Me considero una persona curiosa y mentalmente inquieta. Son muchas las materias que me interesan y me gusta tener un mínimo conocimiento sobre todas ellas. No demasiado, porque no pretendo ser ningún experto, pero al menos el suficiente como para poder seguir cualquier conversación y gozar de una visión general sobre el tema que se esté tratando en cada momento. Aplicado a los videojuegos, esto supone que cada cierto tiempo me acerque hacia títulos que en principio no tendrían que interesarme, ya sea por su género o por la demografía a la que están dirigidos. Intento probar juegos de géneros diversos para no quedar anclado en las dos o tres categorías que más me gustan y de vez en cuando salgo de mi zona de confort para dedicar un rato a propuestas muy alejadas de las que consumo habitualmente. Sin embargo, había un género que se me había resistido, en concreto los MMORPGs (los juegos de rol multijugador masivos online). Al menos hasta ahora, pues puede que haya encontrado una buena puerta de entrada al género en un MMORPG basado en el archiconocido Dragones y Mazmorras llamado Neverwinter.
Mis problemas con los MMORPGs
En todos estos años como jugador habitual he tenido escaso contacto con los MMORPGs y casi siempre me ha resultado... hostil. Este me parece el término más adecuado para definir una situación en la que tanto el propio juego como sus jugadores ponen poco de su parte para que los recién llegados se sientan bienvenidos. Son muchos los factores que me hacen pensar esto, aunque en primer lugar destacaría la interfaz de este tipo de juegos.
La interfaz es lo que permite que el jugador se comunique con el juego y está compuesta por los menús, los indicadores en pantalla y los controles que permiten manipular a tu personaje. Interactuar con cualquier juego supone introducir información en la interfaz (input) mientras se permanece atento a la información que te devuelve (output). Esto se entiende mejor en términos prácticos: si yo pulso el botón derecho del ratón sobre un enemigo para que mi personaje le ataque estoy introduciendo información (input) y el interfaz me va a devolver esa información de distintas formas, por ejemplo haciendo aparecer una cifra con la cantidad de puntos de daño que he hecho sobre el enemigo atacado (output). Mi gran problema es que en estos juegos tanto los inputs como los outputs son tan amplios y complicados que seguirlos llega a ser una tarea imposible para mí: hay demasiada información en pantalla, moverme por los menús me resulta engorroso, veo que los números saltan sin parar y la mitad de las veces no tengo ni idea de qué es lo que está sucediendo.
Imagino que alguien habituado al género no tendrá problemas con la interfaz de ningún título. No obstante, para mí supone una importante barrera de entrada. Durante los primeros instantes de juego necesito familiarizarme con las bases y esto supone tanto aprenderme los inputs (los controles del personaje, el desplazamiento por los menús, etc.) como aprender a "leer" los outputs que aparecen en pantalla (las cifras, las flechas, los colores e incluso los sonidos que indican determinada información). Si lo que me encuentro es un auténtico caos en el que el chat, las cifras y los menús se mezclan y compiten por mi atención, acabo saturándome y perdiendo el interés. Quizá también influye el hecho de que los MMORPGs son juegos más presentes en ordenador que en consolas y por eso sus interfaces están ideadas para el ordenador. Obviamente la combinación de teclado y ratón permite una mayor diversidad de inputs, pero a mí este tipo de control siempre me ha resultado incómodo. Soy capaz de memorizar las funciones de cinco o seis botones, pero cuando hay que combinar esos botones o aprenderse atajados del teclado empiezo a perderme. Esas cosas están muy bien cuando quieres adquirir cierta maestría sobre el juego en cuestión, pero me gustaría que este género tuviese un poco más en cuenta a los que vienen a pasar el rato de forma más casual. El punto de partida debería ser sencillo para todos los jugadores y a partir de ahí que cada uno dedique el tiempo que quiera a mejorar su dominio. Mi experiencia previa en los MMORPGs me indica que es casi imposible adquirir un mínimo de conocimiento sobre el juego sin recurrir a guías o a gente que te ayude. Esto me parece algo antinatural: para aprender a jugar debería bastar con... jugar.
Otro aspecto que me ha parecido negativo dentro de este género tiene que ver con que, pese a tratarse de juegos de rol, echo en falta un auténtico componente de "roleo". Estos juegos están ubicados en mundos fantásticos con un trasfondo extenso e interesante, pero no parece que haya mucho que hacer más allá de matar a cientos y cientos de enemigos. Parecen juegos más centrados en subir de nivel, conseguir mejores objetos y tener al personaje más poderoso. Esto es una parte importante de cualquier juego de rol, pero también hay otros componentes como la exploración y la historia. Avanzar en el juego no sólo debería permitirte subir de nivel, sino también descubrir nuevos aspectos sobre el mundo en el que transcurre la acción y, más importante aún, progresar en la historia de tu personaje. Para mí este aspecto es fundamental y lo que en última instancia me motiva a continuar. Cuando tomo el papel a un personaje (en eso consisten los juegos de rol) lo hago para que ese personaje tenga una historia, que se puede desarrollar mediante diálogos y cinemáticas o mediante mis propias acciones dentro del juego. Por lo que he visto en mi escaso contacto con el género de los MMORPGs, ese componente narrativo es más bien escaso o queda en segundo plano. Puede que cada misión tenga su propia historia, pero si de entrada tienes decenas de misiones disponibles y vas saltando de una a otra es difícil seguirles el hilo. El hecho de que todas esas misiones sean igual de repetitivas y sólo consistan en eliminar a cientos de enemigos genéricos tampoco ayuda a crear la ilusión de estar viviendo una historia coherente dentro de un mundo fantástico. Más bien parece que estás llevando a cabo tediosas tareas repetitivas de forma mecánica para subir de nivel sin preocuparte por seguir un argumento.
