31 diciembre, 2019

Mis favoritos de 2019

Decir que 2019 ha sido un año difícil sería un eufemismo. El año empezó estupendamente y se derrumbó poco antes de llegar a la mitad, arrastrándome consigo durante una larga temporada. Este blog ha sido el principal afectado y de ahí su escasa actividad durante estos meses. Sin embargo, aquí estoy de nuevo para otro repaso anual. Como ya comenté en la entrada sobre mis favoritos de 2018, he acabado aborreciendo las listas que se atreven a juzgar qué es mejor y qué es peor. Las listas ordenadas, numeradas y jerarquizadas me parecen una tremenda falta de humildad, pues quiénes somos nosotros los aficionados para juzgar las cosas que vemos, leemos o jugamos como si fuésemos expertos. Por tanto, que quede claro que lo que tienes a continuación no es una lista de lo mejor del año, sino una simple enumeración de lo que más me ha gustado a mí durante este 2019 que toca a su fin. No está ordenada en categorías, no está numerada ni jerarquizada; se trata simplemente de una breve colección de comentarios sobre algunas de mis cosas favoritas de este olvidable año. Da igual si son mejores o peores: lo importante es que me hayan interesado o me hayan hecho disfrutar lo suficiente como para querer otorgarles este pequeño reconocimiento.

Cuando los tebeos eran peligrosos:
La plaga de los cómics & Los cómics de la plaga


Mi primera lectura del año vino de la mano de la fantástica edición limitada de este libro de David Hajdu realizada por Es Pop. La plaga de los cómics es algo más que la historia sobre la alarma social provocada por la popularización de los comic-books en Estados Unidos, que llegó a provocar la quema pública de tebeos y el establecimiento de un código censor que se arrastraría durante décadas; también es la historia sobre la constante lucha de la cultura popular por abrirse paso hasta las nuevas generaciones atravesando el rancio conservadurismo de los adultos. El libro se centra en la época en la que los tebeos sobre terror y sobre crímenes se consideraban el enemigo público número uno, pero en otras épocas ese puesto ha estado ocupado por la música rock, por los juegos de rol o por los videojuegos. De una forma u otra, la cultura popular siempre ha estado en el punto de mira porque supone la llegada de algo nuevo y abre la mente de los jóvenes hacia el cambio, auténtico enemigo mortal de la mojigatería de los poderosos. La plaga de los cómics narra el desigual conflicto entre el mundo del cómic, formado por adorables sinvergüenzas, humildes curritos y unos pocos genios creativos, y la supuesta autoridad moral ejercida por políticos sin escrúpulos, pastores hipócritas y profesionales farsantes como el ínclito Fredric Wertham. Por su parte, Los cómics de la plaga recoge una fabulosa selección de portadas de tebeos de la época, recreando parte de la imaginería que tanto aterrorizó entonces a los más conservadores.

Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor


Desde el 1 de enero de 2019 al 1 de enero de 2020: 365 días sin Doctor Who son demasiados días sin Doctor Who. Por suerte, en este intervalo Fandogamia ha editado algunos cómics más basados en el universo de la longeva serie británica. Mi favorito ha sido este Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor, que sirve tanto como prólogo a las aventuras de la decimotercera encarnación del personaje como de repaso nostálgico a sus pasadas encarnaciones. Todavía me estoy riendo de las páginas en las que el Doctor de la Guerra utiliza plátanos explosivos para destruir una fábrica de armas Dalek.

La vida de la Capitana Marvel


No puedo asegurar si descubrí a Carol Danvers en las páginas de los Vengadores o en las de la Patrulla X. Lo que sí tengo claro es que fue Chris Claremont el que me hizo enamorarme del personaje, primero con aquella historia en la que borraba todo rastro de su pasado y después con aquella otra en la que viajaba al espacio para acabar adquiriendo los poderes de una estrella. Desde entonces he seguido la trayectoria del personaje y contemplado los hitos que han marcado su carrera, siendo quizá el más importante el hecho de reclamar el título de Capitana Marvel. Estos últimos años el personaje ha tratado de compaginar con más o menos suerte sus intentos de convertirse en icono feminista con su origen como personaje femenino derivado de un personaje masculino previo. La vida de la Capitana Marvel viene a dar una solución drástica a esta cuestión, demostrando que el poder de Carol proviene de su interior y es suyo por derecho propio en lugar de ser un mero subproducto del Capitán Marvel original. Si bien no suelo ser amigo de reescribir el pasado de los personajes, en ocasiones es justo y necesario. Esta es una de esas ocasiones, sin duda. Ojalá también sea considerada en el futuro como uno de los grandes hitos de la historia de la Capitana Marvel.

Star Trek: Discovery


No quisiera repetir lo que ya comenté el año pasado, pero cada nueva temporada de Discovery es una gozada aún mayor que la anterior. La de este año, además, ha supuesto una soberana bofetada a las mediocres películas de J.J. Abrams, demostrando que entiende mucho mejor al personaje de Spock, que no se avergüenza para nada de la serie original y que no tiene miedo a mostrar una postura clara en materias delicadas. Este es el Star Trek que nos merecemos y esta es la tripulación de la Enterprise que no sabíamos que queríamos. Creo que no soy el único al que le gustaría que la serie se escindiese en dos llegados a este punto: una serie con la tripulación de la Discovery marcándose su propio Voyager en algún lugar lejano sin estar constreñida por las barreras de la continuidad y otra con la tripulación de la Enterprise convirtiéndose en ese remake/homenaje soñado de la serie clásica.

Mr. Milagro


Aunque técnicamente es un tebeo de 2018, quiero aprovechar que las últimas grapas de la edición española se publicaron a principios de este año para dedicarle unas palabras a la famosa y celebrada serie limitada realizada por Tom King y Mitch Gerads. No comulgo en absoluto con algunas constantes en el trabajo de King, como pueden ser las angustias vitales producidas por la paternidad o el matrimonio. Sin embargo, conozco la sensación de estar prisionero en un infierno creado por ti mismo. Es más, conozco muy bien la sensación que produce la certeza de ser artífice de tu propio sufrimiento y de rechazar una posible salida en el momento en el que se presenta; porque el sufrimiento es lo más cómodo, porque el sufrimiento tiene sus ventajas y porque es fácil engañarse para pensar que algo bueno puede salir de todo ese dolor. Dejando a un lado sus digresiones existenciales y olvidando las barbaridades que hace con la compleja mitología del Cuarto Mundo, Mr. Milagro me parece una interesante historia sobre convivir con la depresión cuando la depresión ya ha arrasado contigo y lo único que queda de ti es el recuerdo de lo que una vez fuiste.

The End of the F***ing World


¿Qué hacer cuando has conseguido darle el final perfecto a tu serie? Pues para los guionistas de The End of the F***ing World la respuesta estaba clara: desmitificar ese final perfecto, robándole todo el romanticismo hasta convertirlo en algo dolorosamente mundano y vulgar. Debo reconocer que tenía cierta inquietud sobre la continuación de esta serie, que también fue una de mis favoritas el año pasado, aunque en última instancia esa inquietud se demostró innecesaria. Sin perder ni un ápice de su mordaz humor negro, la segunda temporada ha sabido continuar más allá de ese cierre en apariencia perfecto que tuvo la primera para explorar algo que muchas veces se olvida en las historias de ficción: las consecuencias psicológicas. Uno no pasa por las cosas por las que pasan los personajes de esta serie sin sufrir consecuencias; al menos no sin sufrir un poquito de estrés postraumático. La cuestión es qué hacer con esas consecuencias. ¿Ignorarlas? ¿Enterrarlas en tu interior? ¿Tratar de escapar de ellas? ¿Abrazarlas y llevarlas hasta sus últimas consecuencias? El auténtico final perfecto consiste en admitir que se necesita ayuda para superarlas... y tiempo, sobre todo tiempo.

Capitana Marvel


Este año me ha ofrecido pocas cosas más satisfactorias que ver a Carol derribando una nave estelar a puñetazos en una pantalla de cine. Cada vez que escucho o leo una crítica absurda que incluye los términos "Mary Sue" o "corrección política" me doy cuenta de lo mucho que el mundo necesita los puñetazos de Carol.

The White Trees


Kris Anka es uno de mis dibujantes favoritos desde hace ya tiempo. Durante años he visto cómo su trabajo se veía coartado y contenido por el hecho de ser publicado por una editorial mainstream, pero en 2019 al fin se ha soltado la melena y ha dibujado la historia de fantasía erótico-festiva LGTB+ que siempre había querido dibujar... y que yo siempre había querido leer, claro. La sorpresa más agradable es que ha resultado ser mucho más explícita de lo que yo esperaba sin renunciar a una trama interesante y al siempre necesario componente dramático. En ese sentido, contar con la ayuda de un guionista competente como Chip Zdarsky ha sido un gran acierto. En lo que se refiere a la estética pura y dura, puede que este sea el mejor trabajo de Anka hasta la fecha y eso es motivo más que suficiente como para celebrar la existencia de The White Trees.

Abstract: El arte del diseño


Últimamente estoy muy interesado en el campo del diseño y, como las personas de mi entorno pueden atestiguar muy a su pesar, eso significa que estoy dedicando horas y horas a ver documentales sobre diseño en todos los ámbitos posibles, desde el diseño de vestuario hasta el diseño arquitectónico. En ese sentido, la nueva temporada de esta serie documental de Netflix ha sido una bendición. Abstract: El arte del diseño consiste en un atractivo acercamiento a algunas de las figuras más vanguardistas del diseño actual y toca disciplinas tan interesantes como la psicología de la percepción, la ergonomía y la bioingeniería. El apasionante mensaje que se puede extraer de cada capítulo consiste en lo siguiente: todo es diseño y todo diseño es susceptible de ser mejorado. Sabiendo que el diseño no sólo se circunscribe al ámbito del arte y la estética me sorprende que no haya más gente interesada en incorporar principios de diseño a su día a día.

