31 de julio de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 3): Cuando la aventura épica se convierte en rutina cotidiana



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

El peligro de las mecánicas del juego

Quizá lo que más me está sorprendiendo de esta experiencia jugando a un MMORPG es que, al contrario de lo que pensaba al principio, el juego es bastante más accesible de lo que esperaba. Es cierto que al principio puede resultar abrumador y causar incertidumbre, pero una vez que conoces las bases y te manejas con cierta soltura todo empieza a volverse... rutinario. Creo que hay un esfuerzo evidente por parte de los desarrolladores por transmitir una sensación de evolución constante que va más allá de la progresión de tu personaje a través de los niveles, ya que cada nueva localización es más atractiva tanto en lo estético como en lo argumental. El "lore" aprovecha la ambientación de Dragones y Mazmorras para dar sentido a las misiones que tienes que realizar a lo largo de tu viaje, aunque sólo las más importantes logran sacarle todo el jugo. Las demás, por desgracia, se basan en las típicas tareas de recolección de objetos o de eliminar a determinado número de enemigos. Por eso es fácil que tras unas cuantas horas, por muy interesado que estés en el contexto argumental del juego, acabes pasando de los textos y de los diálogos para ponerte a realizar las tareas que te piden de una forma mecánica. Así, la aventura deja de ser tal y se convierte en una simple rutina: matar enemigos para subir de nivel y subir de nivel para poder matar más enemigos.

No me sorprende que haya gente que se dedique casi en exclusiva a jugar MMORPGs porque por lo que he visto en Neverwinter estos juegos requieren una importante inversión de tiempo. Me da la impresión de que el propio juego está diseñado para que el jugador nunca se sienta cómodo con lo que tiene, ya sea el nivel de su personaje, los objetos que ha equipado o las habilidades que ha desbloqueado. Todo está pensando para que no estés satisfecho, para que desees tener más, para que inviertas más tiempo (y dinero, a ser posible) para subir de nivel, conseguir mejores objetos y acceder a nuevas zonas cuya única finalidad es subir más niveles, conseguir objetos aún mejores y llegar a zonas de mayor dificultad. Esto me parece un tanto problemático, porque una vez que caes en esa dinámica el atractivo del juego se ve bastante empañado. Cuando dejan de importarte la estética y el trasfondo narrativo sólo quedan las estadísticas y ese es un tipo de "roleo" que a mí nunca me ha gustado demasiado. No negaré la importancia de los números o incluso del componente de azar (los dados), que forman parte de la esencia misma de todo juego de rol, pero las estadísticas en sí mismas no tienen valor si no acompañan a una aventura narrativa, a una historia. Me temo que en las horas que llevo jugando a Neverwinter la sensación de estar participando en una aventura narrativa se ha ido diluyendo poco a poco tras el prometedor inicio.


Me he visto a mí mismo convirtiendo el paso por el juego en una tarea mecánica, pasando por las zonas de puntillas y realizando las misiones correspondientes para olvidarlas al momento siguiente. Al principio, sobre todo en las primeras horas, hice lo posible por "rolear", esto es, por interpretar un papel y actuar en consonancia. Sabía que el juego no iba a ofrecer muchas opciones para esto, pero al menos pensaba darle un toque de sabor en caso de que la experiencia perdiese interés con rapidez. Ahora ya no pienso demasiado en mi personaje, Ryld, ni en lo que estará pasando por su cabeza en cada momento, sino en lo que me falta para alcanzar el siguiente nivel y en los requisitos que debo alcanzar para acceder a las mecánicas que aún no he podido probar. Me pregunto hasta qué punto el diseño del juego ha influido en mi forma de jugar, tan apasionadamente rolera en el momento de iniciar la partida, hasta convertirla en una mentalidad tan materialista. En realidad no tengo que preguntármelo: estoy convencido de que su dinámica de recompensas acaba modificando poco a poco la conducta del jugador.

Ahora es cuando empiezo a entender esa vertiente oscura de los MMORPGs de la que tanto he oído hablar. Está claro que no se puede generalizar, porque no todos los jugadores de este género tienen que acabar desarrollando ningún problema de índole adictiva, pero el diseño de estos juegos puede resultar peligroso para algunas personas. En concreto, pienso en aquellas que carecen de suficiente refuerzo en su vida cotidiana, ya que corren el riesgo de convertir al juego en su principal fuente de recompensas. Esto es aún más peligroso cuando el dinero real entra en escena, ya que las mejores recompensas de este juego se obtienen mediante un sistema de azar no muy distinto al de una máquina tragaperras. Los jugadores de pago maximizan sus posibilidades de acceder a las mejores recompensas, con la satisfacción que esto conlleva. Si a añadimos a la mezcla una cierta impulsividad (o al menos una dificultad para reprimir los propios impulsos), nos encontramos con el caldo de cultivo perfecto para acabar enganchándose al juego por encima de lo que consideraríamos sano y normal. Es conveniente no obviar esto, ya que estos juegos, como cualquier otro producto de ocio, no son negativos en sí mismos, pero su diseño invitar a una serie de conductas que pueden dar muchos problemas a algunas personas concretas.


Neverwinter, como supongo que hará cualquier otro buen MMORPG, empieza como una fascinante aventura de fantasía (Dragones y Mazmorras en este caso) pero pronto su trasfondo queda en segundo plano ante las exigencias del sistema de progresión. El juego te incita a desarrollar una postura de constante insatisfacción, a desear más y más. Esto es lo peligroso, porque empieza a exigirte un compromiso regular si quieres más. Por poner un ejemplo: al llegar a cierto punto tienes la opción de recibir la bendición del dios al que adoras (y que elegiste al crear a tu personaje) si rezas en los lugares habilitados para ello. Esto se materializa en una serie de recompensas en forma de objetos y experiencia que recibes por mediación divina. Cuantas más bendiciones seguidas recibas, mayores serán las recompensas que obtendrás, de forma que el juego te invita a estar atento al reloj para saber cuándo puedes demandar una nueva bendición. Esta mecánica es opcional y se puede obviar como todas las demás, pero las recompensas son demasiado jugosas como para dejarlas pasar. Puedes recibir incluso diamantes astrales, que son una de las divisas más útiles del juego, así que casi sin darte cuenta empiezas a estar más pendiente del tiempo para saber cuándo toca rezar de nuevo. Así, el juego te lleva a desarrollar un compromiso que se materializa en más horas de juego.

Cada vez estoy más convencido de que Neverwinter no sólo es un juego más o menos bueno, sino también una inteligente "trampa" para mantener al jugador interesado y dispuesto a gastarse unos euros. El diseño de esta "trampa" me parece fascinante por su dominio de la psicología humana: hay que conocer bien los principios que rigen a las personas para poder influir sobre ellos.


Socializando en la ciudad de Neverwinter

El juego viene arrastrando algunos problemas desde su salida en PS4. Es rara la sesión de juego en la que no sufres un par de caídas del servidor, aunque lo bueno es que si te ocurre durante una mazmorra no pierdes el progreso que habías realizado. Por otro lado, ya funciona el chat de voz entre jugadores. La parte buena es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores. La parte mala... es que al fin se permite la libre comunicación de voz entre los jugadores.

Como cualquier otra herramienta, el chat de voz no es bueno ni malo en sí mismo. Es el uso que se hace de él lo que determina en última instancia si resulta agradable o desagradable. El chat puede ser un elemento estupendo para avanzar en el juego e incluso socializar con desconocidos, pero también una interminable fuente de insultos y molestias. La verdad es que mis primeras experiencias con el chat de voz han sido bastante malas. La primera persona con la que hablé me agregó para preguntarme unas cuestiones sobre el juego que no supe responder (en parte por ignorancia y en parte porque mi nivel de inglés llegaba para entender la pregunta pero no para formular una respuesta aceptable) y cuando no recibió la respuesta que esperaba se puso a insultarme. Más allá de las dificultades que genera el idioma lo que más me molestó fue la falta de educación. Ya que te estás relacionando con otra persona, aunque sea de forma indirecta a través de la pantalla, deberías tener un mínimo de respeto... al menos eso creo yo desde mi anticuado punto de vista. Pero claro, el anonimato de la comunicación online ejerce un efecto poderoso y evita que pensemos que estamos tratando con personas en lugar de con personajes virtuales, facilitando conductas inadecuadas. En el caso de mi exigente amigo, me pregunto si llegó a darse cuenta de que estaba tratando con una persona que no dominaba el idioma ni tenía muchos conocimientos sobre el juego. Probablemente no, porque no tuvo paciencia suficiente antes de recurrir al insulto. En la primera entrada sobre Neverwinter comenté que los MMORPGs siempre me habían parecido hostiles y experiencias como esta son el motivo de ello.


A pesar de lo dicho, el componente social es fundamental para este juego. Teniendo en cuenta que las misiones tienden a caer en la repetición y el jugador empieza a desempeñarlas de forma mecánica obviando toda parte argumental, los únicos que consiguen darle vidilla al asunto son los demás jugadores. Algunos de los mejores ratos que he pasado hasta ahora en Neverwinter han tenido que ver con la realización de las mazmorras compartidas, en las que es necesario un mínimo de tres jugadores para avanzar. Es también la parte que me ha parecido más cercana a la auténtica experiencia Dragones y Mazmorras, sobre todo cuando he tenido la suerte de coincidir con otros jugadores con personajes muy diferentes al mío. No hay nada como avanzar con una mazmorra junto a un pícaro con las habilidades adecuadas para desactivar trampas o poder combatir contra un jefe apoyando desde lejos con tu arco a un caballero bien pertrechado. Estas mazmorras, que suelen ser breves (en torno a la media hora) siempre me resultan agradables porque exigen colaboración para llegar al final. Aunque no tengas interés en relacionarte con los otros jugadores, sí que te interesa recibir la recompensa que espera tras el combate contra el jefe, por lo que pondrás de tu parte para que el grupo tenga éxito. Siempre he preferido los juegos colaborativos a los competitivos, así que no es de extrañar que disfrute realizando estas mazmorras. Aún así, el juego no pierde la oportunidad de convertir lo colaborativo en competitivo mostrando una clasificación de los participantes en base a los puntos de daño producidos a lo largo del paso por la mazmorra, lo cual me parece un tremendo error.

A veces hay problemas en las mazmorras, por supuesto. En algún caso uno de los jugadores abandona la partida antes de llegar al jefe final, evitando que los demás puedan continuar hasta que el sistema escoja a otro jugador de la cola y lo lleve a la mazmorra (cosa que sucede con bastante rapidez). El problema en estos casos es que el nuevo jugador aparece al principio del mapa, que ya está vacío de enemigos, y tiene que recorrerlo hasta reunirse con los demás. La espera se puede hacer muy tediosa en mazmorras grandes, sobre todo si el jugador recién llegado no conoce el mapa y tiene problemas para encontrar el camino. Quitando esto, las mazmorras me resultan muy entretenidas y la gente suele rendir bastante bien en ellas.


Hay otro tipo de eventos colaborativos que se denominan "encuentros épicos" y que recomiendan la participación de un mínimo de quince jugadores. El primero de ellos que he podido realizar consistía en eliminar a un dragón verde con una enorme cantidad de puntos de vida. El combate en sí es bastante fácil, pero exige la colaboración de los participantes para que se apoyen entre ellos cuando las cosas se ponen complicadas. Como suele suceder en muchos enfrentamientos contra jefes en Neverwinter, la amenaza principal no radica en el propio jefe sino en los enemigos menores que aparecen en oleadas para apoyarle. La marea de enemigos puede acabar arrasando a los jugadores aislados si no reciben ayuda de los demás, por lo que además de estar atento a los movimientos del enemigo principal hay que tener un ojo puesto en el entorno.

Participar en estos "encuentros heroicos" conlleva, como es lógico suponer, sus debidas recompensas en forma de experiencia y objetos, así como un tipo de moneda que puede usarse en una de las tiendas del Enclave del Protector. Esto es así porque todo en este juego es parte de su economía, incluso los acontecimientos sociales. También completar mazmorras sirve no sólo para abrir los cofres que hay tras el jefe final (que además requieren una llave especial que recibes de forma gratuita una vez al día o que tienes que comprar), sino también pare recibir otra de las monedas del juego llamada "sellos del aventurero". Estos se usan en otra de las tiendas para conseguir mejor equipo. Una vez más me sorprende lo bien conectados que están los diversos elementos del juego para conseguir enredarte en su dinámica.


