29 de diciembre de 2012

[Cómic - Videojuegos] Lo mejor de 2012

Una vez más, al igual que el año pasado, dedico unos momentos para rememorar lo que nos ha dejado en materia de ocio este 2012 que toca a su fin con el objetivo de elegir los cómics y los juegos que más me han gustado. Se trata evidentemente de una valoración personal y subjetiva, por lo que no parte del afán de ser exhaustiva ni mucho menos objetiva. Por todo esto, el único valor que puede tener el presente artículo es aquel que el lector quiera darle. Como en ocasiones anteriores, me dispongo a elaborar un podio ocupado por los tres cómics y los tres juegos que más me han hecho disfrutar en 2012, diferenciados en las tres categorías clásicas de bronce, plata y oro. No son necesariamente los de mejor calidad ni los más populares, sino los que más me han sorprendido, fascinado y divertido. Por tanto, por razones obvias todos aquellos cómics que no he leído y todos aquellos juegos que no he jugado a lo largo de este año quedan excluidos, independientemente de su posible calidad y sobresaliencia. De igual forna quedan excluidas las reediciones, recopilaciones o remakes. Finalmente, además de los tres elegidos en cada categoría, me reservo una mención especial para el cómic y el juego que, aún sin estar entre los mejores, han conseguido destacar por alguna razón o han conseguido llamar especialmente mi atención.

LOS MEJORES CÓMICS DE 2012

BRONCE: DAREDEVIL - EL HOMBRE SIN MIEDO


Cuando consideramos la trayectoria de Matt Murdock, el Hombre sin Miedo, es innegable la influencia de Frank Miller. Prácticamente todos los autores que han trabajado con Daredevil han tenido la etapa de Miller como gran referente. Ésta es quizá la razón por la que la oscuridad y el sufrimiento han estado siempre presentes en mayor o menor medida es sus historias, pues pocos se han atrevido a apartarse de la alargada sombra de Miller... hasta ahora. La nueva etapa de Daredevil guionizada por Mark Waid deja atrás el dolor y la angustia que habían oscurecido al personaje y lo habían apartado de su camino hasta el punto de haberlo convertido en un villano. Sin necesidad de reescribir su historia, sin reboots ni artificios semejantes, Daredevil ha recibido su merecido nuevo comienzo. Waid no renuncia a la herencia recibida, sino más bien al contrario, puesto que la asimila, la metaboliza y la convierte en el gran impulsor de un cambio radical para Matt Murdock, dejando atrás la oscuridad, dejando atrás la angustia y abrazando el optimismo y el disfrute por las aventuras sencillas, sin demasiadas pretensiones y con un marcado componente humano. Como suele decirse: al mal tiempo, buena cara. Apoyado en la excelsa labor gráfica de artistas como Paolo Rivera o Marcos Martín, Waid reconstruye al Hombre sin Miedo y explora su particular percepción del mundo. Abierto a todo de tipo de experimentos gráficos, el dibujo es sin duda uno de los aspectos más cuidados del nuevo Daredevil. El clasicismo y la innovación se dan la mano en una obra que ya ha recibido el reconocimiento de algunos de los premios más importantes del mundillo. Posiblemente se trata de la mejor serie que publica Marvel actualmente y no me parece arriesgado decir que dentro de unos años la etapa de Miller no será el único gran referente que guiará a los autores de Daredevil: también la etapa actual dejará su marca en la historia del Hombre sin Miedo. 

PLATA: SAGA


"Saga" supone el regreso del guionista Brian K. Vaughan, autor de "Y, el Último Hombre" o "Ex Machina", al mundo del cómic. El apartado gráfico corre a cargo de Fiona Staples, un talento en alza con un estilo de dibujo sencillo pero vanguardista más próximo al cómic independiente que al cómic mainstream. Convertida en una de las puntas de lanza de la nueva Image, editorial que actualmente apuesta duro por productos atrevidos y de calidad, "Saga" tiene potencial para convertirse en todo un fenómeno capaz de usurpar el trono del mejor cómic actual para adultos. Como bien indica su título, "Saga" es toda una epopeya que bebe de influencias tan dispares como "Romeo y Julieta", "La Guerra de las Galaxias" o "Juego de Tronos". El nombre de la serie se debe tanto a sus reminiscencias mitológicas, pues nos presenta a unos personajes obligados a realizar un viaje en el que se cruzarán con criaturas inspiradas en el flolclore y la tradición mítica, pero también a su naturaleza de relato coral en torno a una familia. En efecto, "Saga" es por encima de todo una historia familiar. Puede que la familia protagonista esté formada por dos alienígenas de especies distintas que se encuentran en mitad de una guerra en donde chocan la magia y la tecnología. Puede que el universo que se abre ante ellos parezca sacado de las más disparatadas historias de ciencia ficción. Puede que haya fantasmas, mujeres araña y robots sentientes, pero eso no quita que "Saga" sea un cómic sobre una familia algo disfuncional que trata de hacerse un hueco en la existencia. De hecho, Brian K. Vaughan se inspiró en su propia paternidad a la hora de escribir este seria, cuyos diálogos frescos y actuales son de lo mejor que ha ofrecido el cómic americano en los últimos años. Mención aparte merece la caracterización de los personajes y la naturalidad con la que se muestran ciertos eventos, como el parto con el que se inicia la historia. Pocas veces se ha conseguido captar la mezcla de sensaciones que transmite la vida real, con su proporcionada mezcla de grandeza y absurdo, en una historia tan marcadamente fantástica. Y todo esto nada más empezar, con apenas unos números publicados. Puede que su naturaleza de serie abierta haga que muchos sean reticentes a iniciar su lectura, pero asegura que vamos a tener "Saga" para rato. ¡Y que dure! 

ORO: DORIAN GRAY



Aunque la edición original de esta obra data de 2011, la edición española (un cuidadísimo y delicioso álbum de Diábolo Cómics) salió a la venta en 2012, de ahí que haya sido incluida en esta lista cuya más alta posición ocupa. "Dorian Gray" es la adaptación al cómic de "El Retrato de Dorian Gray", la novela del eterno Oscar Wilde y posiblemente el tratado definitivo acerca de la relación existente entre el arte, el artista y el crítico. Su autor es Enrique Corominas, a quien muchos conocerán por ser el ilustrador de las portadas de las ediciones españolas de "Canción de Hielo y Fuego". Como no podía ser de otra forma, este cómic muestra un respeto casi reverencial por la obra de Wilde. Se trata de un trabajo abordado de forma muy personal, en el que Corominas realiza un despliegue de talento, amor por el detalle y buen gusto pocas veces visto. La historia con tintes faústicos de Dorian Gray sirve al dibujante para ofrecernos algunas de las ilustraciones más bellas que he visto, plasmando la belleza y la decadencia con gran maestría. Evitando el cliché fácil, Corominas sale airoso del desafío que supone enfrentarse a la prosa de Wilde y traducirla al idioma de las viñetas. "Dorian Gray" no sólo es el mejor cómic que he leído este año, sino que se trata de una obra imprescindible para todo amante del cómic. Es más, diría que se trata de una obra imprescindible para todo aquel que disfrute admirando el buen arte. Como dijo el propio Oscar Wilde, todo arte es completamente inútil y la única excusa para hacer una cosa inútil es admirarla infinitamente. "Dorian Gray" de Corominas se ha ganado mi admiración infinita.

 MENCIÓN ESPECIAL: VIAJE AL MISTERIO


"Viaje al Misterio" ("Journey Into Mistery" en el original) es una de las series más veteranas de Marvel. Fue esta cabecera la que contempló el nacimiento de Thor allá por 1963 y con motivo de la buena salud que ostenta actualmente la serie del Dios del Trueno (gracias en parte a la franquicia cinematográfica de la Casa de las Ideas), Marvel decidió resucitar la serie de "Viaje al Misterio" para darle el protagonismo a un personaje que había llamado mucho la atención de los lectores: el joven Loki. En un giro bastante inesperado de los acontecimientos, la nueva encarnación del Dios de las Mentiras tiene poco que ver con su forma tradicional. El nuevo Loki es un niño, un embaucador callejero que cuenta con la misma astucia que su predecesor, pero se haya libre del recuerdo de sus crímenes pasados. No obstante, pese al cambio que ha sufrido, no son pocos los asgardianos que recelan de su presencia. Él mismo aún debe decidir quién es en realidad: ¿optará por el camino del mal que siguió en el pasado o tomará un nuevo camino? El guionista Kieron Gillen, sin hacer demasiado ruido, ha construido una serie derivada (se podría considerar un spin-off de Thor) que en más de una ocasión supera en calidad a la serie madre. Gillen, acompañado de varios dibujantes entre los que podríamos destacar al siempre solvente Doug Braithwaite, ha tejido una compleja trama heredera del Sandman de Neil Gaiman, en la que no sólo explota el rico tapiz mitológico del universo Marvel, sino también a algunos de sus más destacados personajes sobrenaturales (como Mefisto o Pesadilla). Magia y mitología son una parte importante del viaje de Loki, quien demuestra que la sutileza y la inteligencia son las armas más peligrosas con las que uno puede contar y que, sin lugar a dudas, la pluma siempre será más poderosa que la espada. Se trata de una de las series más satisfactorias de cuantas publica Marvel actualmente y aún alberga muchos misterios y sorpresas antes de alcanzar su conclusión definitiva.

