Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 13 de noviembre de 2012
Dishonored es una gran experiencia a muchos niveles distintos. Jugablemente es una auténtica maravilla basada en un diseño de niveles soberbio, estéticamente tiene una personalidad propia, original y muy atractiva, y finalmente, la manera en la que las acciones del jugador afectan al juego y contribuyen a construir la historia asegura la máxima implicación por parte de éste y lleva a pensarse dos veces cada una de las decisiones de Corvo, pues no sabes cómo pueden repercutir dichas decisiones en el futuro (aun así, el juego es lo suficientemente puñetero como para sorprenderte convirtiendo decisiones aparentemente sencillas en auténticas trampas).
Se me ha hecho muy corto, aunque realmente no lo ha sido. Algunos niveles me han llevado una buena cantidad de horas mientras investigaba la mejor manera de cumplir los objetivos. No obstante, con la cantidad de posibilidades que ofrece merecerá la pena rejugarlo para investigar otras maneras distintas de resolver las misiones. En esta primera vuelta he optado por el sigilo y he completado el juego sin matar a nadie, lo que me ha ocasionado problemas en alguna que otra ocasión. No me cabe duda que la opción de pasar a cuchillo a todo el que se te pone por delante es la más fácil y, por esa misma razón, la que menos mérito tiene. Las opciones no letales son mucho más enrevesadas y casi me atrevería a decir que mucho más crueles que la propia muerte.
Al perdonarle la vida a los objetivos no les haces ningún favor, como pone de manifiesto un pequeño detalle que me encantó: en mi primera misión tras escapar de la cárcel, decidí optar por el método no letal para ocuparme del Decano Supremo. Le dejé inconsciente y le marqué con la "marca del hereje". Tiempo después, mientras buscaba recuperar mi equipo en el Barrio Anegado, tuve la oportunidad de volver a encontrarme con el ex-Decano Supremo. Era él sin ninguna duda. Incluso llevaba la marca del hereje en la cara, aunque estaba muy desmejorado: había contraído la peste y se había convertido en un afligido.
Detalles así enriquecen el juego y multiplican exponencialmente la sensación de que se trata de un mundo "real" y "vivo". Es posible encontrar infinidad de curiosidades explorando los distintos rincones, siendo especialmente desgarradores los testimonios que han dejado por escrito aquellos que han muerto por la peste. Me encanta que esas cosas se cuenten de forma indirecta, permitiendo al jugador imaginarse la situación en base a lo poco que ha visto (después de todo, únicamente vemos unas pocas partes concretas de una ciudad que se intuye mucho más grande). De hecho, se podría decir que la historia del juego se desarrolla en dos vertientes: por un lado, mediante las acciones del jugador y, por otro, mediante la reconstrucción que realiza el jugador de los acontecimientos en base a las conversaciones que ha escuchado o los textos que ha encontrado en su camino. Me parece la mejor manera de contar una historia, pues premia la participación del jugador. Los jugadores más curiosos, esto es, los que más exploren e investiguen, no sólo encontrarán mejores maneras de resolver las misiones, sino que también recibirán más recompensas y conocerán más detalles del mundo en el que transcurre el juego.
El argumento en sí no es especialmente original y, de hecho, el giro argumental del último tercio del juego es bastante previsible. Sin embargo, es algo que no estropea en absoluto la experiencia. La naturaleza de los personajes y la dificultad para anticipar las consecuencias de ciertas decisiones mantienen siempre el interés. Resulta curioso que casi todos los personajes sean una pandilla de miserables egoístas y corruptos. Excepto cierto personaje misterioso que se mantiene en una postura ambigua todo el juego a causa de su naturaleza mística y de la niña, que por ser joven es aún inocente, los demás siempre acaban mostrando su peor cara tarde o temprano. Es que por mucho que prefieras las opciones no letales, entran ganas de matarlos a todos. En ese sentido, los diseñadores han hecho un gran trabajo. Por otro lado, casi todas las decisiones son tremendamente puñeteras.
Algunos ejemplos que me han resultado especialmente puñeteros:
- ¿Te atreverás a envenenar el exilir que destilan los contrabandistas tras encontrar la lista de familias que lo necesitan? Yo lo hice y luego me arrepentí: había un montón de afligidos donde antes no había.
- Lleva la carta de Lord Pendelton a la fiesta de máscaras. ¿Una simple misión de mensajero? En absoluto: prepárate para un duelo a muerte entre caballeros. En este caso, yo opté por la mejor parte del valor: tras ver el cofre con las pistolas salí corriendo.
- ¿Sacrificar a los refugiados del Barrio Anegado para poder esquivar más fácilmente a los tallboys que merodean por la zona?
- ¿Doña Andrajos o Slackjaw? Uno de ellos va a tener que acabar mal (o quizá no, pues en mi caso le robé la llave a Doña Andrajos y escapé de allí, dejando a ambos a su suerte).
Respecto a la jugabilidad, supongo que a estas alturas puedo ahorrarme los comentarios sobre la libertad que ofrece, las múltiples formas de resolver cada situación y lo bien diseñados que están los niveles, que permiten hacer prácticamente cualquier cosa que se te ocurra. Si bien los poderes pueden facilitar las cosas en exceso, lo interesante es echarle un poco de imaginación y probar qué cosas se pueden hacer con ellos. Yo sólo he usado tres: guiño, ralentí y posesión (este último es especialmente útil en el tramo final del juego, aunque a veces te deja vendido si no lo usas con cuidado). Aumentar la vitalidad para conseguir saltar más alto también es útil para poder combinarlo con guiño. Puesto que he optado por el sigilo y por métodos no letales, el resto de poderes me han parecido innecesarios, pero pueden ser muy interesantes para otros estilos de juego menos sutiles. En cuanto a la curva de dificultad, me ha parecido muy bien ajustada, aunque el hecho de haber jugado con caos bajo ha facilitado mucho las cosas en algunos tramos que podrían haber sido más problemáticos. Acorde con lo que buscaba, he obtenido el "final bueno".
Ahora espero poder darle una segunda vuelta tomando otras decisiones y explorando otras posibilidades. Quizá opte por métodos letales en lugar de por métodos no letales. Aunque no me guste demasiado ese estilo de juego, Dishonored está hecho de tal manera que puedes disfrutar de la partida independientemente de cuál sea tu forma de jugar.
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