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Un novato en Neverwinter (Parte 5): Entre dos mundos



Continúo con esta serie de entradas dedicadas a narrar mi experiencia en Neverwinter, el MMORPG (juego de rol multijugador masivo online) basado en el universo de Dragones y Mazmorras. Puesto que éste es un género que desconozco casi por completo, mi intención es ir descubriéndolo y reflexionando sobre él a medida que voy avanzado en el juego y comprendiendo su funcionamiento.

Tiempos de espera

En el tiempo que he estado jugando a este MMORPG me he percatado de un detalle que me llama la atención y que me parece bastante característico de este género: el ritmo de juego. Cualquier juego con un componente de rol intercala algunos momentos enfocados a la acción y la aventura con otros en los que priman las opciones de diálogo o la gestión del inventario. Esto quiere decir que los combates frenéticos conviven con largas sesiones de desplazamientos por los distintos menús, inspeccionando las estadísticas de los objetos recogidos, repartiendo los puntos de experiencia y desarrollando las habilidades de nuestro personaje. En el caso de los juegos de rol multijugador masivos online tengo la impresión de que este contraste se magnifica, ya que puedes pasar de estar combatiendo de forma frenética en una mazmorra o de estar haciendo frente a implacables hordas de enemigos junto a otros jugadores a permanecer minutos y minutos parado sin hacer nada más que ordenar tu inventario u observar cómo avanza la barra de progreso de alguna de las campañas o de las tareas llevadas a cabo por las distintas profesiones. Esto es algo que me resulta muy curioso, ya que se aleja bastante de la versión idealizada de cualquier juego de rol que te lleve a explorar tierras exóticas, a combatir contra enemigos terribles y a recuperar increíbles tesoros. Cuando pensamos en una aventura rolera no creo que pensemos en las horas pasadas delante del inventario, descartando objetos inútiles y refinando los encantamientos equipados. Tampoco creo que pensemos en el tiempo invertido en esperar a que se complete el progreso de una acción automática, observando el progreso de la barra y deseando obtener nuestra recompensa, pero estas cosas también forma parte de la experiencia del juego.

Cuando te desplazas por el Enclave del Protector, que es la zona social del juego, te puedes encontrar con una gran cantidad de jugadores cuyos personajes están parados sin hacer nada. Es posible que dichos jugadores estén haciendo uso del chat o llevando a cabo tareas de gestión en su inventario o su ficha de personaje, pero también es igualmente posible que hayan dejado el mando y se hayan ido a hacer otra cosa. Me parece que esta es una costumbre bastante común en este tipo de juegos, ya que a nadie le gusta esperar en exceso. Cuando no hay nada especial que hacer salvo esperar a que se rellene una barra de progreso, parece una buena opción dejar el juego abierto mientras nos vamos a hacer alguna otra cosa. Es decir, yo mismo lo he hecho en algún momento con este juego, cuando es una costumbre que no me gusta demasiado. De hecho, odio esta estúpida costumbre de quedarse mirando una barra sin hacer otro cosa y desde luego no es algo que tuviese asociado a un juego de rol hasta que me adentré en el terreno de los MMORPGs. Neverwinter, como otros de su género, es un juego en el que hay muchos tiempos de espera y por tanto es común encontrarse con muchos jugadores que no están haciendo gran cosa salvo esperar. Esto le proporciona un ritmo extraño al juego, en el que los momentos de actividad son intensos pero están bastante espaciados entre sí. La mayor parte del tiempo se va no en explorar mazmorras o cumplir misiones, sino en la navegación por los menús y las barras de progreso.