Finalmente, otro de mis grandes problemas con los MMORPGs tiene que ver con la gente. En cualquier juego online en el que puedes interactuar con jugadores de todo el mundo te encuentras con gente de todo tipo. La mayoría va a sus cosas y no te hace mucho caso, pero siempre te encuentras con alguien con mala leche que intenta aprovecharse de tu inexperiencia o de tu desconocimiento del juego. A veces te encuentras con algún jugador de nivel elevado que decide divertirse un rato a tu costa, lo cual no es agradable. De nuevo tengo que usar el término que empleé al principio, porque la sensación que me ha transmitido el hecho de entrar a cualquier MMORPG siempre ha sido la de una hostilidad latente. Si el juego ya tiene cierta trayectoria, todo el mundo estará decenas de niveles por encima de ti cuando lo empieces y la desigualdad será ya prácticamente insalvable. Si no cuentas con un grupo de amigos con los que jugar o no formas parte de una guild (una cofradía que une a jugadores con rasgos o intereses comunes y que se comunica tanto dentro como fuera del juego) lo más probable es que nadie se moleste demasiado en echarle una mano a tu personaje de nivel 1. Más bien al contrario, si no tienes cuidado. Estos no son juegos amables para los jugadores solitarios, aunque siempre existe la posibilidad de cruzarse con cualquier jugador, pedirle ayuda y que se una a ti para realizar cualquier misión. Lo cierto es que cuando esto sucede (si el idioma no es una barrera y si el otro jugador está dispuesto) la experiencia de colaborar con un desconocido me resulta muy gratificante y en ocasiones incluso memorable. Quizá ese sea uno de los motivos por los que sigo volviendo al género de vez en cuando.
Hace ya bastantes años estuve jugando durante unos meses a un MMORPG de estética anime llamado Ragnarok Online. En esa época llegué a forma parte de una guild junto a un grupo de gente a la que había conocido en la red y guardo un grato recuerdo pese a que el juego en sí era bastante aburrido. Si recuerdo aquella breve experiencia de forma positiva es porque me sentí bastante acogido. Desde el momento en el que creé a mi personaje fui guiado y "adiestrado" por los miembros de la guild, que me enseñaron los fundamentos del juego sin pedir nada a cambio. En posteriores contactos con el género he echado en falta esa figura del "mentor", el jugador de nivel elevado que decide ayudar a los novatos durante sus primeras horas para que su entrada en el juego sea suave y progresiva. Por desgracia, pese a tratarse de juegos con un componente social, los jugadores de nivel avanzado no suelen confraternizar con los novatos y mucho menos de forma desinteresada.
Hace unas semanas decidí darle una oportunidad a Marvel Heroes, pensando que el atractivo del Universo Marvel serviría para minimizar la experiencia traumática que siempre suponen mis primeras horas en un nuevo MMORPG. Tras un par de horas empecé a aburrirme y lo dejé. Adquirir un conocimiento básico de este juego es fácil pese a los incómodos menús y se puede jugar con mando, cosa que yo agradezco, pero todo me resultó frío, mecánico y poco acogedor. El poco contacto que tuve con otros jugadores fue distante y rallaba en la indiferencia, lo cual no me hubiese importado de no ser porque el juego me dio pocos motivos para regresar. Los controles eran simples, pero el interfaz era tan feo como incómodo y no tuve la sensación de estar "roleando" ni avanzando en una historia. De vez en cuando saltaban cinemáticas con diversos personajes que protagonizaban una historia que parecía desconectada de las andanzas de mi personaje, pero nada más. Quizá la experiencia habría sido distinta si hubiese estado acompañado por algún jugador conocido, como me sucedió hace años en Ragnarok Online, pero el componente social tampoco puede sostener un juego mediocre durante mucho tiempo. Después de todo, pese a lo bien que me lo pasé durante los meses que jugué a Ragnarok Online y lo satisfactorio que fue jugar junto a mis mentores, acabé cansándome porque el juego era rematadamente malo.
