27 de septiembre de 2016

[Videojuegos] Journey: Vivir es ver volver


Advertencia: este artículo asume que has jugado a Journey y que conoces su final.

Se ha escrito tanto sobre Journey, la obra maestra de Jenova Chen y Thatgamecompany, que poco más se puede aportar salvo las vivencias más subjetivas o las interpretaciones más íntimas. No obstante, creo que aún no somos conscientes del auténtico impacto que ha tenido este título y cómo ha ampliado la concepción de videojuego hasta extremos antes insospechados. Journey no fue pionero en plantear el debate acerca de si los videojuegos pueden ser arte (creo que ese honor le corresponde a Braid, de Jonathan Blow, quizá el primer juego independiente en revolucionar el medio), pero desde luego fue el que lo zanjó más allá de toda duda. No puedo concebir a una persona, por insensible y vulgar que sea su idea sobre el arte, que pueda excluir este juego de dicha idea tras haberlo experimentado. Si consideramos que el arte, además de una obvia función estética, también tiene una función comunicativa, esto es, que transmite unos determinados conceptos, una visión concreta del mundo o una emoción, Journey tiene que ser arte. No cabe otra alternativa, pues Journey, más allá de su estética, contiene un mensaje, ofrece una visión del mundo y emociona. Vaya si emociona.

No voy a ahondar más en ese debate, en parte porque lo considero superado y en parte porque carezco de los conocimientos teóricos necesarios para discutir sobre arte. En este texto quiero centrarme en lo que Journey transmite y en las herramientas que utiliza para transmitirlo. El primer componente es subjetivo y de hecho creo que no se puede hablar de que este juego transmita un solo mensaje sino muchos. Hay tantas interpretaciones del viaje como viajeros lo han recorrido, aunque en el fondo todas sus interpretaciones aludan a algunos de los conceptos filosóficos más antiguos de nuestra historia. El segundo componente, en cambio, es algo identificable de forma objetiva: son las mecánicas del juego, tan elegantes en su simplicidad que asustan. Sorprende que mecánicas tan minimalistas transmitan conceptos tan elevados y creo que ahí radica gran parte del mérito de Thatgamecompany. Según tengo entendido, no diseñaron las mecánicas y a partir de ellas empezaron a surgir a posteriori las lecturas trascendentes, sino que en primer lugar plantearon qué era lo que querían transmitir y en base a ello diseñaron las mecánicas. Dicho en otros términos, el equipo dirigido por Jenova Chen comenzó su trabajo concibiendo cuáles eran las emociones que querían transmitir y luego idearon las mejores mecánicas que se les ocurrieron para despertar esas emociones en el jugador. Dichas emociones son en última instancia las transmisoras del mensaje del juego y por eso este es tan abstracto y da pie a tantas interpretaciones. Las emociones son, por su propia naturaleza, irracionales. Es más, aunque podamos comprender su funcionamiento de forma racional, la vivencia de dicha emoción siempre se escapará a la razón. Decir que Journey es "una experiencia que debe ser vivida" puede ser un manido tópico, pero en este caso es cierto: este juego es una experiencia emocional que no puede entenderse por completo si no se ha pasado por ella. Las palabras nunca podrán hacerle justicia del todo, porque pertenecen al mundo de la razón y no al de la emoción.


Al comienzo del viaje somos una criatura humanoide cubierta por una capucha que despierta en mitad de un interminable desierto. Tras ascender a la primera duna, en la lejanía se muestra una imponente montaña de la que emana un halo de luz y en la pantalla aparece sobreimpresionado el título del juego: Journey (Viaje). No se necesita más para que nos demos cuenta de que la montaña es nuestro destino. Nunca se nos dice por qué y realmente no es necesario. Aquí Thatgamecompany se aprovechó de las reglas que tradicionalmente han definido al videojuego: un videojuego tiene objetivos que una vez cumplidos permiten que se alcance el final. En este caso, está claro que el objetivo es llegar a la montaña aunque no sepamos nada sobre ella. Lo cierto es que a lo largo de nuestro periplo no descubriremos nada sobre la misteriosa montaña, aunque siempre estará presente en la lejanía, guiando nuestros pasos y mostrándonos que ese ansiado final nos espera.