LOS MEJORES JUEGOS DE 2012

BRONCE: FEZ


Hablar de "Fez" es hablar de la polémica que ha rodeado a su creador, Phil Fish, tanto por sus declaraciones subidas de tono acerca de los juegos nipones como sobre el asunto del parche que supuestamente iba a arreglar ciertos problemas del juego y que finalmente fue retirado. No obstante, polémicas aparte, "Fez" no ha decepcionado tras la larga espera que ha supuesto su desarrollo. Sería muy fácil decir que su estética pixelada y su banda sonora de corte chiptune, aspectos éstos muy bien vistos entre los sectores más intelectualoides del mundillo de los videojuegos, son la causa de su éxito. En efecto, se trata de un juego con una estética fabulosa y una preciosa banda sonora, pero quedarse en la superficie no le haría ninguna justicia. Dejando a un lado su deliberado aspecto retro, su mecánica es su gran fortaleza. "Fez" ha supuesto mi reencuentro con un tipo de juego tan escaso en estos tiempos que casi podría considerarse una especie en peligro de extinción: aquel que desafía la mente del jugador y le obliga a recurrir a un soporte externo para plasmar la información que ha recibido. Hacía tanto tiempo que no tenía que dibujar un mapa en papel para poder orientarme en un juego que prácticamente había olvidado lo que se siente al hacerlo. El mundo por el que se mueve Gómez, el adorable protagonista de "Fez", es extenso y complejo. Resolver sus desafíos no sólo implica una cierta destreza manual, sino también buenas dotes de observación y bastante memoria. La mecánica de juego, basada en esa fantástica idea de tener un mundo tridimensional que podemos rotar para jugar en dos dimesiones, supone el matrimonio perfecto entre dos géneros: las plataformas y los rompecabezas. Es en este nivel profundo y no en su superficie donde se encuentra la verdadera grandeza de "Fez", siendo todo lo demás un mero envoltorio; un envoltorio precioso, pero un envoltorio al fin y al cabo.

PLATA: THE WALKING DEAD


Partamos de esta base: ni me gustan los zombis ni me gusta que el subgénero de los muertos vivientes se haya puesto de moda. Ni la serie de televisión de "The Walking Dead" ni el cómic homónimo en el que se inspira son santos de mi devoción. Sin embargo, los juegos del modesto estudio Telltale Games siempre cuentan con mi simpatía. Por sus trabajos anteriores, muy distintos en cuanto a su temática (baste mencionar "Tales from Monkey Island" o "Sam & Max"), no parecía que Telltales fuese la mejor elección para desarrollar la adaptación al videojuego de "The Walking Dead". Quizá por eso este juego ha sorprendido tanto y ha acabado convirtiéndose en uno de los grandes de este año: quién iba a decir que uno de esos juegos por capítulos iba a colocarse en el podio de lo mejor de 2012. Telltale Games ha aprovechado todo lo aprendido en el desarrollo de sus aventuras gráficas y lo ha puesto al servicio de la narrativa ambientada en el holocausto zombi, utilizando viejos trucos de formas nuevas para conseguir la máxima implicación por parte del jugador. La más simple de las mecánicas ("The Walking Dead" se puede jugar sólo con cuatro botones) permite que el juego sea accesible a todo tipo de público, sea o no jugador habitual, además de proporcionar un enlace rápido e intuitivo con los eventos mostrados en pantalla. Alternando momentos de relativa tranquilidad que sirven para que conozcamos y nos identifiquemos con los personajes (Lee y la pequeña Clementine son los grandes protagonistas) con momentos de máxima tensión en los que debemos tomar decisiones difíciles con rapidez, "The Walking Dead" hace suya la vieja mecánica de los libros de "Elige tu Propia Aventura", pero con el gran acierto de hacer que el jugador tenga que apechugar con las consecuencias. Aquí no vale reiniciar la última partida guardada: si has optado por una mala decisión tendrás que vivir con ella, lo cual en este juego suele suponer que algún personaje tendrá que morir por tu culpa. El juego no sólo te obliga a elegir entre opciones ambiguas a contrarreloj, sino que además juega contigo manipulando la poca información que te ofrece sobre las posibles repercusiones de tus actos: soltar una mentira ahora puede suponer problemas más adelante, salvar a un personaje en lugar de a otro puede determinar eventos futuros... y aunque todas las elecciones conduzcan a una misma conclusión, lo que importa no es el final al que se llega, sino cómo se llega a dicho final y lo que tus decisiones te han hecho experimentar por el camino.

ORO: DISHONORED


¿Cuántas veces nos han prometido que un juego sería distinto en cada partida? ¿Cuántas veces nos han prometido unas posibilidades jugables prácticamente ilimitadas? ¿Y cuántas veces nos hemos encontrado con juegos que no ofrecían ni la mitad de lo que prometían? Afortunadamente, existen destacadas excepciones y "Dishonored" es una de ellas. Arkane Studios, desarrolladores de "Arx Fatalis"y "Dark Messiah of Might and Magic", han puesto toda la carne en el asador en este juego y el resultado roza la excelencia. Con demasiada facilidad solemos describir un juego como inmersivo, hasta tal punto que el adjetivo ha perdido gran parte de su valor original. Sin embargo, no existe palabra más adecuada para referirse a "Dishonored". La obra de Arkane plantea una serie de objetivos, pero tú y sólo tú eres quien elige la forma de alcanzarlos, lo cual va mucho más allá de decidir entre los métodos letales y los no letales prara cumplir las misiones preopuestas: también entran en juego la paciencia, la observación y la planificación. El jugador que opte por el sigilo podrá encontrar innumerables detalles secretos, escuchar a escondidas reveladoras conversaciones o acceder a misiones opcionales o suculentos botines, siendo ésta la forma más satisfactoria y desafiante de abordar "Dishonored". El uso de métodos no letales complica en gran medida la realización de los objetivos, pero fuerza al jugador a emplear todos los recursos de los que dispone. Todo esto se apoya, evidentemente, en un extraordinario diseño de niveles, auténtica fuente de la libertad y el elevado número de posibilidades que ofrece cada misión. Si se te ocurre una manera de hacer algo en este juego, casi con toda probabilidad es posible que puedas hacerlo. ¿Cuántos juegos pueden presumir de lo mismo? Puede que Corvo, personaje protagonista, sea un mero reflejo de las decisiones del jugador y carezca de toda profundidad y que su histroria sea típica, incluso tópica y predecible, pero "Dishonored" te permite jugar como quieras. Partiendo de unas pocas reglas base, eres tú el que construye el juego. Eres tú el que juega a su manera y el que desarrolla su propia historia. Es tu juego y únicamente tú eres el responsable de cómo jugarlo. Puedes ser un héroe o un asesino, una sombra o un huracán, pero el juego nunca te va a poner fácil que permanezcas mucho tiempo en uno de los extremos. El heroísmo puede estar bien premiado a la larga, pero el asesinato es una opción fácil, asequible y... divertida. Hay que tener mucha fuerza de voluntad para renunciar a las mil y una formas distintas de matar que tiene Corvo a su disposición. Sólo cuando eres consciente de esto puedes atisbar la tremenda labor de diseño de Arkane Studios, de la cual el apartado jugable sólo es una parte. No se puede obviar el apartado artístico que plasma la decadencia de Dunwall: sean mansiones majestuosas o alcantarillas pestilentes, "Dishonored" ostenta una belleza embelesadora y terrible. Este juego ejerce un oscuro poder hipnótico sobre tí, encadena tu voluntad y te obliga a postrarte ante la evidencia de que se trata de una obra maestra. Ojalá otros aprendan de él, pues éste debería ser el futuro de los videojuegos.

MENCIÓN ESPECIAL: DUST - AN ELYSIAN TAIL


Imagina un arcade de la vieja escuela, de los que podrías encontrar perfectamente en la edad dorada de los recreativos (cuando te dejabas el dinero en la máquina de "Metal Slug" o en la de "Knights of the Round"). Imagina unos personajes que parecen sacados de la edad dorada de las series de animación (aquella época ahora tan lejana en la que Disney producía series como "Patoaventuras" o "Las Aventuras de los Osos Gummi"). Ahora imagina que alguien ha mezclado esas dos cosas en un juego: eso es "Dust - An Elysian Tail". Se trata de un juego en dos dimensiones protagonizado por unos animales antropomorfos cuyo diseño evoca a la Disney de antaño. Dust, el amnésico protagonista, empuña una espada mágica capaz de hablar y, acompañado por Fidget, una graciosa criaturilla voladora, emprende un viaje en busca de su pasado. Decenas de enemigos se interpondrán en su camino, por lo que le tocará dar espadazos y descubrir distintos combos combinando las habilidades de la espada para controlar el viento con los poderes de Fidget, que puede lanzar proyectiles. Se trata de un juego con una estética atractiva, con unos diálogos divertidos y con todo el espíritu de los viejos arcades. No obstante, lo dicho hasta ahora no tendría tanto mérito si no hubiese sido desarrollado prácticamente por una única persona. Dean Dodrill es el artífice de "Dust - An Elysian Tail" y, salvo algún pequeño detalle, todo lo que hay en el juego es obra suya. Si eso no se merece una mención especial, no se me ocurre qué puede merecerlo.

8 de septiembre de 2012

[Manga] Reseña de "Tekkon Kinkreet", de Matsumoto Taiyou


Debo reconocer que, si bien en otros tiempos compraba y leía una gran cantidad de manga, con el tiempo he perdido casi todo el interés que sentía por el cómic japonés. Quizá esto se deba a la política de las editoriales españolas, muy estrechas de miras y poco dadas a arriesgarse con la publicación de productos ajenos a los géneros típicamente consumidos por los lectores habituales. Las estanterías de las tiendas están repletas de manga de acción para chicos y de manga romántico para chicas, dejando poco espacio para otro tipo de manga menos convencional. Por furtuna, algunas editoriales son conscientes de la demanda de los consumidores que buscan una lectura que trate temas alternativos o una estética que se aleje de los estereotipos clásicos del manga. Entre ellas, EDT (Editores de Tebeos) dispone de una extensa línea de manga para adultos en la que destacan series como "La Espada del Inmortal" de Hiroaki Samura o "Berserk" de Kentaro Miura. Dentro de esta línea EDT ha reeditado recientemente "Tekkon Kinkreet" de Matsumoto Taiyou, un manga peculiar tanto por su temática como por su narrativa y su estilo gráfico. Después de mucho tiempo sin acercarme al cómic japonés, la lectura de "Tekkon Kinkreet" me ha devuelto la fe en el manga.