Vengadores: Endgame


Mientras en la pantalla los Vengadores libraban su aparatosa batalla final contra Thanos, en la sala de cine yo me encontraba luchando contra un silencioso ataque de pánico. Sigo sin estar seguro de si fue producto de la emoción, de la ansiedad o de la suma de ambas, pero a partir de determinado momento empezó a costarme mucho trabajo respirar y tuve que esforzarme para no perder el control. Vi el tercio final de la película a través de un extraño velo que hacía que las escenas resultasen distantes y borrosas, pero al mismo tiempo perfectamente claras e intensas. Tengo algunas imágenes grabadas a fuego en la memoria, aunque son algo parecido al producto de un sueño lejano. Creo que esa noche lloré durante una hora entera. Recuerdo que a mi lado estaba sentado un niño pequeño que lloró incluso más. No he vuelto a ver la película ni he querido pensar mucho sobre ella, porque cuando pienso empiezo a ver todos los artificios de dudoso planteamiento y las aristas poco pulidas. Prefiero quedarme con la experiencia de aquella noche de estreno: primaria, arrolladora, agotadora y potencialmente destructiva.

Pose

No somos conscientes del rol que está desempeñando Pose en materia de representación de la comunidad LGTB+ y de reivindicación de su historia. Además de tener el reparto más diverso que se ha visto nunca, dando voz a fabulosas actrices transgénero racializadas, Pose explora y celebra la cultura del ball como auténtica columna vertebral de la comunidad LGTB+. Pero no se queda en el espectáculo, sino que también está cargada de memoria y reivindicación política. La serie se adentra en circunstancias tan desoladoras como la epidemia de VIH y los impunes crímenes violentos cometidos contra mujeres transgénero. El drama, que está llevado con un pulso experto, es aquí un vehículo para empoderar e invitar al compromiso, a la protesta y a la reivindicación. Pose es un punto de reunión para la comunidad LGTB+, en el que se recuerda el pasado y se lucha por el futuro de la única manera posible: fortaleciendo los vínculos entre los miembros de la propia comunidad. Al fin y al cabo, tu familia no está determinada por la sangre y tu madre no tiene por qué ser la mujer que te dio a luz. La familia está formada por aquella gente con la que has construido fuertes vínculos y tu madre es quien te quiere, te cuida y te prepara para que puedas valerte por ti mismo, independientemente de su parentesco contigo o de su sexo biológico. En realidad Pose es una serie familiar, aunque el tipo de familia que defiende dista mucho del modelo tradicional. También es el único tipo de familia en el que creo. Quizá por eso viendo esta serie me siento en casa.

Daredevil


Mencionaba unos párrafos atrás a Chip Zdarsky alabando su competencia como guionista. El bueno de Chip lleva ya unos años ofreciendo guiones muy interesantes al mismo tiempo que sigue cultivando su fama de payasete dentro del mundillo. Tenía mucha curiosidad por conocer sus ideas para el Hombre sin Miedo y lo cierto es que su propuesta me ha parecido muy estimulante. Daredevil se ha convertido con rapidez en una de las series regulares de Marvel que he seguido con más interés a lo largo de este año. No puede decirse que su planteamiento sea original (¿lo es algo realmente dentro del cómic mainstream?), pero la idea de un Matt Murdock que se ha forzado a sí mismo hasta tal punto que ha cometido un pequeño pero letal error es un punto de partida muy bueno para la historia de deconstrucción y renacimiento que Zdarsky parece tener en mente. Adoro ese tipo de historias.  

Planeta Manga


La idea de publicar en España una revista siguiendo el modelo japonés parecía una auténtica locura, pero es justo el tipo de locura que se merece todo mi apoyo. Me encanta el formato de esta Planeta Manga, me encanta el papel elegido y, sobre todo, me encanta que se ofrezca a un precio asequible a todo tipo de bolsillos. No todas las historias serializadas en ella me despiertan el mismo interés y creo que hay algunos aspectos que se pueden mejorar, como por ejemplo las páginas de texto que se pueden encontrar al final. Sin embargo, el conjunto forma unos cimientos contundentes sobre los que seguir construyendo en futuras entregas. 

Marvel Comics 1000


Me gusta el planteamiento de este cómic y su sincero interés por homenajear las muchas décadas de historia de la editorial, pero el resultado es poco más que un catálogo de ideas pobremente conectadas. Esa supuesta trama global que debía dar coherencia al conjunto carece de interés, dejando que el peso de la lectura recaiga sobre las páginas individuales, cada una realizada por un equipo creativo distinto. Algunas son más interesantes que otras, desde luego, pero hay una que destaca por encima de todas hasta el punto de tratarse de mi página de cómic favorita de este año 2019: la que Kieron Gillen, Doug Braithwaite y Diego Rodríguez le dedican a Loki. Muy en su tónica habitual, Gillen despliega en esa página una metáfora que debería ser clasificada como arma de destrucción masiva y prohibida por la Convención de Ginebra.

El Green Lantern


Otra de mis series regulares favoritas de este año ha sido el Green Lantern de Grant Morrison y Liam Sharp. La premisa inicial es realmente simple: llevar hasta el extremo la situación de Hal Jordan como "policía cósmico". La serie está repleta de tropos policiales, de una imaginación desbordante, de diálogos chispeantes y de un despreocupado interés por divertir y hacer disfrutar al lector sin pensar demasiado en que lo mostrado pueda resultar excesivo o incluso ridículo. Como otros proyectos de Morrison, este es un cómic sin complejos que se enorgullece de ser cultura pop y no pretende ser otra cosa más que una celebración de la cultura pop. Tiene la pureza y la autenticidad de un cómic hecho por un niño de seis años unida a toda la profundidad y los juegos metanarrativos que caracterizan a los guiones de este escocés loco. El número en el que Hal se queda atrapado en el interior de su anillo es quizá mi tebeo favorito de este 2019 que se acaba.

Cristal Oscuro: La Era de la Resistencia


No estoy seguro de si el hecho de crear una serie sobre una revolución que, como bien sabemos los conocedores de la película original, está destinada al fracaso es una genialidad o una estupidez. Lo cierto es que la serie parece sabotearse a sí misma desde el inicio, ya que deja el protagonismo en manos de unos personajes más bien sosos que palidecen ante el carisma arrollador de los divertidísimos villanos. Como sucedía en la película original, vaya. No tengo ningún problema en reconocer que el destino de todas esas criaturas tan monas del bosque me trae sin cuidado: yo estoy aquí para ver a estos endiablados pajarracos enfrascados en sus luchas de poder y sus planes genocidas. Pero, por encima de todo, estoy aquí para disfrutar de la bellísima artesanía de las marionetas de la factoría Henson.

No mires atrás


La segunda novela gráfica de Anabel Colazo tiene algunos puntos en común con la anterior, Encuentros cercanos. Ambas son historias pobladas de referencias a la cultura popular y con una suerte de componente sobrenatural que sirve como válvula de escape para las ansiedades de los protagonistas. Los temores de los personajes de la autora, lejos de situarse en el terreno de lo inexplicable, recaen sobre el ámbito íntimo y familiar de las relaciones interpersonales. No mires atrás puede parecer la historia de un misterio inexplicable relacionado con un extraño creepypasta, pero en realidad es otro certero retrato de la angustia vital de los jóvenes de la generación millennial; esa angustia difusa, difícil de expresar y producto de la conjunción de factores personales, socioculturales y económicos. La generación millennial es la generación más jodida, la que ha tenido que tragarse buena parte de las consecuencias de la última crisis y la que más está experimentando el desarraigo y la alienación de un mundo que ya no tiene sitio para ellos. No mires atrás es un cómic cuqui de bellos colores sobre la mayor tragedia de nuestro tiempo.

DCsos


Una de las cosas más refrescantes que te pueden pasar cuando lees muchos cómics todos los meses es encontrarte con una serie que no parecía especialmente interesante y comprobar que no sólo cuenta con un planteamiento sólido, sino que además es muy entretenida. DCsos podría haber sido otro anodino tebeo mezclando zombis con los personajes más populares de DC, pero en lugar de ello es una intensa historia sobre afrontar la inevitabilidad del fin del mundo. La serie está repleta de momentos memorables, de los cuales ver a un infectado Batman equipado con la armadura de Mr. Frío para ralentizar el contagio no es más que la punta del iceberg. 

Historia del universo Marvel


Mark Waid, Javier Rodríguez y Álvaro López son los responsables de la que seguramente sea mi colección favorita del año. Intentar narrar un relato coherente sobre todo un universo de ficción con décadas de historias a sus espaldas y en el que han metido mano cientos de personas distintas es una tarea de proporciones hercúleas. Siempre he disfrutado ejerciendo como historiador aficionado del universo Marvel, tratando de encontrar la manera de encajar piezas que no siempre encajan del todo bien para crear un hilo narrativo continuo, así que soy consciente de la dificultad que entraña un proyecto como este. La mitología Marvel es demasiado extensa, demasiado compleja y demasiado contradictoria. Sin embargo, los autores salen airosos de su intento de dar forma a una historia global del universo. El trabajo de auténtica orfebrería de Javier Rodríguez y Álvaro López en cada página es una fuente de gozo inagotable. Qué maravilla de composición de página. Qué capacidad de síntesis. Qué soluciones más elegantes. No me canso de mirar esas páginas.