Pero siendo sincero, los "encuentros heroicos" son una pobre oportunidad para socializar, mientras que las mazmorras permiten una mejor interacción con otros jugadores. He participado dos veces en la muerte del dragón verde (que regresa cada cierto tiempo) y ninguna de las dos he tenido la sensación de estar observando un auténtico trabajo en equipo. Más bien al contrario, ya que sólo he visto a un montón de personajes independientes lanzando todo lo que tenían contra un mismo enemigo sin coordinación alguna. Por suerte las mazmorras son diferentes y de momento son mi componente favorito de Neverwinter.

El supuesto protagonista

Me doy cuenta de que estas entradas han pasado a ser más reflexivas que descriptivas, lo cual no ha sido intencionado sino que ha sido parte de mi evolución natural a medida que descubría el funcionamiento de este MMORPG. Al principio estaba muy centrado en mi personaje y en su aventura, prestando mucha atención al "lore" y rellenando con mi imaginación los huecos que quedaban en el trasfondo narrativo, pero como ya he expuesto el énfasis en la historia ha ido quedando atrás en favor de las potencialmente adictivas mecánicas. Como consecuencia, la historia de Ryld se ha relegado a un segundo plano para que su desarrollo y su progresión dentro del juego lleven la voz cantante. Esto se ha producido de una forma tan natural y sibilina que yo mismo me quedo anonadado.

Si tuviese que destacar lo más importante que le ha pasado a Ryld en las últimas horas de juego quizá no tendría que ver con las dos o tres historias en las que ha participado, sino con su evolución como personaje. Al llegar al nivel treinta por fin se desbloquean las opciones de personalización, que permiten elegir entre dos subclases con habilidades distintas. Esto es importante para diferenciar a tu personaje y ajustarlo a tu forma de jugar, así que he disfrutado bastante repartiendo puntos en los rasgos que consideraba más útiles para mi propia progresión como jugador. Sé que hay mucha gente que prefiere no comerse mucho la cabeza en este aspecto y recurrir a guías para construirse un personaje a medida siguiendo los consejos de otros, pero eso le quita toda la gracia al sistema de personalización. Además, cometer un error y desperdiciar puntos en una característica que luego no vas a utilizar forma parte de la experiencia de todo juego de rol. Las imperfecciones y los errores en las fichas de personaje crean un aura de verosimilitud para el personaje. Después de todo, cada personaje tiene que aprender a vivir con sus ventajas y con sus defectos.


Ryld también ha conseguido su primer artefacto, un objeto de poder único que se obtiene tras librar una serie de duros combates en una mazmorra especial. Este artefacto le confiere habilidades superiores durante un tiempo limitado y puede ser mejorado como cualquier otro objeto, es decir, invirtiendo en encantamientos. Obviamente, el número de encantamientos que requiere el artefacto para subir de nivel es mucho mayor que el de cualquier otro objeto, pero la inversión merece la pena. Es otra de esas dinámicas de perpetua insatisfacción en las que el juego sabe meterte con tanta habilidad.

Un detalle a agradecer es que, a medida que realizas misiones y consigues logros internos dentro del juego, desbloqueas nuevas posibilidades de personalización para mejorar a tu personaje. Algo tan sencillo como cumplir una misión y recibir un pequeño título para tu personaje (que aparece debajo de su nombre y es visible para todos los jugadores) puede ser usado para diferenciarle de los demás. Ahora mismo Ryld ha pasado de usar el título genérico Ryld Decaernon de Gray Vale a darse a conocer como Ryld Decaernon, Protector de los Vivos. Quizá sea la recompensa más sencilla que puedes recibir por cumplir una misión o eliminar a una determinada cantidad de enemigos, pero los títulos están entre mis recompensas favoritas porque me parece que reflejan bien el concepto de héroe de Dragones y Mazmorras que ha ganado fama y renombre tras sus muchas aventuras.


Por otra parte, la historia del juego ha seguido avanzando, aunque ahora la experimento como algo mucho más lejano a las aventuras de Ryld. La zona del Cementerio de Neverdeath que acabo de concluir se ha convertido en mi zona favorita del juego hasta el momento, tanto por su estética y su ambientación como por sus originales mazmorras, pero la he vivido con cierta desconexión. Es de nuevo el fruto de ese pensamiento mecánico que comentaba al principio de esta entrada, que te hace considerar lo práctico por encima incluso del disfrute. Ha habido algunos ratos en los que he jugado con cierta desgana porque las misiones no me resultaban motivantes, pero tenía interés por seguir avanzando. Puede que sea novato en los MMORPGs, pero no en los RPGs en general. De hecho, he dedicado cientos de horas a subir de nivel a mis personajes en varios JRPGs, así que no soy ajeno a la experiencia de jugar a un juego de forma mecánica. No es la mejor forma de jugar, desde luego, pero permite avanzar hasta segmentos mucho más disfrutables. Aún así, apenas he dedicado tiempo a subir de nivel en Neverwinter. La propia experiencia que he recibido al realizar las misiones ha sido suficiente para progresar a buen ritmo, aunque muchas de estas misiones hayan sido en sí mismas bastante aburridas.

No pido que esto sea The Witcher 3 o Dragon Age Inquisition a nivel de "roleo", pero empiezo a echar en falta otros elementos que me mantengan interesado más allá de la pura y llana mejora compulsiva de las estadísticas de mi personaje y sus objetos. Lo único que me genera interés es la realización de mazmorras con otras personas, pero al nivel en el que estoy ahora sólo puedo acceder a dos y ya las he hecho varias veces. De vez en cuando me encuentro alguna misión con un trasfondo interesante o paso un rato entretenido con algún jugador, pero empiezo a dejarme arrastrar a menudo por esa tendencia a jugar de forma mecánica y no me gusta. Si jugase con gente de confianza y formase una guild quizá mi interés por el juego se vería renovado, aunque tengo mis dudas. Esto no quiere decir que no esté disfrutando del juego, que no se me malinterprete, porque no habría llegado hasta el nivel treinta si no me lo estuviese pasando bien. Sin embargo, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor. Es más, tengo la impresión de que podría estar pasándomelo mejor si en lugar de estar jugando a un MMORPG basado en Dragones y Mazmorras estuviese jugando a una campaña del juego de rol tradicional de lápiz y papel de Dragones y Mazmorras.


Me sabe mal haber escrito esto último. Neverwinter no es un juego brillante ni mucho menos, pero hace bien algunas cosas: resulta accesible, la sensación de progresión está muy bien medida, aprovecha bien el trasfondo de Dragones y Mazmorras, el componente cooperativo es divertido, tiene toneladas de contenido... Quizá es que sencillamente los MMORPGs no son un género adecuado para mí como jugador y ahora, tras mi entusiasmo inicial, he empezado a darme cuenta. No obstante, sigo teniendo bastante curiosidad como para dedicarle unas cuantas horas más, por lo que esto aún no ha llegado a su conclusión.

28 de julio de 2016

[Cómic] Reseña de "Los Nuevos Mutantes: Tercera Génesis", de Chris Claremont y Bob McLeod


Por un momento estuve tentado de empezar este texto diciendo que la única flaqueza que se puede achacar a las primeras historias de los Nuevos Mutantes, el equipo de alevines de la Patrulla X, recopiladas en este tomo de la línea Marvel Gold de Panini es que pecan de ser un tanto blandas. Sin embargo, sería un error por mi parte si confundiese la ternura que siempre me despierta el reencuentro con estos personajes tan estupendamente caracterizados con la falta de solidez en sus números fundacionales. Aunque tras su primera aparición los Nuevos Mutantes no tardaron mucho tiempo en recibir el apelativo cariñoso de Bebés-X, lo cierto es que sus historias tienen poco que envidiar a las de sus hermanos mayores de la Patrulla X. En sus primeros números estos personajes afrontan retos que van más allá de la amenaza de los alienígenas del Nido o de una nueva generación de Centinelas, como los sentimientos de culpa tras la pérdida de un ser querido, la falta de confianza en sí mismos, las dificultades para integrarse en un grupo, el establecimiento de lazos de amistad verdadera o los primeros enamoramientos. Puede que el hecho de tener estos elementos de fondo transmita la impresión de que estas historias son "blandas", cuando en realidad esa es la clave para que conecten de forma íntima con el lector.

La presentación de los Nuevos Mutantes supuso la tercera génesis mutante, un momento clave para la expansión de una franquicia que no tardaría mucho en convertirse en una de las más extensas y rentables de Marvel. El principal mérito de esta colección iniciada a principios de la década de los ochenta consistía en combinar los mejores elementos tanto de la primera como de la segunda génesis de la Patrulla X (el equipo original concebido por Stan Lee y Jack Kirby y la reinvención a la que fue sometido por Len Wein, Chris Claremont y Dave Cockrum, respectivamente). En los años anteriores la Patrulla X había pasado de ser una escuela para jóvenes mutantes que debían aprender a controlar sus poderes a convertirse en un grupo de aventureros internacionales temidos y odiados por un mundo al que habían jurado proteger. Al guionista Chris Claremont nunca le interesó demasiado el concepto de escuela y en su defensa habría que puntualizar que los propios Lee y Kirby lo olvidaron al poco de comenzar la colección cuando mostraron la graduación de los primeros estudiantes del Profesor Xavier. No obstante, en aquel momento el editor Jim Shooter presionaba a Claremont para que retomase lo que él consideraba el concepto base de la franquicia. Fruto de la insistencia del editor se introdujo en las páginas de la Patrulla X a la joven Kitty Pryde, primer personaje destinado a unirse a las filas de los Nuevos Mutantes (aunque luego la historia avanzase por otros derroteros). Pero eso no fue suficiente para el editor, que insistió en que el concepto de la escuela para mutantes fuese central en la nueva colección que se iba a lanzar al mercado gracias a las buenas ventas de la serie madre de los mutantes. Antes de que otros autores metiesen las zarpas en el delicado ecosistema de sus personajes, Claremont se alió con su editora de confianza, Louise Simonson, para dar forma a la nueva cabecera, que sería bautizada como "Los Nuevos Mutantes".

Diversas vicisitudes editoriales llevaron a que la presentación de los personajes que iban a protagonizar la nueva serie se llevase a cabo en una novela gráfica (incluida en este tomo) cuyo apartado artístico corrió a cargo del solvente dibujante Bob McLeod. Las fechas de entrega le pusieron contra la cuerdas y de hecho se dice que tuvo que acabar su trabajo durante su luna de miel, aunque el resultado es admirable. Me atrevería a decir que McLeod brilla más en la novela gráfica que en los primeros números de la serie regular de los Bebés-X, aunque en esto ayuda mucho el color de Glynis Wein (mucho más bonito de lo habitual gracias a la superior calidad del papel en el que se editó originalmente la novela).


Siguiendo los pasos de la segunda génesis de la Patrulla X, los Nuevos Mutantes se concibieron como un equipo diverso, con personajes de distintos orígenes, etnias y nacionalidades: Sam Guthrie (Bala de Cañón) es el hijo de un humilde minero de Kentucky, Roberto DaCosta (Mancha Solar) procede de una adinerada familia brasileña, Danielle Moonstar (primero Psique y después Espejismo, que sería su nombre código definitivo) es una india Cheyenne de Colorado, Rahne Sinclair (Loba Venenosa) es una huérfana escocesa y Xi'an Coy Manh (Karma) es una exiliada de Vietnam. Por otro lado, de la primera génesis se recuperó la idea de que el equipo no estaba destinado a luchar contra supervillanos ni a salvar el mundo, sino que estaba formando por unos estudiantes que aún tenían que aprender a dominar sus poderes mutantes.