Soy consciente de que todo lo que he escrito en este apartado se basa en mi desconocimiento y en mi visión sesgada de los MMORPGs. La imagen de los juegos de este género que se ha construido cualquier persona ajena a ellos no es muy halagüeña que digamos: el estereotipo del jugador de World of Warcraft que no ve la luz del sol porque se pasa la vida delante de la pantalla es bien conocido por todos pese a que con toda seguridad no sea representativo de la comunidad de jugadores de World of Warcraft. Además, las dudosas prácticas que se dan en estos juegos por sus peculiares economías internas tampoco ayudan a percibirlos de forma positiva: el "farmeo" (matar enemigos una y otra vez de forma mecánica con el único objetivo de ganar experiencia, dinero u objetos), las casas de subastas y los intercambios que implican dinero real son habituales y a veces no parecen del todo "limpios". El mundo de los MMORPGs es complejo y en ocasiones extraño, pero no todo tiene que ser negativo. Como exponía antes, yo mismo he tenido experiencias positivas dentro del género, así que intento no dejarme llevar por los prejuicios y superar los sesgos que me han condicionado hasta ahora para desarrollar una visión más amplia y justa de estos juegos. Por eso, pese a mi desconocimiento de sus mecánicas o de su terminología (de hecho, pido perdón por si he utilizado algún término de forma incorrecta), siempre acabo dándoles otra oportunidad y volviendo a ellos.
Preparativos de viaje
Hace unos días se lanzó Neverwinter en PS4, lo cual me resultó muy interesante. Se trata de un MMORPG con cierto recorrido, ya que fue lanzado hace tres años en PC y el año pasado en Xbox One. Es un juego free-to-play, con todo lo que ello supone: en teoría cualquier contenido se puede conseguir jugando las horas suficientes, pero siempre se puede acelerar el proceso recurriendo a los micropagos. Al ser gratuito no precisa ninguna cuota mensual y el contenido que ofrece parece abundante, con varias expansiones disponibles en PC que acabarán llegando con el tiempo a las versiones de consola. Al informarme un poco sobre el título vi que los servidores no iban a ser compartidos, por lo que los jugadores de una plataforma no iban a poder cruzarse con los de otra. Esto me parecía positivo de cara a no volver a percibir esa sensación de que la distancia entre un jugador habitual y un novato es insalvable al comenzar la partida. Como el juego acaba de lanzarse en PS4 todos los jugadores han tenido que empezar desde cero, propiciando lo que me parecía un ambiente más igualitario y quizá menos injusto para un recién llegado.
El hecho de que estuviese basado en Dragones y Mazmorras también me pareció un elemento atractivo. Las mecánicas de Dragones y Mazmorras siempre resultan familiares a cualquiera que haya tenido contacto con ellas, ya sea por el juego de rol tradicional o por los muchos videojuegos que se han inspirado en él de una forma u otra. Puede que las distintas ediciones, versiones y revisiones hayan hecho cambiar las mecánicas de Dragones y Mazmorras con el paso de los años, pero su núcleo sigue siendo identificable y funciona de forma intuitiva. Puestos a lanzarse a lo desconocido, mejor hacerlo amparándose en algún elemento familiar y en este caso tanto las reglas como el contexto de Dragones y Mazmorras me parecieron adecuados. Esto no aseguraba nada, puesto que no hace mucho pensé que mi conocimiento del Universo Marvel serviría para entrar de forma suave en Marvel Heroes y me equivoqué por completo. Por contra, el juego estaba totalmente en inglés y sabía que a veces los textos de Dragones en Mazmorras pueden requerir cierto nivel de comprensión escrita que a veces supera mi conocimiento del idioma. Tras sopesar pros y contras durante unos minutos, decidí que la balanza se inclinaba hacia el lado positivo e instalé el juego en mi consola dispuesto a visitar una vez más la Costa de la Espada.
Debo decir que mi experiencia con el "lore" (esto es, el contexto narrativo) de Dragones y Mazmorras ha sido moderada. De hecho, más que por el juego de rol de lápiz y papel, conozco este universo fantástico por las novelas que he leído. Durante mis años adolescentes fui un gran lector de fantasía heroica, en especial de Dragonlance y Reinos Olvidados. Las diversas sagas de la Dragonlance pueden considerarse un subuniverso derivado, pero las historias de Reinos Olvidados transcurrían (y aún transcurren) en el mismo mundo donde se llevan a cabo las campañas de Dragones y Mazmorras. Sobre todo me gustaban las novelas que escribió R. A. Salvatore en torno al personaje de Drizzt Do'Urden, el elfo oscuro, que me dejaron una huella emocional considerable. Si el juego era capaz de apoyarse de forma efectiva en ese contexto tan atractivo podría ser una experiencia interesante. En el peor de los casos, al menos me refrescaría la memoria sobre todos esos lugares, héroes, dioses y criaturas imposibles.
Empecé la partida.