El autor:

Matsumoto Taiyou, nacido en 1967, es uno de los artistas más interesantes del panorama japonés actual. Con un estilo muy influenciado por autores franceses como Moebius, hizo su debut en la revista "Afternoon", de la editorial Kodansha. No obstante, ha publicado sus principales obras en la editorial Shogakukan, una de las principales rivales de Kodansha. "Tekkon Kinkreet" se publicó entre 1994 y 2000, constituyéndose en una de sus obras más populares gracias a la adaptación animada realizada por Studio 4ºC en 2006 (la cual fue doblada al castellano y puesta a la venta en el mercado español hace unos años). Entre sus obras más recientes destacan "GO GO Monster", "Takemitsu Zamurai" y "Sunny". Desgraciadamente, su condición de autor alternativo ha hecho que Matsumoto Taiyou sea un autor casi desconocido para el público mayoritario.

La obra:

Al igual que otras obras de este autor, "Tekkon Kinkreet" tiene a los niños como protagonistas. La dualidad de los seres humanos, representada en la dualidad de los niños protagonistas, es uno de los elementos principales de "Tekkon Kinkreet". El contraste entre los dos personajes centrales y el escenario en el que se desarrolla el argumento es uno de los principales hallazgos de este manga, así como el motor principal del argumento. Con una estética heredera de innumerables influencias que van desde los ukiyo-e japoneses al surrealismo, pasando por Moebius y otros dibujantes de la ya clásica revista "Métal Hurlant", Matsumoto Taiyou coloca a sus personajes en un ambiente barroco, sobrecargado y rico en referencias culturales. A través de la representación de los rincones, calles y azoteas del barrio de Takara-Chô, el autor expresa una filosofía vital impregnada de cierta angustia existencial. Las visiones opuestas pero complementarias de los niños protagonistas, enfrentadas al inevitable cambio (algunos utilizarían el término progreso) del barrio, contribuyen a expresar el mensaje final del autor. Es más, las posturas de los diversos personajes de la obra representan otras tantas manera de enfrentarse a los mismos dilemas vitales. Aunque el mensaje final no está exento de inocencia y optimismo, sus matices son complejos y variados.

La historia de "Tekkon Kinkreet" transcurre a lo largo de 33 capítulos, abarcando algo más de 600 páginas en total. A lo largo de sus páginas, Matsumoto Taiyou realiza un impresionante despliegue visual que se desmarca de las estéticas comunes y persigue un aspecto único mediante la combinación de elementos propios del pop-art y el surrealimo. Al mismo tiempo se sumerge sin contemplaciones en la plasmación de la violencia más descarnada, dando lugar a escenas de gran crudeza en las que el dolor y la sangre están muy presentes. De esta forma, este manga oscila entre dos polos opuestos: por un lado muestra una vertiente contemplativa y reflexiva, pero por otra muestra una representación dolorosamente realista de las vicisitudes de la vida.


Argumento:

El barrio de Takara-Chô es un estrafalario lugar en el que se ha producido un brutal choque de culturas. Oriente y occidente, pasado y futuro, tradición e innovación... todo se ha mezclado, originando un conjunto tan fascinante como peligroso. Shiro ("Blanco") y Kuro ("Negro") son dos huérfanos que sobreviven como pueden en Takara-Chô, robando para subsistir y peleando cuando es necesario. Aunque no han ido a la escuela y son prácticamente unos analfabetos, dominan el lenguaje de la violencia. Shiro y Kuro viven bajo la ley del más fuerte, enfrentándose a todos los que amenazan su seguridad o su libertad. Aunque la policía conoce la situación de estos chicos, a los que se refiere con el apodo de "los gatos", no puede hacer gran cosa con ellos. El barrio de Takara-Chô es su territorio y no están dispuestos a abandonarlo sin luchar con uñas y dientes.

Sin embargo, la llegada de un nuevo elemento puede cambiar radicalmente esta situación. El Señor Suzuki, un viejo yakuza que en otros tiempos fue una figura importante de la mafia del lugar, ha vuelto al barrio de Takara-Chô. Suzuki, conocido como "el ratón", viene acompañado de un séquito de mafiosos dispuestos a poner el barrio patas arriba. El superior de Suzuki, el líder yakuza de Takara-Chô, ha establecido un pacto con un misterioso extranjero llamado Hebi ("Serpiente") para alterar radicalmente el rostro del barrio, eliminando gran parte de los viejos edificios y sustituyéndolos por modernos centros de ocio y entretenimiento para niños.

La intervención de la mafia está a punto de hacer que la vida de Shiro y Kuro se vuelva mucho más peligrosa, pero los yakuzas sólo son el principio de una cadena de acontecimientos en la que lo real y lo onírico se confunden. Yakuzas, policías, seres con extraños poderes y una aterradora figura cornuda que parece ser la encarnación de la propia oscuridad aguardan en el horizonte.


Personajes:

Los grandes protagonistas de "Tekkon Kinkreet" son los huérfanos Shiro y Kuro. Aunque no se especifica su edad, Shiro parece ser algo menor que Kuro. Se trata de un niño extrovertido, descarado, imaginativo y, sobre todo, sensible. A pesar de toda la violencia que le rodea, Shiro conserva una sensibilidad especial que le permite permancer al margen de la perniciosa influencia del barrio en el que vive. Es un niño dotado de una nobleza genuina y con una sorprendente capacidad para empatizar. Es, en definitiva, un niño inocente de la manera en la que lo son los niños: es incapaz de ver la maldad en sus actos. Es extraño que alguien como Shiro pueda vivir en un lugar como Takara-Chô y permanecer puro. Es más, sus excentricidades y sus juegos infantiles parecen esconder más de lo que aparentan. Una de las costumbres de Shiro, por ejemplo, consiste en acercarse a la cabina de teléfonos más cercana para informar de que el soldado Shiro del planeta Tierra ha cumplido su misión y ha protegido su barrio.

Por otro lado, Kuro, al ser algo mayor, sustenta prematuramente la carga de la responsabilidad. Kuro cree que es su deber proteger a Shiro y está dispuesto a hacerlo a cualquier precio. La violencia es su principal herramienta para cumplir su cometido y no siente ningún remordimiento cuando hace daño a los demás. Se podría decir que Kuro se ha visto obligado a endurecerse para adaptarse a las condiciones de vida de Takara-Chô, perdiendo algo de sí mismo en el proceso. Como las dos caras de una misma moneda, como el yin y el yang, Shiro y Kuro se necesitan y se complementan mutuamente. La escalada de violencia de Kuro ha empezado a poner en peligro el equilibrio entre ellos.


Además de la pareja de huérfanos, el Señor Suzuki juega otro papel destacado en la historia. Este viejo mafioso vive bajo el anticuado código de honor yakuza y se ha quedado anclado en otros tiempos mucho más sencillos. Su visión tradicional y casi romántica de la vida le lleva a distanciarse rápidamente de los planes que su superior ha orquestado para el barrio, pues Suzuki no quiere modernizar el barrio sino preservar el Takara-Chô de antaño. Su lugarteniente, un hombre llamado Kimura, no tardará en verse atrapado en el dilema que le obliga a decidir entre obedecer a sus superiores o seguir al hombre que ha sido su maestro y mentor.

Las actividades de "los gatos" y "el ratón" no pasan desapercibidas a ojos de la policía. El inspector Fujimura, un hombre serio con una visión tradicional de la vida no muy alejada del romanticismo de Suzuki, tuvo sus encontronazos con los yakuza tiempo atrás. De hecho, él fue el respondable de que Suzuki se marchase del barrio de Takara-Chô. Fujimura es un hombre desencantado con el barrio al que ha dedicado su vida, pero su pasado común con Suzuki le impide permanecer al margen. Por otro lado, su compañero no le pone las cosas fáciles. El acompañante de Fujimura es un hombrecillo llamado Sawada, un joven agente que ha renunciado a un puesto de funcionario para trabajar en la calle en busca de la acción y los tiroteos que sólo se pueden encontrar en las películas y series de televisión. Obsesionado con la idea de disparar un arma, Sawada tendrá que descubrir lo diferente que es la realidad de las obras de ficción que le apasionan.

Todos estos personajes, acompañados de otros de los que es mejor no hablar para no desvelar las sorpresas del argumento, constituyen un grupo heterogéneo, complejo y rico en matices. Cada uno de ellos se enfrenta a la situación del barrio de una manera distinta, ofreciendo diversas manera de comprender un mismo proceso: el inevitable proceso del cambio. La única constante en la vida es que todo cambia.

Valoración:

Aunque el comienzo de "Tekkon Kinkreet" parece mostrarnos una historia de violencia callejera sin demasiadas pretensiones, su argumento evoluciona con rapidez hacia un marcado componente fantástico y una visión franca e intimista de los personajes. En cierto sentido, la fantasía, representada por esos personajes con extrañas capacidades que bien podrían ser alienígenas y por la misteriosa figura cornuda, constituye una manera de abordar la cruda violencia que caracteriza las vidas de los protagonistas. En lugar de optar por recursos más convencionales, Matsumuto Taiyou prefiere acercarse a este tema desde una óptica fantástica e imposible. En su tramo final, la historia renuncia directamente a cualquier acercamiento realista y se sumerge por completo en el plano subjetivo y onírico. Sin duda el uso de la metáfora es una solución mucho más atractiva y sugerente que la explicación concienzuda de un argumento que mezcla elementos verosímiles (ladronzuelos callejeros y yakuzas) con otros decididamente inverosímiles (como esos seres extraños que quizá no procedan de este mundo). En ese sentido, "Tekkon Kinkreet" opta por no coartar la imaginación del lector, dejando que sea él el que interprete e integre lo que ha podido abstraer de la historia. Es esta característica, quizá, la que muestra mejor que ninguna otra la madurez de la obra y de su creador.