Pero no hay que ser ingenuo: el ritmo del juego es de esta forma y no de otra porque las propias mecánicas están pensadas para incentivar la fidelidad del jugador, manteniéndole siempre pendiente de alguna cuenta atrás para que su tiempo de juego se prolongue lo máximo posible. Un buen ejemplo puede ser la mecánica de invocaciones a la deidad elegida, que consiste en una serie de recompensas (que incluyen objetos y experiencia) que se obtienen "rezando" en un altar. Cada zona tiene uno de estos altares, aunque también se pueden usar unos altares móviles que se guardan en el inventario y que desaparecen al poco tiempo de haberlos usado. Si realizas el primer "rezo" del día obtienes una pequeña recompensa y pones en marcha una cuenta atrás bastante corta. Una vez finalizada puedes repetir el proceso y recibir una recompensa algo mejor, poniendo en marcha una cuenta atrás algo más larga. Sucesivos rezos conllevan mayores tiempos de espera, pero también mejores recompensas (sobre todo de experiencia, ya que suponen un importante bonus para potenciar a tu personaje). Esto es así hasta completar un ciclo diario cuyo primer tiempo de espera es de poco más de diez minutos pero el último es de hora y media. Muchas veces ya has terminado todo lo que querías hacer en una partida, pero ves que queda poco tiempo para que el contador se ponga de nuevo a cero, así que decides esperar un poco para realizar la invocación antes de salir del juego. De esta forma, es el propio juego el que te incita con sutileza a permanecer conectado un poco más de lo que tenías previsto en un primer momento.

Sabiendo esto, una cuestión importante es: ¿merece la pena esperar todo ese tiempo para conseguir las recompensas? Esta es una cuestión peliaguda. En mi caso he notado que en algunos momentos (en especial entre los niveles 60 y 70, que es el máximo del juego) me resultaba demasiado difícil subir de nivel con la experiencia ganada cumpliendo misiones y matando enemigos. Por tanto, la potenciación de experiencia recibida con las invocaciones me resultó fundamental. Sin embargo, las monedas que se consiguen llevando a cabo dichas invocaciones no sirven demasiado. Esas monedas se pueden usar en su tienda correspondiente para conseguir objetos, pero los objetos más útiles piden una cantidad desmesurada de monedas. Pongamos como ejemplo que completando todo el ciclo diario de invocaciones consigues tres monedas de un tipo. Pues bien, los mejores objetos de la tienda cuestan en torno a las ciento cincuenta monedas, llegando algunos hasta las trescientas. Esto significa la friolera de cincuenta días como mínimo para acceder a los objetos que realmente valen la pena. ¿No te parece disparatado?


Pero claro, hay que tener en cuenta que otro de los componentes del juego consiste en lucirse delante de otros jugadores. Todos esos momentos de aparente inactividad sirven para mostrar con orgullo el atuendo de tu personaje, su criatura acompañante o su montura. La única manera de conseguir los objetos con una estética más impresionante o las mejores monturas sin pasar por caja (recordemos que Neverwinter es un juego free-to-play) pasa por adentrarse de lleno en esta dinámica tan adictiva (en el sentido más negativo del término) de barras de progreso y cuentas atrás. Para presumir hay que sufrir... o pagar, claro, y no quiero adentrarme en el tema de los micropagos, pero algunos también tienen un precio bastante cuestionable.

La Tiranía de los Dragones

Una vez completé el juego principal y alcancé el nivel 60 me sentí bastante perdido. Estaba acostumbrado a llegar a una zona, realizar las misiones de dicha zona, ir acumulando experiencia y pasar a la siguiente, pero una vez completado el contenido original de Neverwinter esa dinámica se acabó de golpe. El resto del contenido, que en su momento fue creciendo a base de expansiones, consiste en zonas de alto nivel que sirven para desarrollar una serie de campañas. Éstas consisten, cómo no, en una serie de tareas que se pueden poner en marcha tras alcanzar los requisitos necesarios (normalmente una serie de objetos que se consiguen en ciertas zonas) y que tardan bastante tiempo en completarse. Es decir, que las campañas también consisten en esperar a que se rellene una barra de progreso, sólo que para poner en marcha el proceso primero hay que reunir una serie de objetos, lo cual suele implicar repetir algunas misiones o matar a un buen montón de enemigos.

