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[Videojuegos] Deus Ex: Mankind Divided y la trágica caída en desgracia de Adam Jensen


Recientemente se cumplieron ocho años desde el lanzamiento de Deus Ex: Human Revolution y tres desde el de Deus Ex: Mankind Divided, dos auténticas joyas desarrolladas por Eidos Montréal. Si hubiese justicia en el mundo hoy estaríamos hablando sobre el anuncio de la tercera entrega de una trilogía que cerraría la historia de Adam Jensen y enlazaría de alguna forma con los acontecimientos del Deus Ex original. Sin embargo, todo parece indicar que, pese al interés de los desarrolladores por continuar la franquicia, las posibilidades de volver a ver a Adam en acción son escasas y buena parte de la responsabilidad recae sobre Square Enix. En el momento de escribir estas líneas, Eidos Montréal trabaja junto a Crystal Dynamics en el desarrollo de Marvel's Avengers, el videojuego basado en los Vengadores que supone la más reciente apuesta de Square Enix en el mercado occidental; un título que está siendo recibido con una cierta frialdad por el grueso del público, en parte porque su presentación inicial fue desastrosa y en parte porque algo huele a chamusquina en él: lo que se nos ha enseñado hasta ahora (un simple tutorial con un desarrollo lineal y un fuerte componente cinematográfico) no se corresponde del todo con lo que se supone que será el juego final, compuesto por misiones que podrán llevarse a cabo con distintos personajes y que podrán ser jugadas tanto en solitario como online. El componente de personalización de los personajes también despierta muchas suspicacias, ya que es una puerta abierta para la llegada del típico contenido descargable abusivo que tanto gusta a Square Enix. Será raro que el juego no se esfuerce por hacernos caer en microtransacciones para comprar trajes y accesorios para los diferentes Vengadores. Es el tipo de política propia de Square Enix; el mismo tipo de política que aplicó en Deus Ex: Mankind Divided y que probablemente influyó de forma determinante en que el juego no superase las ventas de su antecesor, haciendo que perdiese el favor de la propia Square Enix como consecuencia. Ahora ese absurdo ciclo vuelve a ponerse en marcha de nuevo y esta vez puede que ni siquiera la todopoderosa franquicia de Marvel sea capaz de romperlo.

Puede que Square Enix no fuese la única responsable del tropiezo de Deus Ex: Mankind Divided, pero sin duda jugó un papel destacado. Hay motivos de sobra para sospechar que su gestión de la franquicia y del estudio que la desarrollaba no fue inteligente, como tampoco lo fue su gestión de la franquicia Hitman ni de su desarrolladora, IO Interactive. Es bien conocido el hecho de que Square Enix presionó a IO Interactive para lanzar Hitman como un juego episódico, lo que acabó perjudicando las ventas globales del título y casi se lleva al propio estudio por delante (por fortuna, IO Interactive sobrevivió y recuperó la franquicia Hitman para lanzar una segunda entrega bajo sus propias condiciones). No sería extraño pensar, por tanto, que el contenido descargable y el modo Breach de Deus Ex: Mankind Divided (un modo online que en última instancia no es más que una excusa muy elaborada para poder vender cajas de loot) fuesen "sugerencias" de Square Enix. Seguramente el juego se habría visto beneficiado si los recursos empleados en el desarrollo del modo Breach se hubiesen empleado en el modo historia. Es más, si contenidos descargables como Medidas desesperadas y Brecha en el sistema se hubiesen incluido en el modo historia (de hecho, ambos contenidos parecen ser partes del modo historia que han sido escamoteadas sin ningún criterio para luego ser vendidas por separado), seguramente el juego también se habría visto beneficiado. En definitiva, el juego se habría visto beneficiado si Square Enix no hubiese metido sus avariciosas zarpas por medio. No obstante, como decía antes Square Enix no debe considerarse la única responsable.


