25 de junio de 2016

[Videojuegos] Análisis de Star Ocean: The Last Hope

Esta entrada se publicó originalmente en el foro de ultimonivel.net el 3 de octubre de 2013


Star Ocean: The Last Hope y yo hemos mantenido una larga relación de amor/odio. Tiene un diseño artístico muy vistoso, una gran banda sonora y un estupendo sistema de combate lleno de posibilidades, pero también una historia llena de tópicos, unos personajes que rozan la estupidez y una tonelada de misiones secundarias tediosas. Como todo JRPG, llegar al final requiere una cantidad bestial de tiempo. De hecho, lo empecé hace más de un año y lo tuve que dejar poco después porque no tenía tiempo libre suficiente como para jugarlo en condiciones. Lo retomé a finales de este verano y después de algo más de 60 horas repartidas a lo largo de mes y medio al fin lo he terminado (aunque en este juego "terminado" y "completado" son dos cosas distintas).

La historia no está mal, pues toca algunos elementos propios de la ciencia ficción como la exploración espacial y el choque cultural que se produce entre una civilización tecnológicamente avanzada y otra que apenas dispone de tecnología. Sin embargo, su desarrollo es muy irregular. Las primeras horas parecen bien orientadas, pero después el argumento se desvía y pierde el norte. La ciencia ficción queda en segundo plano y empiezan a aparecer subtramas que tratan sobre la magia. Me temo que, por mucho que a los japoneses les guste la combinación, la ciencia ficción y la magia no hacen buena pareja. Después hay una parte del juego en la que se produce un viaje en el tiempo que no tiene mucho sentido. El argumento pierde interés progresivamente y no vuelve a retomar una dirección clara hasta que alcanzas las 30 horas (más o menos la mitad del juego). En ese punto es cuando empiezas a tener claro el objetivo final del juego. Entonces el argumento gana mucho interés, pero tardar 30 horas en aclarar cuál es el objetivo de los personajes me parece una bestialidad, desde luego.

Hay que tener en cuenta que esto es un JRPG con todo lo que eso conlleva: tópicos vistos mil veces antes, niveles ridículos de dramatismo gratuito, humor muy infantil, personajes femeninos que parecen diseñados por un pervertido sexual... en fin, no todos los JRPG pueden ser como Lost Odyssey ni todos los personajes femeninos pueden ser como Sez Balmore. Es más, este juego se merece un enorme tirón de orejas por los personajes femeninos. No sólo son típicos y tópicos a más no poder (la elfa tetona, la chica gato, la chica con gafas y alitas de ángel...), sino que son todos insoportables, estúpidos, infantiles y ridículos. Muy del gusto del público japonés, desde luego. Tampoco es que los personajes masculinos sean mucho mejores, pero al menos no están sexualizados. En serio, en este juego incluso la niña pequeña está sexualizada. Ya sé que a los japoneses les va mucho el rollo lolicon, pero esto es pasarse. Podríamos resumir los personajes de este juego diciendo que los chicos son todos unos amargados y las chicas son un surtido de objetos sexuales a cada cual más enfermizo. ¿Qué te apetece hoy? ¿La chica recatada o la elfa de tetas enormes? ¿O mejor la chica-gato semidesnuda?

Ahora bien, el juego también tiene cosas muy chulas. El diseño artístico está muy currado y es muy original. Los escenarios son enormes, están llenos de detalles y son realmente bonitos. Cada uno de los planetas que visitas tiene una estética y una arquitectura propias. Las ciudades son muy vistosas, aunque como suele suceder en los JRPG están algo vacías: hay pocos personajes en ellas y la mayoría están quietos, por lo que no parecen ciudades "vivas". Por otro lado, el diseño de personajes, monstruos, armas y armaduras es detallista hasta el extremo. Por todo esto el juego luce muy bien en el apartado visual. El apartado sonoro no se queda atrás, pues detrás está el gran Motoi Sakuraba. La ambientación sonora contribuye a crear la "personalidad" de cada uno de los planetas, a animar los combates y a ponerte los pelos de punta cuando te toca un jefe final.

En cuanto al apartado jugable, una vez más hay que decir que esto es un JRPG con todo lo que eso conlleva. El juego se resumen en: explorar, combatir, cinemáticas, abrir cofres, combatir más, más cinemáticas, resolver algún puzzle sencillito, combatir aún más, luchar contra un jefe final, aún más cinemáticas, viajar a otro planeta y volver a empezar. También hay misiones secundarias, pero todas son del tipo "mensajero", es decir, del tipo "ve a tal sitio, consigue tal cosa y vuelve". Pero todas, todas. Hay cientos de misiones de mensajero espacial, todas igual de tediosas.


¿Por qué merece la pena jugar a este juego, entonces? Pues por el magnífico sistema de combate. Un buen sistema de combate es la razón por la que me gusta este género y no cabe duda de que Star Ocean: The Last Hope lo tiene. Aunque prefiero el clásico sistema por turnos que te permite tener el control total sobre las acciones de los personajes, me ha gustado mucho el sistema de combate en tiempo real que propone este juego. Aunque sólo puedes controlar a un personaje cada vez, la clave está en saber a quién controlar y cuándo. Es muy cómodo quedarse con el control del protagonista principal durante la mayoría de combates, pero así no logras nada. Merece la pena experimentar, probar distintas estrategias e ir saltando de un personaje a otro para coordinarlos y conseguir mejores combos. De esta forma los combates son más divertidos y dinámicos. Además, a medida que subes de nivel y consigues mejores habilidades los combates ganan en espectacularidad, pues hay ataques y hechizos tremendamente vistosos.

