la Guerra. En ese punto empieza el primer libro de La Herejía de Horus.

Algunos consejos para leer La Herejía de Horus

  • Tómate tu tiempo: La saga está compuesta por un buen montón de libros, así que no tengas prisa por leerla toda de golpe. Ten en cuenta que ni siquiera sabemos cuándo va a terminar, así que puedes ir leyéndola con toda la calma del mundo. Puesto que son tantas entregas y, por lo general, bastante densas, no es mala idea ir alternando su lectura con la de otros libros más ligeros.
  • Piensa en el coste que supone: Precisamente por el hecho de que son muchos libros, hacerse con toda la saga va a suponer una buena cantidad de dinero. Incluso optando por el formato digital, que es algo más asequible, sigue siendo un gasto considerable. Es otro buen motivo para ir poco a poco.
  • No te agobies: La Herejía de Horus no sólo es extensa, sino que también es muy compleja. La saga principal se divide en varias subsagas como El Asedio de Terra o Primarcas, hay un montón de relatos breves y algunas entregas no cuenta con versión escrita y sólo están disponibles en formato audiolibro o audiodrama (en inglés). Seguir La Herejía de Horus en toda su extensión puede ser una tarea titánica. De hecho, si haces una búsqueda rápida encontrarás que hay varias maneras de seguir la saga. Se puede hacer una lectura cronológica, se puede seguir la trayectoria de ciertos personajes seleccionado sólo las entregas en las que aparecen o se puede ir siguiendo las entregas numeradas según su orden de publicación. Todas ellas son opciones válidas, pero si no quieres complicarte la vida más de lo necesario seguir el orden de publicación es muy recomendable. Los tres primeros libros que se publicaron, de los que hablaré un poco más en el próximo apartado, son una estupenda puerta de entrada.
  • Cuidado con el contenido: El universo de Warhammer 40.000 es una realidad violenta, retorcida y desesperanzadora. Estos libros no sólo son explícitos en la descripción de actos de violencia física extrema, sino que también tienen un importante componente de terror. Algunas entregas se aproximan al horror cósmico, describiendo todo tipo de depravaciones angustiosas e incomprensibles. Si eres susceptible al gore y a la violencia (incluyendo el horror corporal y la violencia sexual, según el libro en el que te encuentres), es posible que el contenido de esta saga no sea el más apropiado para ti. Júzgalo bien antes de empezar a leer.
  • No te lo tomes demasiado en serio: La Herejía de Horus nos muestra a un imperio xenófobo que desprecia a todo lo no humano por considerarlo impuro e inferior. Me consta que hay quien se toma demasiado en serio esta historia y quiere ver en ella algún tipo de mensaje político, pero si en estos libros hay algún mensaje de este tipo es más bien una parodia o una caricatura. En el universo de Warhammer 40.000 no hay buenos ni malos. Aquí no existe lo correcto y lo incorrecto ni lo puro y lo impuro. Lo único que hay aquí es sufrimiento, oscuridad y guerra, pero siempre dentro de una despreocupada ficción.
  • Ten a mano la guía de personajes de cada libro: Cada entrega suele tener su propio reparto de personajes, aunque hay algunos que suelen volver de vez en cuanto (especialmente los Primarcas). Eso implica que tendrás que familiarizarte con una enorme cantidad de nombres para seguir la trama general, así que conviene tener siempre cerca la guía de personajes (el Dramatis Personae) con la que se abre cada libro. Ten en cuenta que no sólo viene bien conocer los nombres, sino también los títulos o rangos y que esa información siempre está indicada en la guía de personajes.
  • Consulta con frecuencia los términos que no conozcas: El universo de Warhammer 40.000 tiene una terminología propia que puede resultar un tanto extraña a los recién llegados. Los términos en latín son frecuentes y cada concepto suele tener varios sinónimos (por ejemplo, la Disformidad también puede recibir el nombre de Immaterium o de Empíreo). Distintas facciones pueden referirse a un mismo concepto usando distintos nombres y, como es lógico esperar, los alienígenas no suelen usar la misma nomenclatura que los humanos. Por todo esto no está de más pasarse por alguna wiki para resolver dudas. Esta es la wiki en inglés, que es una auténtica maravilla, y esta otra es la wiki en castellano, que está igualmente bien.
  • Busca las ayudas visuales que necesites: Estos personajes existen desde hace años y hasta el menos importante cuenta con algún tipo de ilustración. Lo mismo se aplica a sus naves, armaduras, armas y demás parafernalia. Cuando te cueste visualizar algo sólo tienes que buscar un par de imágenes y en ese sentido la wiki puede ser una útil herramienta una vez más. No hay nada mejor que un par de ilustraciones para memorizar la heráldica y los colores de cada legión de marines espaciales, por ejemplo. Los mapas también ayudan para hacerse una idea de cómo se desarrollan las batallas. Finalmente, siempre es un ejercicio curioso hacer la comparativa entre cómo te has imaginado al personaje en cuestión, cómo lo han plasmado en las ilustraciones y cómo es su equivalente en forma de miniatura, si lo tiene.
  • Refresca de vez en cuando el argumento de los libros que ya has leído: En cada libro pasan muchas cosas y es fácil olvidarse de ellas y empezar a perder el hilo. El hecho de que los libros no sigan un orden cronológico estricto sino que salten hacia adelante y hacia atrás constantemente puede ser un importante quebradero de cabeza. Refrescar el argumento de cada libro que ya ha pasado por tus manos antes de ir a por el siguiente ayuda mucho y para ello la wiki vuelve a acudir al rescate, pues cuenta con un completo resumen de los sucesos de cada entrega de la saga (aquí en inglés y aquí en castellano).
  • Disfruta y comparte tu afición: No te olvides de que estás aquí para disfrutar y de que siempre se disfruta más cuando compartes las cosas que te gustan con otras personas. Cuanta más gente se interese por estos libros, por este universo y por este juego, mejor para todos.

Los primeros cinco libros de La Herejía de Horus

A continuación incluyo una breve reseña de los cinco primeros libros de la saga siguiendo el orden de publicación. Es el orden que he seguido yo en mi propia lectura.