Creación de personaje
Lo primero que pide el juego es que crees a tu personaje, el primer paso en todo juego de rol que se precie. El editor es algo parco en los aspectos generales, pero bastante rico en cuanto a los pequeños detalles personalizables. Las razas a elegir son: humanos, elfos del sol, elfos del bosque, semielfos, enanos, semiorcos, halflings (medianos), drows (elfos oscuros) y tieflings (unos seres humanoides con rasgos demoníacos). Todas ellas permiten elegir género masculino o femenino, lo cual siempre es importante. Lo bueno es que no todas las versiones femeninas de cada raza cumplen con ese estereotipo tan presente en los MMORPGs de personaje semidesnudo e hipersexualizado. La opción de jugar como una mujer enana embutida en una armadura y casi indistinguible de sus compañeros masculinos está presente para aquellos que quieran usar un personaje femenino y estén cansados de las elfas tetonas.
El propio argumento del juego impide jugar con otras razas alineadas con el mal, como orcos u ogros, pero al menos se permite la opción de jugar con mestizos como semiorcos y semielfos, lo cual siempre puede ser interesante de cara al "roleo". Lo curioso es que los drows se podrían considerar una raza malvada, ya que la mayoría son leales a una diosa oscura (Lloth, la Reina Araña) y odian a muerte a los demás elfos. No obstante, el elfo oscuro más conocido de los Reinos Olvidados, ese Drizzt Do'Urden que mencionaba más arriba, es un héroe que renunció a la maldad de su pueblo. Por mi conocimiento previo de la cultura drow decidí seguir el ejemplo de Drizzt y convertirme en un drow renegado. Puesto que para mí es importante el elemento de rol (esté o no esté presente en el juego: si no está ya lo añadiré yo mismo), no tardé en darle un breve contexto a mi personaje aprovechando el trabajo que hice para una partida de rol que nunca llegó a producirse.
Mi personaje se iba a llamar Ryld Decaernon, un elfo oscuro de la Casa Decaernon de Menzoberranzan. Esta ciudad, situada en los remotos confines subterráneos de la Antípoda Oscura, es la ciudad más importante del imperio drow y también un lugar de culto a la Reina Araña. La ciudad es un matriarcado dominado por las sacerdotisas de la perversa diosa, que compiten entre ellas para conseguir su favor. En la lucha por el poder se permite que las casas nobles se exterminen entre ellas para que sólo los más fuertes y crueles accedan a las recompensas de la Reina Araña, por lo que la ciudad vive inmersa en la paranoia y todos sus recursos están dirigidos hacia la producción de mejores guerreros y asesinos. Aquellos que rechazan el orden establecido son cazados y aniquilados, normalmente por sus propias familias. Los pocos que logran escapar y llegan a la superficie se encuentran con el odio y el desprecio de los demás, por lo que se ven obligados a vivir en la espesura. Ryld fue uno de ellos.
El siguiente paso consiste en elegir la clase. Todas las clases están disponibles para personajes de cualquier raza, aunque es lógico suponer que hay razas más apropiadas para algunas clases. Las clases "pícaro" o "ranger" son más apropiadas para un elfo que para un enano por el simple hecho de que las estadísticas de un elfo permiten sacar más partido a las habilidades de esas clases. Las clases disponibles son las siguientes: Mago de Control, Mago Azotador, Clérigo Devoto, Luchador de Arma Pesada, Luchador Guardián, Cazador Ranger, Paladín del Juramento y Pícaro Tramposo (estos nombres son traducciones aproximadas: recordemos que el juego está en inglés). Yo opté por Cazador Ranger, en parte porque era la clase que me resultaba más familiar y en parte porque me parecía un punto de inicio bastante abierto a posibilidades. En principio, los rangers pueden alternar entre arcos para atacar a distancia y armas de corto alcance, se pueden desplazar con rapidez para evitar ataques y tienen un buen equilibrio entre ataque y defensa... o al menos eso era lo que me dijo el sentido común.
A continuación toca repartir puntos entre las características básicas (fuerza, inteligencia, carisma y demás rasgos básicos de Dragones y Mazmorras). La raza que has elegido determina en gran parte el reparto de puntos, por lo que en este apartado el jugador sólo tiene que potenciar aquellas características que más la interesen con los puntos restantes. Sólo son seis atributos, así que no hay mucha complicación.
Finamente llega el momento de modificar la apariencia del personaje, eligiendo los rasgos faciales, el pelo y la constitución física. Aquí es donde el editor da lo mejor de sí, permitiendo retocar bastantes detalles a partir de los típicos rostros y cuerpos predeterminados. No es el editor más extenso que he visto, pero es interesante y además coherente con el contexto de juego. Por ejemplo, si has elegido un drow no puedes ponerle barba porque los elfos oscuros carecen de vello facial. En mi caso decidí dotar a Ryld de un aspecto juvenil. Aunque en mi cabeza debe rondar el centenar de años, la longevidad élfica hace que su aspecto sea el de un veinteañero. Como único rasgo distintivo le puse una cicatriz en el ojo derecho, que además no tiene pupila al haber perdido la visión. Los personajes tuertos son un fetiche personal para mí y además pensé que la huida de Menzoberranzan había tenido que costarle algo a Ryld. Un ojo me parecía un precio adecuado por desafiar los preceptos de la Reina Araña.