Lo que sí encontraremos durante el viaje por el desierto son las ruinas de lo que se intuye como una gran civilización ahora desaparecida. Al sentarnos a meditar en ciertos puntos de esas ruinas se nos mostrarán visiones de unos seres similares a nosotros, pero más grandes e imponentes. Estos seres, que visten de un blanco inmaculado (mientras que el protagonista viste colores rojizos, ocres y anaranjados), son otro misterio al igual que la montaña. Pueden ser los espíritus de los habitantes de esa civilización perdida, nuestros ancestros, nuestros dioses o quizá seres similares a nosotros que han alcanzado un estado superior de trascendencia. En cualquier caso, sus visiones nos impulsan a continuar adelante hasta llegar a la montaña. Estas visiones fugaces también nos permiten atisbar el pasado, la historia del nacimiento de estos seres superiores, la creación de sus ciudades y su posterior caída en desgracia, pero siempre de forma ambigua y abstracta. ¿Cuál fue la causa de su caída? ¿Qué hicieron mal? ¿Qué fue lo que falló? No hay una respuesta clara. Quizá robaron un poder que no les correspondía, como Prometeo robó el fuego a los dioses, y por ello fueron castigados. Quizá el simple paso del tiempo condujo a la decadencia y a la extinción. Quizá ellos mismos fueron los arquitectos de su propia destrucción. Quién sabe.


Estas visiones transmiten una idea muy poderosa que luego tiene su representación en una de las mecánicas del juego: la idea de "vida" o quizá "alma". Cuando se representa a nuestro personaje en esas visiones, sobre su corazón hay un glifo, un signo en un idioma desconocido. La única forma que tiene nuestro personaje de comunicarse es mediante un botón que emite una leve nota musical y al hacerlo ese mismo glifo aparece sobre nosotros. Esa nota musical nos permite despertar artefactos procedentes de la vieja civilización, todos ellos compuestos por una especie de tela animada que nos permite flotar en el aire (similar a la que compone el único objeto del que disponemos: una bufanda con la que podemos volar durante cortos tramos). Al usar nuestra nota activamos puentes para abrirnos camino y cometas que nos elevan a las alturas, dotando de vida a esos vestigios del pasado. De ahí que piense que ese poder interior tiene algo de naturaleza espiritual: sólo el espíritu puede animar lo inanimado. Hay otros motivos que me llevan a pensar esto, aunque tienen que ver con la conclusión del juego y por eso los comentaré más adelante.

La mencionada nota musical, esa especie de emanación de vida o de espíritu, es nuestra única forma de interactuar con el entorno y con nuestros compañeros de viaje. Es muy probable que nos encontremos con otros jugadores durante nuestros desplazamientos, pero no tenemos ninguna manera de comunicarnos más allá de la nota musical. Podemos intentar enlazarla varias veces para crear melodías muy limitadas, pero poco más. Más allá de ese mensaje tan simple, ese "estoy aquí", sólo nos queda nuestro movimiento y nuestra esperanza de que nuestra intención se transmita a la otra persona. ¿Cómo hacer que el otro decida acompañarte? ¿Cómo indicarle que si tomáis un ligero desvío podéis encontrar un fragmento que aumente la longitud de vuestras bufandas o un mural que ofrezca alguna pista sobre la misteriosa civilización que construyó esas ruinas? ¿Cómo decirle "quédate conmigo" o "no te vayas"? Los jugadores son libres de ir y venir a su antojo. Puedes viajar con uno durante un momento para luego separarte y encontrarte con otro más adelante. Como todos los personajes son iguales es posible que ni siquiera te pares a pensar que se trata de personas distintas. En mi primera partida a Journey, de hecho, creí que había hecho el viaje con una única persona durante todo el rato, aunque al final supe que habían sido siete. Para mí todas ellas habían sido simplemente "el otro".