  • Horus, Señor de la Guerra (escrito por Dan Abnett): El primer libro supone la primera parte de una especie de trilogía, por lo que los acontecimientos que se narran aquí continúan de forma directa en las dos siguientes entregas. Pese a estar escritos por tres autores distintos, la unidad temática y estructural se mantiene de forma admirable. Además, la intensidad va aumentando en un continuo crescendo hasta que todo estalla en el tercer libro. En este primero se nos presenta a Horus como un brillante estratega político y un experto en diplomacia, lo que hace que los eventos que se narran al final resulten más trágicos. Horus se presenta sobre todo a través de los ojos de Garviel Loken, capitán de una de las compañías de los Lobos Lunares y miembro del Mournival, un concilio informal de guerreros que sirven como consejeros de su Primarca. Los triunfos militares del Señor de la Guerra también son observados por los Rememoradores, un grupo de historiadores, poetas, pintores y fotógrafos que han llegado desde Terra para documentar el avance de la Gran Cruzada. En este libro se establece la doble narrativa que se mantiene en los siguientes, en la que un eje del argumento se sitúa sobre los marines espaciales (los Lobos Lunares y algunos Hijos del Emperador) y otro sobre los meros humanos (Rememoradores como Mersadie Oliton y Euphrati Keeler). En este libro también se introducen por primera vez los horrores que habitan en la Disformidad.
  • Falsos dioses (escrito por Graham McNeill): Continuación directa del anterior en la que el Señor de la Guerra comienza a ceder al resentimiento y a la ambición que alberga en su interior. Los miembros de su legión, renombrada ahora como Hijos de Horus, acuden en busca de un traidor al Imperio por sugerencia de Erebus, de los Portadores de la Palabra. Durante una serie de terroríficos acontecimientos, Horus resulta herido y vive una experiencia extraña que le cambia para siempre. En este libro se amplía el reparto añadiendo a algunos miembros de la Legio Mortis, los responsables de una gigantesca máquina de guerra humanoide llamada Dies Irae. La historia cuenta con ciertas dosis de terror y es fundamental para entender las motivaciones de Horus para volverse en contra del Emperador, así como el papel de los siniestros Portadores de la Palabra. Partiendo de lo poco que se descubrió sobre la Disformidad en la anterior entrega, esta segunda parte expande el concepto y presenta la idea del Caos de una forma tan efectiva como inquietante.
  • La galaxia en llamas (escrito por Ben Counter): Conclusión de la trilogía con la que se inician los acontecimientos de la saga, en la que los planes de Horus adquieren forma durante la campaña contra un mundo rebelde llamado Istvaan III. Es este libro se establecen claramente dos bandos, los leales al Emperador y los traidores, lo que supone el pistoletazo de salida para esa guerra civil que arrasará la galaxia y fragmentará el Imperio que mencionábamos antes. La narración de los acontecimientos de Istvaan III alcanza cotas auténticamente cataclísmicas y posee una severidad y una contundencia incontestables. No tengo ningún problema en admitir que su lectura me transmitió auténtica congoja. Como si de un gran final se tratase, todo el reparto de personajes de los anteriores libros juega un pequeño papel en este libro y hay un par de giros inesperados y muy sugerentes con algunos de ellos. Probablemente sea el mejor de estos cinco primeros títulos.
  • La huida de la Eisenstein (escrito por James Swallow): Aquí empiezan los primeros saltos en la cronología, ya que parte de los acontecimientos que se muestran en este libro se sitúan antes de lo sucedido en Istvaan III, parte se sitúan durante lo sucedido en Istvaan III y parte después. De hecho, el libro recoge el principal cabo suelto que queda en el aire en la anterior entrega. Muy hábilmente, puesto que el principal protagonista es un personaje nuevo, la narración vuelve atrás en el tiempo para presentarlo debidamente antes de introducirlo de lleno en el conflicto. Dicho personaje es Nathaniel Garro, de la Guardia de la Muerte, y junto a él encontramos a algunos supervivientes de libros anteriores en su desesperada huida para informar a Terra de la traición de Horus. Lo que no saben es que si logran hacerlo quizá cambien el Imperio para siempre, haciendo que el misticismo religioso sustituya a la Verdad Imperial.
  • Fulgrim (escrito por Graham McNeill): Otro libro que da bastantes saltos en el tiempo para mostrar diversas campañas de los Hijos del Emperador, la legión dirigida por el Primarca Fulgrim. Este es un libro más disperso en lo narrativo, con un reparto quizá demasiado amplio que queda siempre en segundo plano ante las angustia de Fulgrim, obsesionado con alcanzar la perfección a toda costa para probrarse digno a ojos de su padre. Aunque los dramas familiares de los Primarcas (ya sean con sus iguales o con su ausente padre) están de fondo en los libros anteriores, en este son el hilo narrativo principal. Esta es la trágica historia de cómo Fulgrim acaba cayendo en la oscuridad del Caos, provocando un enfrentamiento fratricida con uno de sus amados hermanos (Ferrus Manus, el Primarca de los Manos de Hierro). En su caída en desgracia, Fulgrim arrastra también a los miembros de su legión, que ceden a la locura y a la depravación. Hay partes de este libro que podrían entrar directamente en la categoría de horror cósmico y resultan perturbadoras y enfermizas. Igual que el segundo libro mostraba las debilidades de Horus, el quinto muestra las de Fulgrim, probando que los reverenciados Primarcas no son tan invencibles como parecen. 

¿Dónde comprar La Herejía de Horus?

Si el inglés no es un problema, La Herejía de Horus se puede conseguir a través de Black Library, la división editorial de Games Workshop. En su web pueden comprarse directamente las ediciones digitales y los audiolibros de las distintas entregas. Para comprar las ediciones físicas (en formato paperback y en inglés) hay que acudir a la web de Games Workshop. En cuanto a la edición española de la saga hay que decir que corre a cargo del sello Timunmas (anteriormente Timun Mas), que forma parte del Grupo Planeta. A través de su web pueden comprarse los libros tanto en formato físico (rústica con solapas) como en formato digital (Epub).

¿Puedo confiar en esta guía? ¿Dónde puedo informarme mejor?

Ten en cuenta que yo no soy ningún experto en la franquicia Warhammer 40.000, sino un novato igual que tú. He intentado ofrecer una guía bien documentada, pero es posible que haya metido la pata en algún aspecto y que alguien con un mayor conocimiento discrepe con algo de lo que he escrito. Después de todo, yo también estoy iniciándome en esto ahora mismo y aún me queda mucho por aprender. La fiabilidad de esta guía, por tanto, es la que tú quieras darle. Por si acaso, prefiero dejarte un par de enlaces para que te informes sobre Warhammer 40.000 usando otras fuentes mejores.

  • Warhammer Community es la web oficial (en inglés) de la comunidad de aficionados de Games Workshop. A través de ella puede accederse a todo tipo de artículos sobre montaje y pintura, trasfondo, previas de nuevos productos, podcasts, etc. Su cuenta de Twitter suele retwittear las fotos de las miniaturas que mandan los seguidores, que son francamente alucinantes.
  • El Descanso del Escriba es un blog (en castellano) en el que se comentan todo tipo de noticias relacionadas con Warhammer y con otros juegos derivados, como Necromunda. En él también pueden encontrarse ayudas útiles tanto para wargames como para diversos juegos de rol.
  • La Voz de Horus es un portal (en castellano) de actualidad relacionada con el juego que cuenta con un interesante podcast en el que se tratan temas diversos y en el que se le da cierta importancia al trasfondo. Tiene algunos programas muy interesantes.
  • La Biblioteca de Tizca es un podcast (en castellano) dedicado íntegramente al trasfondo de Warhammer 40.000 y es algo parecido a una versión radiofónica de la wiki. Cuenta con varios programas de gran extensión dedicados a hablar sobre La Herejía de Horus, incluyendo algunas dramatizaciones de sus momentos clave que resultan bastante pintonas.
Espero haberte ayudado con tus dudas o al menos haber despertado suficiente interés en ti como para que quieras seguir investigando por tu cuenta. Deseo que disfrutes tanto de tu viaje hacia la siniestra oscuridad del lejano futuro como lo estoy haciendo yo. Allí nos veremos.