Obviamente, Eidos Montréal también cometió sus propios errores. La existencia del modo Breach es en sí misma un error desde mi punto de vista, aunque no quiero cebarme más de lo necesario en ese aspecto habiendo otras decisiones igualmente cuestionables, como la escasez de localizaciones y el apresurado final. En primer lugar, la escala de Deus Ex: Human Divided es mucho menor que la de Deus Ex: Human Revolution, con una menor cantidad de localizaciones que repercute en una menor duración y empeora la valoración global del título. La mayor parte del modo historia se desarrolla en la ciudad de Praga; más concretamente en un par de zonas (pequeñas pero riquísimas en detalles) de la ciudad de Praga. Tanto el diseño artístico como el diseño de niveles son tan extraordinarios como los de la primera entrega, pero al tratarse de un espacio menor y más acotado acaba generando cierta monotonía que se podría haber compensado con más localizaciones externas. Sólo hay tres localizaciones más aparte de Praga (el gueto para aumentados conocido como Golem City, una instalación de investigación en las montañas suizas y un centro de congresos en Londres) y dos de ellas son interiores. En más de una ocasión el juego transmite la sensación de que le falta algo: hay localizaciones que se introducen desde el primer momento como si fuesen a tener un peso importante en la trama y pudiesen ser visitadas más adelante, pero que nunca llegan a verse (es el caso de Rabi'ah, un exilio para aumentados situado en mitad del desierto que podría haber sido un estupendo lugar en el que poner fin a la historia). Parece que Eidos Montréal, quizá por las ajustadas fechas de entrega durante el desarrollo o quizá por problemas de organización, tuvo que renunciar a parte del contenido que tenía pensado incluir.

En segundo lugar, la atropellada y descafeinada conclusión del juego, que se basa en gran parte en el pobre recurso de utilizar el programa de noticias de Eliza Cassan para enumerar las consecuencias de las decisiones del jugador, acaba empeorando la valoración global del juego y empañando la intensidad emocional que genera la última misión. Esta raquítica conclusión también parece indicar que, en efecto, la desarrolladora tuvo que recortar parte de sus planes originales, quizá incluso prescindiendo de misiones enteras que podrían haber proporcionado un final mucho más redondo. Lo mínimo que se podía hacer en esas circunstancias era acabar el modo historia con un cinemática contundente y no haberlo hecho es un error considerable, aunque quizá deba ser considerado como un síntoma de uno de los males que afligen al desarrollo actual de videojuegos: los recursos se enfocan hacia los primeros compases del juego porque tristemente es lo único que verán muchos jugadores. Tal y como indica el porcentaje de los trofeos en PS4, sólo el 14,4% de los jugadores que tienen Deus Ex: Mankind Divided en esa plataforma ha llegado a completar el modo historia.

Fuese por la presión de Square Enix o por la propia organización interna de Eidos Montréal, la realidad es que el juego quedó algo cojo y a su conclusión le faltó la contundencia necesaria. Además, la inteligencia artificial de los enemigos dejaba bastante que desear, lo cual puede ser un auténtico problema para un título con un componente de sigilo tan importante como este. Se comenta en la red que esto se debe al motor del juego, el Dawn Engine, ya un tanto obsoleto pese a las diversas modificaciones a las que fue sometido durante el desarrollo de Deus Ex: Mankind Divided. Sus limitaciones se hacen evidentes cuando un enemigo no busca al jugador más allá de la sala en la que ha sido detectado o cuando ese mismo enemigo es incapaz de despertar a uno de sus compañeros que ha quedado inconsciente y simplemente se limita a dejarlo tirado en el suelo mientras retoma su rutina, rompiendo toda inmersión. También se podría hablar de lo desastroso que es intentar arrastrar el cuerpo inconsciente de un enemigo, que una vez cae al suelo se convierte en un maniquí con físicas ragdoll totalmente ridículas. En ese sentido, no se produjo ningún avance entre Deus Ex: Human Revolution y Deus Ex: Mankind Divided. Había un claro margen de mejora, teniendo en cuenta que juegos de la anterior generación como Dishonored ya habían encontrado soluciones para estos problemas, pero, por el motivo que fuese, Eidos Montréal no supo o no pudo replicarlas.


Se podría decir que algo no estaba del todo bien en este proyecto desde el principio. Incluso la campaña promocional de Deus Ex: Mankind Divided comenzó con mal pie, creando gran polémica por su uso de la expresión "mechanical apartheid" para referirse a la segregación de los humanos aumentados mediante la tecnología. Aquel trailer sobre el apartheid mecánico fue el primero de una serie de materiales promocionales que, si bien estaban en perfecta consonancia con el juego y los temas que abordaba, intentaban capitalizar de una forma muy burda mensajes sociales que nunca deberían trivializarse. En la misma época en la que surgió el movimiento Black Lives Matter, al equipo encargado del marketing de Deus Ex: Mankind Divided se le ocurrió mostrar una imagen promocional en la que se podía leer el lema "Augs Lives Matter" ("las vidas de los aumentados importan"). No hay ningún problema en que un juego lance mensajes políticos, pero desde luego sí que resulta problemático que un juego trate de subirse al carro de un movimiento social para crear polémica con el objetivo de hacer ruido mediático y multiplicar sus ventas. Lo cierto es que algunos materiales promocionales de este juego me parecen atractivos e interesantes, pero no puedo evitar pensar en lo mezquino que es querer aprovecharse de una reivindicación ajena para hacer publicidad de un producto. Creo que su campaña promocional hizo más mal que bien y es bastante posible que provocase que muchos jugadores viesen este título con malos ojos. Lo más triste de este asunto es que el juego no necesitaba valerse de tales artificios para promocionarse, teniendo en cuenta que Deus Ex: Human Revolution había sido un gran éxito y había elevado a Adam Jensen al estatus de icono de la industria. ¿Por qué manchar la imagen de su secuela de esta forma cuando la opción más fácil era la de aprovechar el tirón del propio Adam Jensen? Bastaba una simple línea de diálogo, un escueto "I never asked por this" (la memorable cita del personaje en la anterior entrega, que no tardó en convertirse en meme), para generar el ruido mediático que busca cualquier promoción.

