31 marzo, 2021

[Videojuegos] Control: Brutalismo, burocracia, ocultismo y serie B

Siento cierta aversión hacia las armas de fuego, por lo que evito en la medida de lo posible los juegos de disparos. Si me acerco a algún título cuya mecánica principal consista en pegar tiros es porque me ofrece algún otro elemento que me llame más la atención que los disparos: puede ser un sugerente entorno para explorar o una historia que me apetezca descubrir. Por lo general, las ambientaciones militares y los tiroteos supuestamente realistas me repelen por completo, pero tolero algo mejor las armas de fuego cuando forman parte de un entorno ficticio o de ciencia ficción. Comento todo esto porque sospecho que es una de las razones por las que los juegos de Remedy Entertainment, por lo general muy centrados en la mecánica de disparar, nunca han despertado del todo mi interés. He seguido la trayectoria del estudio y entiendo su propuesta, pero sus juegos nunca me habían atrapado... hasta ahora, hasta que he caído en las garras de Control.


La arquitectura y el diseño de espacios han sido una notable obsesión para mí en tiempos recientes. En realidad, desde que los videojuegos dieron el salto a las tres dimensiones me he sentido fascinado por su capacidad para recrear la sensación de desplazarse a través del espacio. Esa sensación se ha ido refinando mucho con los años, evolucionando hacia formas cada vez más complejas: escenarios interconectados de formas intrincadas o gigantescos mundos abiertos esperando ser explorados. También la capacidad para recrear arquitecturas virtuales ha mejorado mucho gracias a los avances de la tecnología, dando lugar tanto a construcciones imposibles en el mundo real como a recreaciones cada vez más cercanas a las construcciones reales. En última instancia, la arquitectura ha sido mi puerta de entrada a Control: este juego es un oasis para cualquier amante del brutalismo.

La arquitectura brutalista, llamada así por el uso "en bruto" de materiales como el hormigón, vivió su periodo de esplendor entre las años cincuenta y setenta del siglo pasado. Estaba caracterizada por su manejo de los volúmenes, por su predilección hacia la geometría angular y por su uso de patrones repetitivos. En lugar de ocultarse o embellecerse, los materiales de construcción se exponían de forma directa, generando texturas ásperas y en apariencia poco amigables; se trata de edificaciones "desnudas", en el sentido de que sus materiales estructurales quedan expuestos a la vista. Los edificios brutalistas suelen ser gigantescas moles de hormigón plagadas de ángulos rectos y formas geométricas repetidas; construcciones frías e inhumanas, en definitiva. Irónicamente, pese a que en su época muchos los asociaron con la utopía social, hoy quedan como testimonio del fracaso de un modelo urbano insostenible en el que quizá los edificios se valoraban más que las necesidades de las personas. Al final, en lugar de ser un camino hacia la utopía, el brutalismo se convirtió en un avatar de las viejas distopías.

Lo primero que te encuentras al empezar a jugar a Control es un ejemplo de manual de edificio brutalista: se trata de la Casa Inmemorial, la sede de un extraño órgano gubernamental que recibe el nombre de Agencia Federal de Control. La Casa Inmemorial toma algo más que la estética del brutalismo, pues también abraza ese concepto de utopía convertida en distopía en la que un ser humano empequeñecido se ve convertido en un mero engranaje de la incomprensible maquinaria burocrática. Resulta que la Casa Inmemorial, como la propia Agencia Federal de Control, es un ente abstracto de inmensurable tamaño con una función difícil de concretar y aún más difícil de comprender. Es sencillo perderse entre sus interminables pasillos, sus ordenadas filas de mesas de oficina repetidas y sus numerosos tubos para cartas que recorren todo el edificio como si fueran las arterias que alimentan a un corazón imposiblemente grande. Para qué se usa todo eso en realidad es un auténtico misterio.