Quizá estos Bebés-X no tuvieran los poderes más espectaculares, pero el atractivo del reparto residía en la autenticidad de sus caracterizaciones y la riqueza de sus interacciones. La novela gráfica que sirvió de presentación dejaba intuir parte de la dinámica que se iba a establecer entre estos personajes, pero Claremont se encargó de hacer que evolucionase de forma natural a lo largo de los números. De esta forma, los lectores pudieron descubrir las inseguridades de Sam, las fanfarronadas de Berto o la rebeldía de Dani (uso los diminutivos con toda intención, porque casi podría considerar a estos personajes como si fuesen amigos de toda la vida). Pero quizá el personaje más atrevido fue Rahne por la dicotomía entre su recatada educación cristiana y las furiosas pasiones animales que experimentaba al adquirir su forma lupina, un tema que apenas se intuía en las primeras entregas de la colección pero que acabaría ganando peso con el tiempo.

La acción y la aventura nunca fueron los componentes fundamentales de la Patrulla X de Chris Claremont, sino que las relaciones entre los personajes eran el auténtico pilar que sostenía todo lo demás. Lo mismo se puede decir de la serie de los Nuevos Mutantes, donde lo más interesante no está en las batallas superheroicas sino en la vida personal de los jóvenes estudiantes de Xavier: los aparentemente inofensivos coqueteos entre Rahne y Berto, la disputa por el liderazgo del equipo, la vida a la sombra de los mayores de la Patrulla X, los desafíos a la autoridad del Profesor Xavier... En ese sentido, los primeros números de la colección son especiales por sentar las bases sobre las que se iría construyendo todo lo demás.


Pese a todo, sus primeras aventuras no estuvieron faltas de villanos de altura, empezando por Donald Pierce, antiguo miembro del Círculo Interno del Club Fuego Infernal, y continuando por los Centinelas y los eslizoides del Nido. Todos ellos procedían de la serie madre, ampliando tramas presentadas allí (Patrulla X y Nuevos Mutantes se retroalimentaban la una a la otra). Lo curioso es que entre los primeros grandes villanos de los Nuevos Mutantes encontramos al propio fundador de la Patrulla X, el Profesor Xavier, que incubaba en su interior a una de las reinas parasitarias del Nido. Claremont incluso llegó a explicitar que Xavier reunió al equipo bajo el influjo de la reina del Nido, que deseaba nuevos anfitriones a los que infectar. Aquello coincidió con un largo y recordado arco argumental en el que la Patrulla X combatía contra el Nido en el espacio exterior mientras su mentor los daba por muertos y que alcanzó su conclusión con el descubrimiento de que Xavier también había sido infectado. Así fue como se produjo la confluencia de las dos cabeceras y el primer encuentro entre los Hombres-X y los Bebés-X. Para facilitar la lectura de esta interesante trama, la edición española ofrecida por Panini incluye el número de la Patrulla X en el que se soluciona el asunto del Nido y que se sitúa a continuación de las tres primeras entregas de la serie regular de los Nuevos Mutantes.

A continuación, el tomo incluye un cruce de los Nuevos Mutantes con Spiderman y los añorados Capa y Puñal, en una aventura escrita por Bill Mantlo en la que la pareja de justicieros marginados eclipsa al resto de personajes. Capa y Puñal volverían a aparecer más adelante en la cabecera de los Bebés-X, con los que establecieron una efímera amistad. Finalmente, el tomo se cierra con el cuarto número de la colección de los jóvenes mutantes, en el que el grupo investiga el acoso al que está siendo sometida Stevie Hunter, amiga de la Patrulla X y profesora en la Escuela de Xavier. La identidad del acosador se intuye casi desde el principio del número, pero el contexto que hay a su alrededor sigue siendo igual de chocante ahora que cuando Claremont escribió el argumento por primera vez. En este tipo de historias el acosador suele ser presentado como cualquier otro villano de cómic, pero aquí Claremont lo mostró como una persona que había sido víctima a su vez de la violencia familiar y que sufría severas carencias afectivas. Es posible que la intención de Claremont se viese un tanto diluida por el exceso de melodrama que tanto gustaba al guionista, pero su esfuerzo por mostrar al acosador como un ser humano complejo y no como una caricatura bidimensional es bastante loable.


Lo mejor que ofrecerían los alevines de la Patrulla X llegaría más adelante, pero las historias recopiladas en este tomo de la línea Marvel Gold de Panini supusieron un prometedor arranque. Para los conocedores de la franquicia mutante, su lectura supone un viaje nostálgico a una época más sencilla en la que el nombre de Chris Claremont era una garantía de calidad y en la que los personajes parecían tan tridimensionales que bien podrían haber sido seres reales. Para mí es una lectura imprescindible dentro del microcosmos mutante, aunque no deja de ser un simple aperitivo ante lo que Claremont (posteriormente acompañado por autores como el excelso Bill Sienkiewicz) estaba a punto de desplegar.

27 de julio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Zone of the Enders HD Edition

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 06 de febrero de 2013


¡Por fin lo acabo! Tuve que dejarlo parado casi al final por tema de estudios, pero ya está terminado. No jugué a estos juegos en su momento, por lo que esta reedición ha sido mi oportunidad para redimirme. Lo cierto es que me han gustado un montón, incluso mucho más que los Metal Gear Solid. Tanto ZOE como MGS tienen ciertos puntos en común, pero el rollo militar de los Metal Gear nunca ha conseguido engancharme del todo, mientras que los combates de mechas de Zone of the Enders me han parecido una pasada. Más que un juego, ZOE es un anime de mechas en el que tú mismo controlas al robot. Las escenas animadas contribuyen a generar esa impresión de que estás dentro de un anime de este género: hay mucho drama, hay acción, chicas guapas en peligro, villanos terribles, inocentes que se cruzan en la línea de fuego, protagonistas que se cuestionan a sí mismos, conceptos abstractos y cuasimísticos de ciencia ficción y cierta fascinación por la figura del mecha, que más que ser un robot gigante en ocasiones parece una especie de semidios tecnológico (Anubis es un buen ejemplo de esto). ZOE parece hecho especialmente para aquellos a los que les gusta este género tan japonés.

La historia en un principio es bastante sencilla, incluso tópica, pero se va desarrollando de forma muy interesante a medida que evolucionan los personajes protagonistas (Leo en el primer juego y Dingo en el segundo, además de ADA, la inteligencia artificial que comparte el protagonismo en ambos juegos y que por momentos eclipsa a los verdaderos protagonistas). El argumento se desata en el segundo juego, donde ganan importancia conceptos propios de la ciencia ficción más "hard" (como el de "espacio comprimido", por ejemplo) y los combates crecen en escala hasta llegar a niveles épicos (de nuevo Anubis tiene mucho que decir en este apartado). La banda sonora de ambos juegos es sencillamente fantástica. A estas alturas, seguro que todos conocéis y amáis el mítico Beyond the Bounds.

Hay que mencionar la duración de ambos juegos, que es bastante breve. El primer juego se acaba en un suspiro y el segundo dura apenas un poco más, aunque una vez terminado se desbloquean ciertos extras que pueden proporcionar algo más de tiempo de juego. El primer ZOE es casi una demo, con muchas posibilidades pero también con bastantes limitaciones (por ejemplo, apenas hay tres o cuatro tipos distintos de enemigos además de los jefes finales). El segundo juego no sólo incrementa las posibilidades de combate de su predecesor, sino que añade nuevos tipos de enemigos que además requieren combatir de determinada forma. También incluye misiones que van más allá del típico "ve a tal sitio y acaba con todo lo que veas". Los escenarios son mucho más variados y las misiones de protección/custodia (que ya estaban en el primer ZOE) crecen en escala. Hay una misión absolutamente espectacular en la que tienes que proteger a unos veinte aliados de varias oleadas de cientos y cientos de enemigos a lo largo de un campo de batalla gigantesco: los soldados gritan constantemente por el comunicador pidiendo ayuda, los enemigos te atacan desde todas direcciones, el minimapa está cubierto de un enjambre de puntos rojos indicando una cantidad desmesurada de enemigos... Una auténtica pasada.

Los dos juegos forman una única unidad y, de hecho, el argumento continúa directamente de uno a otro, por lo que era una buena idea reunirlos. El precio también está bastante ajustado. Me hubiese gustado que para esta edición incluyesen algún extra (algunos artworks, quizá), pero bueno. Aún así merece mucho la pena.

25 de julio de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 2): El enfriamiento del idilio



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

Un juego de rol con más juego que rol

Mis primeras horas jugando a Neverwinter me dejaron bastante entusiasmado. La combinación entre el control accesible, la simplicidad de los menús y el hecho de que las primeras misiones estuviesen muy guiadas me ayudó a entrar en el juego con suavidad y de forma progresiva. De igual forma, la presencia de un hilo argumental que continuaba de una misión a otra (recuperar una corona, en este caso) me trasmitió la impresión de que no sólo estaba mejorando a mi personaje cada vez que subía de nivel, sino que también estaba avanzando en una historia. Pues bien, el entusiasmo inicial comenzó a enfriarse al alcanzar el nivel diez. A partir de ese punto empiezan a notarse las costuras de Neverwinter.

La primera decepción tuvo que ver con el sistema de profesiones que se desbloquea al alcanzar nivel diez. Pensaba que serviría para aumentar las posibilidades de personalización de mi personaje, pero en realidad tiene poco que ver con eso. Se trata más bien de un sistema de tareas que se realizan de forma automática cuando dispones de los recursos suficientes y, tras un cierto tiempo de espera que cada vez es mayor, recibes alguna recompensa a cambio. La premisa que se oculta tras esto tiene que ver con que tu personaje contrata los servicios de una serie de profesionales de la ciudad (un mercenario, un joyero, un herrero...) y de vez en cuando les encarga tareas. A cambio recibe nuevos objetos y experiencia, pero tiene que esperar un tiempo a que realicen esas tareas. Las primeras se completan en cuestión de minutos, pero las más avanzadas, que son las que generan mejores recompensas, pueden llevar horas. Se puede acelerar el proceso pagando diamantes astrales, que es una de las divisas virtuales del juego, pero en caso contrario toca esperar. Lo peor es que hasta alcanzar el nivel treinta sólo puedes encargar una tarea al mismo tiempo, por lo que tienes que estar pendiente de cuándo se completa si quieres recibir la recompensa, encargar otra tarea, mejorar el nivel de esa profesión e ir desbloqueando tareas más avanzadas asociadas con mejores recompensas. Este sistema tiene poco de juego de rol y mucho de juego de gestión económica tipo OGame, que a mí nunca me ha apasionado. No creo que mi elfo oscuro haya viajado hasta la Costa de la Espada para ver cómo se van llenando unas barras de progreso.


Se puede optar por no utilizar el sistema de profesiones, pero el juego trata de evitar esto haciendo que algunas tareas te recompensen con diamantes astrales sin refinar. Una vez refinados (un proceso automático que tiene cierto componente de azar, lo que supone que algunos se pueden perder durante el mismo), esos diamantes astrales se pueden usar para reducir tiempos de espera o para comprar objetos en la casa de subastas. Se trata de una de las monedas que forman parte de la compleja economía del juego y además de una de las más importantes, pues puede ser intercambiada entre jugadores. Por tanto, si no usas el sistema de profesiones pierdes la oportunidad de ganas diamantes astrales con facilidad. Es sólo uno de los pequeños "trucos" que usa el título para que el jugador no se mantenga al margen de su economía: obviamente, si está integrado en esa economía mayor será la probabilidad de que acabe usando dinero real.

Por suerte, el nivel diez abre las puertas hacia otros elementos mucho más propios de un juego de rol. Por ejemplo, permite acceder a un nuevo set de habilidades, tanto pasivas como ofensivas para personalizar a tu personaje. Estas habilidades tienen un impacto importante sobre la jugabilidad y, puesto que sólo puedes equipar cinco al mismo tiempo, el hecho de tener que elegir cuáles equipar y cuáles no añade un componente estratégico interesante. Es el mayor componente rolero que he visto en este tramo del juego, porque durante los diez siguientes niveles tuve la sensación de que el hilo narrativo que antes relacionaba todas las misiones se iba perdiendo y de que las tareas mecánicas y repetitivas comenzaban a imponerse.