Watchmen


El fanfic más caro de la historia es una producción de la HBO que tiene la osadía de continuar Watchmen donde la dejaron Alan Moore y Dave Gibbons. No quiero entrar a valorar la fijación de la gente por una historia que se publicó hace más de treinta años y de la que uno de sus creadores se ha desentendido por completo. Después de todo, vivimos en el mundo de Antes de Watchmen y El reloj del juicio final. Al menos el Watchmen de HBO entiende un poco mejor la obra original y sus personajes, que no es poca cosa. A su favor tiene el hecho de tratarse de una serie comprometida en su discurso político, pero en contra tiene el uso de las típicas triquiñuelas argumentales típicas de series como Perdidos, The Leftovers o Westworld (escenas que transcurren en otro momento temporal sin que se indique que son anteriores a la trama principal, planteamientos excesivamente ambiguos para crear la sensación de misterio y que se acaban cerrando de formas cuanto menos discutibles, metáforas visuales presentadas con una sutileza inexistente, etc., etc.). Este Watchmen es en apariencia un suntuoso festín, pero en realidad alimenta bien poco. Visualmente es interesante y tiene algunos capítulos muy bien planteados, pero sus mejores recursos no dejan de ser una repetición de recursos que ya empleó el Watchmen original hace más de tres décadas. Es, en definitiva, un fanfic que juega a continuar Watchmen aunque sabe que lo mejor que puede ofrecer en una mera repetición; un fanfic con presupuesto millonario, pero fanfic en última instancia. Ah, pero resulta que a mí me gustan mucho los fanfics.

Héroes en crisis


Hay dos tebeos dentro de Héroes en Crisis y ambos están enfrentados. El primero es una historia bastante manida sobre unos misteriosos asesinatos que se desarrolla con poco tino y se resuelve de la peor manera posible, usando un recurso más viejo que el mundo y cargando la culpa de forma incoherente sobre un personaje que no merecía semejante losa. El segundo es una fascinante exploración sobre las consecuencias psicológicas de una vida de heroísmo y sacrificio, sobre la angustia de saberse un símbolo para los demás, sobre el temor a no ser digno y sobre el desgaste que genera el hecho de tratar constantemente de cumplir las expectativas que otras personas han depositado sobre ti. El primero me parece un tebeo mediocre, mientras que el segundo me parece un tebeo excepcional. Quizá sea por deformación profesional, pero esas páginas en las que personajes como Wonder Woman, Batgirl o Harley Quinn acuden a terapia y se abren, exponiendo sus inquietudes y debilidades más íntimas, me han llegado muy hondo. La página de Canario Negro es la que más me hace sonreír. 

Spiderman: Lejos de casa


Tercera producción de nuestros todopoderosos amos corporativos de Disney que se cuela en mi lista de favoritos de 2019. En esta ocasión los directivos de la empresa del famoso ratón se empeñaron en hacer que un villano cutre como Mysterio me resultase interesante... y vaya si lo consiguieron. Previamente ya habían conseguido algo similar con el Buitre, lo cual me pone los pelos de punta. En algún momento lanzarán una película en la que uno de los actores que me gustan interpretará al villano Pete Pote de Pasta y entonces no sé qué será de mí. Bromas aparte, el proceso de refinamiento de la fórmula de Marvel Studios, que se ha traducido en taquillas estratosféricas y legiones de seguidores fanáticos, es digno de estudio. Incluso una película un tanto rutinaria y artificiosa como Lejos de casa está diseñada para alcanzar al público de una manera tan efectiva que asusta. Sería algo digno de admiración de no ser producto de una despiadada maquinaria corporativa sin corazón.

The Witcher


Muchas adaptaciones se conforman con quedarse en la superficie del material que pretenden adaptar, ofreciendo una ilusión de fidelidad que en realidad carece de todo compromiso. La adaptación de The Witcher de Netflix es una de ellas. Un simple vistazo saca a relucir su confusa manera de adaptar la narración fragmentada en relatos breves de los primeros libros y su carencia del humor afilado que tanto caracteriza a la obra original (y los videojuegos que se derivan de ella). Esta serie es perezosa y se conforma con lo mínimo. No pretende aportar ninguna visión nueva al material original sino comercializarlo de la forma más descarada y banal posible. Quiere ser un nuevo fenómeno como lo fue Juego de Tronos y por eso apela al público más generalista cuando quizá las historias de Geralt de Rivia no sean las más apropiadas para ese fin. Personalmente, me disgusta que la serie sea tan mojigata como para mostrar a las actrices con los pechos al aire pero se corte en el momento de enseñar el culo de Henry Cavill. Es más, las escenas de contenido sexual son risibles, lo cual es una buena prueba de su interés por agradar al público sin resultar demasiado escandalosa. No veo mucho mimo por su universo ni por sus personajes y está claro que Cavill está aquí sólo para lucir palmito. Quitando quizá las fantásticas coreografías con espada, la actuación del protagonista me resulta bastante pobre. Es el resto del reparto el que tiene que levantar la serie, empezando por una fantástica Anya Chalotra como Yennefer. The Witcher es un divertimento torpe y simplón, sí, pero no puedo decir que me haya desagradado. Incluso a mi madre le ha gustado... y quién soy yo para contradecir a mi madre.

Dinastía de X & Potencias de X


Continuando este pequeño bloque de cosas que me han gustado pero a las que les veo pegas por todas partes tenemos el ambicioso relanzamiento mutante orquestado por Jonathan Hickman, que arranca en las dos series hermanas de Dinastía de X y Potencias de X. Me chifla el trabajo de diseño de estos tebeos y salta a la vista el talento de los autores, sobre todo el de un Pepe Larraz que está mejor que nunca. No obstante, tengo un importante problema ético con el nuevo enfoque de los mutantes de Marvel. En efecto, esta no es una historia sobre la Patrulla X sino una historia sobre los mutantes en general; sobre los mutantes como una especie escindida de la humanidad con la que ya no puede convivir. Siempre he pensado que la Patrulla X existía para alcanzar la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes, pero esta nueva Patrulla X parece ser el brazo armado de un grupo de separatistas y supremacistas mutantes. Los mutantes no sólo se han declarado una nación soberana, sino que están chantajeando al resto de naciones humanas y mercadeando con drogas para obtener ventajas políticas. Si esto es lo que hay que hacer para sobrevivir... pues no sé, quizá merezca la pena abrazar la extinción. Insisto en que puedo entender el planteamiento de Hickman y soy consciente de que se trata de una visión a largo plazo, pero los pilares de su gran historia mutante atentan directamente contra mis creencias éticas más profundas respecto a los mutantes, las cuales he interiorizada a lo largo de casi treinta años leyendo sus historias. Pese a todo, Dinastía de X y Potencias de X son uno de los grandes acontecimientos del año. Habría que ser estúpido para no darse cuenta.

Good Omens


Hace mucho tiempo, unos jóvenes Neil Gaiman y Terry Pratchett que aún no eran famosos escribieron un librito titulado Buenos presagios con la esperanza de llevarlo algún día al cine o a la televisión. Muchos años después, ya con el pobre Pratchett desaparecido, aquel sueño se ha hecho realidad de la mejor forma posible. La serie de Good Omens es todo lo que se puede esperar de una adaptación y más: es fiel al material original cuando tiene que serlo y es capaz de adaptar al lenguaje visual muchas de las peculiaridades del libro. El soberbio reparto de actores, la imprescindible banda sonora de Queen, los créditos iniciales reminiscentes del Monty Python's Flying Circus... pocas veces me he encontrado una serie tan redonda, tan perfecta, tan indiscutiblemente maravillosa. Good Omens es el fin del mundo que siempre quise ver.

Die


Kieron Gillen. Kieron $@%& Gillen. Nadie entiende mejor los tropos de la cultura popular. Nadie los tergiversa mejor. Nadie te hace sentir más miserable con una historia que el $@%& Gillen. Si la fantasía épica suele ser empoderante y sirve para que el lector descubra a través de los personajes que puede superar sus miedos y lograr así grandes hazañas, Die es una fantasía épica desempoderante que enfrenta al lector a lo peor que lleva dentro y le hace sentir como una mierda. Si los juegos de rol son la máxima expresión de la libertad, Die es un juego de rol que te roba tu libertad, te atrapa y te obsesiona. Die es el producto de un sociópata adolescente que ha leído demasiado Tolkien y demasiado Moorcock, que ha jugado demasiado a Dragones y Mazmorras y ha realizado demasiadas tiradas de dados. Este cómic de Kieron Gillen y Stephanie Hans es el infierno para los que son como yo. Menos mal que soy masoquista.

The Expanse


Pensar que debo agradecerle la existencia de la cuarta temporada de The Expanse a Jeff Bezos me hace sentir sucio, pero para salvar esta serie merecía la pena hacer un pacto con el mismísimo diablo. The Expanse es quizá la mejor serie de ciencia ficción actual; una que utiliza su visión del futuro para hablar sobre los problemas del presente como siempre ha hecho la buena ciencia ficción. De hecho, esta temporada trata básicamente sobre la crisis de la inmigración y sobre cómo los políticos la utilizan como herramienta para conseguir votos. En lo que a la construcción de la tensión dramática se refiere, la serie no tiene rival. Cada capítulo forma parte de un crescendo majestuoso que te deja sin aliento y cuya conclusión es una promesa de que las cosas aún pueden ir a más. Por si fuera poco, a cada temporada se le va notando más el puntillo de horror cósmico, la sensación de que los personajes se encuentran en situaciones que escapan aún más a su comprensión y de que hay un peligro inconcebible acechando cada vez más cerca. Aunque lo verdaderamente inconcebible es el talento de las actrices que participan en esta serie: Dominique Tipper, Cara Gee y, sobre todo, la inmensurable Shohreh Aghdashloo son un regalo, un auténtico regalo.