15 agosto, 2020

[Animación] The Midnight Gospel y su reflexión sobre la muerte

La única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Nuestros padres van a morir. Nosotros vamos a morir. Nuestros hijos van a morir. Todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Es un hecho innegable e inevitable, pero nuestra cultura ha convertido la muerte en una especie de tabú. Hablar sobre la inevitabilidad de la muerte nos resulta desagradable e incluso de mal gusto. Evitamos referirnos a ella y la vestimos con metáforas para no tener que confrontarla directamente: preferimos decir "se ha ido", "está en un lugar mejor" o "está en el Cielo" a decir "ha muerto". La hemos sacado de nuestras casas para colocarla en el entorno aséptico de los hospitales y residencias, donde la experiencia misma de la muerte se desnaturaliza y se despoja de todo significado más allá de los datos médicos puros y duros. Los familiares del fallecido ya no forman parte del proceso... o más bien sólo forman parte de los elementos más inocuos y superficiales del proceso. Lloramos en el velatorio después de haber dejado que otros limpien y vistan el cuerpo del difunto. Lloramos en el funeral después de que otros hayan preparado la tumba o el nicho. No queremos ver la parte "fea". Es más, en todo momento evitamos pensar en el componente físico del proceso: en el cuerpo cuyas funciones biológicas se han detenido y cuya carne va a corromperse hasta desaparecer. Creemos que pensar en ello es horrible y morboso. Incluso lo consideramos irrespetuoso, como si fuera un insulto a la memoria del fallecido en lugar de un hecho natural. En definitiva, hemos sacado a la muerte de nuestra vida cotidiana. La hemos convertido en una intrusa indeseable con la que nos cruzamos de vez en cuando y a la que evitamos nombrar. Vemos la muerte como una terrible disrupción, como algo injusto y ajeno a nosotros. Hemos hecho todo lo posible para huir de la verdad: que la muerte forma parte de la vida y debemos reaprender a vivir con ella.


Este proceso de reaprendizaje y aceptación de la muerte es sin duda el tema central de The Midnight Gospel, la peculiar serie de animación para adultos estrenada en Netflix que tan buenas críticas ha cosechado entre algunos sectores. El proyecto surgió de la colaboración entre el animador Pendleton Ward, conocido por su trabajo en Hora de Aventuras, y el podcaster Duncan Trussell, responsable de un podcast en el que discute con sus invitados sobre filosofía, meditación y temas relacionados con la espiritualidad que recibe el título de Duncan Trussell Family Hour. Ward consideraba que el podcaster tenía una capacidad sorprendente para resultar divertido pese a la densidad y la seriedad de los temas sobre los que hablaba, así que le propuso convertir su programa en una serie animada. Utilizando como base un diálogo sobre el consumo de drogas entre Trussell y uno de sus invitados, Ward y su equipo animaron una disparatada secuencia en la que los personajes discutían sobre el tema mientras se enfrentaban a una invasión zombi. Esa prueba de animación se acabó convirtiendo en el primer episodio de The Midnight Gospel.

Desde luego, el contacto inicial con la serie resulta cuanto menos chocante por la disonancia que genera. Los personajes hablan sobre sus malas experiencias consumiendo drogas y sobre cómo la propia adicción es una forma de escapar de la dura realidad de sus vidas. Al tratar de escapar del sufrimiento, generan aún más sufrimiento, tanto para sí mismos como los que hay a su alrededor, lo que a su vez incrementa su necesidad de buscar una vía de escape. Es un oscuro y angustioso ciclo... y dista mucho de ser el tema más adecuado para discutir mientras se produce un holocausto zombi. Pero así es la serie. En ella, la voz de Trussell toma la forma de Clancy Gilroy, un "podcaster espacial" que vive en un extravagante y lisérgico mundo. Clancy utiliza su "simulador de universos" para explorar mundos aún más extravagantes y lisérgicos que el suyo propio en los que entrevista a diversos personajes para su podcast. Cada uno de estos personajes invitados es aún más imposible y descabellado que el anterior, creando un aura de completa irrealidad en torno a los sucesos que se narran.

Lo cierto es que dichos sucesos son lo de menos. Clancy vive algunas... ¿aventuras?... ¿experiencias?... en los mundos simulados que visita, pero nunca son el objeto del diálogo con sus invitados. Las conversaciones para su podcast espacial versan sobre la espiritualidad, el mindfulness, la magia, la exploración de la autoconsciencia, la negación del yo y la muerte. Si bien los sucesos que se narran visualmente tienen algún tipo de conexión temática o simbólica con el diálogo de cada capítulo, en muchas ocasiones se perciben como algo ajeno y extraño; incluso como una distracción innecesaria que evita que podamos prestar la atención debida a la conversación que estamos escuchando, que además suele contar con argumentos complejos y difíciles de seguir. Es posible que esa sea la intención buscada por los autores: que la alocada animación experimental y los colores alucinógenos sean un obstáculo que hay que trascender para alcanzar el mensaje, de la misma forma que la meditación propone trascender la realidad física para alcanzar la verdad sobre nosotros mismos. Claro que también es posible que no haya ninguna intención y que cada capítulo se trate simplemente de un ejercicio de animación libre y desenfadado, aunque lo dudo. Detrás de todo ese absurdo se intuye una planificación muy racional.


En uno de sus mundos simulados, Clancy discute con una extraña criatura cornuda sobre la necesidad de buscar conexiones auténticas y empáticas con otro ser humano ante la certeza de la muerte... mientras unos extraños parásitos con cara de payaso lo introducen a él y a la criatura en una gigantesca trituradora de carne. En otro, Clancy acompaña a un extraño pez equipado con una armadura con forma humana en un diálogo sobre la práctica de la magia como una forma de explorar la propia consciencia... mientras viajan en un barco gobernado por gatos marineros en pos de la puerta hacia la divinidad cósmica. En otro, Clancy discute con la mismísima Muerte sobre la forma en la que nuestra sociedad le ha dado la espalda al proceso natural de la muerte de un ser querido... mientras ambos recorren un entorno plagado de simbología religiosa en el que conviven ángeles, demonios, dioses y mesías... en busca de una manguera robada... por un cerdo antropomórfico. El mero hecho de describir el contenido de los episodios resulta un tanto ridículo. Todo parece fruto del azar e irrelevante... y en cierta forma lo es... pero luego llega el último capítulo de la temporada y todo empieza a adquirir un sentido que al principio parecía ausente.

Clancy vive inmerso en una difícil dicotomía. Por un lado, siente la necesidad de evadirse de una realidad que le resulta desagradable y que preferiría no tener que afrontar. Por otro, habla constantemente sobre esa realidad, buscando el consejo, la aprobación y la empatía de todos los personajes con los que dialoga en su podcast espacial. Puede que sus viajes al interior del simulador parezcan caprichosos o producto del aburrimiento, pero hay una razón por la que visita todos esos extraños mundos para hablar sobre temas relacionados con la muerte. Sus viajes son en parte evasión y en parte preparación, lo cual me hace pensar en la importancia de la ficción en nuestras vidas.

