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[Videojuegos] Análisis de Shards of God: una aventura gráfica indie inspirada en Dune

  En un lejano planeta desértico se ha cometido un terrible crimen. La Madre Superiora Tiabata y la Hermana Ava pertenecen a la orden de las Hermanas de la Vigilia, cuya función es la de “solucionar problemas”, y han sido enviadas a resolver el misterio. Sin embargo, pronto se encontrarán obligadas a responder una pregunta aparentemente imposible de responder: ¿cómo se puede matar a Dios? Esta es la premisa de Shards of God, una estupenda aventura gráfica indie que combina la investigación de un asesinato, un trasfondo digno de todo un clásico de la ciencia ficción como el Dune de Frank Herbert y una escritura inteligente, provocadora, capaz de estimular profundas reflexiones.

Detrás de este juego encontramos a Honza Vávra, desarrollador de otras aventuras gráficas indie como Off the clock o The Witch's Lullaby. Suyos son el diseño, el arte, el guion y el código, es decir, todo menos el apartado sonoro. De la música se encarga el compositor Paco Diago y del sonido el artista Maxim Grachev. Hablamos de desarrolladores indie que hasta ahora han participado en proyectos pequeños, pero merecen el mismo reconocimiento que se le concede a las grandes figuras de la industria. Desde luego su trabajo en Shards of God tiene la suficiente contundencia como para considerarlo mucho más que una mera incursión amateur.

Nos encontramos ante una aventura gráfica de la vieja escuela, es decir, una aventura point and click en dos dimensiones. Empezó como un proyecto para la Adventure Jam 2023, una game jam en la que los desarrolladores deben crear una aventura en un plazo de dos semanas, pero luego fue creciendo y expandiéndose hasta su forma final. Yo he tardado cerca de dos horas en completarla, pero me he tomado mi tiempo y he agotado todas las posibilidades. Diría que es posible acabarla en algo menos, quizá en una hora, sobre todo si se tiene cierta familiaridad con el género.

Shards of God no tiene voces, pero sí bastante texto (en inglés). Hay muchos diálogos y eso supone dedicar bastante tiempo a leerlos, aunque no creo que se hagan pesados en ningún momento. Si hay algún punto en el que el texto pueda resultar un tanto excesivo es al principio del juego, antes de que el jugador tenga libertad de acción, y justo durante la conclusión, cuando se dan las explicaciones pertinentes al misterio que se ha estado investigando y el jugador vuelve a convertirse en un observador durante unos minutos. Son los dos momentos más cargados de exposición, pero tienen todo el sentido del mundo: el inicio tiene que establecer el rico y complejo trasfondo que impregna la historia, mientras que la conclusión tiene que encajar todas las piezas dispersas para resolver el misterio de forma satisfactoria.

La escritura del juego sorprende por el cuidado que se ha puesto en ella. No hay ningún diálogo que no ofrezca al menos algún dato interesante y casi todos sirven también para caracterizar con pulso firme a los personajes que intervienen en ellos. El jugador sale de cada diálogo conociendo lo básico de cada uno de los personajes que forman parte de la historia, lo cual tiene mucho mérito en un título tan breve. No vamos a mantener más de un par de diálogos con cada personaje, pero son suficientes como para dejarnos una clara impresión sobre ellos, sobre sus motivaciones y sobre sus preocupaciones. Sin duda el personaje que más se beneficia de esta estupenda escritura es el que controla el jugador de forma directa, la Hermana Ava, una novicia de las Hermanas de la Vigilia que está a punto de descubrir un secreto que derrumbará todo su sistema de creencias y le provocará una crisis de fe. La forma en la que están escritos sus diálogos en los primeros compases del juego es muy distinta a cómo están escritos en sus instantes finales, lo que transmite una gratificante sensación de evolución: la historia ha cambiado al personaje, le ha dejado su huella.

El juego también deja un pequeño espacio para el humor, pues hay un par de bromas acerca de encontrar puzles incluso en los objetos más mundanos que resultarán muy divertidas a los jugadores acostumbrados al género. ¿Acaso no es de esperar en una aventura gráfica point and click que incluso los objetos dispuestos al azar que nos encontremos en nuestro camino sean en realidad retorcidos puzles que deben ser resueltos? Aún así, las bromas resultan naturales y no perjudican a los aspectos más serios. Shards of God destaca por la profundidad de los temas que trata: la fe, la religión, la verdad, la relación entre un pueblo y sus gobernantes, el derecho a la autodeterminación… Son temas muy delicados y están tratados con cierto cinismo y con un espíritu iconoclasta, provocador, que invita a reflexionar. Después de todo, la historia nos plantea el asesinato de Dios y lo que esto supone para su pueblo.

No obstante, el hecho de poner sobre la mesa todos estos temas y provocar todas esas reflexiones no serviría de nada si el juego no tuviese el gran acierto de dejar la decisión final sobre el destino de dicho pueblo en manos del jugador. Una vez resuelto el extraño crimen (en una emocionante escena propia de un murder mystery clásico), Shards of God devuelve el control al jugador y le obliga a tomar una decisión sobre lo que va a pasar a continuación. Hay dos alternativas muy evidentes que suponen dos destinos bien diferenciados y cada una de ellas conduce a un final distinto. El jugador astuto podrá encontrar también un tercer final secreto que añadirá nuevos matices a la historia y que a mí, personalmente, me parece el final “verdadero”; el que mejor permite entender que se haya optado por titular el juego de esa forma y no de otra. Llegar a cualquiera de esos tres finales supondrá tomar una decisión personal cargada de significado y de ideología. Casi diría que se trata de una decisión política en realidad, pero no puedo decir mucho al respecto sin desvelar más de lo que debería.