Jerusalén


La nueva y gargantuesca novela de Alan Moore es lo más estimulante y lo más desafiante tanto intelectual como espiritualmente que me he encontrado en todo el año. Es un libro dificilísimo, con una sintaxis compleja hasta decir basta y un lenguaje retorcido, barroco, bellísimo. Es un libro sobre el Northampton natal de Moore, sobre sus peculiaridades, sobre sus gentes y sobre sus pequeñas historias. Como su anterior novela, La voz del fuego, Jerusalén es un intento por inmortalizar Northampton, por demostrar que una ciudad puede ser un mundo entero; un universo incluso. En este libro lo más mundano es el camino hacia lo más trascendente y por eso Moore nos dice que nuestro barrio de mierda puede ser la puerta hacia el Cielo. Siguiendo su interés por la psicogeografía, el autor concibe la historia como una sucesión de estratos de tiempo que crean una estructura invisible, como los pisos inferiores de un edificio que crece a lo alto. ¿Hay un diseño tras esa estructura? ¿Hay un arquitecto? ¿O quizá nosotros mismos podamos ser los arquitectos? La respuesta de Moore está en alguna parte entre las páginas de este libro, que es más extenso que la Biblia y requiere un considerable esfuerzo intelectual. Aún no llevo ni un tercio leído y ya estoy agotado, exhausto pero satisfecho. La lectura de Jerusalén me está proporcionando una plenitud que no soy capaz de describir. Me llena de ganas de saber, de ganas de crear. Me llena de fuego.

Ojalá ese fuego me consuma.

Ojalá nos consuma a todos.

20 octubre, 2019

[Literatura - Videojuegos] Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos


Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet hacían lo posible por acrecentar la leyenda de estos seres míticos porque ese era justo el sueño en el que nosotros queríamos creer. Pensar en el desarrollo de videojuegos era pensar en John Carmack y John Romero revolucionando el mundo al son de un brutal heavy metal o en Shigeru Miyamoto transformando su imaginación en magia pixelada mediante alguna alquimia secreta en las oficinas de Nintendo. Las interminables horas de crunch necesarias para terminar un proyecto a tiempo o las despiadadas presiones de los productores eran conceptos desconocidos por aquel entonces, como también lo era el hecho de que, para que los grandes popes de la industria publicasen un nuevo título, era imprescindible contar con un equipo de decenas o cientos de programadores, diseñadores y artistas que empleaban años de su vida en un producto que a nosotros quizá nos duraba unas horas.

Afortunadamente, nuestra percepción sobre la industria del videojuego ha ido cambiando a lo largo de los últimos años. Una de las personas que han hecho posible este cambio ha sido el periodista Jason Schreier, que escribe principalmente en Kotaku. Schreier se ganó a pulso su fama de "insider" dentro de la industria, destapando tanto los entresijos de su funcionamiento como algún que otro escándalo muy sonado. Su primer libro, titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Videogames are Made y publicado en 2017, era una evolución natural del trabajo que había realizado hasta entonces. Producto de la información recogida mediante decenas de entrevistas a desarrolladores y otras figuras relacionadas con la industria (entre ellos nombres tan destacados como Neil Druckmann, Chris Avellone o Marty O'Donnell), Blood, Sweat, and Pixels muestra un panorama general sobre la realidad del desarrollo de videojuegos mediante la narración de diez casos particulares. Cada una de estas diez historias se centra en un videojuego distinto, con unas circunstancias particulares y unas vicisitudes únicas que reflejan las dificultades por las que pasa cualquier otro proyecto nacido en el seno de esta industria. Los diez títulos en cuestión son Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Las historias sobre su desarrollo, incluso las que acaban en éxito, son realmente escalofriantes y en ellas hay una palabra casi omnipresente: crunch.

Término desconocido por muchos hasta tiempos recientes, el crunch hace referencia a los periodos de tiempo en los que los desarrolladores deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para cumplir con las fechas de entrega de su proyecto. Por ejemplo, si su juego tiene que presentar una demo en una feria como el E3, es frecuente que el equipo de desarrollo entre en crunch durante los meses anteriores para tener la demo a punto. La situación varía de un estudio a otro, pero el crunch puede implicar situaciones tan extremas como llegar a trabajar entre ochenta o cien horas a la semana, sacrificando en el proceso muchas horas de sueño y buena parte de la vida familiar. Aunque se trata de horas extras, en la mayoría de ocasiones no están remuneradas de forma proporcional y llegan a ser un requisito fundamental para mantenerse en el puesto de trabajo (no trabajar esas horas implica rendir por debajo del resto de compañeros que sí hace crunch y eso puede ser mal visto por parte de los directivos). Es más, algunos estudios abrazan la cultura del crunch y tratan de normalizarla. Son bien conocidos los casos de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted y The Last of Us, o de Rockstar, desarrolladora de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. Si bien ambas empresas han ido moderando su discurso a medida que el término crunch, con todas sus connotaciones negativas, se iba popularizando, los testimonios de sus empleados resultan delatores en muchas ocasiones. En Naughty Dog, por ejemplo, hablan de lo detallistas y obsesivos que son sus trabajadores y de cómo su compromiso les lleva a trabajar muchas más horas al día, lo cual no deja de ser una forma de adornar una situación de explotación laboral.

No sé hasta qué punto el trabajo de Schreier ha sido importante a la hora de convertir la cultura del crunch en un tema de conversación habitual en el mundillo, pero no me cabe duda de que Blood, Sweat, and Pixels jugó cierto papel destapando la miserias de la industria y ayudando a que los jugadores empezasen a preocuparse por estos temas y a reclamar mayor transparencia tanto por parte de las empresas desarrolladoras como por parte de las productoras. No obstante, el libro no resulta reivindicativo de forma directa, sino que presenta la información suficiente al lector como para que llegue a sus propias e inevitables conclusiones. Después de todo, hay que tener un serio problema de carencia de empatía para no sentirse impactado por las situaciones que se nos presentan a lo largo de sus diez capítulos; situaciones que ponen en evidencia tanto lo mejor como lo peor del ser humano.

En ese sentido, cuando por fin me animé a leer este libro tenía cierto miedo de que acabase convirtiéndose en una especie de "cuento de hadas capitalista" en el que se justificasen las horas de crunch y los costosos sacrificios personales y familiares en base al posterior éxito económico del proyecto. Esto puede resultar especialmente peligroso cuando se habla del desarrollo independiente, pues por cada pequeño indie que acaba triunfando, convirtiéndose en fenómeno viral y generando millones de dólares de beneficio hay otros cientos que se estrellan en silencio o que pasan sin pena ni gloria por las tiendas. El libro de Schreier narra dos historias de pequeños indies (Stardew Valley y Shovel Knight) que acabaron amasando un éxito sorprendente tras años de sacrificios y crunch interminable, pero ambos son casos excepcionales. Quizá para compensar esta circunstancia Blood, Sweat, and Pixels acaba con una nota amarga al narrar el desarrollo frustrado de un juego que nunca llegó a ver la luz: Star Wars 1313. Evidentemente, el juego de la desaparecida LucasArts no era lo que se dice un título independiente, pero es un ejemplo de que no todos los desarrollos llegan a buen puerto. Da igual lo atractivo o prometedor que resulte un proyecto: hay tantos factores implicados y tantos posibles motivos por los que puede acabar cancelado que a veces ni siquiera el sacrificio sobrehumano de sus desarrolladores puede sacarlo adelante.

Aún más inquietante es la idea de que triunfar puede llegar a ser más problemático que afrontar una cancelación y asumir las pérdidas. ¿Qué pasa si un proyecto que se ha financiado mediante crowdfunding al final no está a la altura de las expectativas y acaba decepcionando a sus micromecenas? ¿Cómo dejar atrás la alargada sombra de un proyecto exitoso? ¿Cómo evitar el estancamiento cuando el público ya ha generado ciertas ideas sobre qué esperar de ese desarrollador en concreto? Esto es una industria al fin y al cabo, pero la creatividad y la motivación no son simples engranajes que puedan ser colocados en una línea de montaje. Los desarrolladores son seres humanos, en definitiva: tienen dudas, se deprimen, se agotan, se queman. Puede que Stardew Valley, el pequeño juego indie desarrollado por Eric Barone, convirtiese a su artífice en millonario, pero lo hizo tras cinco largos años de trabajo intensivo acompañados por diversas crisis emocionales y tras renunciar a casi cualquier atisbo de vida personal que pudiese tener. Decir que mereció la pena sería caer en una moralidad propia de ese "cuento de hadas capitalista" que mencionaba antes, en la que el dinero y el éxito siempre vienen a recompensar el sacrificio, pero una vez más hay que recordar que por cada uno que triunfa hay cientos que no y para ellos desde luego que no mereció la pena. Este no es un libro motivacional que narra impresionantes historias de superación para que otros sigan sus mismos pasos. El bienestar de las personas siempre debería estar por encima de cualquier otra consideración; esta es la principal conclusión que deberíamos sacar de su lectura.

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y desagradecido y ni siquiera las grandes empresas consagradas se libran de pasar por el infierno cuando un proyecto se tuerce, como fue el caso de la todopoderosa Blizzard con el accidentado lanzamiento de Diablo III y su error 37 o de BioWare con el desarrollo de Dragon Age: Inquisition usando un motor gráfico que no estaba preparado para diseñar ese tipo de juegos (el motor Frostbite se concibió para diseñar shooters en primera persona, no RPGs en tercera persona). Aún hoy la historia de terror de BioWare continúa, tal y como ha mostrado Schreier en sendos artículos sobre el posterior desarrollo de Anthem (How BioWare's Anthem Went Wrong) y sobre la situación de la siguiente entrega de la franquicia, Dragon Age 4 (The Past and Present of Dragon Age 4). Muchas personas han sufrido en estas empresas y otras muchas lo siguen haciendo a día de hoy.

Quizá en un mundo ideal en el que se primase la creatividad por encima del beneficio económico el proceso sería más benévolo con los trabajadores de esta industria, pero no vivimos en ese mundo. Uno de los datos que más me impactaron durante la lectura de este libro tiene que ver con la regla con la que los estudios estiman el dinero necesario para sacar adelante un videojuego: la tasa de gasto se sitúa aproximadamente en diez mil dólares por persona y por mes, lo cual es muchísimo dinero. Obsidian contaba con un presupuesto inicial de cerca de cuatro millones de dólares para desarrollar Pillars of Eternity, lo que siguiendo esta regla significa que con ese dinero podía sostener un equipo de cuarenta trabajadores durante diez meses o un equipo de veinte trabajadores durante veinte meses. Una buena labor de administración podía estirarlo un poco más, pero tampoco demasiado. Resulta que desarrollar videojuegos no sólo es un proceso largo y desagradecido, sino que también es increíblemente caro.