Usamos las historias de ficción como una vía de escape para desconectar de nuestra vida cotidiana, en especial cuando nos encontramos en un momento especialmente estresante o triste. Esos pequeños instantes de evasión nos permiten recuperarnos del desgaste que nos generan esas situaciones aversivas, así como encontrar el refuerzo del que carecemos en dichas situaciones. Simplificando mucho, nos hacen sentirnos bien cuando a nuestro alrededor hay cosas que nos hacen sentir mal. Pero eso no es todo, ni mucho menos. Las historias de ficción también son un campo de entrenamiento en el que prepararnos y en el que "ensayar" el futuro dentro de un entorno seguro y controlado. La ficción puede hacernos experimentar muchas emociones, incluso aquellas que normalmente no sentimos en nuestra vida cotidiana o nos resultan desconocidas. En ese sentido, experimentar la muerte de un personaje de ficción es una forma de "ensayar" las emociones relacionadas con la muerte de un ser querido. Esto puede ser de gran importancia en un entorno como el de nuestra cultura, en el que la muerte es un tabú del que preferimos no hablar. ¿Cómo prepararse entonces para experimentar esa parte de nuestras vidas si no es a través de la ficción?

Clancy intenta evadirse de una realidad que le resulta desagradable, pero al mismo tiempo necesita prepararse para afrontar esa realidad. De ahí surge su interés por la meditación y la espiritualidad. De ahí surgen sus constantes conversaciones sobre la muerte. De ahí surge su necesidad de buscar significado. Y esto es así porque uno de los seres queridos de Clancy se está muriendo y no hay nada que él pueda hacer para evitarlo. Así es como esta serie de dibujos animados experimentales y absurdos se descubre como una de las reflexiones más humildes y sinceras sobre la muerte que nos ha proporcionado la ficción de nuestro tiempo; quizá porque en realidad no es una historia ficticia sino una historia real vestida como una colorida e hiperbólica ficción. Es el momento de hablar sobre el último episodio de la primera temporada de The Midnight Gospel, por lo que recomiendo haber visto el episodio en cuestión antes de seguir leyendo este texto. 


Cada episodio de la serie se basa en un podcast. Cada podcast tiene a un invitado. El último episodio, titulado Mouse of Silver, tiene quizá al invitado más importante de todos. En dicho episodio, Clancy se encuentra con su madre, cuya voz pertenece a la madre de Duncan Trussell, Deneen Fendig, enferma de cáncer con metástasis avanzada. Esta buena mujer grabó el podcast en el que se basa el episodio en 2013, tres semanas antes de su muerte. Cualquier ficción que pueda haber en el episodio salta por los aires en el primer momento en el que la madre de Clancy se refiere a su hijo como Duncan, dejando claro a los espectadores que lo que están escuchando es una conversación real y no una interpretación para una serie de televisión. La ficción se convierte entonces en realidad y la cuarta pared se derrumba por completo. Durante los siguientes minutos, Duncan y su madre hablan sobre la vida que han compartido y sobre la inevitabilidad de la muerte, haciendo gala de una empatía, una compasión y una autenticidad que pocas veces he visto en una obra de ficción... especialmente en una de semejantes características. The Midnight Gospel parecía un viaje absurdo y alucinógeno con grandes dosis de un humor muy retorcido e incluso escatológico; un viaje que antes de Mouse of Silver no parecía tener un destino claro. Al final, Mouse of Silver es lo que le otorga sentido y significado al conjunto. La conversación de este episodio eleva la serie y a sus espectadores, haciéndoles partícipes de una vivencia tan triste como hermosa: la vivencia de la vida... la vivencia de la muerte...

Es difícil no dejarse arrastrar por las emociones que despierta el episodio, cuya capacidad de evocar situaciones en las que todos nos vemos reflejados es asombrosa. Aún así, las ideas que presenta Mouse of Silver, tanto en lo visual como en lo auditivo, presentan un nivel de abstracción bastante alto y funcionan en gran medida como metáforas. A lo largo de la primera parte de la conversación entra Clancy y su madre, el paso del tiempo se deja sentir con fuerza. Cuando Clancy se encuentra con su madre se convierte de nuevo en un niño y, a medida que habla con ella, comienza a crecer, pasando por la adolescencia y llegando a la edad adulta. Mientras tanto, su madre envejece: su pelo se vuelve blanco, su espalda se encorva y comienza a necesitar ayuda para moverse. En determinado momento, la madre de Clancy se acuesta y muere. Su cuerpo desaparece mientras la naturaleza crece a su alrededor. Poco después, el vientre de Clancy se hincha como el de una mujer embarazada y acaba dando a luz a un bebé, que en realidad es su madre. El bebé empieza entonces a crecer, retomando la conversación con su hijo/padre, mientras Clancy envejece cada vez más. Se trata de una manera preciosa de representar el ciclo de la vida, en el que los hijos se convierten en los padres en más de un sentido.

Viendo esa conmovedora sucesión de escenas es inevitable pensar en la continuidad biológica de los seres humanos, que nacen, se reproducen y mueren como cualquier otro ser vivo, pero creo que hay algo más en ellas. La metáfora que plantean me hizo pensar en mi abuela, que pasó sus últimos meses de vida postrada en una cama, incapaz de valerse por sí misma. Era como una niña pequeña, como un bebé que necesitaba constantes cuidados. Mi madre la cuidó durante el final de su vida y estuvo presente en el momento mismo de su muerte. De alguna forma, la madre se había convertido en hija y la hija, en madre. La metáfora también me hizo pensar en mi abuelo, consumido por la demencia mientras se acerca el inevitable final de su vida. También es como un niño pequeño, incapaz de valerse por sí mismo y necesitado de atenciones y cuidados. Es mi madre la que le cuida, la que le baña y le limpia, la que le da de comer. Otra vez la hija ejerce de madre. Algún día será mi madre la que no pueda valerse por sí misma. Algún día será mi madre la que se encuentre al final de su vida. ¿Seré yo lo bastante fuerte como para estar a su lado cuando más me necesite? Algún día seré yo el que llegue al final de mi vida y no pueda valerme por mí mismo. ¿Habrá alguien a mi lado entonces?


Los hijos se convertirán en padres y los padres, en hijos. ¿Pero es todo pura biología o hay algo más? ¿Somos un mero recipiente de ADN deseando transmitir nuestra herencia genética o hay alguna cosa en nosotros que apunte hacia la trascendencia? Esta cuestión me interesa especialmente, puesto que es muy poco probable que vaya a transmitir mi material genético en el futuro. Voy camino de los cuarenta años y sé que no voy a tener hijos. No hay ni habrá nunca espacio para ellos en mi vida porque así lo he elegido. Mi ADN ya ha llegado hasta donde tenía que llegar. ¿Quién estará pues a mi lado cuando llegue el final de mi vida si no voy a tener descendencia biológica? ¿Qué legado voy a dejar cuando muera? Por suerte, Mouse of Silver también tiene una respuesta para esas preguntas.