"Tekkon Kinkreet" trata sobre la forma en la que la violencia está enraizada en la sociedad y plantea si las personas son capaces de escapar de ella. Junto a ese tema también está muy presente la concepción de equilibrio de las culturas orientales, representada por los dos opuestos enfrentados pero complementarios: bien y mal, yin y yang, blanco y negro, Shiro y Kuro. La amistad de los dos protagonistas alcanza así un componente casi místico que el autor trata de una manera bella y emotiva, sin recurrir al estereotipo fácil o al cliché. Se podría decir que Matsumoto Taiyou aborda el tema con la inocencia de un niño, pero dotado con el conocimiento y la experiencia de un adulto. Lejos de la infantil emotividad y de la lágrima facilona tan imperantes en el manga convencional, "Tekkon Kinkreet" apela a las emociones desde un elevado nivel de abstracción. Se trata de una lectura compleja, compuesta por la articulación de densas metáforas, pero también intensa y primaria. Su conclusión está cargada de auténtica humanidad y evidencia una postura optimista que no se lanza a ciegas hacia el idealismo más desenfadado, sino que se ajusta con gran precisión a la realidad (lo cual no deja de ser curioso en una obra con tal componente onírico).

El tratamiento y manejo de los símbolos es otro aspecto destacado de este manga. Shiro y Kuro, los personajes centrales, no sólo representan los dos principios básicos de ciertos sistemas de creencias orientales, sino que se encuentran rodeados de símbolos de mayor o menor complejidad. El cuervo negro que suele acompañar a Kuro, la semilla de manzana que planta Shiro, las visiones sobre los peces y el mar... todos estos sutiles elementos simbólicos están abiertos a distintas interpretaciones.


Además de contar con un soberbio tratamiento de los temas, "Tekkon Kinkreet" está repleto de hallazgos artísticos geniales. El autor dibuja un ambiente fascinante que bebe de varias influencias e integra componentes de distinto origen, tanto oriental como occidental. Mientras que los escenarios tienen un marcado estilo surrealista, la indumentaria de los personajes protagonistas incluye elementos propios de la estética pop-art. El barrio de Takara-Chô está poblado por personajes estrafalarios y sus calles están repletas de objetos curiosos. No es extraño encontrar figuras animales, tanto animadas como inanimadas (no olvidemos que muchos de los personajes responden a apodos animales: "los gatos", "el ratón", "Serpiente", etc.), así como referencias a marcas conocidas o personajes de la cultura popular y la cultura manga (como Black Jack, Mazinger Z o la rana Raponchi).

Matsumoto Taiyou adapta su trazo a un estilo que se aleja del manga convencional y se aproxima a la edad dorada del cómic europeo, al apogeo de la revista "Métal Hurlant" y de autores como Druillet o Moebius, obteniendo un resultado tremendamente atractivo. No obstante, es probable que la estética de "Tekkon Kinkreet", tan alejada del estilo tradicional, no guste a los puristas del manga.

Respecto a la edición española, EDT ha recopilado la obra completa en un único tomo con sobrecubiertas. Aunque incluye una ilustración desplegable a color, el resto del manga está en blanco y negro (incluyendo las páginas a color en la edición original). El tomo respeta el sentido de lectura oriental y se encuentra repleto de anotaciones que aclaran matices que se pierden en la traducción o que se refieren a elementos desconocidos por el lector de fuera de Japón. Esto facilita y enriquece la lectura, aunque algunas páginas requieren muchas más aclaraciones de las que se ofrecen. Evidentemente, el abuso de las notas al pie hubiese interferido en la fluidez lectora, pero las ilustraciones de Takara-Chô están repletas de textos y carteles imposibles de entender para aquellos que no dominan el idioma nipón (o incluso el chino, al que recurren algunos de los textos). Se trata únicamente de textos accesorios, pues todos aquellos textos imprescindibles para la comprensión del argumento cuentan con sus correspondientes notas y aclaraciones, pero queda la impresión de que gran parte de esa riqueza que caracteriza al entorno de "Tekkon Kinkreet" se pierde al no poder entenderla. Pese a estos pequeños matices (la ausencia de páginas a color y la ausencia de traducción de textos accesorios), la edición de EDT está muy cuidada y goza de gran calidad. Su compra, por tanto, es muy recomendable.


En conclusión, terminamos la reseña haciendo hincapié en que "Tekkon Kinkreet" es un manga distinto a lo habitual. Se trata de un manga alternativo tanto en su estética como en su narrativa y en su abordaje de la temática que lo compone, lo cual puede suponer un obstáculo importante para acercarse a él. Los que superen sus reticencias iniciales, en cambio, descubrirán que se trata de una historia original, intensa y apasionada, en la que se conjugan elementos dispares para dar lugar a una mezcla extraña, fascinante y dotada de una potencia visual sorprendente. El surrealismo de sus páginas esconde un profundo lirismo y una interesante visión de la vida en la que se refleja la constante oscilación entre el optimismo apasionado y el derrotismo resignado. La reflexión juega un importante papel en la conclusión de "Tekkon Kinkreet", dejando espacio para la interpretación activa por parte del lector. Por otro lado, la implicación de éste en la historia está garantizada gracias a la humanidad que derrochan los personajes y la importancia y universalidad de los dilemas vitales a los que se enfrentan.

"Tekkon Kinkeet" es una obra fantástica en tantos sentidos que las palabras no acaban de hacerle justicia. Personalmente, pocas lecturas me han marcado con tanta intensidad como la de este manga increíble. No exagero al decir que "Tekkon Kinkreet" me ha devuelto la fe y el interés por el cómic japonés. De hecho, estoy ansioso por descubrir otras obras de Matsumoto Taiyou. EDT está publicando en la actualidad uno de los trabajos recientes de este autor: "Takemitsu Zamurai", una serie de ocho tomos. Espero sinceramente que la publicación de "Tekkon Kinkreet" y de "Takemitsu Zamurai" abra la puerta a la futura aparición de más obras en castellano de este autor genial.

25 de agosto de 2012

[Cómic] Reseña de "The Red Wing", de Jonathan Hickman y Nick Pitarra

Algo está pasando en Image. La editorial que comenzó su carrera ofreciendo poco más que el reclamo constituido por los polémicos dibujantes estrella de la década de los noventa ha sufrido importantes transformaciones en los últimos años. De un tiempo a esta parte, Image ha potenciado otros géneros que van más allá de los superhéroes, ha permitido mayor libertad creativa a los autores y ha albergado proyectos que tenían mucho más que ver con el cómic independiente que con el mainstream imperante en el mercado americano. Image no sólo ha dado cabida a series como la archiconocida "The Walking Dead" de Robert Kirkman, Tony Moore y Charlie Adlard, sino también a proyectos tan interesantes como la nueva etapa de "Prophet" de Brandom Graham, Simon Roy y otros o "Planetoid" de Ken Garing. Futuros proyectos tales como "Great Pacific", de Joe Harris y Martin Morazzo, parecen continuar esta línea. No es de extrañar, por tanto, que Image se convirtiese en el caldo de cultivo perfecto para que un guionista tan excéntrico como Jonathan Hickman pudiese ofrecer su particular visión de la ciencia ficción en cómics como el reciente "The Manhattan Projects", "Red Mass for Mars", "Pax Romana" o el que ahora nos ocupa: "The Red Wing".


Jonathan Hickman se ha convertido en uno de los guionistas más destacados del panorama actual gracias a su trabajo en Marvel, editorial a la que llegó amparado por Brian Michael Bendis, guionista responsable del devenir de las series de los Vengadores durante los últimos años. Hickman se encargó de escribir "Guerreros Secretos", serie en la que mostró sus peculiares tics: su cercanía a la ciencia ficción, su afición por las grandes conspiraciones y su interés por los misterios científicos. No mucho después comenzó una importante etapa a los mandos de los 4 Fantásticos, a lo largo de la cual construyó un complejo rompecabezas de proporciones cósmicas que sólo ahora, cuando se acerca la conclusión de esa etapa, podemos atisbar en toda su magnitud. Por otro lado, Hickman también es el artífice de "S.H.I.E.L.D.", una de las series más extrañas y estimulantes que ha publicado Marvel en los últimos tiempos. Aunque aún permanece inconclusa, esta serie ha elevado a su enésima potencia las ideas de Hickman: criaturas celestiales, conspiraciones milenarias urdidas por inmortales, ciudades secretas y la ciencia como fuente de grandes misterios. Todo esto, unido a la presencia de personajes históricos como Leonardo Da Vinci, Isaac Newton o Nikola Tesla convertidos en una suerte de superhéroes y supervillanos, ha hecho de "S.H.I.E.L.D." una de mis series actuales preferidas.