Todo lo anterior hace que uno se pregunte qué es lo que lleva a una persona a entrar por propia voluntad en esa picadora de carne humana que es la industria del videojuego y por eso Blood, Sweat, and Pixels también aborda la otra vertiente del desarrollo: la del triunfo sobre la adversidad, la de obtener un logro que parecía imposible, la de ofrecer al mundo un producto único y especial que divertirá y emocionará a miles, a cientos de miles o incluso a millones de personas. En última instancia, los videojuegos hacen felices a la gente y ese es un buen motivo para querer dedicarse a ellos. Puede que se trate de una industria despiadada que aún tiene mucho que mejorar en lo que respecta a la forma de tratar a sus trabajadores, pero nos proporciona muchísimas horas de felicidad.

Gracias a Schreier y a otros como él ahora tenemos una imagen mucho más veraz de lo que se oculta tras nuestras horas de felicidad frente a una pantalla. Blood, Sweat, and Pixels construye una imagen compleja de los entresijos de la industria: además de mostrar las distintas culturas empresariales de cada estudio y sus diferentes formas de afrontar el desarrollo, pone el énfasis en las personas que hay en la base de todo el proceso. Ante todo, el libro construye una imagen más humana de la industria, mostrando el coste personal que supone cualquier videojuego para todos aquellos que lo han desarrollado, así como el posterior impacto que puede tener sobre sus vidas... para bien o para mal. Su lectura ayuda a desterrar esa imagen distorsionada y romántica que teníamos hace años de la industria como un lugar casi legendario donde unos pocos genios hacían "magia" mediante procedimientos difíciles de concebir. En su lugar, aparece una imagen mucho más próxima a la realidad: la de cientos de trabajadores sentados delante de sus ordenadores durante una cantidad insana de horas. Esa es la auténtica "magia" que crea nuestros videojuegos favoritos y eso es lo que deberíamos reconocer y valorar más en esta era en la que cualquiera con un canal de YouTube puede dedicarse a ser crítico.

Necesitamos más libros como este para seguir desterrando ideas equivocadas y para seguir reivindicando a los trabajadores de esta industria. Necesitamos más libros que hablen sobre el desarrollo de videojuegos en otros países (la mayoría de los juegos tratados en Blood, Sweat, and Pixels se desarrollaron en Estados Unidos). Necesitamos más libros que hablen sobre el fracaso, sobre todos esos proyectos frustrados que nunca llegaron a ver la luz. En definitiva, necesitamos seguir conociendo esta industria que tradicionalmente ha sido tan obtusa y poco transparente. Blood, Sweat, and Pixels supuso un buen comienzo, pero aún queda mucho por mostrar. De hecho, parece que Jason Schreier ya se encuentra preparando un segundo libro. Esperemos que sea igual de interesante y enriquecedor que el primero y esperemos también que otras voces se unan a la suya llevando a cabo otros proyectos similares.

Blood, Sweat, and Pixels puede encontrarse en Amazon tanto en edición física como digital. En el momento de escribir estas líneas no existe una edición en castellano.

15 septiembre, 2019

[Cómic] Recordando el 30º aniversario de los Vengadores: la época de las chaquetas marrones y el triángulo amoroso entre el Caballero Negro, Sersi y Crystal

Llevo un tiempo repasando viejos tebeos en un intento por adelantarme a las que podrían ser las principales influencias de las próximas películas del Universo Marvel Cinematográfico, entre las que se cuentan las protagonizadas por la Viuda Negra y los Eternos. Se trata de un ejercicio totalmente inútil si se pretende adivinar el camino que tomarán esas futuras películas, pues la gigantesca máquina de hacer dinero de Marvel Studios siempre suele salirse por la tangente, pero es una excusa tan buena como cualquier otra para refrescar historias a las que tenía ganas de volver desde hace tiempo. Es el caso del arco argumental que celebró el trigésimo aniversario de los Vengadores, una historia guionizada por Bob Harras en la que personajes como el Caballero Negro, Sersi y Crystal jugaron un papel fundamental. Publicada durante la primera mitad de la infame década de los años noventa y situada dentro de lo que suelo denominar "la época de los Vengadores de las chaquetas marrones", esta historia permaneció inédita en España hasta que Forum la publicó en dos tomos de su colección Grandes Sagas Marvel torpemente titulados Venganza mortal y Venganza final. Hace tanto tiempo que compré esos dos tomos que no recordaba gran cosa sobre ellos salvo su elevado precio (¡casi mil quinientas pesetas de su época cada uno!) y lo agradable que me resultó su lectura la primera vez. Me complace confirmar que, a día de hoy, siguen siendo tebeos a los que merece la pena volver.


El argumento nos relataba una compleja historia sobre venganzas y universos alternativos que quedaba en segundo plano ante la creciente intensidad del triángulo amoroso compuesto por tres miembros de los Vengadores: el Caballero Negro, Sersi y Crystal; un triángulo que se convertiría en cuadrilátero con el regreso de Mercurio, que hasta entonces había estado más vinculado a las colecciones del entorno mutante. El antagonista de la trama era el taimado Proctor, el líder de un grupo conocido como los Recolectores que se nutría de los Vengadores supervivientes de realidades alternativas que habían acabado en desastre. Lo curioso es que Proctor bien podría considerarse el quinto vértice de esta tensa red de relaciones amorosas dado su profundo rencor hacia Sersi, objeto de su despechada venganza. Nos encontramos, por tanto, ante una historia propia de una telenovela en la que las batallas superheroicas no importaban tanto como los dramas internos de los superhéroes en cuestión. En resumidas cuentas, lo que viene a ser el tipo de historia que más me gusta dentro de lo que puede ofrecer este género.

No obstante, con frecuencia los dramas nos resultan indiferentes si antes no hemos conectado con los personajes implicados. Esta etapa de los Vengadores no destacaba por la inteligencia de sus argumentos ni por la brillantez de sus diálogos sino por el cuidado tratamiento de los personajes, gracias a unas caracterizaciones bien definidas que facilitaban que el lector empatizase con ellos y con sus inquietudes románticas. El romance era aquí el motor fundamental que impulsaba el desarrollo de los protagonistas y también la motivación última del villano, en un continuo tira y afloja de emociones que culminaba en una explosiva catarsis final coincidiendo con la celebración del aniversario de los Héroes Más Poderosos de la Tierra (a la altura del número 375 de su colección). Bob Harras, guionista de estos números, fue una figura relevante en el mundo del cómic americano por muchos motivos... la mayoría de ellos no especialmente positivos. Sin embargo, poco se le puede criticar a su manera de abordar a los Vengadores. Equilibrando la vertiente más aventurera del título con una serie de momentos más íntimos que servían para dibujar el turbulento mundo interior de los miembros del equipo, Harras consiguió que sus Vengadores de las chaquetas marrones funcionasen como una máquina bien engrasada y atrapasen el interés del lector.

Quisiera destacar una escena en apariencia intrascendente en la que la Viuda Negra ejercía el papel de Celestina consiguiendo una cita para Hércules. Para justificar sus acciones, Natasha exclamaba: "Soy rusa, ¡me encanta el romance! ¡Y quiero conocer a la mujer capaz de convertir a Hércules en un adolescente babeante!" Esa escena tan trivial escondía un profundo conocimiento de los personajes (conviene recordar que la espía y el olímpico tuvieron un breve flirteo muchos años atrás, durante sus días como miembros de los Campeones), además de un marcado interés por mostrar el peso de las vidas personales de los Vengadores más allá del campo de batalla. Después de todo, los villanos y las amenazas mundiales vienen y van, por lo que es la vida personal de los héroes la que les otorga una suerte de continuidad y, por tanto, la que propicia su evolución. De ahí la importancia de las relaciones románticas... o de la ausencia de ellas. Unos números más adelante, la Visión observaba como un fantasma los distintos avances amorosos entre sus compañeros, lo cual creaba un extraño estado de agitación en su cuerpo sintético. Recordando una época pasada en la que fue capaz de sentir y amar, el sintezoide experimentaba frustración por su incapacidad para sentir emociones sin percatarse de que ese mismo hecho evidenciaba que había recuperado esa capacidad perdida. "Los sentimientos suelen asaltarnos cuando menos los esperamos. Y cuando los buscas es cuando resultan más esquivos", le decía Crystal a modo de consuelo. Esa es la clave del buen drama: las emociones de los personajes deben estar siempre presentes bajo la superficie y actuar de formas sutiles y subversivas que poco a poco conduzcan hacia un gigantesco conflicto. Esa es la metodología con la que Bob Harras abordó esta etapa y que se hace evidente al llegar el clímax de la saga de Proctor.


