11 de enero de 2020

[Series] Drácula, de Mark Gatiss y Steven Moffat


Pasé la mayor parte de mi adolescencia jugando a Vampiro: La Mascarada, un juego de rol que se definía a sí mismo como "juego narrativo de horror personal" pero que para mí supuso una experiencia de auténtico crecimiento personal. En esos años tan delicados de mi formación, la exploración del vampirismo se convirtió en una excusa un tanto rimbombante para explorar algunos aspectos de mí mismo que no me sentía cómodo verbalizando abiertamente. Para eso sirven los juegos de rol, al fin y al cabo; para expresarse con total libertad amparado por el marco seguro que proporciona la ficción. Por aquel entonces, el vampirismo se convirtió para mi joven yo en una metáfora de sensualidad y sexualidad, de dominación y control, de autoafirmación y orgullo. El vampiro era pues una criatura carente de miedo, que surgía de la oscuridad para ejercer su poder y regodearse en su naturaleza. En definitiva, el vampiro era un antídoto para la inseguridad y la represión que me atenazaban cuando era adolescente. Aunque en esa época no lo sabía, en realidad no había descubierto nada nuevo. De hecho, es muy posible que el mito moderno del vampirismo surgiese para cumplir una función similar.

Existen ciertas evidencias en la biografía de Bram Stoker, padre de la novela original de Drácula que nos proporcionó al vampiro de la era moderna, que apuntan hacia la posible bisexualidad u homosexualidad del autor. Algunos críticos dicen que la propia novela estuvo fuertemente influida por la condena por "sodomía e indecencia" a Oscar Wilde, amigo personal de Stoker. Un hecho curioso es que Stoker acabaría casándose con Florence Blacombe, una mujer que previamente había sido "cortejada" por Wilde. Mientras tanto, profería una admiración desmesurada hacia el poeta Walt Whitman y hacia el actor de teatro Henry Irving. Obviamente, todo lo que se puede hacer hoy en día es especular acerca de Stoker y de sus relaciones con otros hombres. Lo que es innegable por estar plasmado en papel es el subtexto homosexual que se encuentra en las páginas de su archiconocida novela. Siguiendo los cánones del Londres victoriano en el que se escribió, Drácula era una narración provocadora: la mera alimentación del vampiro suponía un acto de penetración e intercambio de fluidos no muy distinto del acto sexual. El hecho de que un hombre recibiese un acto de penetración así iba en contra de los rígidos roles de género victorianos, pero el conde de Stoker se alimentaba indistintamente tanto de mujeres como de hombres. El hecho interesante aquí es que tanto unas como otros experimentaban un gran placer cuando recibían el "beso del vampiro".

Eso nos lleva hasta el presente, hasta el recién iniciado año 2020, donde el supuesto homoerotismo de la novela de Stoker y la figura del vampiro como exploración de la sexualidad reprimida victoriana vuelven a ser tema de conversación gracias a la adaptación a la televisión realizada por Mark Gatiss y Steven Moffat. Después de su espléndido fanfic sobre Sherlock Holmes ambientado en la época actual, Gatiss y Moffat vuelven con otra propuesta digna de un fanfic que resulta tan ingeniosa como provocadora. De hecho, quizá sea más adecuado considerarla una derivación en lugar de una adaptación: aunque empieza siendo fiel al material original, a medida que transcurre el metraje, dividido en tres episodios, la serie de Gatiss y Moffat se aleja más y más de la novela de Stoker para forzarla, retorcer sus límites e incluso tergiversarla.


Lo cierto es que una revisión de estas características era necesaria para devolver al vampiro a sus orígenes. Después de todo, venimos de unos años en los que el mito del vampirismo se ha desnaturalizado hasta tal punto que se le ha desprovisto de su encanto. No olvidemos que venimos de los años de hegemonía de la saga Crepúsculo. En la novela de Stoker, el vampiro ejercía su sexualidad y afirmaba su dominio a través del acto de la alimentación, obvia metáfora del acto sexual. En cambio, en la saga Crepúsculo el vampiro protagonista renunciaba a alimentarse de sangre humana en lo que puede interpretarse como una burda metáfora del celibato. Por extensión, toda la saga Crepúsculo puede verse como una especie de metáfora de lo bonito que es mantenerse virgen hasta el matrimonio, único momento en el que el sexo se considera válido... y siempre con el fin de procrear. No en vano, la autora de la saga pertenece a la iglesia mormona.

Tal y como yo lo veo, el vampiro moderno es un ser tremendamente sexualizado que, al contrario que los reprimidos habitantes del Londres victoriano que le vieron nacer, ejerce su sexualidad de forma abierta, desafiante y provocadora. El vampiro es un depredador capaz de innombrables actos de violencia, sí, pero lo que lo hace peligroso no es su capacidad para destruir a los humanos, sino su capacidad para imponerse a ellos, para dominarlos y robarles su autocontrol. Esa dominación siempre tiene un componente sexual, que aprovecha las debilidades ocultas de sus víctimas, invita al peligro y promete un placer blasfemo y prohibido: el goce que proporciona el "beso del vampiro". Muchas veces se considera que las relaciones sexuales se basan en la dualidad dominación-sumisión, pero la sumisión que provoca el vampiro no siempre es pasiva. Al contrario, la sumisión que provoca el vampiro puede implicar asumir un rol activo. Ante las provocaciones de la oscuridad, algunos pueden optar por ceder a ella y abrazarla, abrazando al mismo tiempo su propia oscuridad interior. El mayor peligro del vampiro es por tanto su capacidad para hacer que otros deseen ser como él porque quizá, en el fondo, todos deseamos ser como él aunque no tengamos el valor para serlo.

Gatiss y Moffat han sabido capturar bien esta idea en su Drácula televisivo, que actúa como el depredador que debería ser. No por su capacidad para matar, sino por su capacidad para observar a sus víctimas y analizar sus debilidades. Igual que los depredadores de la naturaleza, que seleccionan a las presas más débiles antes de atacar, el Drácula de Gatiss y Moffat explota las debilidades de sus víctimas y las provoca hasta que cometen un fallo letal. El vampiro les roba su autocontrol y hace que cometan estupideces, ya sea embriagadas por la promesa del placer, por puro temor o por deseos de venganza. Tarde o temprano, siempre hay alguien que cede ante la presión y queda abrumado ante la superioridad de Drácula. Esa es la esencia del vampiro: rompe las barreras, libera las emociones reprimidas, arrastra a todos a su juego.


En ese sentido, poco se puede objetar al reparto de la serie, encabezado por el fascinante Claes Bang como Conde Drácula. El actor, que no estaba dentro de mi radar hasta ahora, se maneja con soltura en los distintos registros que exige el papel y que van desde el terror a la comedia. El Drácula de Claes Bang es un depredador tremendamente sexualizado, provocador e ingenioso y su interpretación conjuga elementos de otras versiones anteriores del personaje que se han vuelto icónicas con el tiempo. La estética elegida para la serie realza ese aspecto al buscar de forma activa similitudes con el Drácula de Christopher Lee en los tiempos de la Hammer. No obstante, en el Drácula de Claes Bang también he querido ver algo del Drácula de Gary Oldman en la película de Francis Ford Coppola, en especial en lo que se refiere a la expresión de la faceta más vulnerable del conde (y que Gatiss y Moffat se reservan hasta la conclusión misma de su serie). No pretendo fingir que soy un experto en estas adaptaciones previas, pues las películas de la Hammer son muy anteriores a mi tiempo y el recuerdo de la película de Coppola está muy endulzado en mi memoria, pero tengo la clara impresión de que tanto el actor como los guionistas se han apoyado en ellas para crear paralelismos visuales y temáticos o directamente para jugar con las expectativas del espectador.