El último aspecto de la creación de personaje me sorprendió al tratarse de algo que no tenía ningún impacto sobre el juego en sí, pero que contribuía a ampliar el contexto del personaje (y por tanto a mejorar la experiencia de "roleo"). Los dos últimos aspectos a elegir son la deidad a la que venera el personaje y su lugar de origen. En el caso de Ryld elegí a una diosa de la luna y un valle boscoso en el que, según mi historia, el personaje había vivido en soledad tras sobrevivir a su huida de la Antípoda Oscura. Lo que le sucedió durante el tiempo que habitó en aquel lugar podría ser materia para alguna historia futura, pero lo importante es que sus pasos le iban a conducir hasta la ciudad de Neverwinter, uno de los enclaves más importantes de la Costa de la Espada según la mitología de Dragones y Mazmorras. Ahí es donde iba a empezar la aventura.
Llegada a Neverwinter
Terminado el proceso de selección de personaje, que me resultó sencillo y accesible, el juego establece la ambientación en la que se sitúa mediante una cinemática que presenta a la ciudad estado de Neverwinter siendo atacada por hordas de no muertos comandados por una reina lich y su dragón (más bien un dracolich, un dragón no muerto). No es la cinemática más espectacular del mundo, pero presenta las distintas clases de personajes, el villano principal y la situación de la ciudad en el momento en el que aparece tu personaje. En ocasiones estos juegos prometen mucho con una cinemática espectacular que poco o nada tiene que ver con el contenido del juego, así que no le presté mucha atención. Me bastaba con saber que la ciudad estaba siendo atacada por los no muertos y que todos los héroes disponibles se estaban reuniendo para resistir. Lo gracioso es que uno de los primeros personajes que te encuentras al comenzar el tutorial es uno de los que participan en la cinemática, lo que ayuda a transmitir la sensación de que lo que estás haciendo tú está conectado de alguna forma con el vídeo que acabas de ver. Es un buen detalle.
Pero antes de seguir adelante hay un aspecto que quiero mencionar, aunque sólo sea para quitármelo de en medio y poder pasar a otra cosa: los gráficos. Los MMORPGs no suelen destacar por su potencia gráfica, pero hay que decir que los gráficos de este juego son bastante simples. El diseño artístico hace lo posible por disimularlo, pero tienen bastantes carencias. A mí esto me parece un detalle insignificante, sobre todo si el apartado artístico y la jugabilidad acompañan, pero hay gente con menos tolerancia que yo. También sería importante comentar que el juego acaba de salir en PS4 y que por tanto hay algunos bugs molestos. Además, de forma esporádica se pierde la conexión con los servidores y el juego se reinicia. Nada que no pueda corregirse con un futuro parche, pero hay que mencionarlo.
Tras haber sobrevivido al naufragio de su barco junto a la costa de Neverwinter, Ryld recogió su equipo (un arco y poco más) y se puso en marcha para llegar hasta la ciudad asediada. El tutorial ofrece un recorrido lineal para presentar los conceptos básicos, entre ellos el de las hogueras, que son los puntos de control en los que reaparecerás si mueres durante el combate y a los que tienes que regresar para curar tus heridas. Lo siguiente que hay que aprender es a usar las dos habilidades básicas de ataque de cada clase, que nunca se gastan y que se compaginan con otras habilidades que, una vez usadas, requieren un tiempo para recargarse. Sorprendentemente, aunque se juega con mando, el control es bastante sencillo y sus fundamentos no tardan mucho en comprenderse pese a la parquedad de indicaciones que da el tutorial.
Las dos habilidades principales están asignadas a los gatillos inferiores, los objetos de uso común (como las pociones curativas) a la cruceta y las habilidades especiales y el salto a los botones. Pulsando el gatillo superior izquierdo aparece un nuevo set de controles que permite, por ejemplo, usar las habilidades que no se recargan con el tiempo sino que requieren la acumulación de puntos de acción (representados por el hexágono luminoso central que se va llenando a medida que despachamos enemigos). Para acceder al inventario, a las opciones de personalización o a la lista de misiones basta con acceder al menú principal pulsando options y usando los gatillos para desplazarse entre las pestañas. Esas pestañas, por cierto, contienen la información justa y necesaria, sin abrumar al jugador con impresionantes árboles de habilidades ni nada por el estilo. Antes me quejaba de lo hostiles que me resultaban los interfaces de la mayoría de MMORPGs, pero el de Neverwinter me ha resultado bastante fácil de entender. Tiene sus puntos negativos, como el hecho de que el botón de interactuar con otros personajes sea el mismo que se usa para saltar (esto puede producir algún problema cuando te cruzas con los personajes de otros jugadores, pues abre el menú de interacciones con ese personaje), pero me parece más fácil de entender que otros que he visto con anterioridad.
La simplicidad me parece uno de los puntos fuertes de los menús de este juego. Basta observar las pestañas de los menús para ver que todo está bastante concentrado y se presenta con sencillez y con letras bien grandes. El inventario tiene un tamaño limitado y se comprende con un simple vistazo, al igual que el árbol de habilidades o el mapa. Parte de este mérito se debe a las reglas de Dragones y Mazmorras, que como decía antes ofrecen un soporte familiar y reconocible para cualquier jugador de rol. El resto del mérito hay que concedérselo a los desarrolladores, tanto por haber concebido una interfaz tan simple y poco invasiva como por haber sabido distribuir los controles originales en el mando de PS4 de forma inteligente.