Una vez alcancé el nivel 70 me dediqué a abrir el acceso a las zonas relacionadas con cada campaña, en especial la que se desarrolla en la Antípoda Oscura, una zona de los Reinos Olvidados por la que siento especial afinidad. Después de todo, este es un juego de Dragones y Mazmorras y mi personaje es un elfo oscuro procedente de la Antípoda Oscura. Sin embargo, estas zonas tienen una dificultad endiablada. Con mi personaje a nivel máximo me resultaba imposible avanzar en solitario por muchas de estas zonas, lo cual me frustraba y me hacía cuestionar qué estaba haciendo mal. Creo que lo que estaba haciendo mal es que antes de aventurarme en estas zonas para jugadores avanzados tenía que haber ido avanzando en la primera campaña, que tenía disponible desde hace mucho tiempo pero que había ignorado por no tener ni idea sobre su funcionamiento. Dicha campaña se titula Tiranía de los Dragones.


Uno de los grandes problemas de este juego (y quizá también de otros MMORPGs, no lo sé) es la ambigüedad de muchas de las indicaciones que ofrece a los jugadores avanzados, quizá asumiendo que ya conocen lo suficiente. En los niveles inferiores todo es clarísimo y no hay espacio para la confusión, pero a medida que el jugador va ascendiendo se va haciendo común la situación de conocer qué requisitos hacen falta para iniciar la tarea de una campaña pero no tener ni idea de cómo obtenerlos. No me extraña que mucha gente recurra a fuentes externas al juego (como la wiki), porque hay que explorar con mucha atención los menús para poder dar con los datos necesarios. En mi caso tuve que pasar un buen rato investigando los menús relacionados con la Tiranía de los Dragones hasta empezar a entender cómo funcionaba todo aquello.

Básicamente esta campaña consiste en ayudar a una serie de personajes no jugadores en su lucha contra un grupo conocido como el Culto del Dragón. Esto supone completar una serie de misiones para ellos (todas ellas repetibles tras un tiempo de espera) y, por supuesto, matar dragones. En mi caso ya me había encontrado con varios dragones en los llamados Encuentros Heroicos, que recomiendan un mínimo de quince jugadores para el enfrentamiento contra cada dragón, pero no había prestado atención a las recompensas que se reciben al vencer a estas criaturas. Dichas recompensas son los objetos necesarios para poner en marcha las tareas de la campaña de la Tiranía de los Dragones, que también conlleva sus propias recompensas que van desde objetos únicos hasta bonificaciones de estadísticas para tu personaje (algo imprescindible para seguir mejorando cuando ya has alcanzado el nivel máximo). Pero no sólo eso, sino que esos objetos también pueden acumularse para usarlos como moneda en otra de las muchas tiendas del juego, donde hay piezas de equipamiento extraordinarias a un precio demencial. Probablemente haya que matar a cientos de dragones para obtener el mejor equipo que hay en esa tienda, así que es algo que ni siquiera me planteo.


Lo que sí puedo decir es que los combates contra los dragones son muy divertidos. Puesto que los dragones aparecen cada cierto tiempo, es normal que en los momentos previos se vayan reuniendo jugadores de alto nivel que están acumulando los requisitos para progresar en la campaña de la Tiranía de los Dragones. Entonces entra en escena el dragón y los jugadores se despliegan y comienza el combate contra el enemigo, que tiene una cantidad de puntos de vida asombrosa y unos ataques que pueden incluso matar a un jugador de un único golpe. Como es lógico suponer, la dificultad va progresando y algunos dragones son más difíciles que otros, por lo que siempre hay rivales más complicados esperando. Puede que estos combates hayan sido mis momentos favoritos de Neverwinter hasta ahora, aunque en el fondo también formen parte de esa dinámica de tareas repetitivas y barras de progreso que tan poco me apasiona. Se me ocurrió grabar en vídeo algunos de estos combates, por lo que quien esté interesado puede verme participar en los Encuentros Heroicos contra los dragones CharthraxisVartilingorixMerothraxVenfithar y Karrundax (este último no pertenece a la Tiranía de los Dragones, pero es el jefe final de una mazmorra que me gusta bastante y que he jugado varias veces).