En cuanto al resto del reparto, nos encontramos ante el típico buen hacer británico. La mayoría de rostros resultan familiares de otras series de la BBC, no faltan los actores que han pasado en algún momento por Doctor Who y, como era de esperar, Mark Gatiss se ha reservado un pequeño papel para dar rienda suelta a sus excentricidades. Se trata de un reparto diverso, cosa que escocerá a cierto tipo de público que se ampara siempre en la verosimilitud histórica o la fidelidad al material original para esconder sus prejuicios. Hay un importante rol masculino que en esta versión pasa a estar desempeñado por una actriz, lo que supone uno de los cambios más importantes respecto a la novela de Stoker. No es el único, desde luego, aunque prefiero no entrar en detalles y dejar que el lector lo descubra por sí mismo si aún no ha visto la miniserie (que por cierto está disponible en Netflix para mayor comodidad).

Un detalle que me ha parecido llamativo de la propuesta de Gatiss y Moffat es la forma en la que los dos primeros episodios evocan la naturaleza de la obra original. El Drácula de Stoker es una novela epistolar que se narra a través de los diarios y documentos escritos por sus personajes. De la misma forma, los dos primeros capítulos de la serie se organizan a través de la narración de un personaje que cuenta su historia. Me hubiese gustado que el tercero siguiese una estructura similar, aunque entiendo que los autores querían distanciarse de la referencia a Stoker para perseguir su propia visión, que no deja de basarse en un planteamiento digno de un fanfic; un fanfic muy inteligente, pero fanfic al fin y al cabo. ¡Y que conste que no lo digo como algo despectivo ni mucho menos! Lo bueno del fanfic es que se atreve a explorar ideas que la obra original no fue capaz de explorar. Igual que Sherlock era un fanfic que colocaba al personaje de Arthur Conan Doyle en el presente para explorar cómo funcionaría su lógica detectivesca en la era de Internet y los teléfonos móviles, este Drácula fuerza los límites de la historia del buen conde para explorar ideas que Stoker ni siquiera se habría podido plantear.


Gatiss y Moffat ponen sobre la mesa ideas muy interesante y enfrentan al espectador con uno de los temores más antiguos de la humanidad: el temor a la muerte. La muerte, que es a la vez la única certeza de la vida y la fuente de su mayor incertidumbre, ha dado pie a innumerables temores a lo largo de los siglos. El temor a ser enterrado vivo es uno de ellos y posiblemente sea la base sobre la que surgieron las leyendas sobre no-muertos y vampiros que inspiraron a Stoker mucho tiempo después. Esta versión de Drácula vuelve sobre esos mitos fundacionales, cerrando así el círculo de una forma muy astuta. Los autores son conscientes de que al hacerlo están obviando algunos elementos sobre el vampirismo que de alguna forma se han institucionalizado a base de repetirse una y otra vez, pero su intención es un tanto iconoclasta. Gatiss y Moffat acuden a los orígenes del mito para más adelante deconstruir y tergiversar dicho mito. Al final, el Drácula de Gatiss y Moffat se distancia de lo que tradicionalmente consideramos propio del vampirismo para reconectar con la metáfora oculta tras la obra de Stoker. Así, Drácula vuelve a ser una historia sobre la liberación de la sexualidad reprimida; una liberación que puede coexistir perfectamente con el temor a ser uno mismo o incluso con el autodesprecio. Se puede hacer una lectura LGBT+ del Drácula de Gatiss y Moffat, en efecto, aunque aún no tengo claro si es una lectura positiva o negativa.

Me consta que el tercer capítulo de la miniserie está levantando ampollas entre algunos sectores, así que no viene mal lanzar una advertencia para aquellos que busquen una versión más tradicional del personaje. Este Drácula juega el engaño y aparenta ser muy tradicional, pero no es fiel al original ni pretende serlo. Aunque retome la esencia misma que hizo del personaje un parte importante de la cultura popular, es atrevido e iconoclasta. Quizá los espectadores que se han curtido siguiendo el Doctor Who de Moffat no se sorprendan demasiado por un planteamiento de este tipo, pero es posible que aquellos que vengan buscando una recreación de la novela o de la película de Coppola se lleven un contundente golpe. Personalmente, me considero admirador de los planteamientos que supongan algún tipo de desafío a mis expectativas como espectador, así que he disfrutado mucho de esta propuesta y de su polémico final.

Lo más estimulante de la serie es, sin duda, su voluntad de retomar al vampiro como epítome de la liberación sexual y su forma de tratar la depredación como una forma de dominación con un fuerte componente sexual. Ya era hora de que estos rasgos volviesen a formar parte de la narrativa del vampiro. Gatiss y Moffat me han despertado el deseo de volver al libro de Stoker con la intención de revisarlo una vez más desde esa óptica. Es más, me han despertado el deseo de volver a Vampiro: La Mascarada para reexperimentar aquellos primeros contactos precoces con el mito del vampirismo equipado con el conocimiento y la madurez que tengo hoy en día. Soy consciente de que la serie no está exenta de asperezas y puntos oscuros, pero supongo que este es el mejor halago que se le puede hacer a una producción centrada en el celebérrimo conde transilvano: me ha devuelto las ganas de volver a morder cuellos como antes.


31 de diciembre de 2019

Mis favoritos de 2019

Decir que 2019 ha sido un año difícil sería un eufemismo. El año empezó estupendamente y se derrumbó poco antes de llegar a la mitad, arrastrándome consigo durante una larga temporada. Este blog ha sido el principal afectado y de ahí su escasa actividad durante estos meses. Sin embargo, aquí estoy de nuevo para otro repaso anual. Como ya comenté en la entrada sobre mis favoritos de 2018, he acabado aborreciendo las listas que se atreven a juzgar qué es mejor y qué es peor. Las listas ordenadas, numeradas y jerarquizadas me parecen una tremenda falta de humildad, pues quiénes somos nosotros los aficionados para juzgar las cosas que vemos, leemos o jugamos como si fuésemos expertos. Por tanto, que quede claro que lo que tienes a continuación no es una lista de lo mejor del año, sino una simple enumeración de lo que más me ha gustado a mí durante este 2019 que toca a su fin. No está ordenada en categorías, no está numerada ni jerarquizada; se trata simplemente de una breve colección de comentarios sobre algunas de mis cosas favoritas de este olvidable año. Da igual si son mejores o peores: lo importante es que me hayan interesado o me hayan hecho disfrutar lo suficiente como para querer otorgarles este pequeño reconocimiento.

