20 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Fable II

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 18 de mayo de 2014


Este es el primer juego de la saga Fable que me paso y me ha dejado un sabor un tanto agridulce. En la parte positiva de la balanza, el diseño artístico es estupendo, ofrece mucha libertad y tiene algunas ideas que me han parecido muy buenas. En la parte negativa, es ridículamente fácil, la historia podría haber dado más de sí y el componente social se hace bastante tedioso.

Me parece una idea estupenda que las decisiones que tomas y las cosas que te pasan tengan un reflejo sobre la estética del personaje. En un juego de rol, la estética del personaje principal es fundamental. Todos le prestamos una atención especial a la apariencia de nuestro personaje cuando abordamos uno de estos juegos, ya sea personalizando sus facciones o eligiendo los accesorios que queremos equiparle en cada momento (no sólo las estadísticas son importantes). Pues bien, la estética es uno de los pilares de este juego. La moralidad de tu personaje afecta a su apariencia, pero eso no es todo: cada vez que te derriban en batalla te aparece una cicatriz y si usas hechizos comienzan a aparecerte tatuajes brillantes sobre la piel. Supongo que la base de esto es mostrar que todo tiene consecuencias: no puedes perder una batalla sin que te queden marcas ni usar la magia sin empezar a parecer una criatura sobrenatural. Además, el tiempo pasa y vas envejeciendo. Eso está muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que este juego ya tiene unos cuantos años.

El sistema de moralidad, por otro lado, es bastante simple. Las opciones que se presentan a lo largo del juego y que influyen sobre tu moralidad son muy previsibles, aunque creo que lo importante no es el momento de la toma de decisiones en sí sino tener que apechugar luego con las consecuencias. Yo he terminado el juego convertido en un auténtico santo y he tenido que pagar un precio altísimo que me ha dolido de verdad. Es lo que tiene elegir el bien de la mayoría por encima del bien de unos pocos.

Más interesante que la moralidad es el tema del atractivo. Resultar lo suficiente atractivo es importante para conseguir ciertas cosas, así que hay que prestar atención a la ropa que llevamos puesta y a lo que hacemos delante de la gente. Aquí he notado un problema y es que la reputación influye demasiado en el atractivo. A medida que cumples misiones y realizas determinadas acciones ganas reputación y, a mayor reputación, mayor atractivo. Cuando tu reputación es lo suficientemente alta da igual lo que lleves puesto y lo que hagas, que a la gente le gustarás igual. Eso hace que resulte demasiado fácil engatusar a la gente, aunque supongo que tiene su lógica: los famosos consiguen manejar a la gente común como les da la gana.

Lo malo es que la manera de interactuar con la gente se basa en una interfaz tipo Los Sims que consiste en llevar a cabo una serie de expresiones delante de ellos. Tenemos un amplio abanico de expresiones que iremos aprendiendo según lo que queramos hacer en cada momento (divertir, intimidar, coquetear...), pero este componente se hace bastante aburrido. Ligar con alguien y llevártelo a la cama sirve para hacer la gracia la primera vez, pero luego no sirve para nada. De igual forma, lo de casarse y tener hijos tiene su gracia, pero mantener feliz a la familia es un coñazo y no tiene muchas recompensas más allá de ganar puntos de bondad y recibir algún regalo ocasional. Siempre está la opción de dejarlos olvidados para que tu mujer se divorcie de ti o de volver a casarte y probar la poligamia, claro está. Por momentos me ha parecido que el propio juego te incita a hacer este tipo de cosas para darle un poco de vidilla al asunto.

Lo que sí está genial es el perro que te acompaña durante la aventura, porque no sólo sirve para hacer la gracia sino que resulta útil (busca tesoros, ayuda en los combates, potencia las expresiones que usas al interactuar con la gente con sus propias expresiones...). Además, me ha dado la impresión de que tiene la mejor inteligencia artificial de todo el juego.

El juego ofrece mucha libertad. Además de la exploración y la realización de las típicas misiones puedes trabajar para conseguir oro (aunque los trabajos se realizan con un minijuego bastante tedioso), comprar y mejorar propiedades, apostar en los juegos de azar, interactuar con la gente, formar una familia, abrir las puertas demoníacas que hay por el mapa (cada una te pide sus propios requisitos), encontrar y destruir las 50 gárgolas de piedra... Hay muchas cosas por hacer y puedes pasar de una a otra con rapidez. A pesar de todo, no veo muchos alicientes para seguir jugando una vez que has completado la historia principal.

El nivel de dificultad es facilísimo, habiendo muy pocas cosas que supongan un verdadero reto, y además todo es bastante lineal y guiado cuando toca avanzar en la trama. Respecto al argumento, diría que no está mal pero que podría haber dado algo más de sí. Aunque la historia tiene algunos momentos interesantes y un par de personajes la mar de graciosos, el villano principal está muy desaprovechado. Quizá también le falta algo de chispa al clímax final. Por suerte el juego viene acompañado de un atractivo apartado artístico y de un peculiar sentido del humor que hace que el conjunto gane muchos puntos.

En conclusión, diría que Fable II no es ninguna maravilla, pero es un juego recomendable. Visualmente es muy bonito, tiene algunas ideas interesante y ofrece bastante variedad. El componente social no tarda mucho en aburrir y elegir ser bondadoso hace que todo sea un poco soso (quizá sea más divertido ser malo, pero eso a mí no me sale). Y la historia, sin estar mal del todo, podría haber estado mejor (sobre todo si el villano tuviese más protagonismo, que apenas aparece tres o cuatro veces en todo el juego). Durante las primeras horas el juego parece mucho mejor de lo que es, pero pronto pierde parte de su gracia, por eso me ha dejado ese sabor agridulce. A pesar de todo, me ha gustado.


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