Del nivel uno al diez, diría que al menos el 90% de las misiones formaban parte de un mismo hilo argumental que tenía que ver con la corona robada en las bóvedas de la ciudad. Las mazmorras que se iban encadenando iban descubriendo una conspiración de un grupo de rebeldes dentro de Neverwinter que pretendía derrocar al gobernante actual. La última de ellas te llevaba a enfrentarse al líder de dicha rebelión para recuperar el preciado objeto. Pasado ese punto, tu personaje se desplaza hasta el Distrito de la Torre, una zona de Neverwinter que está medio invadida por los orcos. Al llegar allí casi todas las misiones que recibes consisten en matar determinado número de enemigos o en conseguir cierta cantidad de un tipo de objeto, lo cual parecen las típicas misiones desganadas de cualquier juego de rol falto de inspiración. En ese momento fue cuando empecé a desanimarme. Desde mi punto de vista, si no hay historia no puede haber juego de rol y, si no hay roleo, ¿qué estaba haciendo yo allí?


Es curioso que en ese tramo del juego también apareciesen muchas misiones que consistían simplemente en ir a visitar a alguno de los personajes no jugadores para descubrir nuevas mecánicas del juego. A cambio de unos cuantos puntos de experiencia y de un pago simbólico, el juego presenta así a los jugadores el amplio abanico de actividades que ofrece: la arena para enfrentamientos PvP, la casa de subastas donde vender y/o comprar objetos, el sistema para hechizar objetos y refinar dichos hechizos (otro sistema con componente de azar en el que puedes garantizar los resultados positivos usando objetos que pueden comprarse con dinero real), la posibilidad de formar guilds, etc. Es como si de alguna manera el propio juego fuese consciente de que la concatenación inicial de misiones argumentales iba a mantener bien atados a los jugadores y que, una vez terminada esa etapa, existía un elevado riesgo de perderles. Para evitarlo, qué mejor que enseñarles todo lo que se puede hacer en la ciudad de Neverwinter y potenciar el componente social. Después de todo, quizá lo más importante sea ese componente social: cuando el juego no tiene historias que contarte, sólo quedan las pequeñas historias que te montes junto a otros jugadores.

Lecciones de sociología y economía en la Costa de la Espada

Dentro de las limitaciones propias del juego, he intentado rolear a mi personaje todo lo posible. Por la historia que imaginé para él, debía ser un solitario y evitar a otros elfos oscuros en la medida de lo posible. Esto último ha sido fácil, ya que me he encontrado con pocos jugadores que usasen a un drow como personaje. Pensé que iba a relacionarme bastante menos de lo que lo he hecho con otros jugadores, lo cual me ha sorprendido.

Hay bastantes posibilidades de interacción, que incluyen los gestos del personaje, el chat de texto y el chat de voz. Por un lado, los gestos son bastante típicos y enfatizan el componente cómico, lo cual no es de mi agrado. Además, acceder al menú de gestos es bastante engorroso y requiere tiempo, por lo que rara vez se usan fuera del Enclave del Protector. Lo mismo se puede decir del chat de texto, muy rápido y útil si juegas con teclado pero una gran molestia si usas el mando de PS4. En la anterior entrada comenté lo bien mapeados que estaban los controles en el mando de PS4 y eso es cierto en lo que se refiere al combate o al uso de habilidades, pero no respecto a la comunicación con otros jugadores. La alternativa es el chat de voz, que por algún motivo que desconozco no me funciona. Puede que mi configuración no sea la más apropiada para recibir chat de voz ingame, pero el hecho es que cuando estoy formando un grupo con otros jugadores y me hablan (aparece el icono de chat de voz en pantalla) no escucho nada. Tampoco es que esto me preocupe mucho, ya que la comunicación directa entre jugadores no es imprescindible.


La comunicación indirecta me ha resultado bastante eficaz, ya que por la zona en la que te encuentras y por los movimientos de tu personaje es bastante sencillo que otros deduzcan tus intenciones. En mi primera incursión al Distrito de la Torre pretendía avanzar en solitario, pero con mi nivel diez recién alcanzado los orcos eran enemigos demasiado duros. No me costó mucho encontrar a otros jugadores anónimos con los que hacer "party" para avanzar en la zona. La experiencia y el dinero obtenido se reparte entre los jugadores que integran la party y los objetos mágicos no identificados (que requieren el uso de un pergamino de identificación para desvelar sus atributos) se reparten según un sistema que permite pedirlos o rechazarlos según tus necesidades. Creía que colaborar con otros jugadores me iba a resultar incómodo, pero nada más lejos de la realidad. Es común llegar a una zona y encontrarte a unos cuantos jugadores deambulando por ahí. Si te acercas a ellos y les echas una mano no tardan en añadirte a su party. Es posible encontrarse con alguien que no tiene ni idea de lo que está haciendo y que te añade a su party para luego perderse en solitario por el extremo opuesto del mapa, pero en general me he cruzado con gente que se queda cerca de ti y ayuda en el combate sin necesidad de dar muchas indicaciones. Yo mismo echo una mano a cualquier jugador con el que me cruzo aunque no esté en mi party en ese momento. Es más, ahora que ya he pasado el nivel veinte he cogido la costumbre de retroceder de vez en cuando a las zonas anteriores para ayudar a jugadores de menor nivel.

También hay jugadores que van a lo suyo e ignoran a los demás, una actitud común entre los que tienen un nivel elevado, pero los que están en un rango próximo suelen colaborar aunque sea durante unos pocos minutos antes de seguir por su cuenta. Creo que no cuesta nada pararse durante diez segundos para ayudar a otro jugador de menor nivel a acabar a un grupo de enemigos que le tiene contra las cuerdas, así que intento dar ejemplo en ese aspecto. No sólo me parece una muestra de cortesía, sino también un buena oportunidad de roleo. Mi personaje, Ryld, puede ser un elfo oscuro resentido y rencoroso con los de su propia raza, pero no tiene problemas para ayudar a los que se crucen en su camino.


Otro punto a comentar son las mazmorras compartidas, que son uno de los eventos sociales de este juego. Cada zona suele tener sus propios eventos, algunos se repiten cada cierto tiempo y otros sólo están disponibles para grupos de tres o cinco jugadores. Los eventos periódicos que he visto hasta ahora son competiciones que implican encontrar el mayor número de objetos en un intervalo de tiempo. En base a la cifra obtenida el jugador recibe una recompensa. Estas competiciones no me resultan demasiado interesantes, pero se pueden ignorar o compaginar con las demás actividades de cada zona. Los eventos más importantes son las mazmorras y las escaramuzas, que requieren la participación imprescindible de otros jugadores.

Las mazmorras grupales son iguales a cualquier otra mazmorra, pero más extensas (la más corta requiere al menos una media hora para completarse) y complicadas. Tras su correspondiente jefe final se puede abrir un cofre usando una llave especial, por lo que es preciso disponer de esa llave al entrar en la mazmorra. El juego sólo te ofrece una llave gratuita al día, así que si quieres más toca pasar por caja. Como era de esperar, casi todo en este juego invita a gastar dinero real. ¿Quieres reducir el tiempo de espera? Paga. ¿Quieres obtener más de esto? Paga. ¿Quieres lucir mejor apariencia? Paga ¿Quieres tener ventajas respecto al resto de jugadores? Adivina: sólo tienes que pagar.

No he probado aún las escaramuzas, pero al parecer implican el típico juego competitivo en el que dos equipos de jugadores tratan de controlar distintas zonas, así que que voy a pasar. Las mazmorras grupales no están mal y al menos es fácil acceder a ellas aunque no dispongas otros jugadores, lo cual las hace más apetecibles. Desde el mismo menú general puedes apuntarte en la cola de espera para una mazmorra en concreto y, en cuanto el sistema reúna a los tres jugadores necesarios, los transporta inmediatamente hasta allí para que empiecen a jugar. En mis experiencia hasta el momento los tiempos de espera en la cola han sido muy cortos, sin llegar a sobrepasar los dos o tres minutos. Quizá esto se deba a que la versión de PS4 de Neverwinter aún está en sus primeros días y el número de jugadores es elevado. Lo cierto es que se ve mucho movimiento en el Enclave del Protector estos días y rara es la zona en la que no haya al menos tres o cuatro jugadores independientemente de la hora que sea. Habrá que ver cuánto dura esta situación.


Pero pasemos a hablar de la economía del juego, porque aquí es donde empiezan a notarse las "trampas" de todo free-to-play. Como adelanté en la anterior entrada, este juego tiene varias monedas. Las comunes son las monedas de cobre, plata y oro que se obtienen al matar enemigos y cumplir misiones. Cien monedas de cobre son una plata y cien de plata, una de oro. Las tiendas normales funcionan con estas monedas, pero también hay tiendas especiales que funcionan con otra moneda especial, el zen, que se compra con dinero real. Como decía antes, el juego hace todo lo posible por animarte a que uses la tarjeta de crédito y te hagas con unos cuantos zen. Algunas invitaciones son más sutiles, pero otras son descaradas. Por ejemplo, sueles recibir de forma aleatoria un tipo de cofre tras vencer a los enemigos, pero para abrirlo necesitas un tipo de llave concreto que es muy difícil de encontrar... pero que se puede comprar con zen. En algo menos de diez horas de juego ya he recibido casi una veintena de estas cajas, que de momento cogen polvo en mi inventario hasta que me decida a abrirlas para obtener una recompensa que, cómo no, depende en gran parte del azar. Puede ser un objeto estupendo... o no. La única forma de averiguarlo es abriendo la caja. Si esto parece un poco burdo es porque sin duda lo es, pero no hay que subestimar la efectividad de este tipo de mecanismos. Este es el mismo mecanismo que sostiene a los juegos de azar, como las máquinas tragaperras, Tenía entendido que era algo más o menos habitual en los MMORPG, pero esto confirma mis sospechas.

Vamos a decirlo con claridad: toda la economía del juego está construida para que acabes usando dinero real, ya sea por la comodidad de ahorrarte tiempos de espera, por tener mejor equipo para lucir delante de otros jugadores o simplemente para tener más posibilidades de obtener dicho equipo. Tanto el sistema de refinamiento como las cajas tienen un componente aleatorio, como las tragaperras. Para maximizar la posibilidad de obtener una buena recompensa hay que realizar una inversión y esto lleva a una clara separación entre los jugadores que gastan dinero real y los que no. Empiezo a ver que mis temores iniciales se cumplen, ya que en este juego los jugadores que gastan dinero forman una élite muy por encima del resto.


El "pase VIP", por ejemplo, supone recompensas diarias en forma de experiencia y objetos. Se compra con zen y está claro que aquellos que lo usan suben mucho más rápido de nivel. El juego lleva tres o cuatro días en funcionamiento y ya hay jugadores por encima del nivel 50, lo que me hace pensar que por muchas horas que le hayan dedicado han debido tener alguna ayuda. No dudo de que dicha ayuda fue el pase VIP. Espero que no se me entienda mal: los desarrolladores están en su derecho de rentabilizar su juego y los jugadores de pago están en su derecho de gastar su dinero a su antojo, pero eso crea una brecha dentro de este mundo de fantasía. Empiezo a ver que hay dos Neverwinter distintos, uno para los jugadores gratuitos y otro para la élite de los jugadores de pago. Estos últimos pueden acceder a eventos, objetos y recompensas que el resto de jugadores posiblemente no lleguen a ver en todo el tiempo que jueguen. Imagino que esta pecepción de diferencia social es otro de los factores en los que confían los desarrolladores para que la gente invierta dinero real, pues a nadie le resulta agradable saberse por debajo de otros.

Hay mucha psicología implicada en los mecanismos del juego. El título comienza ofreciendo recompensas muy apetecibles con mucha frecuencia, pero luego va ampliando de forma progresiva el intervalo en el que se obtienen dichas recompensas para que el jugador invierta más tiempo (y dinero, a ser posible) en recibirlas. El juego también te regala algunas cosas (monturas para agilizar los desplazamientos, compañeros que te asisten en combate...), pero las gratuitas son sencillas y poco vistosas. Las mejores y más atractivas están al alcance de tu mano, pero tienes que pagar por ellas. Todo este complejo entramado de misiones, "lore" de Dragones y Mazmorras, sistemas de progresión y tiendas es un sistema ideado para rascar algunos euros del bolsillo de los jugadores.