La brecha entre jugadores

Progresar un poco en la Tiranía de los Dragones me ha facilitado ligeramente las cosas en alguna de las zonas de alto nivel, pero tampoco demasiado. En este momento tengo mi personaje a nivel 70, el máximo posible, equipado con los mejores objetos que he podido obtener y con una distribución de puntos bastante bien pensada que lo convierte en lo que yo creo que es un excelente arquero especializado en el ataque a distancia. Sin embargo, sigo entrando a zonas que recomiendan un nivel mínimo de 64 y no tardo mucho en morir. Puedo entender que estas zonas estén orientadas a jugadores expertos, pero aún así la dificultad es tan alta que me parece una locura. Mi personaje no es ningún debilucho, pero en comparación con otros jugadores con los que me cruzo en esas zonas no es nada. Es como cuando yo me voy con mi personaje de nivel 70 a una zona de nivel 10. La diferencia es evidente. ¿Pero por qué, si todos somos nivel 70, sigue existiendo tanta diferencia?

La realidad es que, aunque hayas alcanzado el nivel máximo, tu personaje sigue progresando. Ya no hay más niveles, pero acumular experiencia se recompensa con una serie de beneficios, como encantamientos de nivel elevado y puntos para continuar mejorando los poderes de tu personaje. Por tanto, no todos los jugadores de nivel 70 son iguales. Alguien recién llegado al nivel 70 será bastante débil, mientras que alguien que ya lleve bastante tiempo en nivel 70 y haya tenido oportunidad de mejorar algunos de sus poderes, de avanzar en las campañas y de obtener equipamiento avanzado jugará en otra liga. Llegados a este punto veo que el juego es muy distinto antes y después de alcanzar el nivel máximo. Durante los primeros 60 niveles la progresión es muy regular, entre el 60 y el 70 se va volviendo más complicado subir de nivel y a partir del 70 la experiencia necesaria para alcanzar una nueva recompensa es desmesurada y requiere muchísimas horas de juego. Esto implica que a partir del nivel 70 la única forma de progresar es adquiriendo un compromiso importante con el juego, convirtiéndolo en una rutina diaria e invirtiendo una cantidad de tiempo brutal. Un jugador como yo, que juegue sin ánimo de ser competitivo y con ganas de pasar el rato sin más, tiene poca cabida en esos niveles del juego. Desde luego, no va a estar a la altura del resto de jugadores y eso se va a poner en evidencia cuando colabore con ellos en alguna mazmorra o escaramuza.


Tenía entendido que hay gente que sólo juega a MMORPGs y puedo entender perfectamente la razón. Si yo quiero que mi personaje siga progresando en Neverwinter voy a tener que dedicarle muchísimas más horas que antes, voy a tener que estar pendiente de todos esos tiempos de espera que he criticado antes y quizá voy a tener que recurrir a algún micropago que me ofrezca alguna ventaja. Aún me quedan toneladas de contenido por explorar, pero todo ese contenido está muy por encima de mi nivel, así que me encuentro en una situación complicada. Ya he invertido bastante tiempo en el juego como para dejarlo ahora, que ya he alcanzado el nivel máximo. Sin embargo, no estoy seguro de querer invertir la misma cantidad de tiempo (o puede que incluso más) en hacer que mi personaje de nivel máximo entre a formar parte del grupo de personajes de nivel máximo y alto rendimiento. No quiero formar parte de ninguna élite, eso lo tengo claro, pero sólo la élite parece poder disfrutar del resto de contenidos del juego. La gran jugarreta es que esos contenidos adicionales de Neverwinter son quizá más atractivos que los contenidos principales que ya superé en su momento: aprovechan mejor la licencia de Dragones y Mazmorras, incluyen personajes conocidos como Drizzt Do'Urden o Elminster, se componen de los escenarios más grandes y atractivos y, por supuesto, implican las recompensas más jugosas.