Cuando los tebeos eran peligrosos:
La plaga de los cómics & Los cómics de la plaga


Mi primera lectura del año vino de la mano de la fantástica edición limitada de este libro de David Hajdu realizada por Es Pop. La plaga de los cómics es algo más que la historia sobre la alarma social provocada por la popularización de los comic-books en Estados Unidos, que llegó a provocar la quema pública de tebeos y el establecimiento de un código censor que se arrastraría durante décadas; también es la historia sobre la constante lucha de la cultura popular por abrirse paso hasta las nuevas generaciones atravesando el rancio conservadurismo de los adultos. El libro se centra en la época en la que los tebeos sobre terror y sobre crímenes se consideraban el enemigo público número uno, pero en otras épocas ese puesto ha estado ocupado por la música rock, por los juegos de rol o por los videojuegos. De una forma u otra, la cultura popular siempre ha estado en el punto de mira porque supone la llegada de algo nuevo y abre la mente de los jóvenes hacia el cambio, auténtico enemigo mortal de la mojigatería de los poderosos. La plaga de los cómics narra el desigual conflicto entre el mundo del cómic, formado por adorables sinvergüenzas, humildes curritos y unos pocos genios creativos, y la supuesta autoridad moral ejercida por políticos sin escrúpulos, pastores hipócritas y profesionales farsantes como el ínclito Fredric Wertham. Por su parte, Los cómics de la plaga recoge una fabulosa selección de portadas de tebeos de la época, recreando parte de la imaginería que tanto aterrorizó entonces a los más conservadores.

Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor


Desde el 1 de enero de 2019 al 1 de enero de 2020: 365 días sin Doctor Who son demasiados días sin Doctor Who. Por suerte, en este intervalo Fandogamia ha editado algunos cómics más basados en el universo de la longeva serie británica. Mi favorito ha sido este Doctor Who: Las muchas vidas del Doctor, que sirve tanto como prólogo a las aventuras de la decimotercera encarnación del personaje como de repaso nostálgico a sus pasadas encarnaciones. Todavía me estoy riendo de las páginas en las que el Doctor de la Guerra utiliza plátanos explosivos para destruir una fábrica de armas Dalek.

La vida de la Capitana Marvel


No puedo asegurar si descubrí a Carol Danvers en las páginas de los Vengadores o en las de la Patrulla X. Lo que sí tengo claro es que fue Chris Claremont el que me hizo enamorarme del personaje, primero con aquella historia en la que borraba todo rastro de su pasado y después con aquella otra en la que viajaba al espacio para acabar adquiriendo los poderes de una estrella. Desde entonces he seguido la trayectoria del personaje y contemplado los hitos que han marcado su carrera, siendo quizá el más importante el hecho de reclamar el título de Capitana Marvel. Estos últimos años el personaje ha tratado de compaginar con más o menos suerte sus intentos de convertirse en icono feminista con su origen como personaje femenino derivado de un personaje masculino previo. La vida de la Capitana Marvel viene a dar una solución drástica a esta cuestión, demostrando que el poder de Carol proviene de su interior y es suyo por derecho propio en lugar de ser un mero subproducto del Capitán Marvel original. Si bien no suelo ser amigo de reescribir el pasado de los personajes, en ocasiones es justo y necesario. Esta es una de esas ocasiones, sin duda. Ojalá también sea considerada en el futuro como uno de los grandes hitos de la historia de la Capitana Marvel.

Star Trek: Discovery


No quisiera repetir lo que ya comenté el año pasado, pero cada nueva temporada de Discovery es una gozada aún mayor que la anterior. La de este año, además, ha supuesto una soberana bofetada a las mediocres películas de J.J. Abrams, demostrando que entiende mucho mejor al personaje de Spock, que no se avergüenza para nada de la serie original y que no tiene miedo a mostrar una postura clara en materias delicadas. Este es el Star Trek que nos merecemos y esta es la tripulación de la Enterprise que no sabíamos que queríamos. Creo que no soy el único al que le gustaría que la serie se escindiese en dos llegados a este punto: una serie con la tripulación de la Discovery marcándose su propio Voyager en algún lugar lejano sin estar constreñida por las barreras de la continuidad y otra con la tripulación de la Enterprise convirtiéndose en ese remake/homenaje soñado de la serie clásica.

Mr. Milagro


Aunque técnicamente es un tebeo de 2018, quiero aprovechar que las últimas grapas de la edición española se publicaron a principios de este año para dedicarle unas palabras a la famosa y celebrada serie limitada realizada por Tom King y Mitch Gerads. No comulgo en absoluto con algunas constantes en el trabajo de King, como pueden ser las angustias vitales producidas por la paternidad o el matrimonio. Sin embargo, conozco la sensación de estar prisionero en un infierno creado por ti mismo. Es más, conozco muy bien la sensación que produce la certeza de ser artífice de tu propio sufrimiento y de rechazar una posible salida en el momento en el que se presenta; porque el sufrimiento es lo más cómodo, porque el sufrimiento tiene sus ventajas y porque es fácil engañarse para pensar que algo bueno puede salir de todo ese dolor. Dejando a un lado sus digresiones existenciales y olvidando las barbaridades que hace con la compleja mitología del Cuarto Mundo, Mr. Milagro me parece una interesante historia sobre convivir con la depresión cuando la depresión ya ha arrasado contigo y lo único que queda de ti es el recuerdo de lo que una vez fuiste.

The End of the F***ing World


¿Qué hacer cuando has conseguido darle el final perfecto a tu serie? Pues para los guionistas de The End of the F***ing World la respuesta estaba clara: desmitificar ese final perfecto, robándole todo el romanticismo hasta convertirlo en algo dolorosamente mundano y vulgar. Debo reconocer que tenía cierta inquietud sobre la continuación de esta serie, que también fue una de mis favoritas el año pasado, aunque en última instancia esa inquietud se demostró innecesaria. Sin perder ni un ápice de su mordaz humor negro, la segunda temporada ha sabido continuar más allá de ese cierre en apariencia perfecto que tuvo la primera para explorar algo que muchas veces se olvida en las historias de ficción: las consecuencias psicológicas. Uno no pasa por las cosas por las que pasan los personajes de esta serie sin sufrir consecuencias; al menos no sin sufrir un poquito de estrés postraumático. La cuestión es qué hacer con esas consecuencias. ¿Ignorarlas? ¿Enterrarlas en tu interior? ¿Tratar de escapar de ellas? ¿Abrazarlas y llevarlas hasta sus últimas consecuencias? El auténtico final perfecto consiste en admitir que se necesita ayuda para superarlas... y tiempo, sobre todo tiempo.

Capitana Marvel


Este año me ha ofrecido pocas cosas más satisfactorias que ver a Carol derribando una nave estelar a puñetazos en una pantalla de cine. Cada vez que escucho o leo una crítica absurda que incluye los términos "Mary Sue" o "corrección política" me doy cuenta de lo mucho que el mundo necesita los puñetazos de Carol.