El tutorial nos pone en contacto desde el principio con otros jugadores, para que seamos conscientes de que nuestra aventura estará compartida con ellos. Las amplias zonas comunes suponen un trasiego constante de jugadores, pero las mazmorras son privadas y pueden ser efectuadas en solitario o en compañía de otros jugadores que hayan formado un grupo contigo (creo que el término técnico es "party"). A veces nos encontraremos con personajes no jugadores que nos echarán una mano en las mazmorras, pero depende de nosotros jugar solos o en compañía de otros. He pasado poco tiempo en el juego, pero al menos en las zonas comunes que he visitado la gente está dispuesta a echarte una mano si se cruza contigo, aunque sólo sea durante unos minutos.
El final del tutorial supone un entrenamiento para las futuras mazmorras y concluye con la aparición del primer jefe. Cada mazmorra desemboca en un enfrentamiento contra uno de estos jefes, cada uno con sus propias características. El primer jefe no es nada complicado, aunque Ryld aún se estaba haciendo a los controles cuando se encontró con él y le costó un poco más de la cuenta derrotarlo. Es posible que se asustase un poco, pero es que ni siquiera los elfos oscuros son inmunes al miedo.
Derrotado el enemigo, las puertas de Neverwinter se abrieron para acoger a su nuevo habitante.
Empezar tu propia historia
La primera zona de Neverwinter es el Enclave del Protector, la zona central del juego en la que se encuentran las tiendas, la casa de subastas y demás puntos de interés. También es la zona en la que se reúnen los jugadores, se forman las guilds y, en definitiva, se desarrolla el componente social. Aquí se obtienen las primeras misiones y desde aquí se accede a otras zonas (algunas abiertas, aunque con un nivel mínimo recomendado, y otras cerradas hasta cumplir ciertos requisitos). Pasados los primeros minutos de juego en los que uno se familiariza con los controles y se acostumbra a la interfaz, llega un momento clave. ¿Dónde debería ir? ¿Qué debería hacer? Las zonas son de un tamaño considerable, hay muchos sitios que visitar y existe el riesgo de dispersarse y perder el hilo del juego.
Aquí entra el que para mí ha sido el mayor acierto de este juego: las primeras misiones están todas relacionadas entre sí por un mismo hilo argumental, por lo que el jugador novato en el género se encontrará con una historia como la de cualquier RPG para un solo jugador. Esto quiere decir que el jugador estará muy guiado al principio y que estas primeras misiones son en realidad una expansión encubierta del tutorial inicial que sigue llevándole de la manita y presentándole los conceptos básicos del juego, cosa que yo agradezco de todo corazón porque es justo el apoyo extra que necesitaba para enfrentarme a un juego de estas características.
Los primeros encargos te llevan a visitar un par de puntos importantes del Enclave del Protector y poco después a la primera mazmorra. Uno de los personajes de la cinemática, el Sargento Knox, quiere que investiguemos los ruidos que proceden de las bóvedas situadas bajo la ciudad, por lo que ahí fue Ryld dispuesto a ayudar. Lo que se encontró en el subterráneo es a un grupo de bandidos aprovechando la confusión creada por el ataque de los no muertos para robar una de las reliquias guardadas allí: la corona del gobernador de Neverwinter. De esta forma se puso en marcha una cadena de misiones que llevó al elfo oscuro a visitar distintas mazmorras siguiendo el rastro de los bandidos para así recuperar la corona. Tener un objetivo tan simple y concreto como recuperar ese objeto es algo de gran utilidad porque, pese a estar haciendo mazmorras y matando enemigos como en cualquier otro MMORPG centrado en la progresión de tu personaje, también tienes la sensación de estar progresando en una historia.
Muchos de los personajes no jugadores están doblados (en inglés, claro) y sus diálogos no sólo te dan información sobre el siguiente paso para avanzar en la historia, sino que ayudan a establecer ese contexto narrativo que para mí es fundamental en toda experiencia rolera. En estas primeras horas también encuentras bastantes textos que sirven para adentrarse en el "lore" de la ciudad y que se guardan en tu diario para que puedas acceder a ellos cuando te apetezca leerlos con detalle.
Durante mis primeras cinco o seis horas de juego, sólo interrumpí la búsqueda de la corona para efectuar un par de misiones de recolección de recursos. El resto estuvo dedicado de forma exclusiva a avanzar en la historia porque, aunque no es nada del otro mundo, sabe mantener interesado al jugador y ofrecerle cierta variedad. Las primeras mazmorras son bastante variadas y su dificultad es asequible, de forma que se puede rendir en ellas con solvencia sin haber dedicado mucho tiempo a subir de nivel. Esto de poder avanzar en la historia de forma natural sin tener que interrumpir la trama para subir unos cuantos niveles es algo digno de agradecimiento, aunque habrá que ver si la situación se mantiene en las siguientes mazmorras.