Lo curioso es que Journey es un juego sobre la comunicación, pero no a nivel lingüístico y racional, sino a un nivel mucho más primario y quizá incluso atávico. Aunque hasta cierto punto sean externos a la experiencia, los trofeos del juego invitan a colaborar con otros jugadores. Por ejemplo, hay uno muy curioso que sólo se desbloquea si permaneces meditando junto a otro jugador durante unos segundos. ¿Cómo transmitirle al otro que se siente a tu lado en mitad del desierto y permanezca quieto? ¿Cómo convencerle de que hacer una pausa en el viaje puede tener una recompensa cuando tus herramientas de comunicación son tan rudimentarias? Esos conceptos tan complejos no pueden comunicarse aquí y en realidad el juego tampoco pretende que se consiga semejante hazaña. La comunicación que pretende que se establezca funciona sólo en el campo de las emociones. La mera presencia del otro durante el viaje ya transmite una emoción: el descubrimiento inicial y el deleite de deslizarse por las laderas cubiertas de arena ganan valor cuando se comparten. Más adelante, cuando el juego da un giro radical y el viaje se vuelve oscuro, ominoso y amenazador, la presencia del otro es una fuente de consuelo y quizá hasta un apoyo para superar la soledad y el miedo.

La manera en la que las mecánicas te llevan a desear la presencia del otro es de una inteligencia abrumadora. Puede que tu bufanda te permita planear durante unos segundos, pero cuando se agota su energía (representada por unas runas iluminadas sobre su superficie) es necesario acudir a los puntos en los que flotan fragmentos de esa misteriosa tela mágica para recargarla. Sin embargo, la nota musical de otro jugador puede restaurar la energía de tu bufanda en cualquier parte. Un único jugador puede volar durante unos pocos segundos en soledad, pero acompañado por otro puede volar de forma indefinida, siempre y cuando ambos vayan recargándose el uno al otro. Por otro lado, en cierto momento del juego el viaje nos conduce hasta una paraje nevado azotado por vientos helados. Al desplazarnos con dificultad por la nieve nuestra bufanda irá perdiendo su energía y nuestro cuerpo se irá cubriendo de hielo... a no ser que vayamos acompañados por otro jugador, en cuyo caso al permanecer el uno junto al otro mantendremos nuestro calor interno. Así es como Journey expresa la importancia del otro y lo convierte en un elemento fundamental del viaje, aunque no imprescindible. El viaje se puede hacer en solitario, por supuesto, pero es una experiencia más vacía, con menos significado y más dura. Cada jugador es libre de llevar a cabo su viaje personal como mejor le parezca, pero creo que aquellos que estén más abiertos a colaborar de forma activa con los demás tendrán una vivencia mucho más enriquecedora emocionalmente.


El otro importa. El otro da significado a nuestro viaje. El otro nos hace permanecer atentos, nos descubre cosas, nos hace equivocarnos, nos alegra cuando nos encontramos y nos rompe el corazón cuando nos abandona. Juntos llegamos a donde no llegaríamos por separado, porque juntos somos algo más que dos viajeros. Se establece un vínculo invisible entre nosotros aunque lo único que tenemos en común es nuestro destino. No sabemos quién hay bajo la capucha de nuestro compañero: puede ser hombre o mujer, niño o adulto, blanco o negro, de nuestra misma nación o extranjero. Da igual, todo eso no importa porque ambos tenemos que llegar al mismo sitio: a la montaña. Si te dejas atrapar por la mística del juego no pierdes tiempo pensando acerca de quién hay al otro lado de la pantalla. Todos los viajeros son iguales. Todos tienen el mismo valor.

Pero todo viaje tiene que terminar en algún momento. El viajero ha transitado por entornos de ensueño, se ha deslizado a través de la arena dorada, ha logrado escapar de las fauces de extrañas criaturas de piedra (¿Guardianes de los restos del viejo mundo? ¿Acaso sus destructores?) y ha logrado llegar hasta la falda de la montaña, donde el frío implacable logra al fin agotar sus fuerzas. El viajero cae al suelo desfallecido, en lo que es uno de los momentos más devastadores jamás representado en un videojuego. Una vez más, esta experiencia es aún más dramática en compañía, pues primero ves a tu compañero caer al suelo delante de ti y luego tú corres la misma suerte. El calor que antes compartíais se agota. La nieve te cubre y sientes el abrazo de la muerte, pese a todos los obstáculos que has superado y teniendo tu objetivo más cerca que nunca. No puede acabar así, te dices.