Sabiendo lo mucho que me ha gustado el trabajo de Hickman en Marvel no es de extrañar que me alegre que Panini haya decidido animarse a publicar sus trabajos anteriores en Image. Precisamente fueron esos trabajos los que le permitieron dar el salto hasta la Casa de las Ideas, aunque actualmente Hickman continúa desarrollando sus proyectos más descabellados en Image. La primera obra que ha elegido Panini, recientemente publicada en un tomo de su colección 100%, ha sido "The Red Wing", una historia próxima a la vertiente más dura de la ciencia ficción en la que los viajes en el tiempo tienen un papel fundamental. Para materializar "The Red Wing", Hickman contó con los lápices de Nick Pitarra, un prometedor dibujante cuyo estilo está a caballo entre el de Scott Kolins y el de Frank Quitely (probablemente el minimalismo de sus composiciones y los rasgos exagerados, casi caricaturescos, de sus personajes le acerquen más al segundo que al primero). Pitarra dibuja estupendamente este cómic en el que el apartado visual juega un papel fundamental y busca diferenciarse de otras producciones propias del mainstream. Pese a ser un cómic eminentemente comercial, la estética de "The Red Wing" tiene mucho que ver con el cómic independiente.


"The Red Wing" nos presenta un futuro no muy lejano en el que la humanidad libra una guerra contra un adversario desconocido cuya tecnología es ampliamente superior. Los combates se desarrollan a bordo de naves espaciales que son capaces de saltar a través del tiempo. Se trata de una tecnología sustentada en una concepción no lineal del tiempo, lo cual merece ser explicado con detalle.

Nuestra percepción del tiempo se deriva de un modelo casualístico, que postula que toda causa tendrá su posterior consecuencia. Según este enfoque, la causa precede siempre y necesariamente a la consecuencia. Si aplicamos este modelo a los viajes en el tiempo tan comunes en la ciencia ficción nos encontramos con una concepción lineal del tiempo en la que los eventos pasados determinan los eventos presentes en la misma medida en la que éstos determinan los eventos futuros. Si alguien viaja al pasado y realiza algún cambio, como consecuencia cambiará toda la línea temporal, afectando al presente y al futuro. Sin embargo, esta concepción del tiempo no está exenta de paradojas de difícil respuesta. Para paliar esto, se han propuesto teorías como la de las realidades paralelas, que postula que cada cambio en la línea temporal generaría una realidad divergente con su propia línea temporal alterada. No obstante, incluso la teoría de los mundos paralelos se deriva de una concepción lineal del tiempo en la que el pasado siempre va seguido del presente y éste, a su vez, va seguido del futuro. Esto no debería resultar extraño, puesto que durante mucho tiempo la ciencia ha considerado el tiempo como una dimensión más y, por tanto, lo ha medido siguiendo una progresión lineal. Sin embargo, los desarrollos teóricos de la física cuántica han puesto este hecho en duda. El tiempo parece funcionar de manera diferente a una escala subatómica, lo cual ha hecho que los científicos se planteen si nuestra concepción lineal del tiempo podría estar equivocada. Los autores de ciencia ficción, evidentemente, han tomado buena nota de esta circunstancia.

Frente a esta concepción lineal del tiempo, Hickman nos presenta una concepción no lineal en "The Red Wing". Si el tiempo no es lineal, la cadena de hechos causa-consecuencia no tiene sentido, luego no se podrán producir paradojas temporales. Hickman propone que el tiempo no es una línea recta, sino que todos los momentos temporales existen simultáneamente en la misma realidad, unos encima de otros, cada uno de ellos en una frecuencia vibratoria diferente. Con la tecnología necesaria, se puede atravesar la barrera vibratoria y avanzar verticalmente entre distintos estratos o momentos temporales distintos. Puesto que pasado, presente y futuro transcurren simultáneamente, los cambios producidos en cualquier momento temporal no se ven reflejados en estratos posteriores. Como el tiempo no es lineal, no existen las paradojas. Esto se acerca mucho a algunos de los desarrollos teóricos más recientes de los físicos cuánticos.

La idea de que nuestra percepción del tiempo es engañosa es la base fundamental de este cómic y para desarrollarla Hickman juega con el lector y con su expectativa de que los acontecimientos deben seguir un orden estrictamente lógico. Dicha expectativa no es válida siguiendo un modelo no lineal y Hickman nos desafía a dejar atrás nuestra engañosa percepción, basada en nuestros limitados sentidos y en nuestro limitado conocimiento de la física cuántica y de la misma realidad, en pos de una forma nueva de percibir el propio tiempo.


Comentábamos anteriormente que "The Red Wing" narra la historia de una guerra librada a través del tiempo. Los jóvenes cadetes Valin Redd y Dominic Dorne se encuentran inmersos en dicha guerra. Ambos perdieron a sus padres en el conflicto, pero esa pérdida afectó especialmente a Dominic. El padre de éste, uno de los artífices de las aeronaves que permiten el viaje en el tiempo, atravesó la barrera vibratoria sin la protección adecuada tras ser atacado. Nadie había conseguido sobrevivir a un choque contra dicha barrera sin los mecanismos protectores, pero Dominic alberga la esperanza de que su padre lo cosiguiese de algún modo. Acompañados por la teniente Maye Lewis, Valin y Dominic formarán un escuadrón de combate y podrán pilotar su propio caza TAC, equipado con la tecnología de viaje en el tiempo que causó la desaparición del padre de Dominic.

Las intenciones de los adversarios en esta guerra librada a través del tiempo son desconocidas, pero sus intervenciones ponen en peligro los planes de la humanidad y acaban con la vida de gran parte de los pilotos de cazas TAC que ofrecen resistencia. Dominic podría ser una víctima más, mera carne de cañón para alimentar el conflicto, de no ser porque acontecimientos ocurridos en distintos momentos temporales han configurado su vida de modos que ni siquiera él mismo es capaz de comprender. ¿Acabará Dominc jugando un papel fundamental en la guerra? ¿Qué sucedió realmente con su padre? ¿Quiénes son los misteriosos atacantes? Las respuestas a estas preguntas albergan más de una sorpresa inesperada y dan lugar a una de las conclusiones más ambiguas e inteligentes que se pueden encontrar en un cómic actual.

Apoyado por la narrativa gráfica de Pitarra, Hickman construye el argumento de "The Red Wing" narrando diversos eventos en diversos momentos temporales. Todo está aparentemente desconectado a ojos del lector, hasta que éste asume una concepción no lineal del tiempo y comprende que todo lo que se ha narrado ha transcurrido de forma simultánea hasta alcanzar una conclusión que no es sino un nuevo principio. Este peculiar planteamiento ya debería hacernos sospechar que "The Red Wing" es un cómic con un tono ciertamente experimental. "The Red Wing" plantea muchas más preguntas de las que responde y desafía al lector a buscar el sentido de lo que ha leído por sí mismo. No es una simple historia de ciencia ficción con viajes en el tiempo.

El dibujante utiliza algunas soluciones gráficas peculiares para apoyar las ideas de Hickman, utilizando de forma magistral la transición entre viñetas y los fundidos en blanco. En el caso de la transición entre viñetas, el espacio entre ellas se convierte en una representación de la barrera vibratoria que separa los distintos estratos de tiempo y podemos ver que ciertos objetos como los cazas TAC son capaces de atravesarla. Es especialmente espectacular la representación gráfica del choque contra dicha barrera y de sus efectos sobre la persona implicada. En general, el apartado estético del cómic está muy cuidado, siendo lo único discutible el diseño de los cazas TAC, que se antoja demasiado simple y carente de personalidad.

No sucede lo mismo con los personajes, algo estereotípicos pero muy bien caracterizados por parte de Hickman a pesar de las obvias limitaciones de un cómic que otorga más protagonismo a la presentación de conceptos propios de la ciencia ficción que a la presentación de personajes. Casi se podría decir que el auténtico protagonista de esta historia es el tiempo, más que los distintos personajes que se mueven a través de él. No obstante, Hickman integra a la perfección su planteamiento científico de alto nivel con unos personajes interesantes, una progresión no lineal de los acontecimientos y una metáfora ecologista que sólo puede ser comprendida al alcanzar la conclusión del cómic. Incluso se permite el lujo de jugar con las comparaciones entre la civilización del futuro y la del pasado remoto usando para ello la presencia de cierta sociedad precolombina que ha dado mucho que hablar últimamente.


En definitiva, "The Red Wing" es un cómic que merece la pena descubrir. Puede resultar confuso, incluso ilegible para algunos lectores, pero eso se debe a que requiere cierta flexibilidad cognitiva: el lector debe aplicar un modelo no lineal para alcanzar las deseadas respuestas, tal cual exponíamos anteriormente. Cualquier obra que sea capaz de llevar al lector más allá de sus planteamientos previos, ya sea un cómic, un libro o una película, merece indudablemente ser objeto de atención y por eso es motivo de celebración que Panini, animada por la creciente popularidad de Hickman, se haya animado a publicar "The Red Wing". El tomo de Panini, con un edición estupenda como de costumbre, recoge los cuatro números de la miniserie original y algún que otro extra a un precio de 14 euros.

Próximamente se publicará otra de las obras de Hickman en Image: "Pax Romana". Espero que las ventas sean lo suficientemente buenas como para abrir la puerta a la futura publicación de otras obras de Hickman como la reciente "The Manhattan Projects", así como de otras interesantes propuestas surgidas en el seno de Image. Como decíamos al principio, algo está pasando en Image y ese algo está dejando una gran cantidad de buenos cómics por el camino.

28 de julio de 2012

[Cómic] Reseña de "El Amnios Natal", de Alan Moore y Eddie Campbell



El mundo del cómic es mucho más amplio de lo que parece. Los lectores profanos, malinformados por el cine y la televisión, creerán que hay poco que encontrar más allá de los manidos superhéroes americanos, pero lo cierto es que existe un descomunal abanico de cómics cuyas temáticas van más allá de los superhombres en mallas. El cómic como medio es capaz de abarcar cualquier historia, cualquier aspecto, desde lo más mundano hasta lo más trascendental. Sin embargo, pocos cómics son capaces de aunar ambas cosas como "El Amnios Natal" ("The Birth Caul" en el original).