En la parte final de episodio, Clancy y su madre son lanzados al espacio y ascienden hasta convertirse en enormes planetas repletos de vida que viajan lentamente por el universo en dirección a un agujero negro. La madre de Clancy es la primera en notar los efectos del tirón gravitatorio y la corteza del planeta en el que se ha convertido comienza a romperse y a flotar hacia el interior del agujero en el tejido del espacio. Con lágrimas en los ojos, el planeta en el que se ha convertido Clancy/Duncan le dice a su madre que la quiere muchísimo. "Yo también te quiero", le responde su madre, "y Duncan, ese tipo de amor no se va a ninguna parte. Puede que yo deje este plano de existencia más pronto que tarde, pero ese amor no se va a ninguna parte". Ese momento de auténtica catarsis es la culminación del discurso de la serie. La metáfora construida en torno al diálogo entre una madre moribunda y su hijo potencia el mensaje último de The Midnight Gospel: que nuestro corazón debe romperse primero antes de poder abrirse a la realidad de la vida, que debemos aceptar la muerte aunque no nos guste y que, incluso en la muerte, algunas cosas no llegan a perderse nunca. Algunas cosas permanecen. Algunas cosas trascienden lo inevitable. El amor no se va a ninguna parte.

El amor es, por tanto, nuestro camino para alcanzar la trascendencia. El amor es nuestro legado. El amor de Deneen Fendig hacia su hijo Duncan ha trascendido su muerte, haciendo posible la existencia de Mouse of Silver. Ahora su legado también es nuestro. Cuando mi madre muera, su amor hacia mí también permanecerá. Ese será su legado cuando su cuerpo biológico se consuma hasta desaparecer. Ese es el legado que yo espero poder dejar algún día, cuando sea mi cuerpo el que se consuma y desaparezca. El amor es lo que da sentido al ciclo, lo que hace que seamos algo más que simples cuerpos biológicos transmitiendo nuestro ADN en el vacío de la existencia. Para abrazar ese amor, para aprender a sentirlo, experimentar la muerte de un ser querido es una vivencia necesaria. Puede ser terrible, incluso catastrófica, pero es una parte de nuestra vida que debemos aprender a aceptar. Al fin y al cabo, la muerte es la única que puede enseñarnos lo que es el auténtico amor; el amor que va más allá del cuerpo biológico y de la vida misma.


Yo soy el primer sorprendido por el impacto que este capítulo final ha tenido sobre mí. No por lo mucho que me ha hecho llorar, cosa que después de todo no es tan difícil, sino por lo mucho que me ha hecho reflexionar sobre mi propia mortalidad y la de mis seres queridos. Estoy muy lejos de ser una persona espiritual. De hecho, estoy en las antípodas de ser una persona espiritual. Cualquier charla sobre temas relacionados con la meditación y el mindfulness me despierta un gran escepticismo, cuando no una gran agresividad. En mis tiempos como estudiante en la facultad de psicología fui extremedamente crítico con aquellos profesores que pretendían incluir el mindfulness en su programa. Todas esas chorradas pseudocientíficas me parecían ofensivas y consideraba que estaban fuera de lugar en un lugar consagrado al método científico. Y no te engañes: a día de hoy, sigo pensando igual.

Nunca recomendaría a una persona con problemas de ansiedad o con un episodio depresivo que recurriese a la meditación o al mindfulness. Los problemas de salud mental requieren a un profesional de la salud equipado con herramientas validadas empíricamente, no a un gurú equipado con chorradas pseudocientíficas. Ahora bien, con el tiempo me he dado cuenta de que algunas de esas perspectivas... alternativas, por llamarlas de alguna forma... pueden ser muy útiles para explorarse a uno mismo y aprender a conocerse mejor. Si, tal y como se explica en el último episodio de The Midnight Gospel, una enferma de cáncer como Deneen Fendig consiguió estar en paz consigo misma gracias a la meditación y al mindulness... pues quizá algo bueno tengan estas perspectivas después de todo. Siempre diré que hay que desconfiar de los gurús, en especial de los gurús que piden dinero a cambio de su "iluminación", y siempre diré que hay que desconfiar de las pseudociencias, en especial de las que se visten de ciencia para engañar a los crédulos. Sin embargo, no me atrevo a decirle a nadie cómo debe explorar su propia espiritualidad. Que cada cual busque la trascendencia donde quiera y usando los métodos que quiera. Puede ser mediante el mindfulness, el psicoanálisis, la religión o la magia. Qué más da. La verdad es que, mientras esas prácticas no interfieran con tu salud física y mental, me da igual lo que hagas con tu vida.

¿Quizá es porque estoy empezando a asumir que dentro del ser humano existe una vertiente espiritual además de una vertiente física y otra mental? La verdad es que no lo sé. Ni siquiera estoy seguro de poder hacer una división clara entre lo físico y lo mental. ¡Como para atreverme a añadir también lo espiritual! No obstante, pese a ser una persona que se jacta de ser tan racional, viendo Mouse of Silver he sentido la necesidad de buscar la trascendencia, de ir más allá de lo puramente biológico, empírico y científico. Quizá es porque ese episodio emplea unas metáforas que han conectado conmigo con mucha fuerza. Quizá es porque el mensaje de ese episodio se expresa en un nivel de abstracción en el que estoy acostumbrado a moverme. Pese a aferrarme tanto a lo biológico, lo empírico y lo científico, mi cerebro funciona a base de metáforas y símbolos, cuanto más abstractos mejor. Puede que el emotivo diálogo entre Duncan y Deneen haya presionado sobre los resortes adecuados en mi cabeza. O puede que la necesidad ya estuviese ahí, esperando encontrar la vía adecuada para expresarse. No lo sé.

Lo que sí sé es que la reflexión sobre la muerte que se lleva a cabo en Mouse of Silver (y, por extensión, en The Midnight Gospel) es una de las más valientes, genuinas y valiosas que he visto nunca. Es una reflexión totalmente necesaria. De hecho, quizá hoy sea más necesaria que nunca. Nuestro estilo de vida hedonista nos ha alejado de una de las vivencias que más pueden enseñarnos para tratar de evitarnos sufrimiento, ignorando que el sufrimiento es un maestro por el que debemos pasar. Nos hemos desconectado voluntariamente de la vivencia de la muerte y debemos reaprender a convivir con ella. Porque la muerte forma parte de la vida. Porque la única certeza que podemos tener en la vida es la muerte. Porque nuestros padres van a morir. Porque nosotros vamos a morir. Porque nuestros hijos van a morir. Porque todos los seres humanos vamos a acabar encontrándonos con la muerte en algún momento. Y si de verdad queremos reaprender a convivir de forma natural con la muerte lo primero que debemos hacer es hablar sobre ella sin miedo y con toda sinceridad.