Entiendo que mucha gente se deje llevar por este sistema económico casi sin darse cuenta, porque está pensando de una manera muy inteligente. Quizá se podría discutir la ética del sistema, pero no su efectividad. En mis horas de juego he visto muchos jugadores usando elementos de pago y lo cierto es que son mucho más atractivos que los elementos gratuitos. El componente estético es importante, pero también el componente social, pues no es lo mismo pasearse delante del resto de jugadores del Enclave del Protector montado en una triste yegua que en un tigre místico con poderes eléctricos o en un lagarto gigante con cuernos. El lucimiento personal también está presente y es algo a tener en cuenta. ¿Hasta que punto el avatar del jugador puede acabar relacionándose con su autoestima? ¿Cuánto influye el deseo de agradar y de resultarle atractivo a los demás jugadores en la elección de la apariencia del avatar? Creo que a todos  nos gusta que otros sientan un poco de envidia de nosotros, algo que el juego no ignora. Los jugadores de pago pueden jugar con razas exclusivas, usar monturas impresionante y acceder a recompensas especiales, así como gozar de muchas ventajas como un inventario más amplio (lo cual facilita mucho la gestión de los objetos y evita tener que pararse cada cierto tiempo para hacer espacio descartando los que no sean necesarios). Recurrir al pago supone tanto refuerzo positivo (la adquisición de nuevos elementos de los que antes no disponías) como refuerzo negativo (la eliminación de ciertos elementos negativos que resultaban molestos, como la limitación de espacio en el inventario), por lo que resulta complicado no acabar mordiendo el anzuelo.

Y sin embargo el juego sigue siendo interesante

Mi paso por el Distrito de la Torre me dejó algo desanimado, así que decidí volver al Enclave del Protector, donde para mi sorpresa tenía disponible una nueva misión argumental. Puede que no tuviese la mejor historia del mundo, pero al menos sirvió para devolverme la sensación de estar participando en una campaña de Dragones y Mazmorras. En esta ocasión la historia tenía que ver con escoltar a una mujer afectada por un maleficio hasta la torre en la que sería atendida por un mago. Al llegar allí resultó que dicho mago era un individuo bastante sospechoso que parecía estar relacionado con el origen del maleficio, que además había comenzado a extenderse por algunas zonas de la ciudad. Finalmente, resultó que el mago era un villano y, tras varias misiones, el argumento concluyó con un asalto a la torre para derrotarle.


El atractivo de esta misión radicó en que me embarqué en ella con un nivel algo por debajo del recomendado, por lo que la dificultad fue moderadamente elevada. Eso supuso una mayor implicación por mi parte, ya que derrotar al mago en cuestión con tanta diferencia de fuerzas se convirtió en una especie de reto personal. Parecía el tipo de comportamiento temerario (por no decir suicida) que llevaría a cabo mi personaje, Ryld, que al haber estado a punto de morir en el pasado ya no tiene miedo a la muerte (se podría decir que incluso la desea, en cierto sentido). Basta una premisa muy simple para que los engranajes roleros se pongan en marcha dentro mi cabeza y la verdad es que esta misión argumental llegó en el momento preciso para mantener mi interés por el juego, que había comenzado a decaer tras el intenso tramo inicial. La realización de esta misión coincidió con la aparición de nuevos aspectos de la jugabilidad que hasta entonces no tenía disponibles, como la posibilidad de cambiar de arma durante el combate y pasar de usar el arco a las dagas gemelas. También fue el momento en el que recibí mis primeras monturas y mis primeros compañeros, lo cual le añadió variedad a la partida.

En la anterior entrada comenté que dentro de la clase que había elegido, Cazador Ranger, era posible alternar el ataque a distancia con el ataque cuerpo a cuerpo, pero no sabía cómo hacerlo. Lo que sucedía es que esa función estaba bloqueada hasta alcanzar cierto nivel, sobrepasado el cual salta una misión que te lleva a hablar con un personaje no jugador que te enseña a cambiar de arma. El hecho de que este personaje fuese otro ranger que vivía en un campamento situado en un jardín aislado de la ciudad me pareció un detalle muy adecuado y que le daba credibilidad, pues los rangers son conocidos por desenvolverse mejor en la espesura que en las zonas urbanas. En cuanto a la mecánica en sí, resulta que el cambio de arma es tan sencillo como pulsar el gatillo superior derecho para alternar el arco y las dagas, lo cual es muy útil en espacios cerrados o cuando los enemigos se te echan encima. Mi ranger es ágil, pero sus desplazamientos dependen de sus puntos de aguante ("stamina" en inglés) y su movilidad se ve muy reducida mientras se están recargando, por lo que poder usar combate cuerpo a cuerpo en esas circunstancias es algo que se agradece. Pese a todo, el arco me parece bastante más efectivo y sigue siendo mi preferencia principal.

Respecto a las monturas sólo diré que no me parecen de gran utilidad más allá de aumentar la velocidad de desplazamiento. No se puede combatir desde una montura y las de nivel bajo no ofrecen muchas ventajas, así que no es un aspecto que me haya apasionado. Mucho más interesante me parece el sistema de compañeros, que permite tener una criatura mística que te ayude durante el combate. Estos compañeros van ganando experiencia, pero para que suban de nivel deben ser enviados a entrenar durante un intervalo de tiempo (reducible mediante el pago de diamantes astrales, claro). El primero es gratis y yo opté por un compañero especializado en sanación cuyo aspecto me parecía de lo más adorable. El contraste entre el aspecto hosco y poco amigable de Ryld con el de su primer compañero fue algo que me produjo gran deleite por su carga irónica.


En estos momentos el juego tiene activas dos promociones que permiten probar tanto una montura (en este caso el tigre eléctrico que mencioné antes) como un compañero de ataque (en concreto, un ilusionista) de forma gratuita. No estoy seguro de si esta promoción es permanente o si distintas promociones van rotando pasado un tiempo, ya que los textos del juego no lo aclaran. Al principio desconfié, ya que toda promoción es en realidad un gancho para que acabes gastando dinero, pero de momento las estoy usando. El tigre es ciertamente horrible, pero el ilusionista es muy útil. Cuando varios jugadores hacen party y se llevan a sus respectivos ilusionistas incluso los enemigos más feroces parecen fáciles, razón por la que me sorprendería que esta promoción sea ilimitada. Por si acaso, de momento he decidido no encariñarme demasiado con mi ilusionista.

Completada la segunda misión argumental de la que hablaba antes y ya equipado con mis nuevas ventajas, decidí regresar al Distrito de la Torre y la sensación de progreso se hizo obvia. Por entonces ya estaba rondando el nivel veinte, así que aproveché para dedicar un rato a ayudar a un jugador de nivel doce. Las misiones que realizamos juntos tuvieron que suponer una importante inyección de dinero y experiencia para él (o ella), lo cual fue bastante recompensa para mí. Parece que cuando la parte argumental empieza a flojear, el factor social se encarga de mantener el conjunto a flote. Ahora que ya he sobrepasado el nivel veinte, la nueva zona que tengo a mi disposición ofrece enemigos bastante complicados. Quizá esta sea la forma poco sutil que tiene el juego de incitar a la colaboración para que los jugadores se relaciones entre ellos. Cuando las cosas se complican conviene conseguir aliados, así que el juego se encarga de que avanzar en solitario sea complicado para que los jugadores se vayan agrupando por sí mismos. Quizá ya vaya siendo hora de que Ryld se tome en serio lo de hacer amigos y entre en una guild. Ya recibió una invitación para unirse a una guild, pero como no le dio buena espina decidió rechazarla con educación para envolverse en su capa y continuar su camino en silencio.


Enfriada ya la emoción de las primeras y apasionantes horas de juego, empiezo a ver Neverwinter de forma más objetiva. No sé hasta qué punto el diseño de este juego es representativo de otros MMORPGs, pero tengo que reconocer que me resulta interesante. Todo ese entramado social y económico es muy curioso, mientras que la manera en la que se intenta influir de forma más o menos sutil en el comportamiento del jugador me parece fascinante. Insisto en algo que ya comenté en la anterior entrada: Neverwinter es un juego del montón, pero bastante más accesible que otros MMORPGs que he probado antes. Es un buen juego para empezar a conocer este género, aunque se me ocurren decenas de juegos más interesantes. Para una buena experiencia rolera recomendaría otros muchos juegos para un jugador o directamente el rol tradicional de lápiz y papel, pero el objetivo de mi experiencia en este título no es rolear. El roleo sirve para darle algo de sabor al proceso, pero el fin último es adentrarse en los mecanismos que sustentan este tipo de juegos.

Aún me quedan muchos aspectos que comprender. Las divisas que sustentan la economía de Neverwinter son en gran parte un misterio para mí. Todavía no he terminado de entender bien el uso de los diamantes astrales, pero sé que hay otras divisas cuyas relaciones desconozco. Tengo que seguir mejorando a mi personaje para poder acceder a las dos sendas de especialización, que a priori parecen albergar gran potencial. Es posible que acepte entrar en una guild pese a que tenga reticencias. Mi personaje sólo está a nivel veinte, lo que quiere decir que aún hay muchas zonas bloqueadas y mucho contenido que no está a su alcanza.  En definitiva, a Ryld aún le queda mucho por descubrir durante su estancia en la Costa de la Espada.

21 de julio de 2016

[Videojuegos] Un novato en Neverwinter (Parte 1): Empezar un MMORPG cuando no entiendes de MMORPGs


Me considero una persona curiosa y mentalmente inquieta. Son muchas las materias que me interesan y me gusta tener un mínimo conocimiento sobre todas ellas. No demasiado, porque no pretendo ser ningún experto, pero al menos el suficiente como para poder seguir cualquier conversación y gozar de una visión general sobre el tema que se esté tratando en cada momento. Aplicado a los videojuegos, esto supone que cada cierto tiempo me acerque hacia títulos que en principio no tendrían que interesarme, ya sea por su género o por la demografía a la que están dirigidos. Intento probar juegos de géneros diversos para no quedar anclado en las das o tres categorías que más me gustan y de vez en cuando salgo de mi zona de confort para dedicar un rato a propuestas muy alejadas de las que consumo habitualmente. Sin embargo, había un género que se me había resistido, en concreto los MMORPGs (los juegos de rol multijugador masivos online). Al menos hasta ahora, pues puede que haya encontrado una buena puerta de entrada al género en un MMORPG basado en el archiconocido Dragones y Mazmorras llamado Neverwinter.

Mis problemas con los MMORPGs

En todos estos años como jugador habitual he tenido escaso contacto con los MMORPGs y casi siempre me ha resultado... hostil. Este me parece el término más adecuado para definir una situación en la que tanto el propio juego como sus jugadores ponen poco de su parte para que los recién llegados se sientan bienvenidos. Son muchos los factores que me hacen pensar esto, aunque en primer lugar destacaría la interfaz de este tipo de juegos.

La interfaz es lo que permite que el jugador se comunique con el juego y está compuesta por los menús, los indicadores en pantalla y los controles que permiten manipular a tu personaje. Interactuar con cualquier juego supone introducir información en la interfaz (input) mientras se permanece atento a la información que te devuelve (output). Esto se entiende mejor en términos prácticos: si yo pulso el botón derecho del ratón sobre un enemigo para que mi personaje le ataque estoy introduciendo información (input) y el interfaz me va a devolver esa información de distintas formas, por ejemplo haciendo aparecer una cifra con la cantidad de puntos de daño que he hecho sobre el enemigo atacado (output). Mi gran problema es que en estos juegos tanto los inputs como los outputs son tan amplios y complicados que seguirlos llega a ser una tarea imposible para mí: hay demasiada información en pantalla, moverme por los menús me resulta engorroso, veo que los números saltan sin parar y la mitad de las veces no tengo ni idea de qué es lo que está sucediendo.