La búsqueda de la corona me llevó casi hasta alcanzar el nivel 10, que es el primer hito del juego. Hasta llegar ahí has sido guiado de forma sutil, pero a partir de ese punto puedes elegir una profesión que contribuya a especializar a tu personaje. Por lo que he leído por ahí, esta tónica de misiones guiadas se mantiene al menos hasta el nivel 20. No lo puedo asegurar hasta que lo compruebe en persona, pero si es cierto que el juego te permite subir hasta nivel 20 sin caer en los típicos vicios de su género (matar tal cantidad de enemigos, conseguir tal cantidad de objetos...) me parece una razón para seguir jugando. No es que Neverwinter ofrezca algo muy distinto a otros MMORPGs, pero al menos sabe enmascararlo con estilo.
Este juego sabe cuáles son sus puntos débiles (la inteligencia de los enemigos es escasa, el diseño de mazmorras no destaca demasiado, el apartado visual puede resultar algo pobre...) pero los compensa aprovechándose de su ambientación. Su contexto narrativo es bastante jugoso, con esa idea de la ciudad bajo asedio, y se apoya en el atractivo "lore" de Dragones y Mazmorras. Por su parte, el apartado artístico, aunque pueda pecar de genérico por la sobreabundancia de mundos fantásticos dentro del mercado de los videojuegos, logra disimular la fealdad de los gráficos y crear entornos sugerentes. Una cosa que puedo decir de las pocas zonas que ha visitado Ryld en sus andanzas hasta el momento es que cada una tiene un carácter distintivo y reconocible.
Razones para preocuparse
No todo iba a ser color de rosa en este nuevo contacto que estoy efectuando con los polémicos MMORPGs. De hecho, hay ciertos aspectos que me preocupan. El primero de ellos tiene que ver con estar jugando en solitario a un juego concebido para acentuar el componente social. Aunque pueda avanzar hasta cierto punto con mis propios medios, parte del contenido del juego requiere formar equipo. Algunas misiones requieren un equipo de cinco jugadores de forma obligatoria. Aunque estés solo, si cumples los requisitos puedes apuntarte a un cola para que el sistema te seleccione y te empareje con otros jugadores, pero una cosa es colaborar con un desconocido durante un rato y otra muy distinta es abordar una mazmorra que puede durar media hora o una hora con gente elegida al azar por el sistema. Esto último no me parece muy deseable, por lo que el camino para seguir avanzando dentro del juego más allá de las primeras misiones guiadas pasa por entrar en una guild que te facilite el contacto con otros jugadores. Lo cierto es que yo no soy el jugador más social del mundo y no siempre me apetece compartir aventuras, aunque en tiempos recientes haya empezado a acostumbrarme y hasta a cogerle el gustillo a los multijugadores colaborativos. Además, un elfo oscuro como Ryld tendría un difícil encaje en cualquier grupo de aventureros y sus aventuras compartidas no estarían exentas de conflicto. Sólo él sabe hasta qué punto está dispuesto a socializar.
Sin embargo, lo que más me preocupa del juego es su economía. Se dice que la mayoría de juegos free-to-play acaban volviéndose pay-to-win, lo que viene a decir que en estos juegos gratuitos los jugadores que más dinero real invierten en micropagos tienen mayor ventaja sobre los demás. Aparte de la moneda virtual que se recibe al derrotar enemigos o cumplir misiones, el juego dispone de una tienda donde se pueden comprar distintas cosas con dinero real. Algunas parecen meros añadidos estéticos, pero otras parecen tener impacto sobre la jugabilidad. Imagino que en algunos aspectos del juego, como por ejemplo en el PvP (player versus player, es decir, jugador contra jugador) estos añadidos comprados con dinero real pueden tener un impacto importante y hacer que el juego se vuelva injusto para aquellos que no hayan pasado por caja. A mí no me interesa en absoluto el PvP, pero sí temo que llegados a determinado punto las mazmorras sean demasiado complicadas como para afrontarlas sin haber invertido algunos euros en mejorar a tu personaje. Ya he probado algunos free-to-play antes y siempre he acabado encontrándome con algún punto que en algunos sitios llaman "paywall", el punto en el que la progresión en el juego se vuelve casi imposible si no inviertes dinero real. Obviamente, los desarrolladores tienen que comer y a mí no me importa pagar si creo que el juego merece la pena, pero si la economía del juego propicia un ambiente de desigualdad entre los jugadores donde los que más pagan tienen todas las ventajas prefiero dedicar mi tiempo a otros títulos. En teoría todos los contenidos de Neverwinter se pueden conseguir simplemente jugando, pero pongo en duda esa afirmación. Supongo que quien haya jugado a la versión de PC o a la de Xbox One sabrá si esto es posible o no. Yo aún tengo que averiguarlo.
