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[Videojuegos] Análisis de Transformers: Devastation


El elevado coste que supone desarrollar un videojuego para la actual generación de consolas ha creado una brecha enorme entre los desarrollos de alto presupuesto (lo que se conoce como triple A) y los desarrollos independientes, que cuentan con muchos menos recursos. El abanico intermedio entre ambos extremos se ha reducido hasta casi desaparecer, de forma que hoy en día te encuentras con un catálogo compuesto casi de forma exclusiva por grandes juegos procedentes de una inversión millonaria o por pequeños juegos humildes que suelen proceder de estudios modestos. Esta situación me entristece, ya que en la pasada generación algunos de mis juegos favoritos pertenecían a esa categoría intermedia situada entre los juegos indie y los triple A. Es cierto que la definición de juego independiente ha variado mucho estos últimos años, en los que se ha vuelto común que una firma importante invierta grandes sumas para apoyar proyectos de marcado tono indie (tales como Journey), pero el carácter de estos juegos sigue siendo lo bastante distintivo como para enmarcarlos en una categoría propia. Lo que yo echo de menos son esos juegos que podríamos denominar "de segunda"; juegos que quizá son desarrollos de estudios de tamaño mediano que han utilizado un presupuesto bastante menor al que requiere un triple A. Me refiero a esos títulos que no aspiran a ser brillantes, pero sí entretenidos; a esos juegos que se consideran menores cuando se comparan con otros, pero a los que es fácil coger cariño por su desenfado, su estética o simplemente porque son divertidos sin más; a esos juegos que difícilmente se calificarían como sobresalientes, pero que alcanzan el notable sin problemas. Juegos como El Shaddai: Ascension of the Metatron o Majin and the Forsaken Kingdom entrarían en este grupo, al igual que Transformers: Devastation. No sé qué condiciones del acuerdo entre la distribuidora, Activision, y la desarrolladora, Platinum Games, llevaron a poner a la venta Transformers: Devastation en formato físico y con un precio de lanzamiento similar al de un triple A, pero en mi opinión esto fue un error. Este título tendría que haber salido a la venta a precio reducido o directamente en formato descargable como su predecesor (The Legend of Korra, también de Platinum), porque su sitio no es el de los triple A sino el de esos juegos "de segunda", esos que no alcanzan el nivel de los grandes pero que tienen unos valores lo bastante notables como para merecer la dedicación del jugador durante unas cuantas horas.

Empezaré diciendo que no tengo lo que se dice un gran interés hacia la franquicia Transformers. El poco contacto que he tenido con estos robots alienígenas transformables se debe a los pocos capítulos de la serie de animación que vi en televisión siendo niño, por lo que desconozco su mitología e ignoro cómo ha ido evolucionando esta franquicia con el paso de los años. Soy consciente de que existen una películas de acción real con una estética horrible que son célebres por ser poco más que una orgía de explosiones gargantuescas orquestada por el infame Michael Bay, pero más allá de eso no sé que ha sido de los Transformers durante las décadas transcurridas desde aquella serie de animación. Por fortuna el juego es lo bastante accesible como para poder ser disfrutado por cualquier jugador independientemente de su nivel de conocimiento. Como es común en estos casos, imagino que aquellos que conozcan mejor la franquicia podrán sacarle más jugo al escaso argumento y a sus dos o tres referencias. Para todos los demás, se trata de la típica historia de héroes contra villanos, una mera excusa para que los robots combatan entre ellos. No se necesita más, en realidad.

Dicho esto, pasemos a lo importante: el juego en sí. Partamos de la base de que me encantan los juegos de Platinum, incluso aquellos desarrollados por su equipo B. Hasta los que se basan en franquicias externas como el que ahora nos ocupa o The Legend of Korra comparten algunos aspectos que considero admirables. Creo que Platinum encontró el modelo perfecto en Bayonetta, un título que sin contar con un presupuesto exagerado se alzó como uno de los mejores representantes de su género, el hack and slash. Bayonetta hizo hincapié en dos aspectos muy relacionados entre sí: la fluidez de los combates y la rejugabilidad. Desde entonces los demás juegos del estudio se han dedicado a repetir ese modelo en diferentes iteraciones, prestando especial atención a esos mismos aspectos: fluidez y rejugabilidad.