Sin embargo, la cuestión más interesante tiene que ver con la propia naturaleza del edificio, lo cual conecta con la vertiente sobrenatural del juego. Está claro desde el primer momento que la Casa Inmemorial no es una construcción normal, sino un Lugar de Poder que se extiende hasta el infinito en su propio espacio interior... y que conecta con otros espacios adyacentes, como el Plano Astral. En varias ocasiones se insinúa que la Casa Inmemorial pertenece en parte a este mundo y en parte a otros, como si se tratase de un nexo entre dimensiones. De ser ese el caso, ¿siempre tuvo la forma de un edificio brutalista? ¿O acaso su forma se ha ido modificando con el transcurrir de las eras? En cierto momento se insinúa que la Casa Inmemorial trata de pasar desapercibida, "escondiéndose" entre edificios similares para que nadie sospeche de lo que sucede en su interior. Eso implica que tiene voluntad propia, que es consciente y puede que incluso inteligente.

Lo que Remedy plantea en Control es un híbrido entre juego de disparos, aventura con tintes cinematográficos y misterio sobrenatural pop. Quiero remarcar el componente pop, porque el título no se toma demasiado en serio a sí mismo y no persigue la trascendencia de otros productos culturales: simplemente abraza la cultura pop en su más amplia expresión, combinando elementos de la tan socorrida mitología nórdica con argumentos que bien podrían encontrarse en los peores y más cutres episodios de Expediente X o Perdidos. Lo cierto es que esto no me parece mal en absoluto, pues no comparto esa distinción entre alta y baja cultura que defienden algunos. Es más, la "cultura de derribo" y la serie B me parecen tan dignas como cualquier obra de autor. Por eso cuando Control se adentra sin complejos en los derroteros de lo sobrenatural no tengo nada que reprocharle.

¿Qué es entonces la Casa Inmemorial? Puede ser un portal a otra dimensión o una manifestación de Yggdrasil, el fresno del mundo de las leyendas nórdicas. Puede que sea algo completamente distinto. Lo cierto es que la cuestión importa poco y que siempre es mucho más efectivo plantear sugerentes posibilidades que ofrecer respuestas contundes y definitivas. Lo que hace Control es dejar puertas abiertas a todas esas posibilidades, aunque tampoco oculta su predilección hacia algunas de ellas. Muchas veces amparado en la serie B más desvergonzada, el juego usa su peculiar mezcla entre gráficos generados por ordenador e imagen real para lanzar pistas sobre sus numerosos misterios. Su historia principal, en cambio, es bastante lineal aunque el juego no lo sea: puede que sea un juego de disparos, pero tiene un importante componente de exploración que te lleva a recorrer la Casa inmemorial varias veces y a volver atrás sobre tus pasos con cierta frecuencia.


Claro que antes de hablar sobre su narrativa y su interacción con las mecánicas es necesario dar algunas pinceladas sobre su argumento. Control comienza cuando una mujer llamada Jesse Faden llega hasta la Casa Inmemorial impulsada por un misterioso ente extradimensional que habita dentro de ella (o que al menos está vinculado con ella de alguna manera). Dicho ente, con el que Jesse habla muchas veces a lo largo de la aventura, viene a ser el propio jugador: la "voz" que hay en la cabeza de la protagonista y que dirige sus acciones. No obstante, al mismo tiempo ese ente también es un personaje que forma parte de la narrativa y que tiene su papel en la resolución de la historia. Pero eso no importa ahora. Lo que importa es que Jesse acude en búsqueda de su hermano, desaparecido años atrás durante el mismo suceso paranormal que le llevo a conocer a su amigo invisible, pero llega al edificio justo después de que haya sido sellado para contener una amenaza que ha puesto a la Agencia Federal de Control en jaque y que resulta ser otra especie de ente extradimensional que posee a las personas. Algunas se convierten en enemigos a los que destruir, pero otras simplemente flotan en al aire, repitiendo una y otra vez un galimatías verborreico que no parece tener ningún sentido (y en el que destacan expresiones tan llamativas como "gusano temporal" u "ojos rojigualdos"). Evidentemente, todo está relacionado, como es fácil sospechar.