Imagino que alguien habituado al género no tendrá problemas con la interfaz de ningún título. No obstante, para mí supone una importante barrera de entrada. Durante los primeros instantes de juego necesito familiarizarme con las bases, esto supone tanto aprenderme los inputs (los controles del personaje, el desplazamiento por los menús, etc.) como aprender a "leer" los outputs que aparecen en pantalla (las cifras, las flechas, los colores e incluso los sonidos que indican determinada información). Si lo que me encuentro es un auténtico caos en el que el chat, las cifras y los menús se mezclan y compiten por mi atención, acabo saturándome y perdiendo el interés. Quizá también influye el hecho de que los MMORPGs son juegos más presentes en ordenador que en consolas y por eso sus interfaces están ideadas para el ordenador. Obviamente la combinación de teclado y ratón permite una mayor diversidad de inputs, pero a mí este tipo de control siempre me ha resultado incómodo. Soy capaz de memorizar las funciones de cinco o seis botones, pero cuando hay que combinar esos botones o aprenderse atajados del teclado empiezo a perderme. Esas cosas están muy bien cuando quieres adquirir cierta maestría sobre el juego en cuestión, pero me gustaría que este género tuviese un poco más en cuenta a los que vienen a pasar el rato de forma más casual. El punto de partida debería ser sencillo para todos los jugadores y a partir de ahí que cada uno dedique el tiempo que quiera a mejorar su dominio. Mi experiencia previa en los MMORPGs me indica que es casi imposible adquirir un mínimo de conocimiento sobre el juego sin recurrir a guías o a gente que te ayude. Esto me parece algo antinatural: para aprender a jugar debería bastar con... jugar.

Otro aspecto que me ha parecido negativo dentro de este género tiene que ver con que, pese a tratarse de juegos de rol, echo en falta un auténtico componente de "roleo". Estos juegos están ubicados en mundos fantásticos con un trasfondo extenso e interesante, pero no parece que haya mucho que hacer más allá de matar a cientos y cientos de enemigos. Parecen juegos más centrados en subir de nivel, conseguir mejores objetos y tener al personaje más poderoso. Esto es una parte importante de cualquier juego de rol, pero también hay otros componentes como la exploración y la historia. Avanzar en el juego no sólo debería permitirte subir de nivel, sino también descubrir nuevos aspectos sobre el mundo en el que transcurre la acción y, más importante aún, progresar en la historia de tu personaje. Para mí este aspecto es fundamental y lo que en última instancia me motiva a continuar. Cuando tomo el papel a un personaje (en eso consisten los juegos de rol) lo hago para que ese personaje tenga  una historia, que se puede desarrollar mediante diálogos y cinemáticas o mediante mis propias acciones dentro del juego. Por lo que he visto en mi escaso contacto con el género de los MMORPGs, ese componente narrativo es más bien escaso o queda en segundo plano. Puede que cada misión tenga su propia historia, pero si de entrada tienes decenas de misiones disponibles y vas saltando de una a otra es difícil seguirles el hilo. El hecho de que todas esas misiones sean igual de repetitivas y sólo consistan en eliminar a cientos de enemigos genéricos tampoco ayuda a crear la ilusión de estar viviendo una historia coherente dentro de un mundo fantástico. Más bien parece que estás llevando a cabo tediosas tareas repetitivas de forma mecánica para subir de nivel sin preocuparte por seguir un argumento.

Finalmente, otro de mis grandes problemas con los MMORPGs tiene que ver con la gente. En cualquier juego online en el que puedes interactuar con jugadores de todo el mundo te encuentras con gente de todo tipo. La mayoría va a sus cosas y no te hace mucho caso, pero siempre te encuentras con alguien con mala leche que intenta aprovecharse de tu inexperiencia o de tu desconocimiento del juego. A veces te encuentras con algún jugador de nivel elevado que decide divertirse un rato a tu costa, lo cual no es agradable. De nuevo tengo que usar el término que empleé al principio, porque la sensación que me ha transmitido el hecho de entrar a cualquier MMORPG siempre ha sido la de una hostilidad latente. Si el juego ya tiene cierta trayectoria, todo el mundo estará decenas de niveles por encima de ti cuando lo empieces y la desigualdad será ya prácticamente insalvable. Si no cuentas con un grupo de amigos con los que jugar o no formas parte de una guild (una cofradía que une a jugadores con rasgos o intereses comunes y que se comunica tanto dentro como fuera del juego) lo más probable es que nadie se moleste demasiado en echarle una mano a tu personaje de nivel 1. Más bien al contrario, si no tienes cuidado. Estos no son juegos amables para los jugadores solitarios, aunque siempre existe la posibilidad de cruzarse con cualquier jugador, pedirle ayuda y que se una a ti para realizar cualquier misión. Lo cierto es que cuando esto sucede (si el idioma no es una barrera y si el otro jugador está dispuesto) la experiencia de colaborar con un desconocido me resulta muy gratificante y en ocasiones incluso memorable. Quizá ese sea uno de los motivos por los que sigo volviendo al género de vez en cuando.

Hace ya bastantes años estuve jugando durante unos meses a un MMORPG de estética anime llamado Ragnarok Online. En esa época llegué a forma parte de una guild junto a un grupo de gente a la que había conocido en la red y guardo un grato recuerdo pese a que el juego en sí era bastante aburrido. Si recuerdo aquella breve experiencia de forma positiva es porque me sentí bastante acogido. Desde el momento en el que creé a mi personaje fui guiado y "adiestrado" por los miembros de la guild, que me enseñaron los fundamentos del juego sin pedir nada a cambio. En posteriores contactos con el género he echado en falta esa figura del "mentor", el jugador de nivel elevado que decide ayudar a los novatos durante sus primeras horas para que su entrada en el juego sea suave y progresiva. Por desgracia, pese a tratarse de juegos con un componente social, los jugadores de nivel avanzado no suelen confraternizar con los novatos y mucho menos de forma desinteresada.

Hace unas semanas decidí darle una oportunidad a Marvel Heroes, pensando que el atractivo del Universo Marvel serviría para minimizar la experiencia traumática que siempre suponen mis primeras horas en un nuevo MMORPG. Tras un par de horas empecé a aburrirme y lo dejé. Adquirir un conocimiento básico de este juego es fácil pese a los incómodos menús y se puede jugar con mando, cosa que yo agradezco, pero todo me resultó frío, mecánico y poco acogedor. El poco contacto que tuve con otros jugadores fue distante y rallaba en la indiferencia, lo cual no me hubiese importado de no ser porque el juego me dio pocos motivos para regresar. Los controles eran simples, pero el interfaz era tan feo como incómodo y no tuve la sensación de estar "roleando" ni avanzando en una historia. De vez en cuando saltaban cinemáticas con diversos personajes que protagonizaban una historia que parecía desconectada de las andanzas de mi personaje, pero nada más. Quizá la experiencia habría sido distinta si hubiese estado acompañado por algún jugador conocido, como me sucedió hace años en Ragnarok Online, pero el componente social tampoco puede sostener un juego mediocre durante mucho tiempo. Después de todo, pese a lo bien que me lo pasé durante los meses que jugué a Ragnarok Online y lo satisfactorio que fue jugar junto a mis mentores, acabé cansándome porque el juego era rematadamente malo.


Soy consciente de que todo lo que he escrito en este apartado se basa en mi desconocimiento y en mi visión sesgada de los MMORPGs. La imagen de los juegos de este género que se ha construido cualquier persona ajena a ellos no es muy halagüeña que digamos: el estereotipo del jugador de World of Warcraft que no ve la luz del sol porque se pasa la vida delante de la pantalla es bien conocido por todos pese a que con toda seguridad no sea representativo de la comunidad de jugadores de World of Warcraft. Además, las dudosas prácticas que se dan en estos juegos por sus peculiares economías internas tampoco ayudan a percibirlos de forma positiva: el "farmeo" (matar enemigos una y otra vez de forma mecánica con el único objetivo de ganar experiencia, dinero u objetos), las casas de subastas y los intercambios que implican dinero real son habituales y a veces no parecen del todo "limpios". El mundo de los MMORPGs es complejo y en ocasiones extraño, pero no todo tiene que ser negativo. Como exponía antes, yo mismo he tenido experiencias positivas dentro del género, así que intento no dejarme llevar por los prejuicios y superar los sesgos que me han condicionado hasta ahora para desarrollar una visión más amplia y justa de estos juegos. Por eso, pese a mi desconocimiento de sus mecánicas o de su terminología (de hecho, pido perdón por si he utilizado algún término de forma incorrecta), siempre acabo dándoles otra oportunidad y volviendo a ellos.

Preparativos de viaje

Hace unos días se lanzó Neverwinter en PS4, lo cual me resultó muy interesante. Se trata de un MMORPG con cierto recorrido, ya que fue lanzado hace tres años en PC y el año pasado en Xbox One. Es un juego free-to-play, con todo lo que ello supone: en teoría cualquier contenido se puede conseguir jugando las horas suficientes, pero siempre se puede acelerar el proceso recurriendo a los micropagos. Al ser gratuito no precisa ninguna cuota mensual y el contenido que ofrece parece abundante, con varias expansiones disponibles en PC que acabarán llegando con el tiempo a las versiones de consola. Al informarme un poco sobre el título vi que los servidores no iban a ser compartidos, por lo que los jugadores de una plataforma no iban a poder cruzarse con los de otra. Esto me parecía positivo de cara a no volver a percibir esa sensación de que la distancia entre un jugador habitual y un novato es insalvable al comenzar la partida. Como el juego acaba de lanzarse en PS4 todos los jugadores han tenido que empezar desde cero, propiciando lo que me parecía un ambiente más igualitario y quizá menos injusto para un recién llegado.

El hecho de que estuviese basado en Dragones y Mazmorras también me pareció un elemento atractivo. Las mecánicas de Dragones y Mazmorras siempre resultan familiares a cualquiera que haya tenido contacto con ellas, ya sea por el juego de rol tradicional o por los muchos videojuegos que se han inspirado en él de una forma u otra. Puede que las distintas ediciones, versiones y reversiones hayan hecho cambiar las mecánicas de Dragones y Mazmorras con el paso de los años, pero su núcleo sigue siendo identificable y funciona de forma intuitiva. Puestos a lanzarse a lo desconocido, mejor hacerlo amparándose en algún elemento familiar y en este caso tanto las reglas como el contexto de Dragones y Mazmorras me parecieron adecuados. Esto no aseguraba nada, puesto que no hace mucho pensé que mi conocimiento del Universo Marvel serviría para entrar de forma suave en Marvel Heroes y me equivoqué por completo. Por contra, el juego estaba totalmente en inglés y sabía que a veces los textos de Dragones en Mazmorras pueden requerir cierto nivel de comprensión escrita que a veces supera mi conocimiento del idioma. Tras sopesar pros y contras durante unos minutos, decidí que la balanza se inclinaba hacia el lado positivo e instalé el juego en mi consola dispuesto a visitar una vez más la Costa de la Espada.


Debo decir que mi experiencia con el "lore" (esto es, el contexto narrativo) de Dragones y Mazmorras ha sido moderada. De hecho, más que por el juego de rol de lápiz y papel, conozco este universo fantástico por las novelas que he leído. Durante mis años adolescentes fui un gran lector de fantasía heroica, en especial de Dragonlance y Reinos Olvidados. Las diversas sagas de la Dragonlance pueden considerarse un subuniverso derivado, pero las historias de Reinos Olvidados transcurrían (y aún transcurren) en el mismo mundo donde se llevan a cabo las campañas de Dragones y Mazmorras. Sobre todo me gustaban las novelas que escribió R. A. Salvatore en torno al personaje de Drizzt Do'Urden, el elfo oscuro, que me dejaron una huella emocional considerable. Si el juego era capaz de apoyarse de forma efectiva en ese contexto tan atractivo podría ser una experiencia interesante. En el peor de los casos, al menos me refrescaría la memoria sobre todos esos lugares, héroes, dioses y criaturas imposibles.

Empecé la partida.

Creación de personaje

Lo primero que pide el juego es que crees a tu personaje, el primer paso en todo juego de rol que se precie. El editor es algo parco en los aspectos generales, pero bastante rico en cuanto a los pequeños detalles personalizables. Las razas a elegir son: humanos, elfos del sol, elfos del bosque, semielfos, enanos, semiorcos, halflings (medianos), drows (elfos oscuros) y tieflings (unos seres humanoides con rasgos demoníacos). Todas ellas permiten elegir género masculino o femenino, lo cual siempre es importante. Lo bueno es que no todas las versiones femeninas de cada raza cumplen con ese estereotipo tan presente en los MMORPGs de personaje semidesnudo e hipersexualizado. La opción de jugar como una mujer enana embutida en una armadura y casi indistinguible de sus compañeros masculinos está presente para aquellos que quieran usar un personaje femenino y estén cansados de las elfas tetonas.