Los MMORPG suelen tener (de nuevo hablo desde el desconocimiento) unas economías internas muy complejas y enrevesadas. El propio Neverwinter tiene diversos tipos de moneda virtual: algunos tan fáciles de entender como las monedas de cobre, de plata y de oro, pero otros más abstractos como los diamantes astrales. En este punto sé que cien monedas de cobre son una de plata y que cien de plata son una de oro. Más allá de esto la economía del juego es todo un misterio para mí. No sé cómo se consiguen ni para qué sirven muchas de las divisas virtuales, pero el hecho de que haya tantos micropagos con dinero real no me parece buena señal. Tampoco sé hasta qué punto el juego puede sostenerse sólo con los recursos que se consiguen jugando, sin recurrir al uso de la tarjeta de crédito. Por lo que veo los clientes de pago disponen de más razas para personalizar a sus personajes y de otras ventajas como un inventario más amplio. Al parecer incluso hay una especie de "pase VIP" que facilita la progresión en el juego, lo cual me da muy mala espina.
Algo que no soporto en la vida real son las élites adineradas que tienen ventaja simplemente por disponer de mayor poder adquisitivo que la mayoría de la gente. Si dedico mi tiempo a un mundo de fantasía es precisamente para vivir una historia inventada que se escape de las limitaciones del mundo real. No he empezado a jugar a Neverwinter para cruzarme en la Costa de la Espada con las mismas élites con las que me encuentro en mi vida cotidiana. A Ryld no le caen bien los nobles ni los ricos y cuando alguien no le cae bien a Ryld suele acabar encontrándose con una flecha que le atraviesa la garganta.
Razones para ser optimista
Es irónico, pero creo que he dedicado más tiempo a escribir este texto que a jugar a Neverwinter. Llevo poco más de cinco o seis horas repartidas a lo largo de dos días y de varias sesiones de juego. Hay demasiadas cosas que desconozco como para ponerme a juzgar de forma categórica. Por ejemplo, aunque en teoría Ryld puede usar tanto el arco como las dagas para atacar, hasta ahora sólo he usado el arco porque no tengo ni idea de cómo cambiar a las dagas que tengo equipadas. No hay demasiadas indicaciones en los menús y no me he puesto a investigar en internet porque si tengo que descubrir algo sobre el juego prefiero hacerlo jugando. Eso es un motivo para ser optimista: que haya muchas cosas del juego que desconozco significa que aún me queda mucho por descubrir.
En cualquier caso, Neverwinter me está permitiendo rolear a mi manera, que es lo importante. El videojuego me proporciona un contexto y me permite ubicar a mi personaje en él, dejando que mi imaginación haga el resto. Obviamente el juego es sólo el principio. Es posible que me apetezca leer de nuevo alguna de las novelas de R. A. Salvatore para refrescar mi conocimiento de los drows. Quizá me dedique a imaginar las aventuras de Ryld antes de llegar a la ciudad de Neverwinter y puede que hasta las escriba. Según mi forma de pensar, lo que se muestra en pantalla es una herramienta para poner en marcha el verdadero juego: mi propia imaginación.
Además de resultarme accesible y entretenido hasta el momento, el juego parece estar empeñado en ser sugerente y le lanza constantes guiños a mi imaginación. Mientras Ryld llevaba a cabo la búsqueda de la corona, recibió un mensaje de otro drow que le citó en uno de los sectores más problemáticos de la ciudad. Una vez allí se presento como un miembro de un grupo de espionaje de Menzoberranzan. Los elfos oscuros no son conocidos por su diplomacia, pero sí por sus espías. Una de las casas nobles de la ciudad drow pretendía aprovechar el conflicto en Neverwinter para afianzar su poder allí mediante uno de sus emisarios. El espía le ofreció a Ryld la oportunidad de acabar con la vida de ese emisario, fastidiando así los intereses de Menzoberranzan y ayudando a Neverwinter al mismo tiempo. ¿Cómo no iba a querer Ryld fastidiar a sus congéneres de la Antípoda Oscura? Esa misión estaba en perfecta consonancia con su "lore" personal. Imagino que esta será una misión que se aparecerá a todos los jugadores cuyo personaje sea de la raza drow, pero la conjunción entre el contexto narrativo del juego y el contexto narrativo de mi personaje fue perfecta, como si hubiese sido orquestada por la mente de un máster dispuesto a que el jugador de su partida de rol de lápiz y papel se sintiese más implicado.
Si esta simple anécdota no es un hecho aislado, sino que se repite en un par de ocasiones más, habrá motivos para ser optimista con Neverwinter. Una vez más tengo que recordar que un juego de rol se basa en el hecho de interpretar el papel de un personaje. Los menús, las cifras y la personalización no sirven de nada sin una historia que los apoye. Mi partida es la historia de Ryld y se basa tanto en el pasado que yo he imaginado como en las acciones que efectúa el personaje durante el juego. Si ambos aspectos trabajan en una misma dirección en lugar de tomar senderos opuestos, la historia de Ryld puede convertirse en algo memorable. Sólo el tiempo lo dirá. Sea como sea, la historia de Ryld no ha hecho más que empezar.
tenemos el mismo estilo para jugar rol me encanta el post XD
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