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Mostrando las entradas etiquetadas como Videojuegos

[Videojuegos] Análisis de Shards of God: una aventura gráfica indie inspirada en Dune

  En un lejano planeta desértico se ha cometido un terrible crimen. La Madre Superiora Tiabata y la Hermana Ava pertenecen a la orden de las Hermanas de la Vigilia, cuya función es la de “solucionar problemas”, y han sido enviadas a resolver el misterio. Sin embargo, pronto se encontrarán obligadas a responder una pregunta aparentemente imposible de responder: ¿cómo se puede matar a Dios? Esta es la premisa de Shards of God , una estupenda aventura gráfica indie que combina la investigación de un asesinato, un trasfondo digno de todo un clásico de la ciencia ficción como el Dune de Frank Herbert y una escritura inteligente, provocadora, capaz de estimular profundas reflexiones. Detrás de este juego encontramos a Honza Vávra, desarrollador de otras aventuras gráficas indie como Off the clock o The Witch's Lullaby . Suyos son el diseño, el arte, el guion y el código, es decir, todo menos el apartado sonoro. De la música se encarga el compositor Paco Diago y del sonido el artista Ma...

[Videojuegos] Impresiones de la demo de Chants of Sennaar

  ¿Alguna vez te has imaginado cómo sería Journey si fuera un juego de puzles? Journey es una aventura en la que prima el movimiento y, de hecho, el movimiento es una de las dos herramientas de las que dispone el jugador para comunicarse. La otra es la capacidad de emitir un sonido, una capacidad muy limitada que apenas sirve para lanzar mensajes ambiguos. Pero claro, el objetivo principal de Journey no era lograr la comunicación: Journey buscaba la empatía, la conexión que se logra a través de las experiencias compartidas y del viaje en compañía del otro. ¿Y si, en lugar de decantarse por el aspecto más emotivo, hubiera buscado que el jugador se comunicara con el otro a través de las barreras del espacio y el idioma? ¿Y si hubiera puesto al jugador a decodificar los mensajes de su compañero para poder progresar junto a él? ¿Habría logrado que el jugador alcanzara el mismo nivel de conexión con el otro si Journey hubiera cambiado su aproximación emocional por una mucho más rac...

[Videojuegos] Análisis de A Plague Tale: Innocence, aprendiendo a manejar el horror

Uno de los grandes males que nos han traído las últimas generaciones de consolas ha sido la progresiva desaparición de los juegos de gama media, los que habitualmente se conocían como doble A (en contraposición a los juegos triple A, es decir, las superproducciones que cuentan con un mayor presupuesto y, como consecuencia, con muchos más recursos para su desarrollo). Esos juegos medianos, que no aspiraban necesariamente a convertirse en grandes blockbusters, se permitían riesgos impensables en las grandes franquicias de la industria y ofrecían experiencias novedosas y estimulantes. Algunos exploraban ambientaciones o temáticas poco habituales, curiosas o inusuales. Otros introducían mecánicas de corte experimental embebidas en otras mucho más familiares. Unos cuantos contaban con un diseño artístico peculiar o una estética memorable. Pero, al mismo tiempo, todos ellos tenían unos valores de producción más elevados que los juegos indie que ya entonces empezaban a despuntar. Muchos de mi...

[Videojuegos] Análisis de Control: Brutalismo, burocracia, ocultismo y serie B

Siento cierta aversión hacia las armas de fuego, por lo que evito en la medida de lo posible los juegos de disparos. Si me acerco a algún título cuya mecánica principal consista en pegar tiros es porque me ofrece algún otro elemento que me llame más la atención que los disparos: puede ser un sugerente entorno para explorar o una historia que me apetezca descubrir. Por lo general, las ambientaciones militares y los tiroteos supuestamente realistas me repelen por completo, pero tolero algo mejor las armas de fuego cuando forman parte de un entorno ficticio o de ciencia ficción. Comento todo esto porque sospecho que es una de las razones por las que los juegos de Remedy Entertainment, por lo general muy centrados en la mecánica de disparar, nunca han despertado del todo mi interés. He seguido la trayectoria del estudio y entiendo su propuesta, pero sus juegos nunca me habían atrapado... hasta ahora, hasta que he caído en las garras de Control . La arquitectura y el diseño de espacios han ...

[Literatura - Videojuegos] Reseña de Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos

Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet ...

[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen

Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided , dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers , el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque s...