The White Trees


Kris Anka es uno de mis dibujantes favoritos desde hace ya tiempo. Durante años he visto cómo su trabajo se veía coartado y contenido por el hecho de ser publicado por una editorial mainstream, pero en 2019 al fin se ha soltado la melena y ha dibujado la historia de fantasía erótico-festiva LGTB+ que siempre había querido dibujar... y que yo siempre había querido leer, claro. La sorpresa más agradable es que ha resultado ser mucho más explícita de lo que yo esperaba sin renunciar a una trama interesante y al siempre necesario componente dramático. En ese sentido, contar con la ayuda de un guionista competente como Chip Zdarsky ha sido un gran acierto. En lo que se refiere a la estética pura y dura, puede que este sea el mejor trabajo de Anka hasta la fecha y eso es motivo más que suficiente como para celebrar la existencia de The White Trees.

Abstract: El arte del diseño


Últimamente estoy muy interesado en el campo del diseño y, como las personas de mi entorno pueden atestiguar muy a su pesar, eso significa que estoy dedicando horas y horas a ver documentales sobre diseño en todos los ámbitos posibles, desde el diseño de vestuario hasta el diseño arquitectónico. En ese sentido, la nueva temporada de esta serie documental de Netflix ha sido una bendición. Abstract: El arte del diseño consiste en un atractivo acercamiento a algunas de las figuras más vanguardistas del diseño actual y toca disciplinas tan interesantes como la psicología de la percepción, la ergonomía y la bioingeniería. El apasionante mensaje que se puede extraer de cada capítulo consiste en lo siguiente: todo es diseño y todo diseño es susceptible de ser mejorado. Sabiendo que el diseño no sólo se circunscribe al ámbito del arte y la estética me sorprende que no haya más gente interesada en incorporar principios de diseño a su día a día.

Vengadores: Endgame


Mientras en la pantalla los Vengadores libraban su aparatosa batalla final contra Thanos, en la sala de cine yo me encontraba luchando contra un silencioso ataque de pánico. Sigo sin estar seguro de si fue producto de la emoción, de la ansiedad o de la suma de ambas, pero a partir de determinado momento empezó a costarme mucho trabajo respirar y tuve que esforzarme para no perder el control. Vi el tercio final de la película a través de un extraño velo que hacía que las escenas resultasen distantes y borrosas, pero al mismo tiempo perfectamente claras e intensas. Tengo algunas imágenes grabadas a fuego en la memoria, aunque son algo parecido al producto de un sueño lejano. Creo que esa noche lloré durante una hora entera. Recuerdo que a mi lado estaba sentado un niño pequeño que lloró incluso más. No he vuelto a ver la película ni he querido pensar mucho sobre ella, porque cuando pienso empiezo a ver todos los artificios de dudoso planteamiento y las aristas poco pulidas. Prefiero quedarme con la experiencia de aquella noche de estreno: primaria, arrolladora, agotadora y potencialmente destructiva.

Pose

No somos conscientes del rol que está desempeñando Pose en materia de representación de la comunidad LGTB+ y de reivindicación de su historia. Además de tener el reparto más diverso que se ha visto nunca, dando voz a fabulosas actrices transgénero racializadas, Pose explora y celebra la cultura del ball como auténtica columna vertebral de la comunidad LGTB+. Pero no se queda en el espectáculo, sino que también está cargada de memoria y reivindicación política. La serie se adentra en circunstancias tan desoladoras como la epidemia de VIH y los impunes crímenes violentos cometidos contra mujeres transgénero. El drama, que está llevado con un pulso experto, es aquí un vehículo para empoderar e invitar al compromiso, a la protesta y a la reivindicación. Pose es un punto de reunión para la comunidad LGTB+, en el que se recuerda el pasado y se lucha por el futuro de la única manera posible: fortaleciendo los vínculos entre los miembros de la propia comunidad. Al fin y al cabo, tu familia no está determinada por la sangre y tu madre no tiene por qué ser la mujer que te dio a luz. La familia está formada por aquella gente con la que has construido fuertes vínculos y tu madre es quien te quiere, te cuida y te prepara para que puedas valerte por ti mismo, independientemente de su parentesco contigo o de su sexo biológico. En realidad Pose es una serie familiar, aunque el tipo de familia que defiende dista mucho del modelo tradicional. También es el único tipo de familia en el que creo. Quizá por eso viendo esta serie me siento en casa.

Daredevil


Mencionaba unos párrafos atrás a Chip Zdarsky alabando su competencia como guionista. El bueno de Chip lleva ya unos años ofreciendo guiones muy interesantes al mismo tiempo que sigue cultivando su fama de payasete dentro del mundillo. Tenía mucha curiosidad por conocer sus ideas para el Hombre sin Miedo y lo cierto es que su propuesta me ha parecido muy estimulante. Daredevil se ha convertido con rapidez en una de las series regulares de Marvel que he seguido con más interés a lo largo de este año. No puede decirse que su planteamiento sea original (¿lo es algo realmente dentro del cómic mainstream?), pero la idea de un Matt Murdock que se ha forzado a sí mismo hasta tal punto que ha cometido un pequeño pero letal error es un punto de partida muy bueno para la historia de deconstrucción y renacimiento que Zdarsky parece tener en mente. Adoro ese tipo de historias.  

Planeta Manga


La idea de publicar en España una revista siguiendo el modelo japonés parecía una auténtica locura, pero es justo el tipo de locura que se merece todo mi apoyo. Me encanta el formato de esta Planeta Manga, me encanta el papel elegido y, sobre todo, me encanta que se ofrezca a un precio asequible a todo tipo de bolsillos. No todas las historias serializadas en ella me despiertan el mismo interés y creo que hay algunos aspectos que se pueden mejorar, como por ejemplo las páginas de texto que se pueden encontrar al final. Sin embargo, el conjunto forma unos cimientos contundentes sobre los que seguir construyendo en futuras entregas. 

Marvel Comics 1000


Me gusta el planteamiento de este cómic y su sincero interés por homenajear las muchas décadas de historia de la editorial, pero el resultado es poco más que un catálogo de ideas pobremente conectadas. Esa supuesta trama global que debía dar coherencia al conjunto carece de interés, dejando que el peso de la lectura recaiga sobre las páginas individuales, cada una realizada por un equipo creativo distinto. Algunas son más interesantes que otras, desde luego, pero hay una que destaca por encima de todas hasta el punto de tratarse de mi página de cómic favorita de este año 2019: la que Kieron Gillen, Doug Braithwaite y Diego Rodríguez le dedican a Loki. Muy en su tónica habitual, Gillen despliega en esa página una metáfora que debería ser clasificada como arma de destrucción masiva y prohibida por la Convención de Ginebra.

El Green Lantern


Otra de mis series regulares favoritas de este año ha sido el Green Lantern de Grant Morrison y Liam Sharp. La premisa inicial es realmente simple: llevar hasta el extremo la situación de Hal Jordan como "policía cósmico". La serie está repleta de tropos policiales, de una imaginación desbordante, de diálogos chispeantes y de un despreocupado interés por divertir y hacer disfrutar al lector sin pensar demasiado en que lo mostrado pueda resultar excesivo o incluso ridículo. Como otros proyectos de Morrison, este es un cómic sin complejos que se enorgullece de ser cultura pop y no pretende ser otra cosa más que una celebración de la cultura pop. Tiene la pureza y la autenticidad de un cómic hecho por un niño de seis años unida a toda la profundidad y los juegos metanarrativos que caracterizan a los guiones de este escocés loco. El número en el que Hal se queda atrapado en el interior de su anillo es quizá mi tebeo favorito de este 2019 que se acaba.