No sólo la campaña promocional fue polémica, sino que además la campaña de preorder del título fue catastrófica hasta tal punto que la cantidad de feedback negativo llevó a Square Enix a renunciar a sus planes originales. La distribuidora planeaba entregar, entre otras cosas, contenido descargable, aspectos alternativos para Adam Jensen y temas de la banda sonora a todos aquellos que habían realizado la reserva del título... pero sólo si se superaban determinadas cifras globales de reservas, como si se tratase de las recompensas de una campaña de Kickstarter y no de la compra anticipada de un juego a precio completo. Creo que el absurdo de comprar un juego sin saber con certeza qué contenidos va a incluir dicha compra se explica a sí mismo y no habla muy bien sobre esta industria. Como era de esperar, finalmente Square Enix tuvo que ceder a las críticas y ofrecer todo aquel contenido a aquellos que habían realizado la reserva, independientemente de las cifras globales. Fue otra mancha más en el currículo de Deus Ex: Mankind Divided justo antes de que se pusiese a la venta, otro clavo más en su ataúd.


Esta sucesión de despropósitos vino también acompañada por el lanzamiento de una aplicación para móviles que pretendía servir de complemento para el juego. En ese momento era algo relativamente común que un juego incluyese su propia aplicación móvil, aunque en este caso pretendía ser la punta de lanza de lo que se dio a conocer como Deus Ex Universe. Fue un intentó de expandir la franquicia más allá del videojuego y convertirla en una franquicia multimedia, quién sabe si con el objetivo de hacerla lo suficientemente atractiva como para que alguien decidiese llevarla al cine. Deus Ex Universe era el título bajo el que se agruparon varios contenidos, entre ellos cómics y novelas, que orbitaban alrededor de Deus Ex: Mankind Divided. Tan celosamente se quiso vender estos contenidos que se diseñaron no sólo como complemento sino como pieza clave de la historia. No en vano, la nueva entrega cambiaba por completo la ciudad de Detroid del juego anterior por Praga y rodeaba a Adam Jensen de un montón de personajes nuevos como Alex Vega o Jim Miller que no habían aparecido en la primera parte. Obviamente, para conocerlos era necesario adentrarse en el Deus Ex Universe y enfrentarse a la irregular calidad de estos cómics y novelas. Leí en alguna parte a alguien que opinaba que los contenidos de este Deus Ex Universe restaban más que sumar al conjunto de la franquicia y estoy de acuerdo. La nueva situación de Adam Jensen como agente del GO29 (una fuerza antiterrorista de la Interpol) en Praga se habría percibido de forma más positiva si el juego la hubiese introducido de forma natural en su trama en lugar de apoyándose de forma excesiva sobre otros materiales del Deus Ex Universe que actuaban como precuela. A día de hoy la propia Square Enix regala algunos de esos materiales al comprar Deus Ex: Mankind Divided, mientras que la aplicación Deus Ex Universe, que en principio se utilizaba para escanear una serie de códigos triangulares que podían encontrarse en el juego para así desbloquear arte conceptual y temas de la banda sonora, ya no está disponible para descargar. Tanto esfuerzo, ¿para qué? Que yo sepa, en estos momentos no hay anunciados más cómics o libros relacionados con las andanzas de Adam Jensen. Al caer, Deus Ex: Mankind Divided arrastró consigo ese Deus Ex Universe que tanto se quiso vender en su día y del que podríamos haber prescindido para centrar la atención en el lugar donde tendría que haber estado desde el principio: en los juegos.