Hoy en día son personajes de escasa relevancia, por lo que cuesta un poco hacerse a la idea de que durante la época de las chaquetas marrones el Caballero Negro, Sersi y Crystal fueron el auténtico núcleo de los Vengadores. Por aquel entonces los tres personajes ya tenían una larga trayectoria como secundarios tanto dentro como fuera del entorno de los Vengadores y, por tanto, cargaban con un bagaje que podía resultar muy enriquecedor. Dane Withman, el Caballero Negro, había lidiado con su oscuro legado familiar y con la maldición de la Espada de Ébano, abrazando su faceta relacionada con la ciencia y pasando a emplear un sable de luz más propio de Star Wars que del Universo Marvel. Por su parte, Sersi había demostrado en diversas ocasiones que era el miembro más voluble y caprichoso de los Eternos, la raza oculta de superdioses creados por los Celestiales milenios atrás. Su inmortalidad, unida a su curiosidad por el mundo humano y a su ansia por experimentar los placeres que este podía ofrecerle habían hecho de Sersi un personaje en el que costaba confiar y al que resultaba sencillo temer, ya que era sin duda el miembro más poderoso de esa encarnación de los Vengadores. Finalmente, Crystal bien podía actuar como un nexo entre el equipo y el resto del Universo Marvel, dados sus vínculos con los Inhumanos (otra raza oculta, en este caso de seres mutados por los alienígenas Kree), con los Cuatro Fantásticos (Crystal mantuvo una larga relación con la Antorcha Humana durante su juventud, además de formar parte del equipo) y con los mutantes (el esposo de Crystal y padre de su hija, Mercurio, era entonces miembro de Factor X). Los tres personajes tenían también una característica en común: en cierta medida, tanto el Caballero Negro como Sersi y Crystal trataban de dejar atrás una parte de su pasado. Sin embargo, su pasado siempre acababa acudiendo de nuevo a su encuentro: el Caballero Negro se reencontraba con la Espada de Ébano al final de esta saga, los demás Eternos desconfiaban una vez más de los actos de Sersi (llegando a declarar que su mente había sucumbido a la demencia, por lo que debía ser ejecutada) y la hija de Crystal era secuestrada por los Acólitos del terrorista mutante Magneto, padre de Mercurio y abuelo de la criatura, obligando a que la pareja rota se reuniese.

Teniendo en cuenta lo anterior, el triángulo amoroso que se formaba entre los tres tenía todo el sentido del mundo. Es más, los mecanismos que lo regían eran fascinantes. Es posible que Sersi se sintiese atraída inicialmente por el Caballero Negro por uno de sus caprichos, pero pronto descubrió que su relación con él bien podría facilitarle la estabilidad que su vida necesitaba de forma tan desesperada. Dicha relación suponía un precio cada vez mayor para Dane, tanto por lo asimétrico de su romance con Sersi como por la responsabilidad añadida de verse convertido en la única ancla que evitaba que la Eterna perdiese el control sobre sí misma y se viese sumida en la locura. Su creciente frustración le llevó a fijarse en Crystal, que por entonces se había distanciado de su marido a causa de su difícil matrimonio con él. Las mutuas frustraciones alimentaron con rapidez la pasión, naciendo así el amor entre el Caballero Negro y Crystal. Se trataba del amor más auténtico y sincero de esta historia, por lo que siguiendo las reglas no escritas de todo buen drama estaba condenado desde el principio. Las maquinaciones de Proctor y la llegada de Mercurio sólo sirvieron para echar más leña al fuego, alimentando así el incendio que se intuía desde los primeros compases de la historia. Así, los momentos más memorables de estos tebeos tienen poco que ver con grandes batallas y mucho con sutiles momentos de silencio en los que se intuyen las emociones que están a punto de estallar en el interior de los personajes. Se trata de viñetas como esa en la que una angustiada Crystal observaba al Caballero Negro y a Sersi cogidos de la mano o esa otra en la que la joven Inhumana le confesaba con toda sinceridad a su esposo Mercurio sus verdaderos sentimientos hacia Dane.

La primera vez que leí estos número era joven e inmaduro, por lo que se me escaparon muchas de estas sutilezas. Al volver a ellos siendo adulto me ha sorprendido lo complejo que es este maremágnum emocional, que no renuncia a la ambigüedad ni a la coexistencia de emociones contrarias que definen a muchas relaciones. El melodrama no tiene por qué ser superficial sino que puede resultar complejo e interesante pese a su teatralidad característica, como bien prueba esta saga. El mero hecho de pensar en la posibilidad de que algo de esto pueda servir como inspiración para las versiones cinematográficas de Sersi y el Caballero Negro hace que me entre la risa floja. Teniendo en cuenta la forma tan plana y banal en la que se han tratado las relaciones románticas en las películas de Marvel Studios me parecería un milagro que lograsen armar un drama tan competente como este en un futuro cercano.


Más allá del melodrama que tanto me gusta, la saga de Proctor y sus Recolectores estuvo salpicada por otras aventuras con distintos grados de interés, pero siempre muy agradables. En un momento nos encontrábamos a los Vengadores luchando contra los Recolectores y al siguiente los veíamos tratando de salvar Polemachus, el mundo de su antiguo aliado Arkón. Poco más tarde debían enfrentarse a un grupo de renegados procedentes de las ruinas del Imperio Kree que pretendían vengarse por lo sucedido durante Operación: Tormenta Galáctica, para luego cruzarse con la Patrulla X cuando la hija de Crystal y Mercurio era secuestrada por los seguidores de Magneto (una historia que no se publicó en estos dos tomos que mencionaba antes, sino en la serie limitada Lazos de Sangre). Y aún les quedaba tiempo para visitar la Lemuria gobernada por los terribles Desviantes antes de que comenzasen los fuegos artificiales que conducirían hasta el número 375.

Dejando a un lado el triángulo amoroso, esta etapa de las chaquetas marrones se caracterizó por introducir varios cambios interesantes en los Vengadores. Estos cambios se debieron a la presentación de nuevos aliados, como el Espadachín y Magdalena (dos miembros de los Recolectores que abandonarían a Proctor para ejercer el papel de secundarios en la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra durante una breve temporada) o Grito de Muerte (una joven e impulsiva Shi'ar que llegó para avisar a los Vengadores del inminente ataque Kree y luego pasaría a engrosar las filas del equipo), pero también a la revisión del estatus de algunos miembros ya conocidos. Quizá la principal alteración fue la que sufrió la Visión, que se vio obligado a trasladar su consciencia al cuerpo de su contrapartida malvada de una realidad paralela. El sintezoide, que un tiempo antes había sido desmantelado y reconstruido en un cuerpo nuevo mucho más pálido y carente de emociones, recuperó así tanto sus colores originales como su capacidad para experimentar emociones humanas. El cambio fue más que bienvenido gracias a un sencillo rediseño que abrazaba su imagen mas clásica sin renunciar a la modernidad. No fue el único miembro del grupo que cambió de look durante esta saga, por cierto, ya que tanto Hércules como Crystal estrenaron nuevos uniformes a lo largo de estas páginas. Por todo lo anterior, la sensación que produce revisitar estos tebeos es muy placentera: es la sensación de que todo está en movimiento, de que todo va evolucionando de forma natural y de que todo conduce a alguna parte. Es, en definitiva, la sensación que transmiten las buenas historias.


No quiero tampoco olvidar que durante estos números se produjo un hito de gran importancia: el entintador Tom Palmer alcanzó la nada desdeñable cifra del centenar de entregas de la colección de los Héroes Más Poderosos de la Tierra que habían pasado por sus tintas. Lo cierto es que pocos autores han tenido un mayor impacto en las páginas del grupo que Palmer, que entintó a artistas tan distintos como John Buscema o Steve Epting (el responsable de los números que ahora nos ocupan) sin renunciar a su personalidad propia. De hecho, su estilo era tan potente que siempre lograba sobresalir por encima del de sus colegas: independientemente del dibujante, los Vengadores entintados por Palmer eran fáciles de reconocer. Su larga estancia, además, le confirió un aspecto muy característico a la colección durante aquellos años. Se merece un mayor reconocimiento por su trabajo en esa época.

Por desgracia, malos tiempos esperaban al grupo tras la conclusión de la saga de Proctor. De los años posteriores no hay mucho que valga la pena recordar. El Caballero Negro y Sersi acabaron nada más y nada menos que en el Ultraverse de Malibú Comics (empresa que fue adquirida por Marvel en uno de los muchos movimientos empresariales cuestionables que llevaron a la Casa de las Ideas a la bancarrota unos años después), mientras que el resto de los Vengadores se adentró en su siguiente gran saga: La Encrucijada, considerada casi universalmente como una de sus peores historias (hasta el punto de que Kurt Busiek tuvo que "arreglarla" durante su revisión de la historia del grupo en Siempre Vengadores). Después de eso vino Onslaught y ese crimen atroz que conocemos como Heroes Reborn. Los Vengadores no recuperaron su grandeza perdida hasta el comienzo de la etapa de Kurt Busiek y George Pérez, una legendaria vuelta a los orígenes que no me importaría releer en algún momento. Saber que los años posteriores a este conjunto de número recopilados en los dos tomos de Grandes Sagas Marvel de Forum fueron tan oscuros me hace apreciar aún más estas historias de Bob Harras, Steve Epting y Tom Palmer. Parece que el tiempo no ha hecho más que aumentar el aprecio que siento hacia la época de los Vengadores de las chaquetas marrones.


08 septiembre, 2019

[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen


Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided, dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers, el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque su presentación inicial fue desastrosa y en parte porque algo huele a chamusquina en él: lo que se nos ha enseñado hasta ahora (un simple tutorial con un desarrollo lineal y un fuerte componente cinematográfico) no se corresponde del todo con lo que se supone que será el juego final, compuesto por misiones que podrán llevarse a cabo con distintos personajes y que podrán ser jugadas tanto en solitario como online. El componente de personalización de los personajes también despierta muchas suspicacias, ya que es una puerta abierta para la llegada del típico contenido descargable abusivo que tanto gusta a Square Enix. Será raro que el juego no se esfuerce por hacernos caer en microtransacciones para comprar trajes y accesorios para los diferentes Vengadores. Es el tipo de política propia de Square Enix; el mismo tipo de política que aplicó en Deus Ex: Mankind Divided y que probablemente influyó de forma determinante en que el juego no superase las ventas de su antecesor, haciendo que perdiese el favor de la propia Square Enix como consecuencia. Ahora ese absurdo ciclo vuelve a ponerse en marcha de nuevo y esta vez puede que ni siquiera la todopoderosa franquicia de Marvel sea capaz de romperlo.