Cristal Oscuro: La Era de la Resistencia


No estoy seguro de si el hecho de crear una serie sobre una revolución que, como bien sabemos los conocedores de la película original, está destinada al fracaso es una genialidad o una estupidez. Lo cierto es que la serie parece sabotearse a sí misma desde el inicio, ya que deja el protagonismo en manos de unos personajes más bien sosos que palidecen ante el carisma arrollador de los divertidísimos villanos. Como sucedía en la película original, vaya. No tengo ningún problema en reconocer que el destino de todas esas criaturas tan monas del bosque me trae sin cuidado: yo estoy aquí para ver a estos endiablados pajarracos enfrascados en sus luchas de poder y sus planes genocidas. Pero, por encima de todo, estoy aquí para disfrutar de la bellísima artesanía de las marionetas de la factoría Henson.

No mires atrás


La segunda novela gráfica de Anabel Colazo tiene algunos puntos en común con la anterior, Encuentros cercanos. Ambas son historias pobladas de referencias a la cultura popular y con una suerte de componente sobrenatural que sirve como válvula de escape para las ansiedades de los protagonistas. Los temores de los personajes de la autora, lejos de situarse en el terreno de lo inexplicable, recaen sobre el ámbito íntimo y familiar de las relaciones interpersonales. No mires atrás puede parecer la historia de un misterio inexplicable relacionado con un extraño creepypasta, pero en realidad es otro certero retrato de la angustia vital de los jóvenes de la generación millennial; esa angustia difusa, difícil de expresar y producto de la conjunción de factores personales, socioculturales y económicos. La generación millennial es la generación más jodida, la que ha tenido que tragarse buena parte de las consecuencias de la última crisis y la que más está experimentando el desarraigo y la alienación de un mundo que ya no tiene sitio para ellos. No mires atrás es un cómic cuqui de bellos colores sobre la mayor tragedia de nuestro tiempo.

DCsos


Una de las cosas más refrescantes que te pueden pasar cuando lees muchos cómics todos los meses es encontrarte con una serie que no parecía especialmente interesante y comprobar que no sólo cuenta con un planteamiento sólido, sino que además es muy entretenida. DCsos podría haber sido otro anodino tebeo mezclando zombis con los personajes más populares de DC, pero en lugar de ello es una intensa historia sobre afrontar la inevitabilidad del fin del mundo. La serie está repleta de momentos memorables, de los cuales ver a un infectado Batman equipado con la armadura de Mr. Frío para ralentizar el contagio no es más que la punta del iceberg. 

Historia del universo Marvel


Mark Waid, Javier Rodríguez y Álvaro López son los responsables de la que seguramente sea mi colección favorita del año. Intentar narrar un relato coherente sobre todo un universo de ficción con décadas de historias a sus espaldas y en el que han metido mano cientos de personas distintas es una tarea de proporciones hercúleas. Siempre he disfrutado ejerciendo como historiador aficionado del universo Marvel, tratando de encontrar la manera de encajar piezas que no siempre encajan del todo bien para crear un hilo narrativo continuo, así que soy consciente de la dificultad que entraña un proyecto como este. La mitología Marvel es demasiado extensa, demasiado compleja y demasiado contradictoria. Sin embargo, los autores salen airosos de su intento de dar forma a una historia global del universo. El trabajo de auténtica orfebrería de Javier Rodríguez y Álvaro López en cada página es una fuente de gozo inagotable. Qué maravilla de composición de página. Qué capacidad de síntesis. Qué soluciones más elegantes. No me canso de mirar esas páginas.

Watchmen


El fanfic más caro de la historia es una producción de la HBO que tiene la osadía de continuar Watchmen donde la dejaron Alan Moore y Dave Gibbons. No quiero entrar a valorar la fijación de la gente por una historia que se publicó hace más de treinta años y de la que uno de sus creadores se ha desentendido por completo. Después de todo, vivimos en el mundo de Antes de Watchmen y El reloj del juicio final. Al menos el Watchmen de HBO entiende un poco mejor la obra original y sus personajes, que no es poca cosa. A su favor tiene el hecho de tratarse de una serie comprometida en su discurso político, pero en contra tiene el uso de las típicas triquiñuelas argumentales típicas de series como Perdidos, The Leftovers o Westworld (escenas que transcurren en otro momento temporal sin que se indique que son anteriores a la trama principal, planteamientos excesivamente ambiguos para crear la sensación de misterio y que se acaban cerrando de formas cuanto menos discutibles, metáforas visuales presentadas con una sutileza inexistente, etc., etc.). Este Watchmen es en apariencia un suntuoso festín, pero en realidad alimenta bien poco. Visualmente es interesante y tiene algunos capítulos muy bien planteados, pero sus mejores recursos no dejan de ser una repetición de recursos que ya empleó el Watchmen original hace más de tres décadas. Es, en definitiva, un fanfic que juega a continuar Watchmen aunque sabe que lo mejor que puede ofrecer en una mera repetición; un fanfic con presupuesto millonario, pero fanfic en última instancia. Ah, pero resulta que a mí me gustan mucho los fanfics.

Héroes en crisis


Hay dos tebeos dentro de Héroes en Crisis y ambos están enfrentados. El primero es una historia bastante manida sobre unos misteriosos asesinatos que se desarrolla con poco tino y se resuelve de la peor manera posible, usando un recurso más viejo que el mundo y cargando la culpa de forma incoherente sobre un personaje que no merecía semejante losa. El segundo es una fascinante exploración sobre las consecuencias psicológicas de una vida de heroísmo y sacrificio, sobre la angustia de saberse un símbolo para los demás, sobre el temor a no ser digno y sobre el desgaste que genera el hecho de tratar constantemente de cumplir las expectativas que otras personas han depositado sobre ti. El primero me parece un tebeo mediocre, mientras que el segundo me parece un tebeo excepcional. Quizá sea por deformación profesional, pero esas páginas en las que personajes como Wonder Woman, Batgirl o Harley Quinn acuden a terapia y se abren, exponiendo sus inquietudes y debilidades más íntimas, me han llegado muy hondo. La página de Canario Negro es la que más me hace sonreír. 

Spiderman: Lejos de casa


Tercera producción de nuestros todopoderosos amos corporativos de Disney que se cuela en mi lista de favoritos de 2019. En esta ocasión los directivos de la empresa del famoso ratón se empeñaron en hacer que un villano cutre como Mysterio me resultase interesante... y vaya si lo consiguieron. Previamente ya habían conseguido algo similar con el Buitre, lo cual me pone los pelos de punta. En algún momento lanzarán una película en la que uno de los actores que me gustan interpretará al villano Pete Pote de Pasta y entonces no sé qué será de mí. Bromas aparte, el proceso de refinamiento de la fórmula de Marvel Studios, que se ha traducido en taquillas estratosféricas y legiones de seguidores fanáticos, es digno de estudio. Incluso una película un tanto rutinaria y artificiosa como Lejos de casa está diseñada para alcanzar al público de una manera tan efectiva que asusta. Sería algo digno de admiración de no ser producto de una despiadada maquinaria corporativa sin corazón.