Puede que todos los motivos citados hasta ahora se combinasen para crear la situación que llevó a que Deus Ex: Mankind Divided no cumpliese con las expectativas de ventas que calculaba Square Enix... o puede que su falta de éxito se debiese a una razón mucho más sencilla: el género de los immersive sim siempre ha sido minoritario y es más propio de un pequeño nicho de jugadores que del gran público. Durante una breve época cercana al lanzamiento de Deus Ex: Mankind Divided se creó la ilusión de que el género estaba regresando con fuerza, pero aquello no fue más que eso; una ilusión. El juego que hoy nos ocupa no estuvo muy alejado en el tiempo de otros títulos como Dishonored 2 o Prey y también por esas fechas se anunció System Shock 3 mientras se hablaba del remake de su primera entrega. Incluso Mark Brown le dedicó un vídeo al regreso de este tipo de juegos en su célebre canal de Youtube Game Maker's Toolkit: The Comeback of the Immersive Sim. Sin embargo, parece que la realidad ha vuelto a poner en su sitio a este género de nicho. Las escasas ventas de Deus Ex: Mankind Divided y Dishonored 2, junto al decepcionante final de Prey, han hecho que la viabilidad comercial de este tipo de juegos vuelva a ser puesta en duda. De hecho, estos últimos años han sido muy pocos los juegos que han optado por esta filosofía de diseño y menos aún los que han llegado a consola. A falta de conocer el incierto futuro de la franquicia System Shock, parece que los immersive sim han vuelto a su lugar entre las sombras de la industria. Al menos Square Enix parece tener claro que los beneficios ya no están en la franquicia Deus Ex, sino en ese juego de los Vengadores con el que va a intentar exprimirnos hasta el último céntimo a base de microtransacciones. El panorama actual es bastante desolador: Bethesda ha tenido a Arkane Studios diseñando escenarios para un looter shooter mediocre como Wolfenstein: Youngblood en lugar de permitir que continúe con Dishonored o Prey mientras que Square Enix tiene a Eidos Montréal secuestrada con un juego de acción mediocre como parece ser el juego de los Vengadores en lugar de permitir que trabaje en el cierre de la historia de Adam Jensen. Son malos tiempos para los aficionados a los immersive sim.


La caída en desgracia de Adam Jensen es una tragedia por muchas razones, siendo una de ellas el cliffhanger con el que acaba Deus Ex: Mankind Divided. El juego plantea muchas más preguntas que respuestas y, si bien los conocedores del Deus Ex original pueden hacerse una idea de lo que está sucediendo alrededor de las conspiraciones de los Illuminati, es comprensible que aquellos que sólo han vivido las aventuras de Adam Jensen se encuentren totalmente perdidos. Quedan muchos cabos sueltos al llegar al final y el mayor de ellos tiene que ver con la duda que se plantea a lo largo de esta entrega acerca de la identidad del personaje principal: ¿es este Adam Jensen realmente el mismo Adam Jensen que sobrevivió a la conclusión del anterior juego? Hay varias pruebas en contra, demasiados aspectos que no acaban de encajar y un misterioso contenedor oculto en la bóveda acorazada de Versalife en el banco Palisade que lleva tiempo despertando los rumores más atrevidos. Mientras no haya una continuación, esta cuestión permanecerá en el aire haciendo que muchos seguidores de la franquicia durmamos inquietos. Quizá si Square Enix no le hubiese puesto la zancadilla a su propio juego en repetidas ocasiones y más gente hubiese tenido ocasión de jugarlo y plantearse esta cuestión ahora mismo habría toda una legión de jugadores demandando respuestas y deseando invertir su dinero en una tercera entrega. Al menos eso es lo que quiero creer.

La verdadera tragedia de la caída en desgracia de Deus Ex: Mankind Divided es que el excepcional trabajo de un grupo de personas con gran talento ha quedado eclipsado por una serie de circunstancias que son ajenas al juego en sí. La política de contenidos descargables abusivos de Square Enix, el hecho de haber tenido que repartir recursos de desarrollo entre el modo historia y el modo Breach, la propia inclusión del modo Breach (un modo online con puntuaciones y cajas de loot que no tenía ningún sentido en un juego para un único jugador), el contenido descargable torpemente extirpado del modo historia para luego ser vendido por separado, la discutible campaña promocional y el intento fracasado de crear un Deus Ex Universe ocultan un juego que, pese a sus puntos débiles, es una auténtica maravilla. Que esta maravilla no llegue a gran parte del público; esa es la auténtica tragedia.