Hablemos en primer lugar sobre la fluidez de los combates, el elemento nuclear de cualquier hack and slash. En un género en el que la interacción entre el jugador y el juego se limita en su mayor parte a vapulear a cientos y cientos de enemigos, la fluidez del combate lo es todo. Aquí la maestría consiste en aprender a enlazar movimientos para crear combos cada vez más largos y complejos, premiados con una mejor puntuación o valoración (las medallas de Bayonetta o los típicos rangos C, B, A, S y SS de Transformers: Devastation). Para ello es preciso contar con distintas armas, cada una con su propio set de movimientos, así como con la capacidad de esquivar los ataques enemigos para que no rompan nuestra cadena de combos. Poder cambiar de arma con rapidez es igualmente importante, de forma que el jugador pueda adaptar su estilo de combate en base a las exigencias de cada enemigo concreto. Pues bien, tengo la impresión de que Platinum refinó tanto estas mecánicas en Bayonetta que cualquier juego desarrollado con posterioridad se ha acabado beneficiando de ello. The Legend of Korra o Transformers: Devastation no tienen la variedad de combos de Bayonetta ni de lejos, pero los que tienen funcionan con una fluidez extraordinaria. Como era de esperar, el sistema de esquivar ataques en el último momento para ralentizar el tiempo durante unos instantes y ganar así ventaja contra los rivales que Platinum utilizó en Bayonetta tiene también su réplica en The Legend of Korra y Transformers: Devastation, premiando el timing del jugador.

Todo funciona como tiene que funcionar en estos juegos y dentro su simpleza se puede encontrar la suficiente profundidad como para que el jugador más experimentado demuestre su dominio. Haber pasado por los juegos anteriores del estudio y estar familiarizado con sus mecánicas facilita mucho las cosas, pero ahí es donde entra el estupendo ajuste de dificultad que caracteriza a los juegos de Platinum y que comentaré a continuación. El jugador experimentado puede empezar directamente en nivel difícil, mientras que los demás deberían darle un par de vueltas al juego en modo normal antes de saltar a la dificultad máxima. Ahí entra el segundo aspecto al que Platinum ha prestado especial atención: la rejugabilidad. 

Para mí siempre ha sido importante rejugar los juegos. Algunos requieren varias vueltas para descubrir todos sus secretos, explotar todas sus posibilidades o dominar todas sus mecánicas. Otros tienen historias lo bastante interesantes como para reexperimentarlas desde otro punto de vista o revivirlas desde el principio con el conocimiento previo adquirido la primera vez. También los hay que simplemente son divertidos y una segunda vuelta es una experiencia agradecida, sin más. Sin embargo, hoy en día rejugar se ha convertido en una rara costumbre para la gran mayoría de jugadores. Muchos de ellos ni siquiera acaban los juegos que empiezan, por lo que ni siquiera se plantean la posibilidad de rejugarlos. Irónicamente, juegos actuales de gran éxito se basan en una repetición constante de misiones y objetivos. Con frecuencia los multijugadores competitivos tienen una número de modos muy limitado, de forma que pese a la variación de jugadores, armas, estilos o personajes en el fondo se está repitiendo una misma actividad una y otra vez. Parece que lo único que importa es subir de nivel o de rango, cuando en otro tiempo lo que importaba no era superar a otros jugadores sino superarse a sí mismo, pulir las propias destrezas hasta dominar el juego y adquirir así la maestría. Platinum es uno de los pocos estudios actuales (que yo conozca, al menos) que diseña sus juegos pensando en la rejugabilidad y en el aprendizaje progresivo del jugador. Por eso los distintos niveles de dificultad de sus juegos están mucho más trabajados que en la mayoría de títulos: porque se busca que el jugador repita el juego varias veces y vaya progresando a través de los distintos niveles de dificultad a medida que aprende a jugar mejor y adquiere un dominio superior.

En muchos juegos el ajuste de dificultad no supone grandes cambios más allá de la cantidad de daño que pueden recibir o provocar los enemigos. En los juegos de Platinum, sin embargo, el ajuste de dificultad influye no sólo en el daño sino también en la ferocidad de los enemigos, en su rapidez y en los movimientos que utilizan. El ajuste de dificultad incluso influye sobre mecánicas esenciales como la esquiva para ralentizar el tiempo, que requiere una mayor precisión en niveles elevados. Esto me parece admirable y es el motivo por el que todo juego de Platinum requiere siempre un par de vueltas para probar los distintos niveles de dificultad. Es el caso de Transformers: Devastation, que como otros juegos del estudio se disfruta más cuando uno lleva un par de vueltas y es capaz de desenvolverse con soltura en el nivel difícil.