08 julio, 2020

[Literatura] Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego


La memoria no es una reproducción exacta de los acontecimientos vividos, sino más bien una continua reconstrucción. La memoria es maleable y fácil de influenciar, cambiando con el tiempo y alejándose cada vez más de los acontecimientos reales. La memoria, en definitiva, no es fiable; está impregnada de emociones, está contaminada por la imaginación y es, en parte, una invención pura y dura. Cuando hay un vacío en nuestro recuerdo, cosa frecuente cuando nos retrotraemos a nuestra infancia, nuestro cerebro está encantado de parchear el hueco con un artefacto que no siempre se basa en la experiencia vivida. Es más, rememorar una y otra vez una misma vivencia implica reconstruirla, alterándola, cambiándola y alejándola cada vez más de la verdad objetiva. Por eso la verdad objetiva no tiene lugar alguno en la memoria. Quizá lo tenga en la memoria histórica, pero desde luego no en nuestra memoria personal. Muchas veces encuentro que hay más verdad en la ficción que en la cuidadosa reconstrucción de los hechos. Por eso las narraciones autobiográficas han ido perdiendo interés para mí, mientras que la fascinación que siento por las autobiografías ficticias, ficciones autobiográficas o ficciones con elementos autobiográficos (cualquiera de estos términos me parece apropiado) no ha hecho más que crecer. Hoy quiero hablar de un título perteneciente a este peculiar género: Sol poniente, de Antonio Fontana Gallego.

Esta narración bien podría pasar por una autobiografía, ya que el autor recurre a un entorno que conoce bien: su Málaga natal. No obstante, narrador y autor son aquí seres distintos; similares hasta cierto punto por haber compartido algunas vivencias, pero muy distintos por no haber compartido otras que acaban siendo profundamente determinantes. La línea entre realidad y ficción es difusa en lo que respecta a este libro pero no tengo ningún interés en averiguar qué elementos pertenecen a una u otra. La verdad de la obra se encuentra en otra parte. Quizá ni siquiera haya que buscarla en su contenido, sino en su estructura; pero hablemos primero sobre el contenido para tener un marco de referencia.

En Sol poniente, el narrador rememora en primera persona algunos episodios clave en su vida personal y familiar, ambientada siempre en Málaga y determinada en gran parte por la historia y los símbolos de la ciudad. Así, el Pico de las Ánimas (también llamado Cuesta de los Ahogados), es una presencia tan importante en la memoria de este narrador como la de sus familiares más cercanos. Se trata de un lugar con una historia propia muy antigua y no está exento de su leyenda negra, pero también es el sitio en el que vivía su abuela, una mujer con un carácter muy fuerte que ocupa un lugar destacado en su memoria. Muchos de los recuerdos del narrador sobre su abuela se acaban entrelazando inevitablemente con la historia del Pico de las Ánimas, quedando como testimonio del declive de ambos. Sin conocer Málaga ni haberla visitado nunca, el libro me ha transmitido la vivencia de la ciudad y de sus barrios con gran intensidad. La de sus páginas es una Málaga que parece auténtica y, sobre todo, viva.

La figura de la abuela es uno de los elementos principales de la obra. En parte porque la abuela, por su personalidad y comportamiento, acapara la atención de los que le rodean y se convierte con frecuencia en el centro de los acontecimientos, pero también porque este personaje sirve para explorar uno de los temas centrales del libro: el paso del tiempo y sus consecuencias, el tema más antiguo de todos y quizá el más importante. La abuela dice encontrar tierra en su cama al despertar cada día, como si con el paso del tiempo se estuviese volviendo de roca, de piedra, de arena; desgastándose poco a poco hasta desvanecerse, igual que su casa en el Pico de las Ánimas, igual que todos nosotros llegado el momento, hasta que sólo quede el recuerdo, tan fluido y maleable, tan afectado por las emociones, tan poco fiable. Llegará un punto en el que el recuerdo tendrá más ficción que realidad y al final hasta el recuerdo mismo acabará desapareciendo. Así es la vida.

Otra figura destacada para el narrador es la de su hermano Curro, nacido con parálisis cerebral. Este personaje es un elemento disruptivo para su vida familiar, una verdad incómoda que debe incluir en su relato pese a que desearía dejarla fuera. Curro es la prueba de que la vida no siempre transcurre como desearíamos y que parte de nuestra existencia consiste en aprender a lidiar con las consecuencias que el azar ha depositado sobre nosotros. Sin embargo, en algunos momentos este personaje, afectado como está por su discapacidad, parece gozar de una ventaja respecto a los demás: su visión del mundo es más simple y no está oprimido por el peso de los recuerdos. Cuando Curro visita la tumba de sus padres y sus hermanos le explican como buenamente pueden que ahora sus cuerpos están bajo tierra mientras que sus almas están arriba en el cielo, Curro pasa página con inusitada facilidad. No vivirá el resto de sus días con la memoria de aquellos que ya no están ni reconstruirá sus recuerdos sobre ellos una y otra vez hasta desvirtuarlos. En cierto sentido, es libre; mucho más libre que todos nosotros.

Algunos momentos son de especial importancia para el narrador, como la extraña desaparición de su padre y el turbio incidente ocurrido en cierto autobús, pero no quisiera desvelar demasiados detalles sobre la trama. Sin embargo, la lectura de Sol poniente me ha dejado con cierto resquemor que me gustaría quitarme de encima. El relato abarca épocas muy sensibles del desarrollo vital de nuestro narrador, pasando por su infancia y su adolescencia. No es sorprendente, por tanto, que su despertar sexual sea uno de los temas a tratar en el libro y aquí es donde entra mi disgusto: que el momento en el que el narrador empieza a asumir su sexualidad se produzca justo antes de sufrir una experiencia que sólo puede definirse como lesiva y traumática se me antoja como una suerte de castigo por esa misma sexualidad. El hecho de que el propio narrador quede marcado a fuego por la experiencia, hasta el punto de que después del incidente parece convertirse en una especie de muerto en vida desprovisto de toda sexualidad, refuerza esta percepción. Desconozco la intención del autor (y, francamente, no me importa), pero ya he visto demasiadas historias en las que personajes no heterosexuales acaban sufriendo por cualquier excusa más o menos peregrina que no deja de ser una forma velada de castigarles por su sexualidad, como si no ser heterosexuales les abocase de alguna forma al sufrimiento y la tragedia. Me gusta el drama como al que más y soy consciente de que la vida no es justa (o más bien está por encima de lo que nosotros creemos justo o injusto), pero no me gusta leer entre líneas este tipo de mensajes.

Repasado el contenido, pasemos a la estructura. Quizá lo más llamativo del libro y lo que mejor conecta con su exploración de la memoria es la forma en la que está escrito. Sol poniente es un relato fragmentado y desordenado, que se mueve hacia delante y atrás en el tiempo siguiendo el hilo de pensamiento de su narrador. En ese sentido, tiene mucho que ver con el funcionamiento real de la memoria y la manera en la que se reconstruyen los recuerdos que tenemos almacenados: es fácil que un recuerdo lleve a otro que no tiene por qué estar conectado por su proximidad temporal, sino por su proximidad temática o por su proximidad emocional. Quizá la emoción de un recuerdo nos evoque otro que nos despertó emociones similares o quizá simplemente nuestro cerebro haya establecido una conexión caprichosa entre dos memorias aparentememte al azar que en realidad comparten algún tipo de asociación. Sea como sea, rememorar el pasado supone un continuo ir y venir en el tiempo. Lograr una sucesión cronológica de acontecimientos vitales supone un esfuerzo considerable y crea una narración artificial. Este libro opta por el camino contrario, abrazando la forma natural en la que funciona la memoria y creando una experiencia de lectura sugerente y lírica, que tiene mucho en común con la narración oral pese a estar escrita con la sensibilidad de una novela. Allí es donde encuentro la auténtica verdad de Sol poniente, bajo todas esas capas de ficción y de cuidadosa narrativa. Allí reside su autenticidad.