Dejando atrás los colores dorados y ocres de Human Revolution, Mankind Divided también deja atrás la época dorada del renacimiento social y tecnológico propiciado por los aumentos y se adentra en una época de oscuridad y desesperación. Incapaces de confiar en las personas aumentadas, los humanos "naturales" las rechazan y segregan. Así, se forman guetos en los que medran las organizaciones criminales y en los que se crea el caldo de cultivo perfecto para la violencia, que ambos bandos creen poder justificar. La opresión por parte de las fuerzas policiales encuentra como respuesta el surgimiento de movimientos terroristas cuyos miembros están dispuestos a sacrificar sus vidas para lanzar su mensaje al mundo. Pero lo más terrorífico de todo es que estos sucesos están siendo orquestados por un grupo secreto compuesto por una adinerada élite para la que las vidas que están en conflicto no importan nada en absoluto. Estos Illuminati no son tanto una organización que custodia secretos sobrenaturales como un grupo de ricachones que organiza atentados terroristas con la misma frialdad con la que lanza opas hostiles a sus competidores financieros. Son la clase alta depredando sobre todos los demás sin que nadie cuestione sus depredaciones. Inmerso en todo esto encontramos a un Adam Jensen que se ha reencontrado con su humanidad años después de haberla perdido. Con ciertas dosis de cinismo, pero también con una clara voluntad de revelar la verdad sobre los titiriteros que mueven los hilos secretos del mundo, Adam se enfrenta a una serie de decisiones muy complicadas. Sean cuales sean dichas decisiones, sólo tiene una certeza: no se puede salvar a todo el mundo.

En una Praga extraordinariamente bien diseñada en la que cada edificio esconde una historia y en la que cada historia se interrelaciona con otras, Adam ayudará a dar forma al futuro. Mankind Divided recupera los aciertos de Human Revolution y logra pulir algunos de sus defectos (como los combates contra jefes, de los que aquí no hay más que uno que puede resolverse usando diversos métodos, incluyendo por fin el no letal). Adam vuelve a tener a su disposición todos los aumentos de la anterior entrega y añade a su arsenal una serie de aumentos misteriosos cuyo uso abre nuevas posibilidades jugables, especialmente cuando se combinan entre sí o con los aumentos originales. Combinar la visión inteligente con el pirateo a distancia permite, por ejemplo, desactivar explosivos situados al otro lado de una pared sin necesidad de acercarse demasiado. Un hábil uso de las piernas potenciadas para alcanzar lugares elevados de un salto y de los brazos capaces de mover objetos pesados o atravesar paredes de un puñetazo ofrece una movilidad asombrosa a través de unos niveles concebidos para ser abordados desde diferentes puntos y desde diferentes enfoques. Como en el anterior juego, completar Mankind Divided recurriendo a la aproximación no letal es mucho más complicado, pero también mucho más satisfactorio. La propuesta de Eidos Montréal ofrece incontables posibilidades para generar el caos y convertir a Adam en un tanque viviente capaz de arrasar con todo mientras se escuda con la última nanotecnología, pero también hace todo lo posible por incentivar la planificación silenciosa, el sigilo y los métodos no letales. No hay ningún método erróneo, sin embargo. Cualquier aproximación es posible. Cualquier solución está aceptada. Pero claro, conviene tomarse el tiempo que haga falta. Cuanto más explores, cuanto más escuches, cuanto más investigues... más te dejarás empapar por la asombrosa narrativa ambiental y más importantes te resultarán las decisiones que tendrás que tomar. La última misión pondrá toda la carne en el asador y te obligará a decidir entre las vidas de unos pocos y las vidas de muchos mientras el tiempo juega en tu contra. La presión de actuar a contrarreloj, unida a la potencial trascendencia de las consecuencias del fracaso, bastaría para congelar a cualquier hombre... pero cuando llegues a esa parte del juego ya no serás un hombre cualquiera: serás Adam Jensen. Te habrás puesto totalmente en su pellejo aumentado.


He aquí la tragedia de Deus Ex: Mankind Divided. Unos pocos tuvimos la ocasión de vivir la experiencia de ser Adam Jensen; no de "controlar" a Adam Jensen sino de "ser" Adam Jensen. Unos pocos nos dejamos sumergir por completo en la ficción que nos propuso Eidos Montréal y que trascendía cualquier flaqueza, mientras que todos los demás perdieron el interés por una concatenación de políticas cuestionables y circunstancias desafortunadas. Así, el juego se vio condenado al olvido. Puede que hasta su franquicia esté igualmente condenada, dejando para siempre en suspenso el destino de Adam. Es injusto y es motivo de sobra para enfadarse con Square Enix y cuestionar sus decisiones. Pese a sus fallos, no cabe duda de que Eidos Montréal se merecía más. Deus Ex se merecía más. Adam Jensen se merecía más.

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