No cabe duda de que la posibilidad de elegir entre varios personajes le da mucha vidilla a los combates, pues cada uno tiene un estilo distintivo pese a que todos compartan más o menos los mismos sets de movimientos. Por ejemplo, Optimus Prime se caracteriza por movimientos lentos pero contundentes, mientras que Bumblebee es mucho más ágil pero de golpes más débiles. Cada personaje de los cinco disponibles tiene un movimiento único y un ataque especial distinto, por lo que es fácil encontrar un estilo que se ajuste a cada jugador. Además, probar a todos los personajes es otro buen motivo para rejugar. Después de todo, la campaña no es especialmente larga y se puede acabar en cinco o seis horas.


Pero esto es un juego de Transformers y uno podría preguntarse qué hace que sea distinto a Bayonetta o a The Legend of Korra, los cuales no he dejado de referenciar en los párrafos anteriores. La respuesta de Platinum tiene que ver con la propia naturaleza transformable de los personajes, que está bien integrada en las mecánicas. Convertirse en vehículo no sólo sirve para desplazarse con rapidez por los escenarios, sino también para esquivar ataques, embestir a los enemigos o rematar un combo con un ataque especial que aumenta la puntuación recibida. Hay un personaje en concreto, Grimlock, que en lugar de convertirse en vehículo se transforma en dinosaurio (ya que se trata de un Dinobot en lugar de un Autobot como Optimus y compañía), lo que modifica de forma considerable el estilo de juego. Estos son los detalles que hacen que el juego sea distintivo pese a moverse dentro del conocido y cómodo terreno de las producciones de Platinum.

Algunos aspectos del juego se podrían haber solucionado mejor, desde luego. La cantidad de armas disponibles es considerable, pero la mayoría son muy parecidas. Existe un inventario en el que es posible ordenarlas y combinarlas entre sí para mejorarlas, pero esta es una funcionalidad que se vuelve innecesaria al desbloquear mejores armas en los últimos niveles de campaña. Para más inri el inventario tiene una capacidad limitada y tras un par de vueltas se llena por completo e impide recibir nuevas armas, obligando al jugador a realizar la tediosa tarea de gestionarlo. No creo que la gestión de inventario sea necesaria en un hack and slash, motivo por el que el número de armas en estos juegos suele estar dentro de un intervalo manejable. Transformers: Devastation quizá ofrezca una veintena de armas distintas, pero sólo hay cinco o seis que sean únicas: el resto sólo son variaciones de otras armas añadiendo distintos efectos que no influyen demasiado en lo jugable. Por otro lado, en un momento dado sólo se pueden equipar cuatro armas (con frecuencia dos armas cuerpo a cuerpo y dos a distancia) y es posible que una vez hayas encontrado tu combinación ideal no vuelvas a modificarla más. Es cierto que algunas armas especiales sólo pueden conseguirse tras completar los capítulos con ciertos personajes o en determinado nivel de dificultad, pero su impacto sobre el juego es mínimo y no las echarás de menos si no las consigues.

Platinum también intenta ofrecer cierta variedad dentro de lo limitado de su propuesta. Después de todo, el juego sólo cuenta con dos escenarios; dos escenarios amplios, pero dos al fin y al cabo. Entre combate y combate hay alguna fase de persecución o se incluye algo de exploración. Como en otros juegos del estudio, hay muchos secretos ocultos por los escenarios esperando a ser descubiertos, así como coleccionables (algunos bastante complicados de encontrar) que desbloquean extras en la galería de ilustraciones. También hay misiones opcionales que exigen rapidez y destreza, pues la mayoría deben completarse a contrarreloj. Esos pequeños retos, junto a los coleccionables y objetos ocultos, ofrecen ese punto de variedad buscado para que el juego no se vuelva monótono. Pese a todo, me resulta extraño que alguien que disfruta de los combates pueda cansarse de ellos, pues cada batalla contra los Decepticons es distinta y tiene sus particularidades: hay combates contra grupos de enemigos, combates contra enemigos voladores, combates contra enemigos gigantes o incluso combates espaciales. En cualquier caso, el intento por otorgar variedad es algo que se agradece. El único tipo de misión que falla desde mi punto de vista es el de vigilancia aérea, que coloca la cámara en una vista cenital incómoda para combatir, pero por suerte sólo hay un par en todo el juego (y una de ellas es opcional).

Para completar el comentario sobre el aspecto jugable habría que mencionar también el modo desafío, que supone una serie de cincuenta retos de elevada dificultad que deben ser desbloqueados y que resultan tan satisfactorios como entretenidos; un pequeño plus para los que disfrutan con los robots pegándose entre ellos sin ninguna excusa argumental que lo justifique.