Lo mundano y lo trascendental, lo ridículo y lo sublime, lo humano y lo divino se dan la mano en esta obra excepcional. Los textos de Alan Moore y las ilustraciones de Eddie Campbell deconstruyen la sociedad de finales del siglo XX, mostrando un desgarrador retrato de lo que significa ser humano. Usando como tótem el amnios natal, esa membrana que cubre en ocasiones la cabeza de los recién nacidos durante el parto, ambos autores nos emplazan a un viaje chamánico que comienza en la muerte y transcurre en dirección inversa, hacia el mismísimo principio de todas las cosas. "El Amnios Natal" es un viaje iniciático, una experiencia de búsqueda y descubrimiento. Quizá, si el lector lo permite, también una experiencia de iluminación.
"El Amnios Natal es nuestro reverso, la superficie interior oculta de la máscara de la muerte, la débil sábana de Turin de los bizqueos  fetales, nuestros destinos atados no tanto dentro de nuestra frente como en la fina cortina corrida sobre ella; una mosquitera en la que atrapar nuestros primeros y más extraños sueños; la red en la que nuestros párpados se sacuden y forcejean. Mucho antes de que tengamos la palabra, antes del aderezo de la lengua, antes de que la sociedad nos convierta en una marioneta de su grosera ventriloquía, esta página arrancada es nuestro primer texto, nuestra única copia de un guión a partir del cual debemos ensayar el mundo, antes de que el terciopelo se abra y salgamos con los ojos húmedos a las candilejas de este inmenso y terrible teatro".

LOS AUTORES:


Alan Moore nació en Northampton (Inglaterra) en 1953. Oriundo del barrio más pobre de la ciudad, destacó trempranamente por su inteligencia y locuacidad. Desde muy pronto comenzó a devorar con pasión novelas y cómics, sin que esto le hiciese perder el contacto con la calle. A los diecisiete años fue expulsado del instituto por tráfico de LSD. Desde entonces desempeñó distintos trabajos tales como la limpieza o el oficio de carnicero hasta que su pasión por el dibujo y la escritura le llevó a ponerse en contacto con el naciente mundo de los fanzines británicos. Puesto que sus dotes para el dibujo no eran muy destacadas, decidió centrar sus esfuerzos en la escritura.

Algunos de sus primeros trabajos como guionista de cómics se publicaron a principios de los 80 en las revistas "Dr. Who", perteneciente a la extinta Marvel UK, y "2000 A.D.", de la editorial IPC. De esta época data la prometedora y valiente serie de "La Balada de Halo Jones". Posteriormente realizó "Capitán Britania" para Marvel UK, junto a Alan Davis, y las ya míticas "V de Vendetta" y "Miracleman" para la revista Warrior.

Su primer trabajo en el mundo del cómic americano fue "La Cosa del Pantano" para DC Comics. La serie no pasaba precisamente por su mejor momento cuando se la ofrecieron, pero a Moore le bastaron un par de números para reescribir el origen del personaje y colocarlo en el punto de mira tanto de lectores como de críticos. Fue en esta serie en la que presentó al popular personaje John Constantine, que posteriormente protagonizaría su propia serie, "Hellblazer". En 1986 publicó "Watchmen" junto al dibujante Dave Gibbons, una obra revolucionaria adelantada a su tiempo, pues se trataba de una deconstrucción del superhéroe como jamás se había hecho. Ese mismo año se encargó de escribir los dos últimos números de las series de Superman antes de su relanzamiento a manos de John Byrne, elaborando un gran homenaje a las historias clásicas del personaje en la Silver Age. En 1988 publicó "Batman: La Broma Asesina", un genial acercamiento al universo del Hombre Murciélago y de su principal enemigo, el Joker. Terminados sus proyectos en DC, Moore se alejó temporalmente del cómic mainstream y del género superheróico en pos de la exploración de su faceta más independiente.

Uno de sus proyectos más interesantes de esta etapa, "Big Numbers", elaborado junto a Bill Sienkiewicz, aún permanece tristemente inconcluso. Sí pudimos disfrutar, en cambio, de su novela gráfica "Un Pequeño Asesinato", dibujada por Óscar Zárate. En 1989 Moore se embarcó en la publicación de "From Hell" junto a Eddie Campbell, una oscura y espeluznante historia basada en los asesinatos de Jack el Destripador en el Londres victoriano que tardó casi diez años en concluirse.

Tras un tiempo alejado del mainstream, Moore realizó algunos trabajos alimenticios para Image Comics, tales como algunos números de "Spawn", la miniserie "Violator" y una breve etapa de "WildCATS". Después se hizo cargo del personaje de Supreme, un pseudo-Superman psicótico obra de Rob Liefeld que Moore utilizó para escribir una hermosa oda a los cómics de la Silver Age, una época más sencilla en la que los héroes aún eran auténticos héroes. "Supreme" pasó de Image a Maximum Press y después a Awesome Comics, quedando finalmente inconclusa.

Tras sus insatisfactorias experiencias con las grandes editoriales, Moore decidió iniciar un sello propio: America´s Best Comics. Dentro de esta línea originó diversas series en las que pretendía recuperar el espíritu sencillo de los cómics de décadas pasadas, buscando siempre la diversión por encima de todo. Bajo este sello han visto la luz obras como "La Liga de los Hombres Extraordinarios", "Top Ten", "Promethea" y "Tom Strong". Otra de sus obras más destacadas es "Lost Girls", elaborada junto a su esposa, Melinda Gebbie. Se trata de una bella historia en la que Moore explora la sexualidad en todas sus formas.

Al cumplir los cuarenta años, Moore se desmarcó de otros escritores y, en un alarde de excentricidad, se declaró a sí mismo "mago". Desde entonces ha dedicado una gran parte de su tiempo a explorar su peculiar concepción de la magia, muy relacionada con el proceso artístico. Moore ha realizado diversas performances junto al grupo teatral llamado El Gran Teatro Egipcio de los Maravillas y ha manifestado su adoración por Glycon, un dios cuasiolvidado con forma de serpiente y cabeza humana.

Moore también ha escrito una novela, "La Voz del Fuego", en la que exploró el trasfondo mágico de su Northampton natal, y un relato titulado "El Lagarto Hipotético". En la actualidad se encuentra preparando su segunda novela: "Jerusalem".


Eddie Campbell nació en Escocia en 1955, aunque en la actualidad reside en Australia. Comenzó su carrera en el mundo del cómic a finales de la década de los 70 con una serie de cómics semiautobiográficos titulada "In the Days of the Ace of Rock and Roll Club". Esta primera serie evolucionó hasta convertirse en "Alec", protagonizada por el personaje de Alec MacGarry. En esa misma época publicó diversas series en varias revistas inglesas, entre las que destacan "Love and Beerglasses", "Doggie in the Window", "The Dead Muse" y "Little Italy".

En la década de los 80 se pusieron de moda los cómics independientes en blanco y negro. Fue entonces cuando Campbell publicó "Bacchus", una historia sobre el dios romano del vino y de la fiesta, Baco, que había sobrevivido hasta nuestros días junto a otras deidades de su panteón.

En 1989, Campbell comenzó un proyecto junto a Alan Moore que consistiría en llevar al cómic la historia de los crímenes de Jack el Destripador. Esta nueva serie, llamada "From Hell", se serializó originalmente en la revista de terror "Taboo" y Campbell fue el encargado de ilustrarla, convirtiéndose en una de sus obras más conocidas. Tras ella, Campbell continuó trabajando, fundando su propio sello, Eddie Campbell Comics, y editando él mismo sus propias obras. En 2006 publicó "El Destino del Artista", una obra en la que se adentró en los entresijos del mundo del cómic expresando nuevos y sinceros elementos autobiográficos.

LA OBRA:

Originalmente, "El Amnios Natal" fue una de las performances artísticas que Alan Moore llevó a cabo junto a El Gran Teatro Egipcio de las Maravillas y fue introducida como un "chamanismo de la infancia". Se representó en el Old County Court en Newcastle-upon-Tyne el 18 de noviembre de 1995. Hubo una única representación, en la cual Moore leyó un texto poético junto a un acompañamiento musical compuesto expresamente para la ocasión. Dicha representación fue grabada y editada a posteriori en forma de CD.

Algunos años después, Eddie Campbell visitó a Moore en Inglaterra y tuvo la oportunidad de escuchar el CD de "El Amnios Natal". Poco preocupado en un primer momento por las inquietudes esotéricas del mago de Northampton, Campbell encontró especialmente evocador el fiel reflejo de las experiencias humanas que contenía el texto. Fue entonces cuando le preguntó a Moore si le permitía elaborar un marco visual para su monólogo. Éste accedió y, puesto que no conservaba ninguna copia escrita del mismo, tuvo que transcribirlo directamente desde el CD.

Campbell gozó del privilegio de diseñar la obra a su antojo. Es bien conocido que Moore escribe unos guiones tan plagados de detalles, tan milimétricamente controlados, que rozan lo obsesivo. En esta ocasión, en cambio, Campbell elaboró las ilustraciones basadas en el texto de Moore sin ningún tipo de indicación previa. Por tanto, si bien el texto es obra de Moore, las ilustraciones son obra exclusiva del criterio y el talento de Campbell, quien enriquece el texto de maneras sorprendentes, aportando no sólo un marco visual al mensaje inicial sino introduciendo nuevos mensajes y metamensajes.

Cuando se acercaba a la conclusión de este proyecto, Campbell mencionó durante una conversación con su madre que estaba trabajando en una obra titulada "El Amnios Natal". Para su sorpresa, ésta le dijo que él mismo había nacido con un amnios natal sobre su cabeza. ¿Mera casualidad o una muestra de las conexiones mágicas de este "chamanismo de la infancia"?