El propio argumento del juego impide jugar con otras razas alineadas con el mal, como orcos u ogros, pero al menos se permite la opción de jugar con mestizos como semiorcos y semielfos, lo cual siempre puede ser interesante de cara al "roleo". Lo curioso es que los drows se podrían considerar una raza malvada, ya que la mayoría son leales a una diosa oscura (Lloth, la Reina Araña) y odian a muerte a los demás elfos. No obstante, el elfo oscuro más conocido de los Reinos Olvidados, ese Drizzt Do'Urden que mencionaba más arriba, es un héroe que renunció a la maldad de su pueblo. Por mi conocimiento previo de la cultura drow decidí seguir el ejemplo de Drizzt y convertirme en un drow renegado. Puesto que para mí es importante el elemento de rol (esté o no esté presente en el juego: si no está ya lo añadiré yo mismo), no tardé en darle un breve contexto a mi personaje aprovechando el trabajo que hice para una partida de rol que nunca llegó a producirse.

Mi persona se iba a llamar Ryld Decaernon, un elfo oscuro de la Casa Decaernon de Menzoberranzan. Esta ciudad, situada en los remotos confines subterráneos de la Antípoda Oscura, es la ciudad más importante del imperio drow y también un lugar de culto a la Reina Araña. La ciudad es un matriarcado dominado por las sacerdotisas de la perversa diosa, que compiten entre ellas para conseguir su favor. En la lucha por el poder se permite que las casas nobles se exterminen entre ellas para que sólo los más fuertes y crueles accedan a las recompensas de la Reina Araña, por lo que la ciudad vive inmersa en la paranoia y todos sus recursos están dirigidos hacia la producción de mejores guerreros y asesinos. Aquellos que rechazan el orden establecido son cazados y aniquilados, normalmente por sus propias familias. Los pocos que logran escapar y llegan a la superficie se encuentran con el odio y el desprecio de los demás, por lo que se ven obligados a vivir en la espesura. Ryld fue uno de ellos.


El siguiente paso consiste en elegir la clase. Todas las clases están disponibles para personajes de cualquier raza, aunque es lógico suponer que hay razas más apropiadas para algunas clases. Las clases "pícaro" o "ranger" son más apropiadas para un elfo que para un enano por el simple hecho de que las estadísticas de un elfo permiten sacar más partido a las habilidades de esas clases. Las clases disponibles son las siguientes: Mago de Control, Mago Azotador, Clérigo Devoto, Luchador de Arma Pesada, Luchador Guardián, Cazador Ranger, Paladín del Juramento y Pícaro Tramposo (estos nombres son traducciones aproximadas: recordemos que el juego está en inglés). Yo opté por Cazador Ranger, en parte porque era la clase que me resultaba más familiar y en parte porque me parecía un punto de inicio bastante abierto a posibilidades. En principio, los rangers pueden alternar entre arcos para atacar a distancia y armas de corto alcance, se pueden desplazar con rapidez para evitar ataques y tienen un buen equilibrio entre ataque y defensa... o al menos eso era lo que me dijo el sentido común.

A continuación toca repartir puntos entre las características básicas (fuerza, inteligencia, carisma y demás rasgos básicos de Dragones y Mazmorras). La raza que has elegido determina en gran parte el reparto de puntos, por lo que en este apartado el jugador sólo tiene que potenciar aquellas características que más la interesen con los puntos restantes. Sólo son seis atributos, así que no hay mucha complicación.

Finamente llega el momento de modificar la apariencia del personaje, eligiendo los rasgos faciales, el pelo y la constitución física. Aquí es donde el editor da lo mejor de sí, permitiendo retocar bastantes detalles a partir de los típicos rostros y cuerpos predeterminados. No es el editor más extenso que he visto, pero es interesante y además coherente con el contexto de juego. Por ejemplo, si has elegido un drow no puedes ponerle barba porque los elfos oscuros carecen de vello facial. En mi caso decidí dotar a Ryld de un aspecto juvenil. Aunque en mi cabeza debe rondar el centenar de años, la longevidad élfica hace que su aspecto sea el de un veinteañero. Como único rasgo distintivo le puse una cicatriz en el ojo derecho, que además no tiene pupila al haber perdido la visión. Los personajes tuertos son un fetiche personal para mí y además pensé que la huida de Menzoberranzan había tenido que costarle algo a Ryld. Un ojo me parecía un precio adecuado por desafiar los preceptos de la Reina Araña.

El último aspecto de la creación de personaje me sorprendió al tratarse de algo que no tenía ningún impacto sobre el juego en sí, pero que contribuía a ampliar el contexto del personaje (y por tanto a mejorar la experiencia de "roleo"). Los dos últimos aspectos a elegir son la deidad a la que venera el personaje y su lugar de origen. En el caso de Ryld elegí a una diosa de la luna y un valle boscoso en el que, según mi historia, el personaje había vivido en soledad tras sobrevivir a su huida de la Antípoda Oscura. Lo que le sucedió durante el tiempo que habitó en aquel lugar podría ser materia para alguna historia futura, pero lo importante es que sus pasos le iban a conducir hasta la ciudad de Neverwinter, una de los enclaves más importantes de la Costa de la Espada según la mitología de Dragones y Mazmorras. Ahí es donde iba a empezar la aventura.

Llegada a Neverwinter

Terminado el proceso de selección de personaje, que me resultó sencillo y accesible, el juego establece la ambientación en la que se sitúa mediante una cinemática que presenta a la ciudad estado de Neverwinter siendo atacada por hordas de no muertos comandados por una reina lich y su dragón (más bien un dracolich, un dragón no muerto). No es la cinemática más espectacular del mundo, pero presenta las distintas clases de personajes, al villano principal y la situación de la ciudad en el momento en el que aparece tu personaje. En ocasiones estos juegos prometen mucho con una cinemática espectacular que poco o nada tiene que ver con el contenido del juego, así que no le presté mucha atención. Me bastaba con saber que la ciudad estaba siendo atacada por los no muertos y que todos los héroes disponibles se estaban reuniendo para resistir. Lo gracioso es que uno de los primeros personajes que te encuentras al comenzar el tutorial es uno de los que participan en la cinemática, lo que ayuda a transmitir la sensación de que lo que estás haciendo tú está conectado de alguna forma con el vídeo que acabas de ver. Es un buen detalle.

Pero antes de seguir adelante hay un aspecto que quiero mencionar, aunque sólo sea para quitármelo de en medio y poder pasar a otra cosa: los gráficos. Los MMORPGs no suelen destacar por su potencia gráfica, pero hay que decir que los gráficos de este juego son bastante simples. El diseño artístico hace lo posible por disimularlo, pero tienen bastantes carencias. A mí esto me parece un detalle insignificante, sobre todo si el apartado artístico y la jugabilidad acompañan, pero hay gente con menos tolerancia que yo. También sería importante comentar que el juego acaba de salir en PS4 y que por tanto hay algunos bugs molestos. Además, de forma esporádica se pierde la conexión con los servidores y el juego se reinicia. Nada que no pueda corregirse con un futuro parche, pero hay que mencionarlo.

Tras haber sobrevivido al naufragio de su barco junto a la costa de Neverwinter, Ryld recogió su equipo (un arco y poco más) y se puso en marcha para llegar hasta la ciudad asediada. El tutorial ofrece un recorrido lineal para presentar los conceptos básicos, entre ellos el de las hogueras, que son los puntos de control en los que reaparecerás si mueres durante el combate y a los que tienes que regresar para curar tus heridas. Lo siguiente que hay que aprender es a usar las dos habilidades básicas de ataque de cada clase, que nunca se gastan y que se compaginan con otras habilidades que, una vez usadas, requieren un tiempo para recargarse. Sorprendentemente, aunque se juega con mando, el control es bastante sencillo y sus fundamentos no tardan mucho en comprenderse pese a la parquedad de indicaciones que da el tutorial.

Las dos habilidades principales están asignadas a los gatillos inferiores, los objetos de uso común (como las pociones curativas) a la cruceta y las habilidades especiales y el salto a los botones. Pulsando el gatillo superior izquierdo aparece un nuevo set de controles que permite, por ejemplo, usar las habilidades que no se recargan con el tiempo sino que requieren la acumulación de puntos de acción (representados por el hexágono luminoso central que se va llenando a medida que despachamos enemigos). Para acceder al inventario, a las opciones de personalización o a la lista de misiones basta con acceder al menú principal pulsando options y usando los gatillos para desplazarse entre las pestañas. Esas pestañas, por cierto, contienen la información justa y necesaria, sin abrumar al jugador con impresionantes árboles de habilidades ni nada por el estilo. Antes me quejaba de lo hostiles que me resultaban los interfaces de la mayoría de MMORPGs, pero el de Neverwinter me ha resultado bastante fácil de entender. Tiene sus puntos negativos, como el hecho de que el botón de interactuar con otros personajes sea el mismo que se usa para saltar (esto puede producir algún problema cuando te cruzas con los personajes de otros jugadores, pues abre el menú de interacciones con ese personaje), pero me parece más fácil de entender que otros que he visto con anterioridad.

La simplicidad me parece uno de los puntos fuertes de los menús de este juego. Basta observar las pestañas de los menús para ver que todo está bastante concentrado y se presenta con sencillez y con letras bien grandes. El inventario tiene un tamaño limitado y se comprende con un simple vistazo, al igual que el árbol de habilidades o el mapa. Parte de este mérito se debe a las reglas de Dragones y Mazmorras, que como decía antes ofrecen un soporte familiar y reconocible para cualquier jugador de rol. El resto del mérito hay que concedérselo a los desarrolladores, tanto por haber concebido una interfaz tan simple y poco invasiva como por haber sabido distribuir los controles originales en el mando de PS4 de forma inteligente.

El tutorial nos pone en contacto desde el principio con otros jugadores, para que seamos conscientes de que nuestra aventura estará compartida con ellos. Las amplias zonas comunes suponen un trasiego constante de jugadores, pero las mazmorras son privadas y pueden ser efectuadas en solitario o en compañía de otros jugadores que hayan formado un grupo contigo (creo que el término técnico es "party"). A veces nos encontraremos con personajes no jugadores que nos echarán una mano en las mazmorras, pero depende de nosotros jugar solos o en compañía de otros. He pasado poco tiempo en el juego, pero al menos en las zonas comunes que he visitado la gente está dispuesta a echarte una mano si se cruza contigo, aunque sólo sea durante unos minutos.

El final del tutorial supone un entrenamiento para las futuras mazmorras y concluye con la aparición del primer jefe. Cada mazmorra desemboca en un enfrentamiento contra uno de estos jefes, cada uno con sus propias características. El primer jefe no es nada complicado, aunque Ryld aún se estaba haciendo a los controles cuando se encontró con él y le costó un poco más de la cuenta derrotarlo. Es posible que se asustase un poco, pero es que ni siquiera los elfos oscuros son inmunes al miedo.

Derrotado el enemigo, las puertas de Neverwinter se abrieron para acoger a su nuevo habitante.

Empezar tu propia historia

La primera zona de Neverwinter es el Enclave del Protector, la zona central del juego en la que se encuentran las tiendas, la casa de subastas y demás puntos de interés. También es la zona en la que se reúnen los jugadores, se forman las guilds y, en definitiva, se desarrolla el componente social. Aquí se obtienen las primeras misiones y desde aquí se accede a otras zonas (algunas abiertas, aunque con un nivel mínimo recomendado, y otras cerradas hasta cumplir ciertos requisitos). Pasados los primeros minutos de juego en los que uno se familiariza con los controles y se acostumbra a la interfaz, llega un momento clave. ¿Dónde debería ir? ¿Qué debería hacer? Las zonas son de un tamaño considerable, hay muchos sitios que visitar y existe el riesgo de dispersarse y perder el hilo del juego.