Puede que Square Enix no fuese la única responsable del tropiezo de Deus Ex: Mankind Divided, pero sin duda jugó un papel destacado. Hay motivos de sobra para sospechar que su gestión de la franquicia y del estudio que la desarrollaba no fue inteligente, como tampoco lo fue su gestión de la franquicia Hitman ni de su desarrolladora, IO Interactive. Es bien conocido el hecho de que Square Enix presionó a IO Interactive para lanzar Hitman como un juego episódico, lo que acabó perjudicando las ventas globales del título y casi se lleva al propio estudio por delante (por fortuna, IO Interactive sobrevivió y recuperó la franquicia Hitman para lanzar una segunda entrega bajo sus propias condiciones). No sería extraño pensar, por tanto, que el contenido descargable y el modo Breach de Deus Ex: Mankind Divided (un modo online que en última instancia no es más que una excusa muy elaborada para poder vender cajas de loot) fuesen "sugerencias" de Square Enix. Seguramente el juego se habría visto beneficiado si los recursos empleados en el desarrollo del modo Breach se hubiesen empleado en el modo historia. Es más, si contenidos descargables como Medidas desesperadas y Brecha en el sistema se hubiesen incluido en el modo historia (de hecho, ambos contenidos parecen ser partes del modo historia que han sido escamoteadas sin ningún criterio para luego ser vendidas por separado), seguramente el juego también se habría visto beneficiado. En definitiva, el juego se habría visto beneficiado si Square Enix no hubiese metido sus avariciosas zarpas por medio. No obstante, como decía antes Square Enix no debe considerarse la única responsable.


Obviamente, Eidos Montréal también cometió sus propios errores. La existencia del modo Breach es en sí misma un error desde mi punto de vista, aunque no quiero cebarme más de lo necesario en ese aspecto habiendo otras decisiones igualmente cuestionables, como la escasez de localizaciones y el apresurado final. En primer lugar, la escala de Deus Ex: Human Divided es mucho menor que la de Deus Ex: Human Revolution, con una menor cantidad de localizaciones que repercute en una menor duración y empeora la valoración global del título. La mayor parte del modo historia se desarrolla en la ciudad de Praga; más concretamente en un par de zonas (pequeñas pero riquísimas en detalles) de la ciudad de Praga. Tanto el diseño artístico como el diseño de niveles son tan extraordinarios como los de la primera entrega, pero al tratarse de un espacio menor y más acotado acaba generando cierta monotonía que se podría haber compensado con más localizaciones externas. Sólo hay tres localizaciones más aparte de Praga (el gueto para aumentados conocido como Golem City, una instalación de investigación en las montañas suizas y un centro de congresos en Londres) y dos de ellas son interiores. En más de una ocasión el juego transmite la sensación de que le falta algo: hay localizaciones que se introducen desde el primer momento como si fuesen a tener un peso importante en la trama y pudiesen ser visitadas más adelante, pero que nunca llegan a verse (es el caso de Rabi'ah, un exilio para aumentados situado en mitad del desierto que podría haber sido un estupendo lugar en el que poner fin a la historia). Parece que Eidos Montréal, quizá por las ajustadas fechas de entrega durante el desarrollo o quizá por problemas de organización, tuvo que renunciar a parte del contenido que tenía pensado incluir.

En segundo lugar, la atropellada y descafeinada conclusión del juego, que se basa en gran parte en el pobre recurso de utilizar el programa de noticias de Eliza Cassan para enumerar las consecuencias de las decisiones del jugador, acaba empeorando la valoración global del juego y empañando la intensidad emocional que genera la última misión. Esta raquítica conclusión también parece indicar que, en efecto, la desarrolladora tuvo que recortar parte de sus planes originales, quizá incluso prescindiendo de misiones enteras que podrían haber proporcionado un final mucho más redondo. Lo mínimo que se podía hacer en esas circunstancias era acabar el modo historia con un cinemática contundente y no haberlo hecho es un error considerable, aunque quizá deba ser considerado como un síntoma de uno de los males que afligen al desarrollo actual de videojuegos: los recursos se enfocan hacia los primeros compases del juego porque tristemente es lo único que verán muchos jugadores. Tal y como indica el porcentaje de los trofeos en PS4, sólo el 14,4% de los jugadores que tienen Deus Ex: Mankind Divided en esa plataforma ha llegado a completar el modo historia.

Fuese por la presión de Square Enix o por la propia organización interna de Eidos Montréal, la realidad es que el juego quedó algo cojo y a su conclusión le faltó la contundencia necesaria. Además, la inteligencia artificial de los enemigos dejaba bastante que desear, lo cual puede ser un auténtico problema para un título con un componente de sigilo tan importante como este. Se comenta en la red que esto se debe al motor del juego, el Dawn Engine, ya un tanto obsoleto pese a las diversas modificaciones a las que fue sometido durante el desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando un enemigo no busca al jugador más allá de la sala en la que ha sido detectado o cuando ese mismo enemigo es incapaz de despertar a uno de sus compañeros que ha quedado inconsciente y simplemente se limita a dejarlo tirado en el suelo mientras retoma su rutina, rompiendo toda inmersión. También se podría hablar de lo desastroso que es intentar arrastrar el cuerpo inconsciente de un enemigo, que una vez cae al suelo se convierte en un maniquí con físicas ragdoll totalmente ridículas. En ese sentido, no se produjo ningún avance entre Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Había un claro margen de mejora, teniendo en cuenta que juegos de la anterior generación como Dishonored ya habían encontrado soluciones para estos problemas, pero, por el motivo que fuese, Eidos Montréal no supo o no pudo replicarlas.


Se podría decir que algo no estaba del todo bien en este proyecto desde el principio. Incluso la campaña promocional de Deus Ex: Mankind Divided comenzó con mal pie, creando gran polémica por su uso de la expresión "mechanical apartheid" para referirse a la segregación de los humanos aumentados mediante la tecnología. Aquel trailer sobre el apartheid mecánico fue el primero de una serie de materiales promocionales que, si bien estaban en perfecta consonancia con el juego y los temas que abordaba, intentaban capitalizar de una forma muy burda mensajes sociales que nunca deberían trivializarse. En la misma época en la que surgió el movimiento Black Lives Matter, al equipo encargado del marketing de Deus Ex: Mankind Divided se le ocurrió mostrar una imagen promocional en la que se podía leer el lema "Augs Lives Matter" ("las vidas de los aumentados importan"). No hay ningún problema en que un juego lance mensajes políticos, pero desde luego sí que resulta problemático que un juego trate de subirse al carro de un movimiento social para crear polémica con el objetivo de hacer ruido mediático y multiplicar sus ventas. Lo cierto es que algunos materiales promocionales de este juego me parecen atractivos e interesantes, pero no puedo evitar pensar en lo mezquino que es querer aprovecharse de una reivindicación ajena para hacer publicidad de un producto. Creo que su campaña promocional hizo más mal que bien y es bastante posible que provocase que muchos jugadores viesen este título con malos ojos. Lo más triste de este asunto es que el juego no necesitaba valerse de tales artificios para promocionarse, teniendo en cuenta que Deus Ex: Human Revolution había sido un gran éxito y había elevado a Adam Jensen al estatus de icono de la industria. ¿Por qué manchar la imagen de su secuela de esta forma cuando la opción más fácil era la de aprovechar el tirón del propio Adam Jensen? Bastaba una simple línea de diálogo, un escueto "I never asked por this" (la memorable cita del personaje en la anterior entrega, que no tardó en convertirse en meme), para generar el ruido mediático que busca cualquier promoción.

No sólo la campaña promocional fue polémica, sino que además la campaña de preorder del título fue catastrófica hasta tal punto que la cantidad de feedback negativo llevó a Square Enix a renunciar a sus planes originales. La distribuidora planeaba entregar, entre otras cosas, contenido descargable, aspectos alternativos para Adam Jensen y temas de la banda sonora a todos aquellos que habían realizado la reserva del título... pero sólo si se superaban determinadas cifras globales de reservas, como si se tratase de las recompensas de una campaña de Kickstarter y no de la compra anticipada de un juego a precio completo. Creo que el absurdo de comprar un juego sin saber con certeza qué contenidos va a incluir dicha compra se explica a sí mismo y no habla muy bien sobre esta industria. Como era de esperar, finalmente Square Enix tuvo que ceder a las críticas y ofrecer todo aquel contenido a aquellos que habían realizado la reserva, independientemente de las cifras globales. Fue otra mancha más en el currículo de Deus Ex: Mankind Divided justo antes de que se pusiese a la venta, otro clavo más en su ataúd.


Esta sucesión de despropósitos vino también acompañada por el lanzamiento de una aplicación para móviles que pretendía servir de complemento para el juego. En ese momento era algo relativamente común que un juego incluyese su propia aplicación móvil, aunque en este caso pretendía ser la punta de lanza de lo que se dio a conocer como Deus Ex Universe. Fue un intentó de expandir la franquicia más allá del videojuego y convertirla en una franquicia multimedia, quién sabe si con el objetivo de hacerla lo suficientemente atractiva como para que alguien decidiese llevarla al cine. Deus Ex Universe era el título bajo el que se agruparon varios contenidos, entre ellos cómics y novelas, que orbitaban alrededor de Deus Ex: Mankind Divided. Tan celosamente se quiso vender estos contenidos que se diseñaron no sólo como complemento sino como pieza clave de la historia. No en vano, la nueva entrega cambiaba por completo la ciudad de Detroid del juego anterior por Praga y rodeaba a Adam Jensen de un montón de personajes nuevos como Alex Vega o Jim Miller que no habían aparecido en la primera parte. Obviamente, para conocerlos era necesario adentrarse en el Deus Ex Universe y enfrentarse a la irregular calidad de estos cómics y novelas. Leí en alguna parte a alguien que opinaba que los contenidos de este Deus Ex Universe restaban más que sumar al conjunto de la franquicia y estoy de acuerdo. La nueva situación de Adam Jensen como agente del GO29 (una fuerza antiterrorista de la Interpol) en Praga se habría percibido de forma más positiva si el juego la hubiese introducido de forma natural en su trama en lugar de apoyándose de forma excesiva sobre otros materiales del Deus Ex Universe que actuaban como precuela. A día de hoy la propia Square Enix regala algunos de esos materiales al comprar Deus Ex: Mankind Divided, mientras que la aplicación Deus Ex Universe, que en principio se utilizaba para escanear una serie de códigos triangulares que podían encontrarse en el juego para así desbloquear arte conceptual y temas de la banda sonora, ya no está disponible para descargar. Tanto esfuerzo, ¿para qué? Que yo sepa, en estos momentos no hay anunciados más cómics o libros relacionados con las andanzas de Adam Jensen. Al caer, Deus Ex: Mankind Divided arrastró consigo ese Deus Ex Universe que tanto se quiso vender en su día y del que podríamos haber prescindido para centrar la atención en el lugar donde tendría que haber estado desde el principio: en los juegos.