Cuando empecé el juego tenía miedo de que por ser un free-to-play existiese una brecha entre los jugadores de pago y los gratuitos, pero ese no es el principal problema. La gran brecha de este juego es la que existe entre los niveles 70 "altos" y los niveles 70 "bajos", que en este momento me parece una distancia francamente insuperable. Son dos mundos distintos, de hecho. Para ser un nivel 70 "alto" el juego tiene que convertirse casi en un trabajo regular, dedicando varias horas todos los días. Y claro, aunque sea sólo por las comodidades asociadas, casi es preferible empezar a pagar para tener más espacio en el inventario, para poder ahorrarte desplazamientos o para poder lucir mejores armas o monturas. La diferencia en última instancia no se debe, creo yo, al gasto en micropagos, sino al nivel de compromiso con el juego. Hay que estar muy comprometido para ser un nivel 70 "alto" y semejantes niveles de compromiso facilitan que uno pase por caja más alegremente. Hay que verlo en términos de inversión, sobre todo en términos de inversión de tiempo más que de dinero. Cuando has invertido tanto tiempo para progresar en el juego, gastar algo de dinero en él no importa mucho. Y cuanto más tiempo inviertas en el juego, más tiempo seguirás invirtiendo, porque retirarse significaría echar a perder tu elevada inversión y tirar tu tiempo a la basura. Cada vez entiendo mejor los peligros de los MMORPGs y los motivos por los que tienen la fama que tienen.


Haciendo amigos

El último aspecto a comentar en esta entrada tiene que ver con el juego social. Quería acabar con un aspecto más positivo después de haber cuestionado tantas mecánicas de Neverwinter y de haber sido tan crítico. Tengo que confesar que esperaba lo peor de las personas con las que me he relacionado a través de la pantalla. Ya tuve algún momento desagradable cuando entró en funcionamiento el chat de voz y desde entonces siempre he esperado que los demás jugadores reaccionasen con indiferencia o con hostilidad. Lo que no esperaba en ningún momento es que fuesen agradables... e incluso amables.

Desde hace un tiempo formo parte de una guild dentro del juego. Me reclutaron por puro azar, pero decidí implicarme por curiosidad, para ver cómo iban desarrollándose los acontecimientos. Como es de esperar, implicarse en la guild consiste en llevar a cabo una serie de misiones diarias que te recompensan con algo de experiencia y una serie de objetos que se utilizan para ir mejorando la fortaleza de la guild. La cantidad de requisitos que se necesitan para mejorar dicha fortaleza es la más monstruosa que he visto en este juego, por lo que el progreso es lento a la fuerza. La guild de la que formo parte cuenta en estos momentos con unos sesenta jugadores, de los cuales no todos colaboran activamente en el desarrollo de la fortaleza. Yo mismo he colaborado siempre como un objetivo secundario, cuando no tenía otra cosa más interesante que hacer. Pero claro, como he sido bastante regular en mis colaboraciones he acabado llamando la atención de los responsables de la guild.

Imagino que sólo unos pocos jugadores de la guild se conocen personalmente y el resto son jugadores solitarios a los que han ido reclutando al azar. Algunos pasan un tiempo en ella y luego se van, por lo que siempre hay cierto movimiento. Desde que entré a formar parte yo he sido uno de los más constantes, aunque mis participaciones fuesen menores. Después de todo, no tengo interés en el competitivo y me es igual formar parte de una guild o ir por libre. Pero si me pongo en el lugar del líder de este pequeño grupo puedo entender que le llamase la atención que hubiese una persona desconocida ayudando casi todos los días y que sintiera curiosidad. Imagino que el "núcleo duro" de la guild está formado por esos jugadores que se conocen entre sí y son ellos los que mueven el cotarro, por lo que yo no pintaba nada ahí... y pese a todo he estado aportando mi granito de arena. Eso ha hecho que el líder de la guild quisiese ponerse en contacto conmigo. Por supuesto, la primera vez que me llegó un mensaje suyo fui bastante reticente, ya que esperaba algún comportamiento inadecuado. No esperaba recibir comentarios agradables agradeciendo mi ayuda para la guild y eso me dejó bastante desconcertado.