ARGUMENTO:

"El Amnios Natal" no tiene argumento o, al menos, no tiene un argumento lineal. El texto oscila entre lo autobiográfico y lo místico, encontrándose salpicado de detalles históricos y culturales que confieren un contexto a sus significados. El propio marco físico del lugar en el que se representó la obra original en 1995 condiciona de forma potente la lectura del texto. De hecho, Campbell no renunció a dibujar a Moore sentado en el viejo tribunal de Newcastle, con el envoltorio que contenía un auténtico amnios natal colocado sobre su cabeza, tal cual se encontraba en el momento de la representación.

Aún a riesgo de resultar tremendamente reduccionistas, podríamos decir que "El Amnios Natal" es tanto un juicio como un viaje. Por un lado, la membrana del amnios natal es una prueba acusatoria. Por otro lado, es un billete hacia las profundidades de la consciencia y de lo que hay más allá de la consciencia.

La narración comienza con el propio Moore sosteniendo en sus brazos a su madre moribunda. Tras la muerte de ésta, el mago de Nothamptom encontró entre sus posesiones un amnios natal perfectamente conservado. Dicho objeto perteneció a su abuela, quien murió en el mismo hospital en el que murió su madre; el mismo hospital en el que había nacido él. Tras constatar que tres generaciones de su familia han vivido atrapadas en la órbita de aquel lugar, Moore inicia una profunda y densa reflexión acerca de la condición humana.

En otras épocas se creía que el amnios, esa membrana que en ocasiones cubre la cabeza de los neonatos, poseía propiedades místicas, de tal manera que aquel que estuviese en posesión de un amnios jamás encontraría la muerte en el agua. Teniendo esto en cuenta, Moore utiliza el amnios natal como tótem, como símbolo protector que evitará que nos ahoguemos al sumergirnos en las mareas de la consciencia. Usando el amnios como campana de buceo, su discurso nos invita a bajar "desde el ahora hasta el entonces. Desde el entonces a como fue antes. A nuestras honduras secretas". Esto supone recorrer el viaje de la vida en dirección opuesta: de la adultez a la adolescencia, de la adolescencia a la niñez, de la niñez a la concepción y de ahí al principio de la vida, al origen del mundo, a la génesis del propio universo y, finalmente, a lo que había antes del universo mismo.

Durante este repaso autobiográfico a su vida, Moore es tremendamente crítico con nuestra sociedad y nuestro modo de vida. Sustentados por las ilustraciones y las sugerentes composiciones de página de Campbell, los fragmentos en los que se analiza la vida del mago de Nothamptom adquieren tintes oscuros, desesperanzadores, incluso siniestros. Aunque las experiencias vitales de Moore sean el objeto de la narración, por extensión son las experiencias vitales de toda una sociedad, de toda una época; en definitiva, de nuestra sociedad y de nuestra época. Sus experiencias no diferen mucho de las de cualquier persona y su espectro es universal: vida y muerte, amor y desengaño, alegría y tristeza, libertad y opresión.

Moore juega con diversas imágenes simbólicas, a las que se añaden las representaciones de Campbell, igualmente ricas en simbología y en referencias a la vida y al arte (Campbell referencia claramente a autores como El Bosco, Escher y Van Gogh). Todo ello para, en última instancia, transmitir un mensaje desolador. Ya se refiera a nuestro modo de vida ("Trabajamos y dormimos. Trabajamos y dormimos. Fin de semana. Olvídalo todo. Diviértete. Luego el LUNES.") o a nuestra tendencia a buscar el amor ("Esa mezcla de reflejo social, circunstancias y necesidad que podríamos confundir con el amor. La pirita del corazón."), la visión mostrada por Moore y Campbell es opresiva hasta el extremo. El juicio al que los autores someten al hombre es implacable. La única alternativa se encuentra pues en el amnios y en la oportunidad que ofrece para desandar el camino recorrido y encontrar así nuevas verdades que puedan guiarnos.


VALORACIÓN:

Valorar de forma objetiva una obra tan rica e inspiradora como "El Amnios Natal" es poco menos que imposible, especialmente para alguien que conoce y admira a sus autores. Es un obra profundamente poética y, al mismo tiempo, descarnadamente desgarradora. Es un ejercicio de autobiografía, de filosofía y de creatividad desencadenada. Es un mapa de nuestra propia humanidad y de nuestros abismos más insondables.

No obstante, es importante tener en cuenta su origen como performance cuyo objetivo consistía en producir distintos estados de consciencia usando para ello el poder evocador de las palabras. El manuscrito original de Moore sacrifica en ocasiones la sintaxis en favor de la simbología suscitada por las palabras, especialmente en las últimas etapas de la narración. Esto puede resultar confuso, pero también consigue transmitir una sensación perturbadora. Es también un elemento fundamental en el viaje de descubrimiento, pues las verdades que se ocultan tras el amnios son previas al lenguaje y es preciso desarticular éste para poder alcanzarlas.

Las ilustraciones en blanco y negro de Campbell, por su parte, muestran una flexibilidad y un dominio del estilo propios de un maestro. Las imágenes que compone el dibujante son expresivas, realistas o abstractas según el momento, aunque eso no resta que sean igualmente emotivas a lo largo de toda la narración. La fuerza de las ilustraciones no sólo acompaña al texto de Moore, sino que lo ensalza, complementa y enriquece generando una gestalt en la que el todo va más allá de la mera suma de sus partes. Es necesario insistir: Campbell no es un simple comparsa de Moore, sino una de las dos voces que originan juntas esta obra y se escucha tanto o más que la voz del mago de Northampton.


Evidentemente, aquellos que disfruten del trabajo de estos autores (por ejemplo, aquellos que disfruten con los pasajes más oníricos de "From Hell"), al igual que aquellos que se hayan iniciado en el pensamiento mágico de Moore, encontrarán un rico oasis de significado en "El Amnios Natal". Sin embargo, no parece la obra más adecuada para iniciarse en el trabajo de cualquiera de los autores implicados. "El Amnios Natal" es ambiguo, complejo y confuso. Su comprensión puede requerir varias lecturas y, aún así, siempre habrá detalles que se escapen. Al igual que la performance original, que intentaba ser una suerte de ritual chamánico, este cómic pretende alcanzar la consciencia del lector, revolverla y animarla a ponerse a trabajar. Sin la predisposición adecuada en aquel que se acerque a "El Amnios Natal", este objetivo puede ser inalcanzable, viéndose esta obra magnífica reducida a una serie de anécdotas dispersas sin una adecuada conexión lógica. Hay que tener en cuenta que el arte no tiene que ser lógico y, de igual forma, la magia entendida como forma de arte (que es lo mismo que el arte como forma de magia) no cuenta con la lógica entre sus herramientas de trabajo.

Independientemente de esto, "El Amnios Natal" es uno de los mejores cómics que se han publicado en las últimas décadas. Debemos estar tremendamente agradecidos a Astiberri, que ha reeditado esta obra que permanecía agotada en nuestro país desde hace años. La nueva edición de Astiberri cuenta con una nueva traducción y una nueva rotulación, además de estar encuadernada en tapa dura y contar con una interesantísima entrevista como extra. Todo ello por 12 euros. En un mercado como el nuestro, tan saturado en ocasiones por el cómic mainstream y los superhéroes americanos, es imprescindible que las obras más personales de autores como Moore y Campbell estén siempre disponibles. Sus voces, desde luego, merecen ser escuchadas en todo momento.

Junto a "El Amnios Natal", Astiberri también ha recuperado recientemente otra obra de naturaleza similar: "Serpientes y Escaleras", de la que nos ocuparemos en otro momento.

2 de abril de 2012

[Cómic] Reseña de "Violent Cases", de Neil Gaiman y Dave McKean

Recientemente Planeta DeAgostini ha tenido a bien reeditar "Violent Cases", el primer cómic realizado por dos autores imprescindibles: Neil Gaiman y Dave McKean. Se trata de su primera obra común, la primera de una larga lista de grandes trabajos como "Orquídea Negra", "La trágica comedia o la cómica tragedia de Mr. Punch", "Signal to Noise" o "El Día que Cambié a mi Padre por Dos Peces de Colores".


Publicado originalmente en 1987, cuando ambos autores aún eran unos desconocidos para el gran público, "Violent Cases" supuso la primera de sus colaboraciones. Gaiman era un joven periodista y McKean aún estaba estudiando Bellas Artes cuando les contrataron para participar en una antología del nuevo cómic británico para la revista "Escape", de Paul Gravett. Mientras preparaban ese trabajo que nunca llegó a publicarse comenzaron a dar vueltas a la idea de publicar algo distinto. Su intención era alejarse de los géneros habituales del cómic y publicar un cómic adulto, sin superhéroes ni ciencia ficción. Buscaban un cómic para la gente que no leía cómics, algo innovador y llamativo. El resultado fue "Violent Cases", una novela gráfica de 44 páginas en la que se conjugaron los talentos de los dos artistas de una forma única.

La primera edición, publicada en blanco y negro por Titan Books, no hizo justicia al trabajo de McKean. El excepcional artista había desplegado sus trazos usando azules, grises y marrones, que se vieron reducidos a un único espectro cromático. Hasta su edición de 1991 en Estados Unidos, "Violent Cases" no fue publicada tal cual había sido concebida. Para entonces ambos autores ya habían sido consagrados dentro del mundo del cómic. Gaiman había comenzado "The Sandman", su obra magna acerca del rey de los sueños, y McKean había triunfado gracias a su concepción artística de los villanos del Hombre Murciélago en "Batman: Arkham Asylum", junto a Grant Morrison. Su nombre ya era bien conocido entonces y, como se suele decir, el resto es historia. La valía de "Violent Cases" radica en que nos permite regresar al mismísimo principio de dicha historia.