Esta es una historia sobre la fragilidad de la memoria, pero también sobre cómo la memoria, pese a ser falible e imperfecta, nos define con una intensidad difícil de concebir. Detalles ínfimos de nuestra vida personal pueden ocupar un lugar de honor en los salones de nuestro recuerdo y moldear nuestra forma de ser sin que nos demos cuenta. Por supuesto que los grandes acontecimientos, ya sean muertes, enfermedades o tragedias, dejan su marca en nosotros, pero también lo hacen los pequeños momentos que normalmente quedarían fuera de cualquier biografía seria, como las tardes jugando a indios y vaqueros en la casa de la abuela en el Pico de las Ánimas. El relato del narrador de Sol poniente, pese a sus peculiaridades, no se diferencia mucho de nuestro propios relatos personales; su vida no es tan distinta de la nuestra, sus recuerdos no son tan distintos de los nuestros. El tiempo nos acabará borrando a todos por igual, cuando nos volvamos de roca, de piedra, de arena. De nosotros sólo quedará el recuerdo, tan frágil, tan falible, tan poco fiable. Y en su interior, oculto entre todas las invenciones y toda la ficción, quizá se encuentre nuestra verdad.

11 enero, 2020

[Series] Drácula, de Mark Gatiss y Steven Moffat


Pasé la mayor parte de mi adolescencia jugando a Vampiro: La Mascarada, un juego de rol que se definía a sí mismo como "juego narrativo de horror personal" pero que para mí supuso una experiencia de auténtico crecimiento personal. En esos años tan delicados de mi formación, la exploración del vampirismo se convirtió en una excusa un tanto rimbombante para explorar algunos aspectos de mí mismo que no me sentía cómodo verbalizando abiertamente. Para eso sirven los juegos de rol, al fin y al cabo; para expresarse con total libertad amparado por el marco seguro que proporciona la ficción. Por aquel entonces, el vampirismo se convirtió para mi joven yo en una metáfora de sensualidad y sexualidad, de dominación y control, de autoafirmación y orgullo. El vampiro era pues una criatura carente de miedo, que surgía de la oscuridad para ejercer su poder y regodearse en su naturaleza. En definitiva, el vampiro era un antídoto para la inseguridad y la represión que me atenazaban cuando era adolescente. Aunque en esa época no lo sabía, en realidad no había descubierto nada nuevo. De hecho, es muy posible que el mito moderno del vampirismo surgiese para cumplir una función similar.

Existen ciertas evidencias en la biografía de Bram Stoker, padre de la novela original de Drácula que nos proporcionó al vampiro de la era moderna, que apuntan hacia la posible bisexualidad u homosexualidad del autor. Algunos críticos dicen que la propia novela estuvo fuertemente influida por la condena por "sodomía e indecencia" a Oscar Wilde, amigo personal de Stoker. Un hecho curioso es que Stoker acabaría casándose con Florence Blacombe, una mujer que previamente había sido "cortejada" por Wilde. Mientras tanto, profería una admiración desmesurada hacia el poeta Walt Whitman y hacia el actor de teatro Henry Irving. Obviamente, todo lo que se puede hacer hoy en día es especular acerca de Stoker y de sus relaciones con otros hombres. Lo que es innegable por estar plasmado en papel es el subtexto homosexual que se encuentra en las páginas de su archiconocida novela. Siguiendo los cánones del Londres victoriano en el que se escribió, Drácula era una narración provocadora: la mera alimentación del vampiro suponía un acto de penetración e intercambio de fluidos no muy distinto del acto sexual. El hecho de que un hombre recibiese un acto de penetración así iba en contra de los rígidos roles de género victorianos, pero el conde de Stoker se alimentaba indistintamente tanto de mujeres como de hombres. El hecho interesante aquí es que tanto unas como otros experimentaban un gran placer cuando recibían el "beso del vampiro".

Eso nos lleva hasta el presente, hasta el recién iniciado año 2020, donde el supuesto homoerotismo de la novela de Stoker y la figura del vampiro como exploración de la sexualidad reprimida victoriana vuelven a ser tema de conversación gracias a la adaptación a la televisión realizada por Mark Gatiss y Steven Moffat. Después de su espléndido fanfic sobre Sherlock Holmes ambientado en la época actual, Gatiss y Moffat vuelven con otra propuesta digna de un fanfic que resulta tan ingeniosa como provocadora. De hecho, quizá sea más adecuado considerarla una derivación en lugar de una adaptación: aunque empieza siendo fiel al material original, a medida que transcurre el metraje, dividido en tres episodios, la serie de Gatiss y Moffat se aleja más y más de la novela de Stoker para forzarla, retorcer sus límites e incluso tergiversarla.


Lo cierto es que una revisión de estas características era necesaria para devolver al vampiro a sus orígenes. Después de todo, venimos de unos años en los que el mito del vampirismo se ha desnaturalizado hasta tal punto que se le ha desprovisto de su encanto. No olvidemos que venimos de los años de hegemonía de la saga Crepúsculo. En la novela de Stoker, el vampiro ejercía su sexualidad y afirmaba su dominio a través del acto de la alimentación, obvia metáfora del acto sexual. En cambio, en la saga Crepúsculo el vampiro protagonista renunciaba a alimentarse de sangre humana en lo que puede interpretarse como una burda metáfora del celibato. Por extensión, toda la saga Crepúsculo puede verse como una especie de metáfora de lo bonito que es mantenerse virgen hasta el matrimonio, único momento en el que el sexo se considera válido... y siempre con el fin de procrear. No en vano, la autora de la saga pertenece a la iglesia mormona.

Tal y como yo lo veo, el vampiro moderno es un ser tremendamente sexualizado que, al contrario que los reprimidos habitantes del Londres victoriano que le vieron nacer, ejerce su sexualidad de forma abierta, desafiante y provocadora. El vampiro es un depredador capaz de innombrables actos de violencia, sí, pero lo que lo hace peligroso no es su capacidad para destruir a los humanos, sino su capacidad para imponerse a ellos, para dominarlos y robarles su autocontrol. Esa dominación siempre tiene un componente sexual, que aprovecha las debilidades ocultas de sus víctimas, invita al peligro y promete un placer blasfemo y prohibido: el goce que proporciona el "beso del vampiro". Muchas veces se considera que las relaciones sexuales se basan en la dualidad dominación-sumisión, pero la sumisión que provoca el vampiro no siempre es pasiva. Al contrario, la sumisión que provoca el vampiro puede implicar asumir un rol activo. Ante las provocaciones de la oscuridad, algunos pueden optar por ceder a ella y abrazarla, abrazando al mismo tiempo su propia oscuridad interior. El mayor peligro del vampiro es por tanto su capacidad para hacer que otros deseen ser como él porque quizá, en el fondo, todos deseamos ser como él aunque no tengamos el valor para serlo.