The Witcher


Muchas adaptaciones se conforman con quedarse en la superficie del material que pretenden adaptar, ofreciendo una ilusión de fidelidad que en realidad carece de todo compromiso. La adaptación de The Witcher de Netflix es una de ellas. Un simple vistazo saca a relucir su confusa manera de adaptar la narración fragmentada en relatos breves de los primeros libros y su carencia del humor afilado que tanto caracteriza a la obra original (y los videojuegos que se derivan de ella). Esta serie es perezosa y se conforma con lo mínimo. No pretende aportar ninguna visión nueva al material original sino comercializarlo de la forma más descarada y banal posible. Quiere ser un nuevo fenómeno como lo fue Juego de Tronos y por eso apela al público más generalista cuando quizá las historias de Geralt de Rivia no sean las más apropiadas para ese fin. Personalmente, me disgusta que la serie sea tan mojigata como para mostrar a las actrices con los pechos al aire pero se corte en el momento de enseñar el culo de Henry Cavill. Es más, las escenas de contenido sexual son risibles, lo cual es una buena prueba de su interés por agradar al público sin resultar demasiado escandalosa. No veo mucho mimo por su universo ni por sus personajes y está claro que Cavill está aquí sólo para lucir palmito. Quitando quizá las fantásticas coreografías con espada, la actuación del protagonista me resulta bastante pobre. Es el resto del reparto el que tiene que levantar la serie, empezando por una fantástica Anya Chalotra como Yennefer. The Witcher es un divertimento torpe y simplón, sí, pero no puedo decir que me haya desagradado. Incluso a mi madre le ha gustado... y quién soy yo para contradecir a mi madre.

Dinastía de X & Potencias de X


Continuando este pequeño bloque de cosas que me han gustado pero a las que les veo pegas por todas partes tenemos el ambicioso relanzamiento mutante orquestado por Jonathan Hickman, que arranca en las dos series hermanas de Dinastía de X y Potencias de X. Me chifla el trabajo de diseño de estos tebeos y salta a la vista el talento de los autores, sobre todo el de un Pepe Larraz que está mejor que nunca. No obstante, tengo un importante problema ético con el nuevo enfoque de los mutantes de Marvel. En efecto, esta no es una historia sobre la Patrulla X sino una historia sobre los mutantes en general; sobre los mutantes como una especie escindida de la humanidad con la que ya no puede convivir. Siempre he pensado que la Patrulla X existía para alcanzar la coexistencia pacífica entre humanos y mutantes, pero esta nueva Patrulla X parece ser el brazo armado de un grupo de separatistas y supremacistas mutantes. Los mutantes no sólo se han declarado una nación soberana, sino que están chantajeando al resto de naciones humanas y mercadeando con drogas para obtener ventajas políticas. Si esto es lo que hay que hacer para sobrevivir... pues no sé, quizá merezca la pena abrazar la extinción. Insisto en que puedo entender el planteamiento de Hickman y soy consciente de que se trata de una visión a largo plazo, pero los pilares de su gran historia mutante atentan directamente contra mis creencias éticas más profundas respecto a los mutantes, las cuales he interiorizada a lo largo de casi treinta años leyendo sus historias. Pese a todo, Dinastía de X y Potencias de X son uno de los grandes acontecimientos del año. Habría que ser estúpido para no darse cuenta.

Good Omens


Hace mucho tiempo, unos jóvenes Neil Gaiman y Terry Pratchett que aún no eran famosos escribieron un librito titulado Buenos presagios con la esperanza de llevarlo algún día al cine o a la televisión. Muchos años después, ya con el pobre Pratchett desaparecido, aquel sueño se ha hecho realidad de la mejor forma posible. La serie de Good Omens es todo lo que se puede esperar de una adaptación y más: es fiel al material original cuando tiene que serlo y es capaz de adaptar al lenguaje visual muchas de las peculiaridades del libro. El soberbio reparto de actores, la imprescindible banda sonora de Queen, los créditos iniciales reminiscentes del Monty Python's Flying Circus... pocas veces me he encontrado una serie tan redonda, tan perfecta, tan indiscutiblemente maravillosa. Good Omens es el fin del mundo que siempre quise ver.

Die


Kieron Gillen. Kieron $@%& Gillen. Nadie entiende mejor los tropos de la cultura popular. Nadie los tergiversa mejor. Nadie te hace sentir más miserable con una historia que el $@%& Gillen. Si la fantasía épica suele ser empoderante y sirve para que el lector descubra a través de los personajes que puede superar sus miedos y lograr así grandes hazañas, Die es una fantasía épica desempoderante que enfrenta al lector a lo peor que lleva dentro y le hace sentir como una mierda. Si los juegos de rol son la máxima expresión de la libertad, Die es un juego de rol que te roba tu libertad, te atrapa y te obsesiona. Die es el producto de un sociópata adolescente que ha leído demasiado Tolkien y demasiado Moorcock, que ha jugado demasiado a Dragones y Mazmorras y ha realizado demasiadas tiradas de dados. Este cómic de Kieron Gillen y Stephanie Hans es el infierno para los que son como yo. Menos mal que soy masoquista.

The Expanse


Pensar que debo agradecerle la existencia de la cuarta temporada de The Expanse a Jeff Bezos me hace sentir sucio, pero para salvar esta serie merecía la pena hacer un pacto con el mismísimo diablo. The Expanse es quizá la mejor serie de ciencia ficción actual; una que utiliza su visión del futuro para hablar sobre los problemas del presente como siempre ha hecho la buena ciencia ficción. De hecho, esta temporada trata básicamente sobre la crisis de la inmigración y sobre cómo los políticos la utilizan como herramienta para conseguir votos. En lo que a la construcción de la tensión dramática se refiere, la serie no tiene rival. Cada capítulo forma parte de un crescendo majestuoso que te deja sin aliento y cuya conclusión es una promesa de que las cosas aún pueden ir a más. Por si fuera poco, a cada temporada se le va notando más el puntillo de horror cósmico, la sensación de que los personajes se encuentran en situaciones que escapan aún más a su comprensión y de que hay un peligro inconcebible acechando cada vez más cerca. Aunque lo verdaderamente inconcebible es el talento de las actrices que participan en esta serie: Dominique Tipper, Cara Gee y, sobre todo, la inmensurable Shohreh Aghdashloo son un regalo, un auténtico regalo.