El cómic comienza con un hombre adulto que narra uno de los sucesos más peculiares de su infancia en Portsmouth (Inglaterra). Tras lesionarse en el brazo a los cuatro años, su padre le conduce a la consulta de un curioso osteópata, un anciano que años atrás había trabajado para el célebre Al Capone. Fascinado por este encuentro, el niño comienza a hacer preguntas acerca del anterior cliente del osteópata. De esta manera descubre el fascinante mundo del Chicago de los años 20: las fiestas, los juegos de cartas, los ajustes de cuentas, los gángsters vestidos con sombrero y gabardina...

Mientras el narrador intenta ordenar sus confusos recuerdos, que se suceden en diversos flashbacks y se van modificando a medida que surge nueva información, la historia comienza a alcanzar un tono que roza lo onírico. Los recuerdos, las referencias históricas y las fantasías infantiles comienzan a confundirse, hasta tal punto que resultan difíciles de distinguir. La narración alcanza su clímax en el momento en el que el niño y el osteópata de Al Capone se encuentran por última vez, en una escena con regusto noir en la que se referencian grandes clásicos del género negro como "El Halcón Maltés" (John Houston, 1941) o "El Hombre que Sabía Demasiado" (Alfred Hitchcock, 1956) .

"Violent Cases" es una historia sobre la violencia, sobre sus consecuencias y sobre el extraño atractivo que ejerce sobre las personas. Habla sobre la violencia idealizada, pero también sobre la violencia más cotidiana. Habla sobre la infancia, sobre épocas pasadas y sobre la construcción del mundo subjetivo de un hombre. Gracias a la sugestiva prosa de Gaiman se convierte en una historia extraña, fascinante y melancólica.


En cuanto al apartado gráfico, Dave McKean despliega su arrollador talento en "Violent Cases". Su estilo puede recordar en algunos momentos al de Bill Sienkiewicz, aunque su sello personal es inconfundible. Sus capacidades narrativas, su sentido del drama y su sensibilidad estética se manifiestan en cada una de las composiciones de página, en las que las viñetas adquieren disposiciones inusuales, se muestran ángulos extraños o aparecen fotografías de la época y carteles de cine integrados en el dibujo. Su estilo oscila continuamente entre un realismo altamente detallista y una visión caricaturesca, tosca y sucia. La peculiar disposición de las viñetas crea efectos curiosos y paralelismos entre conceptos dispares que hacen que la historia adquiera nuevas interpretaciones, complementándola y creando un resultado final que va más allá de la mera suma de sus componentes.

Como curiosidad, el lector avispado detectará con rapidez que McKean dibujó al narrador a imagen del propio Gaiman, pese a tratarse de una historia ficticia y no de una historia autobiográfica (aunque el argumento sugiera lo contrario). Es uno de los muchos detalles que salpican "Violent Cases" y que contribuyen a dotar a esta obra de un aire especial.

"Violent Cases" es una pieza imprescindible en la biblioteca de todo amante del buen cómic. Es una obra que evoca sensaciones extrañas y se adentra en el misterio de una época fascinante y truculenta. La reconstrucción del pasado del narrador es un ejercicio cargado de simbolismo, como toda historia salida de la pluma de Gaiman, y muestra que incluso los eventos más simples y cotidianos esconden gran profundidad. Las páginas de McKean, repletas de belleza, son un regalo para la vista. La compenetración entre los dos autores roza la perfección, impulsando la obra hasta cotas extraordinarias para una ópera prima.

La nueva edición de Planeta, en un libro cartoné de 48 páginas a color, cuesta 9,95 euros y está bastante cuidada. Es el momento perfecto para hacerse con este clásico de dos de las figuras más importantes del mundo del cómic. Es el momento de sumergirse en la magia de estos casos violentos.

31 de marzo de 2012

[Cómic] Reseña de "Vuelo de Ángeles"

ECC ediciones, actual poseedora de los derechos de publicación de DC Comics en nuestro país, me ha sorprendido muy gratamente con la edición de esta curiosa obra del sello Vértigo titulada "Vuelo de Ángeles". Su marcado tono lírico y su estupendo apartado gráfico, que despliega distintas influencias pictóricas a lo largo de sus páginas, dotan a este cómic de una estética deliciosa. Pero no sólo se trata de un cómic bonito, sino que su lectura supone un viaje que combina religión, mitología y folclore en un intento de ahondar en la semiología de esos personajes alados que han estado presentes en numerosas culturas desde tiempos inmemoriales: los ángeles.


En la larga tradición iniciada por "Los Cuentos de Canterbury", "Vuelo de Ángeles" reune a un dispar grupo de personajes que se narran entre ellos diversas historias que tienen como punto común la aparición de un ángel. La estructura de la obra es, por tanto, bien conocida, con una serie de historias que se van alternando mientras que avanza la historia principal que desencadena el resto de narraciones. "Vuelo de Ángeles" no es el primer cómic en seguir esta fórmula, pues Neil Gaiman ya la utilizó en uno de los arcos argumentales de "The Sandman" ("El Fin de los Mundos", en el que un grupo de extraños se reunían en una posada para resguardarse de una tormenta y compartir sus historias). Es preciso mencionar "The Sandman", pues "Vuelo de Ángeles" recuerda a la obra manga de Gaiman con gran intensidad. No sólo por su tono lírico y su predilección por la tragedia (en el sentido clásico del término), sino por su visión de los ángeles y el folclore que se ha creado a su alrededor. Es muy posible que la visión de Gaiman, muy influida a su vez por la de John Milton en "El Paraíso Perdido", haya sido una de las referencias de los autores de esta obra.

Ahondando un poco más en el argumento, la historia de "Vuelo de Ángeles" comienza con la caída a la tierra de un ángel solitario. Su cuerpo inconsciente aterriza en mitad de un bosque lejano y las criaturas que habitan en él se ven rápidamente atraídas por el acontecimiento. De esta forma, diversos seres de naturaleza feérica se reunen en torno al ángel caído. Los habitantes del mundo de las hadas no están acostumbrados a cruzarse con los miembros de las huestes celestiales, por lo que se preguntan qué deberían hacer con el ángel que han encontrado. Esto desencadenará una sucesión de historias en las cuales compartirán sus conocimientos acerca de estas criaturas aladas. Dichas historias van desde una peculiar versión del pecado original de Adán y Eva hasta un cuento propio del folclore tradicional ruso y contienen sus dosis de misterio, intriga, romance y tragedia. A medida que avanzamos por ellas nos vamos adentrando en la lírica de las figuras angelicales y nos vamos acercando a la decisión final de la hadas respecto al ángel que han encontrado en el bosque.


Detrás de "Vuelo de Ángeles" se encuentra la mano de la artista Rebecca Guay, conocida principalmente por sus ilustraciones para las cartas del popular juego "Magic: The Gathering". Ella es la responsable de la estética de la obra, que se ajusta a cada una de las narraciones que forman parte de ella. La ilustradora no tiene ningún problema al pasar de los juegos de grises al color, del clasicismo al impresionismo o de lo más mitológico a lo más mundano. El camaleónico estilo de la autora se adapta a las diversas narraciones, dotándolas de su propia idiosincrasia y de gran vida e intensidad. En una página podemos estar observando algo similar a un grabado de Gustave Doré y en la siguiente pasar a contemplar una ilustración digna de Claude Monet. El nivel gráfico de "Vuelo de Ángeles" es altísimo, haciendo que deslizar la vista por cada una de sus páginas sea una auténtica gozada."Vuelo de Ángeles" es una obra que nunca te cansas de mirar.

El apartado argumental está apoyado por diversos escritores y guionistas versados en literatura fantástica. A la cabeza de estos autores están Holly Black, gran amiga de Rebecca Guay y autora de "Las Crónicas de Spiderwick", y Bill Willingham, conocido por otra gran obra del sello Vértigo: "Fábulas". Junto a ellos encontramos a otros escritores de novela juvenil y fantástica como Alisa Kwitney, Louise Hawes y Todd Mitchell. Aunque ninguno de estos autores es capaz de escapar de la alargada sombra de Gaiman, su trabajo es solvente y entretenido, llegando a generar ciertas dudas y reflexiones en el lector. La lectura de "Vuelo de Ángeles", además de despertar el sentido de la maravilla y el misterio hacia lo desconocido, también acaba generando cierto desasosiego a media que vamos atravesando las capas de mitos, leyendas y fantasías y nos acercamos al crudo mensaje acerca de la naturaleza de los autores de dichas fantasías.

La estética y la temática de "Vuelo de Ángeles" lo hacen especialmente apropiado para todo aquel que tenga cierta sensibilidad hacia el arte y la pintura, así como para los interesados en la temática fantástica. Esto lo convierte en un regalo potencial para todas esas madres, hermanas, amigas y novias poco dadas a leer un cómic, pues es probable que encuentren en él una obra atractiva y sorprendente. Para los conocedores de "The Sandman" de Neil Gaiman o "Lucifer" de Mike Carey, "Vuelo de Ángeles" resultará menos sorprendente, aunque no por ello menos atractiva. Muy al contrario, pues aquel que disfrutase con las series antes mencionadas muy probablemente también disfrutará con la obra que ahora nos ocupa.

La edición de ECC recoge la obra completa en un tomo de tapa dura de 128 páginas por un precio de 14,95 euros. Se trata de una edición bastante cuidada y asequible que muestra el buen hacer de la recién estrenada editorial. Ya se encuentra a la venta, por lo que animo a los interesados a que pasen por su librería más cercana para conocer de primera mano esta colección de historias sobre los miembros de las huestes celestiales, sus inquietudes, sus maquinaciones, sus conflictos y sus obras. Sus bellas ilustraciones permanecerán en la memoria del lector hasta mucho después de haber pasado la última página.