Puede que todos los motivos citados hasta ahora se combinasen para crear la situación que llevó a que Deus Ex: Mankind Divided no cumpliese con las expectativas de ventas que calculaba Square Enix... o puede que su falta de éxito se debiese a una razón mucho más sencilla: el género de los immersive sim siempre ha sido minoritario y es más propio de un pequeño nicho de jugadores que del gran público. Durante una breve época cercana al lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided se creó la ilusión de que el género estaba regresando con fuerza, pero aquello no fue más que eso; una ilusión. El juego que hoy nos ocupa no estuvo muy alejado en el tiempo de otros títulos como Dishonored 2 o Prey y también por esas fechas se anunció System Shock 3 mientras se hablaba del remake de su primera entrega. Incluso Mark Brown le dedicó un vídeo al regreso de este tipo de juegos en su célebre canal de Youtube Game Maker's Toolkit: The Comeback of the Immersive Sim. Sin embargo, parece que la realidad ha vuelto a poner en su sitio a este género de nicho. Las escasas ventas de Deus Ex: Mankind Divided y Dishonored 2, junto al decepcionante final de Prey, han hecho que la viabilidad comercial de este tipo de juegos vuelva a ser puesta en duda. De hecho, estos últimos años han sido muy pocos los juegos que han optado por esta filosofía de diseño y menos aún los que han llegado a consola. A falta de conocer el incierto futuro de la franquicia System Shock, parece que los immersive sim han vuelto a su lugar entre las sombras de la industria. Al menos Square Enix parece tener claro que los beneficios ya no están en la franquicia Deus Ex, sino en ese juego de los Vengadores con el que va a intentar exprimirnos hasta el último céntimo a base de microtransacciones. El panorama actual es bastante desolador: Bethesda ha tenido a Arkane Studios diseñando escenarios para un looter shooter mediocre como Wolfenstein: Youngblood en lugar de permitir que continúe con Dishonored o Prey mientras que Square Enix tiene a Eidos Montréal secuestrada con un juego de acción mediocre como parece ser el juego de los Vengadores en lugar de permitir que trabaje en el cierre de la historia de Adam Jensen. Son malos tiempos para los aficionados a los immersive sim.


La caída en desgracia de Adam Jensen es una tragedia por muchas razones, siendo una de ellas el cliffhanger con el que acaba Deus Ex: Mankind Divided. El juego plantea muchas más preguntas que respuestas y, si bien los conocedores del Deus Ex original pueden hacerse una idea de lo que está sucediendo alrededor de las conspiraciones de los Illuminati, es comprensible que aquellos que sólo han vivido las aventuras de Adam Jensen se encuentren totalmente perdidos. Quedan muchos cabos sueltos al llegar al final y el mayor de ellos tiene que ver con la duda que se plantea a lo largo de esta entrega acerca de la identidad del personaje principal: ¿es este Adam Jensen realmente el mismo Adam Jensen que sobrevivió a la conclusión del anterior juego? Hay varias pruebas en contra, demasiados aspectos que no acaban de encajar y un misterioso contenedor oculto en la bóveda acorazada de Versalife en el banco Palisade que lleva tiempo despertando los rumores más atrevidos. Mientras no haya una continuación, esta cuestión permanecerá en el aire haciendo que muchos seguidores de la franquicia durmamos inquietos. Quizá si Square Enix no le hubiese puesto la zancadilla a su propio juego en repetidas ocasiones y más gente hubiese tenido ocasión de jugarlo y plantearse esta cuestión ahora mismo habría toda una legión de jugadores demandando respuestas y deseando invertir su dinero en una tercera entrega. Al menos eso es lo que quiero creer.

La verdadera tragedia de la caída en desgracia de Deus Ex: Mankind Divided es que el excepcional trabajo de un grupo de personas con gran talento ha quedado eclipsado por una serie de circunstancias que son ajenas al juego en sí. La política de contenidos descargables abusivos de Square Enix, el hecho de haber tenido que repartir recursos de desarrollo entre el modo historia y el modo Breach, la propia inclusión del modo Breach (un modo online con puntuaciones y cajas de loot que no tenía ningún sentido en un juego para un único jugador), el contenido descargable torpemente extirpado del modo historia para luego ser vendido por separado, la discutible campaña promocional y el intento fracasado de crear un Deus Ex Universe ocultan un juego que, pese a sus puntos débiles, es una auténtica maravilla. Que esta maravilla no llegue a gran parte del público; esa es la auténtica tragedia.


Dejando atrás los colores dorados y ocres de Human Revolution, Mankind Divided también deja atrás la época dorada del renacimiento social y tecnológico propiciado por los aumentos y se adentra en una época de oscuridad y desesperación. Incapaces de confiar en las personas aumentadas, los humanos "naturales" las rechazan y segregan. Así, se forman guetos en los que medran las organizaciones criminales y en los que se crea el caldo de cultivo perfecto para la violencia, que ambos bandos creen poder justificar. La opresión por parte de las fuerzas policiales encuentra como respuesta el surgimiento de movimientos terroristas cuyos miembros están dispuestos a sacrificar sus vidas para lanzar su mensaje al mundo. Pero lo más terrorífico de todo es que estos sucesos están siendo orquestados por un grupo secreto compuesto por una adinerada élite para la que las vidas que están en conflicto no importan nada en absoluto. Estos Illuminati no son tanto una organización que custodia secretos sobrenaturales como un grupo de ricachones que organiza atentados terroristas con la misma frialdad con la que lanza opas hostiles a sus competidores financieros. Son la clase alta depredando sobre todos los demás sin que nadie cuestione sus depredaciones. Inmerso en todo esto encontramos a un Adam Jensen que se ha reencontrado con su humanidad años después de haberla perdido. Con ciertas dosis de cinismo, pero también con una clara voluntad de revelar la verdad sobre los titiriteros que mueven los hilos secretos del mundo, Adam se enfrenta a una serie de decisiones muy complicadas. Sean cuales sean dichas decisiones, sólo tiene una certeza: no se puede salvar a todo el mundo.

En una Praga extraordinariamente bien diseñada en la que cada edificio esconde una historia y en la que cada historia se interrelaciona con otras, Adam ayudará a dar forma al futuro. Mankind Divided recupera los aciertos de Human Revolution y logra pulir algunos de sus defectos (como los combates contra jefes, de los que aquí no hay más que uno que puede resolverse usando diversos métodos, incluyendo por fin el no letal). Adam vuelve a tener a su disposición todos los aumentos de la anterior entrega y añade a su arsenal una serie de aumentos misteriosos cuyo uso abre nuevas posibilidades jugables, especialmente cuando se combinan entre sí o con los aumentos originales. Combinar la visión inteligente con el pirateo a distancia permite, por ejemplo, desactivar explosivos situados al otro lado de una pared sin necesidad de acercarse demasiado. Un hábil uso de las piernas potenciadas para alcanzar lugares elevados de un salto y de los brazos capaces de mover objetos pesados o atravesar paredes de un puñetazo ofrece una movilidad asombrosa a través de unos niveles concebidos para ser abordados desde diferentes puntos y desde diferentes enfoques. Como en el anterior juego, completar Mankind Divided recurriendo a la aproximación no letal es mucho más complicado, pero también mucho más satisfactorio. La propuesta de Eidos Montréal ofrece incontables posibilidades para generar el caos y convertir a Adam en un tanque viviente capaz de arrasar con todo mientras se escuda con la última nanotecnología, pero también hace todo lo posible por incentivar la planificación silenciosa, el sigilo y los métodos no letales. No hay ningún método erróneo, sin embargo. Cualquier aproximación es posible. Cualquier solución está aceptada. Pero claro, conviene tomarse el tiempo que haga falta. Cuanto más explores, cuanto más escuches, cuanto más investigues... más te dejarás empapar por la asombrosa narrativa ambiental y más importantes te resultarán las decisiones que tendrás que tomar. La última misión pondrá toda la carne en el asador y te obligará a decidir entre las vidas de unos pocos y las vidas de muchos mientras el tiempo juega en tu contra. La presión de actuar a contrarreloj, unida a la potencial trascendencia de las consecuencias del fracaso, bastaría para congelar a cualquier hombre... pero cuando llegues a esa parte del juego ya no serás un hombre cualquiera: serás Adam Jensen. Te habrás puesto totalmente en su pellejo aumentado.


He aquí la tragedia de Deus Ex: Mankind Divided. Unos pocos tuvimos la ocasión de vivir la experiencia de ser Adam Jensen; no de "controlar" a Adam Jensen sino de "ser" Adam Jensen. Unos pocos nos dejamos sumergir por completo en la ficción que nos propuso Eidos Montréal y que trascendía cualquier flaqueza, mientras que todos los demás perdieron el interés por una concatenación de políticas cuestionables y circunstancias desafortunadas. Así, el juego se vio condenado al olvido. Puede que hasta su franquicia esté igualmente condenada, dejando para siempre en suspenso el destino de Adam. Es injusto y es motivo de sobra para enfadarse con Square Enix y cuestionar sus decisiones. Pese a sus fallos, no cabe duda de que Eidos Montréal se merecía más. Deus Ex se merecía más. Adam Jensen se merecía más.