Aquí entra el que para mí ha sido el mayor acierto de este juego: las primeras misiones están todas relacionadas entre sí por un mismo hilo argumental, por lo que el jugador novato en el género se encontrará con una historia como la de cualquier  RPG para un solo jugador. Esto quiere decir que el jugador estará muy guiado al principio y que estas primeras misiones son en realidad una expansión encubierta del tutorial inicial que sigue llevándole de la manita y presentándole los conceptos básicos del juego, cosa que yo agradezco de todo corazón porque es justo el apoyo extra que necesitaba para enfrentarme a un juego de estas características.

Los primeros encargos te llevan a visitar un par de puntos importantes del Enclave del Protector y poco después a la primera mazmorra. Uno de los personajes de la cinemática, el Sargento Knox, quiere que investiguemos los ruidos que proceden de las bóvedas situadas bajo la ciudad, por lo que ahí fue Ryld dispuesto a ayudar. Lo que se encontró en el subterráneo es a un grupo de bandidos aprovechando la confusión creada por el ataque de los no muertos para robar una de las reliquias guardadas allí: la corona del gobernador de Neverwinter. De esta forma se puso en marcha una cadena de misiones que llevó al elfo oscuro a visitar distintas mazmorras siguiendo el rastro de los bandidos para así recuperar la corona. Tener un objetivo tan simple y concreto como recuperar ese objeto es algo de gran utilidad porque, pese a estar haciendo mazmorras y matando enemigos como en cualquier otro MMORPG centrado en la progresión de tu personaje, también tienes la sensación de estar progresando en una historia.



Muchos de los personajes no jugadores están doblados (en inglés, claro) y sus diálogos no sólo te dan información sobre el siguiente paso para avanzar en la historia, sino que ayudan a establecer ese contexto narrativo que para mí es fundamental en toda experiencia rolera. En estas primeras horas también encuentras bastantes textos que sirven para adentrarse en el "lore" de la ciudad y que se guardan en tu diario para que puedas acceder a ellos cuando te apetezca leerlos con detalle.

Durante mis primeras cinco o seis horas de juego, sólo interrumpí la búsqueda de la corona para efectuar un par de misiones de recolección de recursos. El resto estuvo dedicado de forma exclusiva a avanzar en la historia porque, aunque no es nada del otro mundo, sabe mantener interesado al jugador y ofrecerle cierta variedad. Las primeras mazmorras son bastante variadas y su dificultad es asequible, de forma que se puede rendir en ellas con solvencia sin haber dedicado mucho tiempo a subir de nivel. Esto de poder avanzar en la historia de forma natural sin tener que interrumpir la trama para subir unos cuantos niveles es algo digno de agradecimiento, aunque habrá que ver si la situación se mantiene en las siguientes mazmorras.

La búsqueda de la corona me llevó casi hasta alcanzar el nivel 10, que es el primer hito del juego. A partir de ese punto puedes elegir una profesión que contribuya a especializar a tu personaje y hasta llegar ahí has sido guiado de forma sutil. Por lo que he leído por ahí, esta tónica de misiones guiadas se mantiene al menos hasta el nivel 20. No lo puedo asegurar hasta que lo compruebe en persona, pero si es cierto que el juego te permite subir hasta nivel 20 sin caer en los típicos vicios de su género (matar tal cantidad de enemigos, conseguir tal cantidad de objetos...) me parece una razón para seguir jugando. No es que Neverwinter ofrezca algo muy distinto a otros MMORPGs, pero al menos sabe enmascararlo con estilo.


Este juego sabe cuáles son sus puntos débiles (la inteligencia de los enemigos es escasa, el diseño de mazmorras no destaca demasiado, el apartado visual puede resultar algo pobre...) pero los compensa aprovechándose de su ambientación. Su contexto narrativo es bastante jugoso, con esa idea de la ciudad bajo asedio, y se apoya en el atractivo "lore" de Dragones y Mazmorras. Por su parte, el apartado artístico, aunque pueda pecar de genérico por la sobreabundancia de mundos fantásticos dentro del mercado de los videojuegos, logra disimular la fealdad de los gráficos y crear entornos sugerentes. Una cosa que puedo decir de las pocas zonas que ha visitado Ryld en sus andanzas hasta el momento es que cada una tiene un carácter distintivo y reconocible.

Razones para preocuparse

No todo iba a ser color de rosa en este nuevo contacto que estoy efectuando con los polémicos MMORPGs. De hecho, hay ciertos aspectos que me preocupan. El primero de ellos tiene que ver con estar jugando en solitario a un juego concebido para acentuar el componente social. Aunque pueda avanzar hasta cierto punto con mis propios medios, parte del contenido del juego requiere formar equipo. Algunas misiones requieren un equipo de cinco jugadores de forma obligatoria. Aunque estés solo, si cumples los requisitos puedes apuntarte a un cola para que el sistema te seleccione y te empareje con otros jugadores, pero una cosa es colaborar con un desconocido durante un rato y otra muy distinta es abordar una mazmorra que puede durar media hora o una hora con gente elegida al azar por el sistema. Esto último no me parece muy deseable, por lo que el camino para seguir avanzando dentro del juego más allá de las primeras misiones guiadas pasa por entrar en una guild que te facilite el contacto con otros jugadores. Lo cierto es que yo no soy el jugador más social del mundo y no siempre me apetece compartir aventuras, aunque en tiempos recientes haya empezado a acostumbrarme y hasta a cogerle el gustillo a los multijugadores colaborativos. Además, un elfo oscuro como Ryld tendría un difícil encaje en cualquier grupo de aventureros y sus aventuras compartidas no estarían exentas de conflicto. Sólo él sabe hasta qué punto está dispuesto a socializar.

Sin embargo, lo que más me preocupa del juego es su economía. Se dice que la mayoría de juegos free-to-play acaban volviéndose pay-to-win, lo que viene a decir que en estos juegos gratuitos los jugadores que más dinero real invierten en micropagos tienen más ventaja sobre los demás. Aparte de la moneda virtual que se recibe al derrotar enemigos o cumplir misiones, el juego dispone de una tienda donde se pueden comprar distintas cosas con dinero real. Algunas parecen meros añadidos estéticos, pero otras parecen tener impacto sobre la jugabilidad. Imagino que en algunos aspectos del juego, como por ejemplo en el PvP (player versus player, es decir, jugador contra jugador) estos añadidos comprados con dinero real pueden tener un impacto importante y hacer que el juego se vuelva injusto para aquellos que no hayan pasado por caja. A mí no me interesa en absoluto el PvP, pero sí temo que llegados a determinado punto las mazmorras sean demasiado complicadas como para afrontarlas sin haber invertido algunos euros en mejorar a tu personaje. Ya he probado algunos free-to-play antes y siempre he acabado encontrándome con algún punto que en algunos sitios llaman "paywall", el punto en el que la progresión en el juego se vuelve casi imposible si no inviertes dinero real. Obviamente, los desarrolladores tienen que comer y a mí no me importa pagar si creo que el juego merece la pena, pero si la economía del juego propicia un ambiente de desigualdad entre los jugadores donde los que más pagan tienen todas las ventajas prefiero dedicar mi tiempo a otros títulos. En teoría todos los contenidos de Neverwinter se pueden conseguir simplemente jugando, pero pongo en duda esa afirmación. Supongo que quien haya jugado a la versión de PC o a la de Xbox One sabrá si esto es posible o no. Yo aún tengo que averiguarlo.


Los MMORPG suelen tener (de nuevo hablo desde el desconocimiento) unas economías internas muy complejas y enrevesadas. El propio Neverwinter tiene diversos tipos de moneda virtual: algunos tan fáciles de entender como las monedas de cobre, de plata y de oro, pero otros más abstractos como los diamantes astrales. En este punto sé que cien monedas de cobre son una de plata y que cien de plata son una de oro. Más allá de esto la economía del juego es todo un misterio para mí. No sé cómo se consiguen ni para qué sirven muchas de las divisas virtuales, pero el hecho de que haya tantos micropagos con dinero real no me parece buena señal. Tampoco sé hasta qué punto el juego puede sostenerse sólo con los recursos que se consiguen jugando, sin recurrir al uso de la tarjeta de crédito. Por lo que veo los clientes de pago disponen de más razas para personalizar a sus personajes y de otras ventajas como un inventario más amplio. Al parecer incluso hay una especie de "pase VIP" que facilita la progresión en el juego, lo cual me da muy mala espina.

Algo que no soporto en la vida real son las élites adineradas que tienen ventaja simplemente por disponer de mayor poder adquisitivo que la mayoría de la gente. Si dedico mi tiempo a un mundo de fantasía es precisamente para vivir una historia inventada que se escape de las limitaciones del mundo real. No he empezado a jugar a Neverwinter para cruzarme en la Costa de la Espada con las mismas élites con las que me encuentro en mi vida cotidiana. A Ryld no le caen bien los nobles ni los ricos y cuando alguien no le cae bien a Ryld suele acabar encontrándose con una flecha que le atraviesa la garganta.

Razones para ser optimista

Es irónico, pero creo que he dedicado más tiempo a escribir este texto que a jugar a Neverwinter. Llevo poco más de cinco o seis horas repartidas a lo largo de dos días y de varias sesiones de juego. Hay demasiadas cosas que desconozco como para ponerme a juzgar de forma categórica. Por ejemplo, aunque en teoría Ryld puede usar tanto el arco como las dagas para atacar, hasta ahora sólo he usado el arco porque no tengo ni idea de cómo cambiar a las dagas que tengo equipadas. No hay demasiadas indicaciones en los menús y no me he puesto a investigar en internet porque si tengo que descubrir algo sobre el juego prefiero hacerlo jugando. Eso es un motivo para ser optimista: que haya muchas cosas del juego que desconozco significa que aún me queda mucho por descubrir.

En cualquier caso, Neverwinter me está permitiendo rolear a mi manera, que es lo importante. El videojuego me proporciona un contexto y me permite ubicar a mi personaje en él, dejando que mi imaginación haga el resto. Obviamente el juego es sólo el principio. Es posible que me apetezca leer de nuevo alguna de las novelas de R. A. Salvatore para refrescar mi conocimiento de los drows. Quizá me dedique a imaginar las aventuras de Ryld antes de llegar a la ciudad de Neverwinter y puede que hasta las escriba. Según mi filosofía, lo que se muestra en pantalla es una herramienta para activar el verdadero juego: mi propia imaginación,


Además de resultarme accesible y entretenido hasta el momento, el juego parece estar empeñado en ser sugerente y le lanza constantes guiños a mi imaginación. Mientras Ryld llevaba a cabo la búsqueda de la corona, recibió un mensaje de otro drow que le citó en uno de los sectores más problemáticos de la ciudad. Una vez allí se presento como un miembro de un grupo de espionaje de Menzoberranzan. Los elfos oscuros no son conocidos por su diplomacia, pero sí por sus espías. Una de las casas nobles de la ciudad drow pretendía aprovechar el conflicto en Neverwinter para afianzar su poder allí mediante uno de sus emisarios. El espía le ofreció a Ryld la oportunidad de acabar con la vida de ese emisario, fastidiando así los intereses de Menzoberranzan y ayudando a Neverwinter al mismo tiempo. ¿Cómo no iba a querer Ryld fastidiar a sus congéneres de la Antípoda Oscura? Esa misión estaba en perfecta consonancia con su "lore" personal. Imagino que esta será una misión que se aparecerá a todos los jugadores cuyo personaje sea de la raza drow, pero la conjunción entre el contexto narrativo del juego y el contexto narrativo de mi personaje fue perfecta, como si hubiese sido orquestada por la mente de un máster dispuesto a que el jugador de su partida de rol de lápiz y papel se sintiese más implicado.

Si esta simple anécdota no es un hecho aislado, sino que se repite en un par de ocasiones más, habrá motivos para ser optimista con Neverwinter. Una vez más tengo que recordar que un juego de rol se basa en el hecho de interpretar el papel de un personaje. Los menús, las cifras y la personalización no sirven de nada sin una historia que los apoye. Mi partida es la historia de Ryld y se basa tanto en el pasado que yo he imaginado como en las acciones que efectúa el personaje durante el juego. Si ambos aspectos trabajan en una misma dirección en lugar de tomar senderos opuestos, la historia de Ryld puede convertirse en algo memorable. Sólo el tiempo lo dirá. Sea como sea, la historia de Ryld no ha hecho más que empezar.