En ese momento experimentas una nueva visión y te ves rodeado de esos seres vestidos de blanco. Entonces te levantas y vuelas hacia la cima de la montaña, en un momento de sublime epifanía donde la extraordinaria banda sonora compuesta por Austin Wintory alcanza su paroxismo. El frío, la nieve y las criaturas de piedra que te persiguieron quedan atrás, superadas y olvidadas mientras el viajero supera las nubes y alcanza un mundo de luz donde trasciende sus limitaciones y vuela libre hasta su destino final. Allí acaba al fin el viaje, cuando llegamos a la parte más alta de la montaña y caminamos hacia la cegadora fuente de luz que emana de ella. Así, el viajero entra en la luz y desaparece. Mientras comienzan los créditos finales, una especie de estrella fugaz abandona la montaña y recorre en sentido inverso las localizaciones visitadas, volviendo al desierto inicial. Allí aterriza, haciendo que aparezca de nuevo el viajero y que el viaje comience de nuevo. El final es el principio.

¿Qué ha sucedido? ¿Tu espíritu se ha reencarnado y comienzas una nueva vida? ¿Tu viaje ha liberado una nueva vida sobre el mundo? Hay quien ve en este último tramo del juego una metáfora sobre la vida, la muerte y la trascendencia. Incluso se podría decir que Journey apela al concepto filosófico de eterno retorno, que concibe la existencia como un ciclo interminable. Su final se puede interpretar por otro lado recurriendo a la idea de reencarnación o apelando a otras concepciones espirituales sobre lo que hay más allá de la existencia física y corporal. También se podría considerar que una vez hemos realizado nuestro viaje, es el turno de que la siguiente generación comience el suyo.

Hay mil lecturas posibles, pero la mía es muy pragmática: sólo importa el viaje. No importa cómo empieza ni cómo acaba, sino lo que ocurre entre medias. Por eso es tan importante viajar acompañado, porque mediante tu interacción con otros viajeros estarás dejando tu pequeña huella en el mundo. Aunque el jugador que hay al otro lado de la pantalla no sepa que eras tú, se acordará de aquel viajero con el que retozó entre las dunas o que permaneció a su lado cuando arreció el frío. Después de todo, ese es el legado más importante y trascendente que podemos dejar; un legado efímero después de todo, pero muy valioso. Otros muchos viajeros vendrán detrás de ti y viajarán a su manera, pero sus viajes no son el tuyo. En el gran esquema de las cosas tú no serás recordado, pero sí recordarás tu experiencia y la forma en que te marcó. Es más, cuando tu viaje personal llegue a su conclusión definitiva tu consuelo será que fuiste bondadoso con tus demás compañeros, que fuiste por tanto un buen viajero y que te has ganado alcanzar tu destino, sea cual sea. Entonces será el turno de los demás viajeros, que experimentarán sus respectivos viajes de forma quizá muy distinta a la tuya, aunque en el fondo sean el mismo viaje, con el mismo final y la misma moraleja. Esto se puede aplicar tanto al viaje que plantea Journey como al viaje que plantea nuestra vida.


Una vez concluido el juego, en un alarde de genialidad, se muestran los nombres de usuario de las personas junto a las que has viajado, como diciendo "estas son las vidas que has tocado durante tu viaje". Esto te hace reflexionar acerca de la huella que has dejado. ¿Has colaborado con ellos? ¿Los has acompañado o los has abandonado? Por suerte, en el caso de que no hayas sido el buen viajero que Journey quiere que seas, el título de Thatgamecompany te ofrece algo que la vida real nunca te va a ofrecer: la posibilidad de empezar de nuevo tu viaje por segunda vez, conservando todo lo que aprendiste de tu experiencia anterior. Este nuevo viaje será distinto, pero al mismo tiempo también será el mismo, al igual que las nubes de la Castilla de Azorín eran distintas pero siempre las mismas. Quizá esa sea la esencia del viaje de la vida en conclusión: un retorno perdurable y eterno, donde pueden cambiar algunas cosas pero el destino siempre permanecerá inmutable como la montaña que se alza majestuosa más allá del horizonte. Vivir es ver volver todo, las alegrías, las angustias, los miedos, las esperanzas... Siempre las mismas, pero siempre únicas, porque son nuestras. Porque el viaje es nuestro viaje y por eso es siempre especial.

No hay comentarios:

Publicar un comentario en la entrada

Los comentarios serán moderados antes de ser publicados.