Gatiss y Moffat han sabido capturar bien esta idea en su Drácula televisivo, que actúa como el depredador que debería ser. No por su capacidad para matar, sino por su capacidad para observar a sus víctimas y analizar sus debilidades. Igual que los depredadores de la naturaleza, que seleccionan a las presas más débiles antes de atacar, el Drácula de Gatiss y Moffat explota las debilidades de sus víctimas y las provoca hasta que cometen un fallo letal. El vampiro les roba su autocontrol y hace que cometan estupideces, ya sea embriagadas por la promesa del placer, por puro temor o por deseos de venganza. Tarde o temprano, siempre hay alguien que cede ante la presión y queda abrumado ante la superioridad de Drácula. Esa es la esencia del vampiro: rompe las barreras, libera las emociones reprimidas, arrastra a todos a su juego.


En ese sentido, poco se puede objetar al reparto de la serie, encabezado por el fascinante Claes Bang como Conde Drácula. El actor, que no estaba dentro de mi radar hasta ahora, se maneja con soltura en los distintos registros que exige el papel y que van desde el terror a la comedia. El Drácula de Claes Bang es un depredador tremendamente sexualizado, provocador e ingenioso y su interpretación conjuga elementos de otras versiones anteriores del personaje que se han vuelto icónicas con el tiempo. La estética elegida para la serie realza ese aspecto al buscar de forma activa similitudes con el Drácula de Christopher Lee en los tiempos de la Hammer. No obstante, en el Drácula de Claes Bang también he querido ver algo del Drácula de Gary Oldman en la película de Francis Ford Coppola, en especial en lo que se refiere a la expresión de la faceta más vulnerable del conde (y que Gatiss y Moffat se reservan hasta la conclusión misma de su serie). No pretendo fingir que soy un experto en estas adaptaciones previas, pues las películas de la Hammer son muy anteriores a mi tiempo y el recuerdo de la película de Coppola está muy endulzado en mi memoria, pero tengo la clara impresión de que tanto el actor como los guionistas se han apoyado en ellas para crear paralelismos visuales y temáticos o directamente para jugar con las expectativas del espectador.

En cuanto al resto del reparto, nos encontramos ante el típico buen hacer británico. La mayoría de rostros resultan familiares de otras series de la BBC, no faltan los actores que han pasado en algún momento por Doctor Who y, como era de esperar, Mark Gatiss se ha reservado un pequeño papel para dar rienda suelta a sus excentricidades. Se trata de un reparto diverso, cosa que escocerá a cierto tipo de público que se ampara siempre en la verosimilitud histórica o la fidelidad al material original para esconder sus prejuicios. Hay un importante rol masculino que en esta versión pasa a estar desempeñado por una actriz, lo que supone uno de los cambios más importantes respecto a la novela de Stoker. No es el único, desde luego, aunque prefiero no entrar en detalles y dejar que el lector lo descubra por sí mismo si aún no ha visto la miniserie (que por cierto está disponible en Netflix para mayor comodidad).

Un detalle que me ha parecido llamativo de la propuesta de Gatiss y Moffat es la forma en la que los dos primeros episodios evocan la naturaleza de la obra original. El Drácula de Stoker es una novela epistolar que se narra a través de los diarios y documentos escritos por sus personajes. De la misma forma, los dos primeros capítulos de la serie se organizan a través de la narración de un personaje que cuenta su historia. Me hubiese gustado que el tercero siguiese una estructura similar, aunque entiendo que los autores querían distanciarse de la referencia a Stoker para perseguir su propia visión, que no deja de basarse en un planteamiento digno de un fanfic; un fanfic muy inteligente, pero fanfic al fin y al cabo. ¡Y que conste que no lo digo como algo despectivo ni mucho menos! Lo bueno del fanfic es que se atreve a explorar ideas que la obra original no fue capaz de explorar. Igual que Sherlock era un fanfic que colocaba al personaje de Arthur Conan Doyle en el presente para explorar cómo funcionaría su lógica detectivesca en la era de Internet y los teléfonos móviles, este Drácula fuerza los límites de la historia del buen conde para explorar ideas que Stoker ni siquiera se habría podido plantear.


Gatiss y Moffat ponen sobre la mesa ideas muy interesante y enfrentan al espectador con uno de los temores más antiguos de la humanidad: el temor a la muerte. La muerte, que es a la vez la única certeza de la vida y la fuente de su mayor incertidumbre, ha dado pie a innumerables temores a lo largo de los siglos. El temor a ser enterrado vivo es uno de ellos y posiblemente sea la base sobre la que surgieron las leyendas sobre no-muertos y vampiros que inspiraron a Stoker mucho tiempo después. Esta versión de Drácula vuelve sobre esos mitos fundacionales, cerrando así el círculo de una forma muy astuta. Los autores son conscientes de que al hacerlo están obviando algunos elementos sobre el vampirismo que de alguna forma se han institucionalizado a base de repetirse una y otra vez, pero su intención es un tanto iconoclasta. Gatiss y Moffat acuden a los orígenes del mito para más adelante deconstruir y tergiversar dicho mito. Al final, el Drácula de Gatiss y Moffat se distancia de lo que tradicionalmente consideramos propio del vampirismo para reconectar con la metáfora oculta tras la obra de Stoker. Así, Drácula vuelve a ser una historia sobre la liberación de la sexualidad reprimida; una liberación que puede coexistir perfectamente con el temor a ser uno mismo o incluso con el autodesprecio. Se puede hacer una lectura LGBT+ del Drácula de Gatiss y Moffat, en efecto, aunque aún no tengo claro si es una lectura positiva o negativa.

Me consta que el tercer capítulo de la miniserie está levantando ampollas entre algunos sectores, así que no viene mal lanzar una advertencia para aquellos que busquen una versión más tradicional del personaje. Este Drácula juega el engaño y aparenta ser muy tradicional, pero no es fiel al original ni pretende serlo. Aunque retome la esencia misma que hizo del personaje un parte importante de la cultura popular, es atrevido e iconoclasta. Quizá los espectadores que se han curtido siguiendo el Doctor Who de Moffat no se sorprendan demasiado por un planteamiento de este tipo, pero es posible que aquellos que vengan buscando una recreación de la novela o de la película de Coppola se lleven un contundente golpe. Personalmente, me considero admirador de los planteamientos que supongan algún tipo de desafío a mis expectativas como espectador, así que he disfrutado mucho de esta propuesta y de su polémico final.

Lo más estimulante de la serie es, sin duda, su voluntad de retomar al vampiro como epítome de la liberación sexual y su forma de tratar la depredación como una forma de dominación con un fuerte componente sexual. Ya era hora de que estos rasgos volviesen a formar parte de la narrativa del vampiro. Gatiss y Moffat me han despertado el deseo de volver al libro de Stoker con la intención de revisarlo una vez más desde esa óptica. Es más, me han despertado el deseo de volver a Vampiro: La Mascarada para reexperimentar aquellos primeros contactos precoces con el mito del vampirismo equipado con el conocimiento y la madurez que tengo hoy en día. Soy consciente de que la serie no está exenta de asperezas y puntos oscuros, pero supongo que este es el mejor halago que se le puede hacer a una producción centrada en el celebérrimo conde transilvano: me ha devuelto las ganas de volver a morder cuellos como antes.