En cuanto al aspecto técnico, dudo que Transformers: Devastation vaya a pasar a la historia por sus gráficos, pero su estilo cel shading captura la estética de la serie de animación y los modelos de los personajes son los suficientemente detallados como para hacerte olvidar la sencillez de los escenarios, con frecuencia bastante pobres. Pensándolo bien, en ese sentido el juego también se parece a la serie de animación, con fondos repetitivos y carentes de vida. Pero lo que le falta a los escenarios lo compensan las animaciones de los personajes, tanto durante los combates como en los momentos de pausa. Me encanta la animación de Optimus Prime cuando lo seleccionas como personaje o la de Bumblebee cuando se queda quieto durante un momento y coloca los brazos por detrás de la cabeza. Incluso hay alguna expresión facial muy conseguida pese a los rígidos y cuadriculados rostros de los personajes, destacando aquí el histriónico villano, Megatron.

Para completar el envoltorio, el juego cuenta con las voces de los actores de doblaje originales de la serie de animación. En este caso no existe doblaje al castellano ni falta que hace, porque las voces inglesas son francamente espectaculares y dotan de personalidad a unos personajes bastante planos, como cualquier otro que proceda de una serie de dibujos ideada para venderle juguetes a los niños. Como decía antes, no soy aficionado a la franquicia, pero imagino que aquellos que le guarden cariño disfrutarán de lo lindo con las voces de Peter Cullen (Optimus Prime) y Frank Welker (Megatron), los auténticos reyes de la función. Por su parte, la banda sonora tiene un par de temas interesantes mientras que el resto no destacan ni para bien ni para mal.


Todo lo anterior constituye un conjunto notable aunque no sobresaliente. Transformers: Devastation es uno de esos juegos "de segunda" que mencionaba al principio de esta entrada; un producto muy consciente de sus limitaciones pero con una propuesta sólida. No es un juego brillante ni memorable, pero sí un título entretenido y solvente. Será un trabajo menor dentro del catálogo de Platinum Games, pero es un buen trabajo y eso es lo que importa. No me transmite la impresión de querer ser lo que no es, de ahí que me sorprenda que se pusiese a la venta en formato físico cuando parece más apropiado como juego descargable. Supongo que la política de Activision tuvo bastante que ver en ello, quizá viendo la posibilidad de obtener beneficio fácil de una franquicia añeja en estos tiempos en los que la nostalgia gratuita es un potente reclamo para el público. Pese a todo, el resultado de Transformers: Devastation es más que decente. Tengo entendido que el siguiente juego de Activision y Platinum, basado en este ocasión en la franquicia de las Tortugas Ninja, pegó un considerable patinazo pese al reclamo nostálgico. Es posible que el motivo fuese querer presentar el juego como algo que no era: un triple A que vale los 60€ que cuesta. El juego de los robots transformables salió a ese mismo precio y coló, aunque sin duda Transformers: Devastation no es un triple A. Es más, diría que no necesita serlo para dejar satisfecho al jugador.

La industria del videojuego va a tener que pensar otra forma de llenar ese vacío entre los juegos independientes y los triple A, porque no basta con coger un juego "de segunda" y venderlo a precio de triple A. Pese a que la situación del mercado se lo está poniendo difícil, esos juegos "de segunda" deberían volver a tener su espacio para ofrecer sus propuestas modestas a un precio acorde, que resulte al mismo tiempo rentable para el desarrollador y asequible para el consumidor. No hay nada malo en estar en segunda división y por tanto no son necesarios los artificios para ocultar esa situación. En generaciones pasadas hubo innumerables títulos de segunda división, que no aspiraban a convertirse en juegos de culto ni a dejar una huella profunda en el jugador. Sin embargo, esos mismos juegos se rememoran hoy con cariño por la honestidad de su planteamiento y por el entretenimiento que proporcionaban. No me cuesta considerar así a Transformers: Devastation pese a las aspiraciones de su distribuidora y por eso el hecho de que ofreciese sin coste adicional a los usuarios de PlayStation Plus me parece un acto de justicia. Muchos (yo mismo incluido) lo habrían ignorado de no ser por esta oportunidad, perdiéndose un trabajo correcto por parte de Platinum y unas cuantas horas de diversión despreocupada y sin pretensiones consistentes en robots dándose guantazos descomunales.

No todos los videojuegos tienen que ser experiencias alucinantes que te cambien la vida. A veces basta con que sean buenos juegos, sin más. Este es uno de ellos y merece que le des una oportunidad.

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