Jerusalén


La nueva y gargantuesca novela de Alan Moore es lo más estimulante y lo más desafiante tanto intelectual como espiritualmente que me he encontrado en todo el año. Es un libro dificilísimo, con una sintaxis compleja hasta decir basta y un lenguaje retorcido, barroco, bellísimo. Es un libro sobre el Northampton natal de Moore, sobre sus peculiaridades, sobre sus gentes y sobre sus pequeñas historias. Como su anterior novela, La voz del fuego, Jerusalén es un intento por inmortalizar Northampton, por demostrar que una ciudad puede ser un mundo entero; un universo incluso. En este libro lo más mundano es el camino hacia lo más trascendente y por eso Moore nos dice que nuestro barrio de mierda puede ser la puerta hacia el Cielo. Siguiendo su interés por la psicogeografía, el autor concibe la historia como una sucesión de estratos de tiempo que crean una estructura invisible, como los pisos inferiores de un edificio que crece a lo alto. ¿Hay un diseño tras esa estructura? ¿Hay un arquitecto? ¿O quizá nosotros mismos podamos ser los arquitectos? La respuesta de Moore está en alguna parte entre las páginas de este libro, que es más extenso que la Biblia y requiere un considerable esfuerzo intelectual. Aún no llevo ni un tercio leído y ya estoy agotado, exhausto pero satisfecho. La lectura de Jerusalén me está proporcionando una plenitud que no soy capaz de describir. Me llena de ganas de saber, de ganas de crear. Me llena de fuego.

Ojalá ese fuego me consuma.

Ojalá nos consuma a todos.

20 de octubre de 2019

[Literatura - Videojuegos] Blood, Sweat, and Pixels, de Jason Schreier: sangre, sudor y píxeles como materias primas para crear juegos


Durante mucho tiempo los jugadores hemos tenido una imagen sobre la industria del videojuego que poco o nada se correspondía con la realidad. En parte por la impermeabilidad y el secretismo de la propia industria, en parte por dejarnos seducir por algunos casos excepcionales que resultaban demasiado salientes y tergiversaban nuestra percepción, la auténtica realidad del desarrollo de videojuegos nos era desconocida hasta hace relativamente poco. Era fácil y tentador pensar en los desarrolladores como en estrellas del rock con un talento especial para los ordenadores que se sentaban en su mesa de trabajo inmersos en un jovial ambiente de creatividad y diversión. Nos quedábamos con la imagen de las personalidades más destacadas de la industria porque sentíamos afinidad hacia sus historias, en las que partían de un lugar parecido al nuestro y acababan viviendo esa vida idílica que nos habíamos imaginado. Además, las revistas que nos informaban sobre el mundillo en la era pre-Internet hacían lo posible por acrecentar la leyenda de estos seres míticos porque ese era justo el sueño en el que nosotros queríamos creer. Pensar en el desarrollo de videojuegos era pensar en John Carmack y John Romero revolucionando el mundo al son de un brutal heavy metal o en Shigeru Miyamoto transformando su imaginación en magia pixelada mediante alguna alquimia secreta en las oficinas de Nintendo. Las interminables horas de crunch necesarias para terminar un proyecto a tiempo o las despiadadas presiones de los productores eran conceptos desconocidos por aquel entonces, como también lo era el hecho de que, para que los grandes popes de la industria publicasen un nuevo título, era imprescindible contar con un equipo de decenas o cientos de programadores, diseñadores y artistas que empleaban años de su vida en un producto que a nosotros quizá nos duraba unas horas.

Afortunadamente, nuestra percepción sobre la industria del videojuego ha ido cambiando a lo largo de los últimos años. Una de las personas que han hecho posible este cambio ha sido el periodista Jason Schreier, que escribe principalmente en Kotaku. Schreier se ganó a pulso su fama de "insider" dentro de la industria, destapando tanto los entresijos de su funcionamiento como algún que otro escándalo muy sonado. Su primer libro, titulado Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Videogames are Made y publicado en 2017, era una evolución natural del trabajo que había realizado hasta entonces. Producto de la información recogida mediante decenas de entrevistas a desarrolladores y otras figuras relacionadas con la industria (entre ellos nombres tan destacados como Neil Druckmann, Chris Avellone o Marty O'Donnell), Blood, Sweat, and Pixels muestra un panorama general sobre la realidad del desarrollo de videojuegos mediante la narración de diez casos particulares. Cada una de estas diez historias se centra en un videojuego distinto, con unas circunstancias particulares y unas vicisitudes únicas que reflejan las dificultades por las que pasa cualquier otro proyecto nacido en el seno de esta industria. Los diez títulos en cuestión son Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3 y Star Wars 1313. Las historias sobre su desarrollo, incluso las que acaban en éxito, son realmente escalofriantes y en ellas hay una palabra casi omnipresente: crunch.

Término desconocido por muchos hasta tiempos recientes, el crunch hace referencia a los periodos de tiempo en los que los desarrolladores deben trabajar muchas más horas de las estipuladas para cumplir con las fechas de entrega de su proyecto. Por ejemplo, si su juego tiene que presentar una demo en una feria como el E3, es frecuente que el equipo de desarrollo entre en crunch durante los meses anteriores para tener la demo a punto. La situación varía de un estudio a otro, pero el crunch puede implicar situaciones tan extremas como llegar a trabajar entre ochenta o cien horas a la semana, sacrificando en el proceso muchas horas de sueño y buena parte de la vida familiar. Aunque se trata de horas extras, en la mayoría de ocasiones no están remuneradas de forma proporcional y llegan a ser un requisito fundamental para mantenerse en el puesto de trabajo (no trabajar esas horas implica rendir por debajo del resto de compañeros que sí hace crunch y eso puede ser mal visto por parte de los directivos). Es más, algunos estudios abrazan la cultura del crunch y tratan de normalizarla. Son bien conocidos los casos de Naughty Dog, desarrolladores de Uncharted y The Last of Us, o de Rockstar, desarrolladora de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. Si bien ambas empresas han ido moderando su discurso a medida que el término crunch, con todas sus connotaciones negativas, se iba popularizando, los testimonios de sus empleados resultan delatores en muchas ocasiones. En Naughty Dog, por ejemplo, hablan de lo detallistas y obsesivos que son sus trabajadores y de cómo su compromiso les lleva a trabajar muchas más horas al día, lo cual no deja de ser una forma de adornar una situación de explotación laboral.

No sé hasta qué punto el trabajo de Schreier ha sido importante a la hora de convertir la cultura del crunch en un tema de conversación habitual en el mundillo, pero no me cabe duda de que Blood, Sweat, and Pixels jugó cierto papel destapando la miserias de la industria y ayudando a que los jugadores empezasen a preocuparse por estos temas y a reclamar mayor transparencia tanto por parte de las empresas desarrolladoras como por parte de las productoras. No obstante, el libro no resulta reivindicativo de forma directa, sino que presenta la información suficiente al lector como para que llegue a sus propias e inevitables conclusiones. Después de todo, hay que tener un serio problema de carencia de empatía para no sentirse impactado por las situaciones que se nos presentan a lo largo de sus diez capítulos; situaciones que ponen en evidencia tanto lo mejor como lo peor del ser humano.