El argumento del juego, como ya apuntaba antes, es lineal y requiere completar una serie de misiones en un orden concreto. Para ello hay que recorrer la Casa Inmemorial, conociendo a algunos de sus habitantes y combatiendo contra los humanos poseídos por ese intruso psíquico al que Jesse pronto bautiza como "el Hiss" por ser una especie de silbido enloquecedor. La historia no es ningún alarde de originalidad e incluso tiene momentos bastante predecibles, pero está llevada con buen pulso. Si acaso falla en su tramo final, donde choca contra las mismas mecánicas que habían sostenido el juego hasta ese momento. En efecto, la apresurada conclusión de la historia principal destaca por repetir varias veces el recurso fácil de lanzar hordas de enemigos contra el jugador. Llama la atención que no haya un jefe final, mientras que el juego cuenta con varios jefes secretos opcionales muy llamativos que habrían ayudado mucho a mantener el impulso de esa tramo final. Dejando a un lado esa pequeña crítica, lo cierto es que intercalar exploración, combates y algún que otro puzle genera un bucle muy satisfactorio que a mí personalmente me ha mantenido jugando mucho más allá de acabar la trama principal.

El sublime diseño de escenarios hace que resulte fácil pasear por la Casa Inmemorial y las misiones secundarias, por absurdas que puedan parecer, suelen esconder pequeños detalles que merece la pena descubrir. En general, explorar siempre suele ser una buena idea, pues al menos dos de las habilidades sobrenaturales que puede obtener Jesse son opcionales y pueden quedarse olvidadas si el jugador se dedica a cumplir únicamente los objetivos que le indica la trama. Porque sí, Control es un juego de disparos en el que también hay poderes sobrenaturales como lanzar objetos con la mente o levitar. De hecho, usar los poderes es bastante más divertido que utilizar la única arma del juego: el Arma de Servicio, un arma de inusual forma geométrica a la que se le pueden añadir diferentes transformaciones desbloqueables y que Jesse encuentra poco después de empezar la trama. Hay toda una economía de objetos que pueden utilizarse para mejorar el Arma de Servicio y fabricar distintos accesorios que modifican tanto sus estadísticas como las de la propia Jesse, pero me parece una de las mecánicas más desafortunadas del juego. Los espacios para almacenar los modificadores son escasos y cuando se llenan obligan a detener la acción para ordenar el inventario, que es quizá una de las peores formas en las que un juego puede sabotearse a sí mismo.

Esta mecánica un tanto burda convive con esa exploración tan bien medida, que además viene acompañada por un mapa que es intencionalmente confuso e inútil. Al final la mejor forma de orientarse en la Casa Inmemorial es prestar atención a las numerosas indicaciones que pueden encontrarse en sus escenarios. Control es muy hábil al convertir algo tan importante en otros títulos como puede ser el mapa en un accesorio inútil, obligando al jugador a abrir los ojos y a explorar su entorno en lugar de acostumbrarlo a seguir una flecha. Sin duda los entornos de la Casa Inmemorial merecen ser observados con atención.

Lo que hace este juego con los coleccionables, tan frecuentes en la mayoría de títulos, también es muy inteligente. ¿Nunca has pensado en que resulta un poco demasiado conveniente que a tu paso por los escenarios de otros juegos no pares de encontrar documentos y grabaciones olvidados a la vista de todos hasta que has llegado tú para recogerlos? ¿Todo el mundo deja sus cosas tiradas por ahí? ¿Es que a nadie le preocupa su intimidad? En cambio, los coleccionables de Control son algo distintos, ya que son en su gran mayoría puro papeleo burocrático. En ese sentido, hay tantísimos tirados por todas partes que el jugador acaba saturado... y con razón. Pero claro, tiene todo el sentido del mundo que una agencia que no deja de ser una distopía burocrática tenga informes secretos tirados por el suelo en cada habitación. Lo curioso es que muchos de esos informes tienen un sentido del humor muy retorcido y un sarcasmo digno de elogio. Su lectura no suele desvelar grandes misterios sobre el argumento, pero sí que es una experiencia que está en consonancia con la exploración de un lugar tan estrafalario como la Casa Inmemorial. Muchos documentos están censurados de formas arbitrarias o dan vueltas y más vueltas sobre un tema sin llegar a sacar nada en claro. Así es la burocracia al fin y al cabo, ¿no?