Desde entonces hemos intercambiado algunos mensajes de texto, siempre en tono coloquial  pero con educación. Le he explicado que soy español y que mi nivel de inglés no es especialmente bueno, por lo que es posible que tuviésemos algún problema para comunicarnos, pero esta persona (supongo que es un hombre, pero no lo puedo asegurar) ha dicho que no me preocupe y que tiene ganas de que hablemos por el chat de voz. De hecho, intentamos hacerlo hace poco pero fue en uno de esos momentos en los que el chat de voz del juego no funcionaba bien. No obstante, hemos jugado juntos durante bastante tiempo, dedicándonos a cumplir las misiones de la fortaleza mientras nos comunicábamos y nos coordinábamos con otros jugadores de la propia guild a través del chat de texto. Esta persona tiene varios personajes de nivel 70, por lo que seguramente le habrá dedicado una cantidad considerable de horas al juego (además de haber desembolsado bastante dinero, por lo que puedo deducir), pero pese a que mi personaje estaba bastante por debajo de su nivel me ha tratado bastante bien en todo momento y hemos pasado algunos ratos agradables. Evidentemente, eso no nos convierte de forma automática en amigos, pero ha sido una experiencia muy agradable que no esperaba encontrarme en este juego. Ya tuve ocasión de jugar un rato junto a un amigo y no estuvo mal, pero la experiencia de compartir el juego con un completo desconocido que está dispuesto a tratarte de forma educada y agradable es muy distinta... y quizá incluso más valiosa.

En estos tiempos en los que el juego online es un estándar y el componente competitivo siempre tiene que estar presente, jugar con desconocidos puede llegar a convertirse en una experiencia muy desagradable en la que lo mínimo que te puede pasar es que te insulten o te manden un mensaje ofensivo. Ese es uno de los motivos por los que huyo de los juegos competitivos, porque no creo que merezca la pena exponerse a comportamientos de ese estilo por un tipo de juego que no me interesa demasiado (o no me interesa en absoluto). Neverwinter también tiene un componente competitivo, pero yo lo he obviado desde el principio y he preferido centrarme sólo en la vertiente colaborativa. Ha sido dicha vertiente la que me ha llevado a colaborar con unos cuantos desconocidos para mejorar la fortaleza de nuestra guild, lo cual me ha resultado muy satisfactorio. Al ritmo al que vamos progresando es posible que nuestra guild nunca supere el nivel 1, pero esta experiencia colaborativa ha sido una de las más positivas que he tenido jugando online. Eso tiene que valer algo.


¿Y ahora qué?

Mi intención es seguir jugando a Neverwinter, aunque le voy a dedicar menos tiempo y me lo voy a tomar con más calma. No tengo ninguna prisa por progresar en la Tiranía de los Dragones o por seguir avanzando en alguna de esas zonas de dificultad imposible. Seguiré haciendo mazmorras o jugando con la gente de mi guild porque disfruto de forma genuina de esos momentos colaborativos, pero soy consciente de que no voy a llegar a esa élite de jugadores, a esos niveles 70 "altos" que parecen estar en otro plano distinto al mío aunque formemos parte del mismo juego. Como ya he comentado antes, no tengo interés en formar parte de ninguna élite. Mientras el juego me resulte divertido o curioso seguiré jugando y reflexionando sobre él, pero ya ha llegado el momento de abrir el abanico de posibilidades y empezar a centrarse en otros títulos.

Esta misma semana, coincidiendo con el 50º aniversario de Star Trek, se ha lanzado en PS4 otro MMORPG free-to-play obra del mismo estudio que Neverwinter y basado en la célebre franquicia espacial: Star Trek Online. Ya he tenido ocasión de probarlo (puede que dedique unos líneas al respecto en los próximos días) y me ha resultado bastante agradable, aunque comparte pocos elementos con Neverwinter y como juego me parece bastante inferior. Nunca pensé que me lanzaría tan alegremente a probar otro juego de este género, por mucho que estuviese ambientado en una franquicia tan querida para mí como Star Trek. Mi paso por Neverwinter ha sido el responsable; un paso que aún no doy por terminado del todo.


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