En ese sentido, cuando por fin me animé a leer este libro tenía cierto miedo de que acabase convirtiéndose en una especie de "cuento de hadas capitalista" en el que se justificasen las horas de crunch y los costosos sacrificios personales y familiares en base al posterior éxito económico del proyecto. Esto puede resultar especialmente peligroso cuando se habla del desarrollo independiente, pues por cada pequeño indie que acaba triunfando, convirtiéndose en fenómeno viral y generando millones de dólares de beneficio hay otros cientos que se estrellan en silencio o que pasan sin pena ni gloria por las tiendas. El libro de Schreier narra dos historias de pequeños indies (Stardew Valley y Shovel Knight) que acabaron amasando un éxito sorprendente tras años de sacrificios y crunch interminable, pero ambos son casos excepcionales. Quizá para compensar esta circunstancia Blood, Sweat, and Pixels acaba con una nota amarga al narrar el desarrollo frustrado de un juego que nunca llegó a ver la luz: Star Wars 1313. Evidentemente, el juego de la desaparecida LucasArts no era lo que se dice un título independiente, pero es un ejemplo de que no todos los desarrollos llegan a buen puerto. Da igual lo atractivo o prometedor que resulte un proyecto: hay tantos factores implicados y tantos posibles motivos por los que puede acabar cancelado que a veces ni siquiera el sacrificio sobrehumano de sus desarrolladores puede sacarlo adelante.

Aún más inquietante es la idea de que triunfar puede llegar a ser más problemático que afrontar una cancelación y asumir las pérdidas. ¿Qué pasa si un proyecto que se ha financiado mediante crowdfunding al final no está a la altura de las expectativas y acaba decepcionando a sus micromecenas? ¿Cómo dejar atrás la alargada sombra de un proyecto exitoso? ¿Cómo evitar el estancamiento cuando el público ya ha generado ciertas ideas sobre qué esperar de ese desarrollador en concreto? Esto es una industria al fin y al cabo, pero la creatividad y la motivación no son simples engranajes que puedan ser colocados en una línea de montaje. Los desarrolladores son seres humanos, en definitiva: tienen dudas, se deprimen, se agotan, se queman. Puede que Stardew Valley, el pequeño juego indie desarrollado por Eric Barone, convirtiese a su artífice en millonario, pero lo hizo tras cinco largos años de trabajo intensivo acompañados por diversas crisis emocionales y tras renunciar a casi cualquier atisbo de vida personal que pudiese tener. Decir que mereció la pena sería caer en una moralidad propia de ese "cuento de hadas capitalista" que mencionaba antes, en la que el dinero y el éxito siempre vienen a recompensar el sacrificio, pero una vez más hay que recordar que por cada uno que triunfa hay cientos que no y para ellos desde luego que no mereció la pena. Este no es un libro motivacional que narra impresionantes historias de superación para que otros sigan sus mismos pasos. El bienestar de las personas siempre debería estar por encima de cualquier otra consideración; esta es la principal conclusión que deberíamos sacar de su lectura.

El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y desagradecido y ni siquiera las grandes empresas consagradas se libran de pasar por el infierno cuando un proyecto se tuerce, como fue el caso de la todopoderosa Blizzard con el accidentado lanzamiento de Diablo III y su error 37 o de BioWare con el desarrollo de Dragon Age: Inquisition usando un motor gráfico que no estaba preparado para diseñar ese tipo de juegos (el motor Frostbite se concibió para diseñar shooters en primera persona, no RPGs en tercera persona). Aún hoy la historia de terror de BioWare continúa, tal y como ha mostrado Schreier en sendos artículos sobre el posterior desarrollo de Anthem (How BioWare's Anthem Went Wrong) y sobre la situación de la siguiente entrega de la franquicia, Dragon Age 4 (The Past and Present of Dragon Age 4). Muchas personas han sufrido en estas empresas y otras muchas lo siguen haciendo a día de hoy.

Quizá en un mundo ideal en el que se primase la creatividad por encima del beneficio económico el proceso sería más benévolo con los trabajadores de esta industria, pero no vivimos en ese mundo. Uno de los datos que más me impactaron durante la lectura de este libro tiene que ver con la regla con la que los estudios estiman el dinero necesario para sacar adelante un videojuego: la tasa de gasto se sitúa aproximadamente en diez mil dólares por persona y por mes, lo cual es muchísimo dinero. Obsidian contaba con un presupuesto inicial de cerca de cuatro millones de dólares para desarrollar Pillars of Eternity, lo que siguiendo esta regla significa que con ese dinero podía sostener un equipo de cuarenta trabajadores durante diez meses o un equipo de veinte trabajadores durante veinte meses. Una buena labor de administración podía estirarlo un poco más, pero tampoco demasiado. Resulta que desarrollar videojuegos no sólo es un proceso largo y desagradecido, sino que también es increíblemente caro.

Todo lo anterior hace que uno se pregunte qué es lo que lleva a una persona a entrar por propia voluntad en esa picadora de carne humana que es la industria del videojuego y por eso Blood, Sweat, and Pixels también aborda la otra vertiente del desarrollo: la del triunfo sobre la adversidad, la de obtener un logro que parecía imposible, la de ofrecer al mundo un producto único y especial que divertirá y emocionará a miles, a cientos de miles o incluso a millones de personas. En última instancia, los videojuegos hacen felices a la gente y ese es un buen motivo para querer dedicarse a ellos. Puede que se trate de una industria despiadada que aún tiene mucho que mejorar en lo que respecta a la forma de tratar a sus trabajadores, pero nos proporciona muchísimas horas de felicidad.

Gracias a Schreier y a otros como él ahora tenemos una imagen mucho más veraz de lo que se oculta tras nuestras horas de felicidad frente a una pantalla. Blood, Sweat, and Pixels construye una imagen compleja de los entresijos de la industria: además de mostrar las distintas culturas empresariales de cada estudio y sus diferentes formas de afrontar el desarrollo, pone el énfasis en las personas que hay en la base de todo el proceso. Ante todo, el libro construye una imagen más humana de la industria, mostrando el coste personal que supone cualquier videojuego para todos aquellos que lo han desarrollado, así como el posterior impacto que puede tener sobre sus vidas... para bien o para mal. Su lectura ayuda a desterrar esa imagen distorsionada y romántica que teníamos hace años de la industria como un lugar casi legendario donde unos pocos genios hacían "magia" mediante procedimientos difíciles de concebir. En su lugar, aparece una imagen mucho más próxima a la realidad: la de cientos de trabajadores sentados delante de sus ordenadores durante una cantidad insana de horas. Esa es la auténtica "magia" que crea nuestros videojuegos favoritos y eso es lo que deberíamos reconocer y valorar más en esta era en la que cualquiera con un canal de YouTube puede dedicarse a ser crítico.

Necesitamos más libros como este para seguir desterrando ideas equivocadas y para seguir reivindicando a los trabajadores de esta industria. Necesitamos más libros que hablen sobre el desarrollo de videojuegos en otros países (la mayoría de los juegos tratados en Blood, Sweat, and Pixels se desarrollaron en Estados Unidos). Necesitamos más libros que hablen sobre el fracaso, sobre todos esos proyectos frustrados que nunca llegaron a ver la luz. En definitiva, necesitamos seguir conociendo esta industria que tradicionalmente ha sido tan obtusa y poco transparente. Blood, Sweat, and Pixels supuso un buen comienzo, pero aún queda mucho por mostrar. De hecho, parece que Jason Schreier ya se encuentra preparando un segundo libro. Esperemos que sea igual de interesante y enriquecedor que el primero y esperemos también que otras voces se unan a la suya llevando a cabo otros proyectos similares.

Blood, Sweat, and Pixels puede encontrarse en Amazon tanto en edición física como digital. En el momento de escribir estas líneas no existe una edición en castellano.