Quisiera destacar que mi primer contacto con Control no fue lo que se dice bueno y en esto influyeron varios factores. En primer lugar, el hecho de tratarse de un juego tremendamente ambicioso en lo técnico obliga a jugarlo en una máquina potente (pero potente de verdad) o acostumbrarse a una de las versiones "inferiores"... lo que viene a ser casi cualquier versión de consola, siendo la de PS4 realmente atroz. En segundo lugar, las interpretaciones de los personajes son tan de serie B que pueden echar para atrás a más de uno. Aquí tengo que incluir también el infame doblaje al castellano, que captura tan bien esa esencia de película de serie B que casi parece un doblaje amateur. Además la sincronización labial brilla por su ausencia con las voces en castellano, por lo que recomiendo jugar siempre con las voces en inglés. En tercer lugar, el combate es algo tosco y frustrante al principio, en especial cuando aún no cuentas con todos los poderes. No obstante, la experiencia mejora a medida que se progresa y, en caso de no tener paciencia para los tiroteos, el juego ofrece algunas herramientas que se pueden activar sin ningún tipo de penalización y que sirven para regular el porcentaje de daño recibido o el porcentaje de energía que se consume al utilizar los poderes. No es la experiencia original diseñada por Remedy, pero es una opción para la gente que se acerque al juego por un motivo distinto a pegar tiros.

Y créeme: hay motivos para acercarse a este juego más allá de los tiroteos y los poderes. La propia Casa Inmemorial y su arquitectura cargada de sorpresas es uno de ellos, pero también la sutil parodia sobre cualquier organización burocrática que supone la Agencia Federal de Control o ese argumento digno de una cinta de serie B que no acaba de tomarse en serio a sí mismo. Ni siquiera la propia protagonista parece tomarse demasiado en serio lo que pasa a lo largo de la trama, puntualizando algunos acontecimientos con comentarios mordaces dirigidos al jugador. Control es una obra hasta cierto punto autoconsciente, desvergonzada y carente de muchos de los complejos que atenazan a la mayoría de los videojuegos mainstream. Tiene sus asperezas, desde luego, y algunas de ellas se han comentado en este texto, pero también tiene un encanto difícil de explicar; un encanto que superar todas tus reticencias iniciales y te acaba atrapando.

Me doy cuenta de que ya llevo un buen montón de texto escrito y es bastante posible que aún no haya sido capaz de expresar en qué radica ese encanto. Quizá este texto, como el propio Control, haya sido más ambicioso de lo que podía permitirse. También es cierto que, como el propio Control, ha ido creciendo desde un concepto más o menos concreto (la arquitectura brutalista, en este caso) hasta abarcar tantos aspectos dispersos que se ha ido diluyendo demasiado a medida que avanzaba. Pero yo, como Remedy, prefiero pecar de ambición; prefiero aspirar a una mezcla dispersa de conceptos intelectualmente estimulantes que presentar el típico análisis convencional con sus conclusiones convencionales y su nota convencional... y sospecho que Remedy prefiere hacer algo similar con sus juegos en lugar de ofrecer la enésima versión del shooter militar de moda, que sería la opción más fácil y seguramente también la más rentable. Pero el camino fácil rara vez es el camino más estimulante y para llegar a destacar de verdad es necesario romper con los convencionalismos.

Me alegra haberle dado una oportunidad a Control y haber visitado ese loco edificio brutalista, con su retorcida distopía burocrática, su ocultismo de baratillo y sus misterios de serie B. Me ha gustado recorrer la Casa Inmemorial, hasta el punto de que ya no tengo ganas de marcharme. Quizá podría quedarme un rato más, si no te importa. Le he cogido cariño a la casa y escucho una vocecita que me dice que me quede. Me parece buena idea. Creo que me siento gusano temporal.

Ojos rojigualdos.

Perlas blancas.

El agujero en tu habitación es un agujero en ti.

Una copia de una copia de una copia.

Quieres soñar.

Estoy en casa.