Hay una serie de trofeos de combate que se van desbloqueando a medida que llevas a cabo determinadas acciones (como provocar X puntos de daño, sobrevivir a X emboscadas o llevar X horas combatiendo). Cada personaje (hay 9) tiene sus propios trofeos de combate y la mayoría son secretos, así que no sabes cuáles son hasta que el azar te lleva a desbloquearlos. Algunos son muy rebuscados y difíciles y hay cientos y cientos de ellos. Desbloquearlos todos es una tarea titánica. También hay un sistema de síntesis de objetos muy interesante y lleno de posibilidades. Es muy divertido poner a los personajes a inventar nuevos objetos que luego puedes sintetizar, aunque conseguir las materias primas para sintetizarlos puede ser algo muy aburrido. Hay cientos y cientos de objetos que se pueden sintetizar y las materias primas necesarias están repartidas por todo el juego. Es imposible hacerlo todo en una única partida.

Todavía hay más cosas. Dependiendo de las interacciones entre el protagonista (a quien controlas en los interludios en los que la nave está viajando de un planeta a otro) y el resto de personajes, puedes ir aumentando el nivel de confianza con ellos de forma que al final se desbloquean finales secretos centrados en cada uno de estos personajes. Hay que hacerlo con cuidado, ya que las acciones que aumentan tu confianza con uno pueden disminuirla con otro. También hay acciones que en lugar de aumentar la confianza, la disminuyen (como espiar a la chica recatada en la ducha). Es muy difícil desbloquear todos los finales secretos en una única partida.

Y aún hay más cosas. Puedes reunir datos de naves, monstruos y armas a medida que avanzas. Hay cientos y cientos de ellos y es literalmente imposible reunirlos todos en una única partida. Esto es así porque una vez acabas el juego puedes acceder a mazmorras extra en las que hay más monstruos, más armas, más misiones de mensajero espacial y más materias primas para sintetizar objetos. ¿Queda algo más? Pues sí, pues también hay un coliseo en el que combatir y conseguir poderosos objetos y un minijuego de carreras de conejitos (sí, sí, carreras de conejitos, como suena). Este juego puede ser un auténtico sumidero de tiempo, porque completarlo al 100% puede llevar cientos de horas.

En cuanto al nivel de dificultad, hay que decir que es bastante alto. Se puede seleccionar entre varios niveles de dificultad, pero el normal ya es bastante puñetero, especialmente en los enfrenamientos con los jefes finales. Los jefes de este juego son auténticos jefes: bichejos con cientos de miles de puntos de vida, con ataques que producen miles de puntos de daño de golpe y que además producen estados alterados, resistentes a ciertos ataques y con muy pocas debilidades. Enfrentarse a ellos es un verdadero reto que puede llegar a ser agobiante (ni siquiera te indican cuántos puntos de vida tienen estos jefes, así que nunca sabes si lo estás haciendo bien o si sólo les estás haciendo cosquillas). Las mazmorras son enormes, repletas de enemigos y producen un desgaste considerable, así que encontrarte a uno de estos bichejos al final de la mazmorra puede ser una tortura. Por suerte, a mí me gustan este tipo de retos. Disfruto mucho cuando los combates son difíciles y te obligan a pensar una estrategia. Creo que en este juego no es tan importante subir a los personajes de nivel (aunque no cabe duda de que influye mucho) como equipar las habilidades adecuadas y tener una buena estrategia de combate.

Aun así, la última mazmorra de Star Ocean: Tha Last Hope ha puesto a prueba mi paciencia. Es gigantesca, está llena de enemigos y necesitas horas para completarla. En este juego los puntos de guardado están muy espaciados, de forma que suele haber uno al principio de la mazmorra y otro antes del jefe final. Esto te obliga a hacer la mazmorra del tirón si no quieres tener que volver atrás. Pues bien, hacerse la última mazmorra del tirón es una odisea. Tardé unas tres horas (y subí más de 20 niveles por el camino, lo cual es una barbaridad e indica el nivel de los combates de esta mazmorra) y justo a continuación llegaba el jefe final, con sus dos transformaciones (la primera es relativamente fácil y se puede derrotar en 15-20 minutos, pero la segunda me tuvo contra la cuerdas casi 40 minutos hasta que le di el golpe de gracia). Después de esto vino la guinda del pastel: hora y media de cinemáticas para contar el final del juego (¡ríete de Metal Gear Solid!). Y ahí no acaba la cosa, pues aún me quedan las mazmorras extras...

En fin, como decía al principio he tenido una relación de amor/odio con este juego. Algunas veces había más amor que odio y otras más odio que amor, pero el balance final está bastante equilibrado. Lo curioso es que aún me apetece más rol después de la experiencia.


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