Es complicado hablar sobre la historia de Shards of God sin estropear las múltiples sorpresas que ofrece. Este es un misterio muy complicado oculto tras una fachada aparentemente simple: tenemos una víctima, aunque esa víctima sea Dios, y debemos encontrar al asesino. Para ello debemos ser capaces de entender cómo se ha producido el crimen. Lo que pasa es que el juego retuerce luego esa premisa de una forma muy inteligente y desarrolla aspectos que al principio nos pueden pasar desapercibidos, aunque estaban presentes desde el primer minuto. El jugador astuto podrá unir las piezas en su cabeza antes de llegar a la conclusión, lo que me parece una clara evidencia de lo bien hilado que está todo. Shards of God nos invita a hacer deducciones que van más allá de lo que se pone por escrito en los diálogos y eso es algo digno de aplauso. Cuando, tras nuestra investigación, se nos pide que apuntemos hacia un sospechoso, la información clave para encontrarlo no está en una línea de diálogo ni en un objeto que hayamos recogido. Al contrario, es el jugador el que tiene que darle sentido a toda la información que ha recibido para llegar a una conclusión propia.

Es posible equivocarse, por supuesto, pero en caso de error el propio juego te reconduce con amabilidad hacia el camino correcto. En ese sentido, está muy bien aprovechada la relación entre el personaje que controlamos, la Hermana Ava, y su mentora, la Madre Superiora Tiabata. Ambas han venido hasta aquí para resolver el misterio, pero Tiabata está aprovechando la ocasión para formar a su pupila; para entrenarla sobre el terreno, por así decirlo. Cuando el juego corrige al jugador, en verdad es Tiabata la que está corrigiendo a Ava. De esta forma, esas correcciones no resultan intrusivas ni corren el riesgo de hacer que el jugador se sienta mal por no haber deducido algo a la primera.

Teniendo a estas mujeres guardianas de secretos como protagonistas, el juego delata su principal influencia: Dune, la clásica novela de Frank Herbert, y sus continuaciones (sobre todo Dios Emperador de Dune, diría yo). Las Hermanas de la Vigilia de Shards of God son un trasunto de las Bene Gesserit que aparecen en Dune, una hermandad de mujeres especializadas en guardar secretos y en manipular sutilmente los acontecimientos en los que se implican. También la figura de un mesiánico Dios Emperador cuya leyenda oculta aspectos mundanos y terrenales es propia de los libros de Herbert; igual que ese lejano futuro en el que la humanidad ha regresado a un sistema feudal dividido en castas. Y, por supuesto, ese planeta desértico que pone a prueba a sus habitantes; Arrakis en la saga de Hebert, poblado por sus inolvidables Gusanos de Arena. El mundo de Shards of God tiene algo parecido, unos seres gigantescos que son los únicos capaces de extraer nutrientes de la arena del desierto, convirtiendo sus lomos en fértiles tierras de cultivo para los humanos. La relación ecológica entre el planeta y sus habitantes es mucho más anecdótica en Shards of Gods que en Dune, pero está igualmente presente.

Todo está muy bien pensado en Shards of Gods. Tanto la religión como la cultura del planeta que visitamos durante el juego tienen sentido. Los distintos roles de los personajes con los que nos encontramos tienen sentido. Todo cuenta con un rico trasfondo en el que apoyarse. El juego está inspirado en Dune, sí, pero eso no quiere decir que no posea una identidad propia, un sabor propio. Alguien ha pasado muchas horas reflexionando sobre este juego y eso se nota.

Shards of God no es un juego largo ni es un juego difícil. Son apenas unos cinco o seis escenarios en los que encontraremos otros tantos personajes con los que podemos hablar. La cantidad de objetos que podemos recoger y de interacciones que podemos llevar a cabo es limitada y no supondrá ningún problema al jugador que haya pasado por unas cuantas aventuras point and click. Todas esas interacciones resultan bastante lógicas porque cada puzle, incluso el único que puede acabar ofreciendo cierto desafío (un clásico puzle con varias palancas), es coherente con el contexto del juego. En definitiva, este es un juego humilde, pero satisfactorio y, sobre todo, estimulante. Quizá no estimulante en el sentido de que va a hacer que el jugador se devane los sesos para llegar al final, pero sí en el sentido de que le va a plantear situaciones complejas en las que van a entrar en juegos elementos como sus creencias religiosas, su ética personal y sus convicciones políticas.

Y además es endiabladamente bonito. He jugado muchas aventuras gráficas con estética pixelada, pero pocas con un diseño tan atractivo, tan bien desarrollado y tan exuberante como Shards of God. Tanto el diseño de escenarios, como los fondos y el diseño de personajes me parecen de un nivel altísimo, muy por encima de lo que cabría esperar de un juego de estas características. También las animaciones son llamativas y están llenas de vida. Si a eso le añades la potente banda sonora de Paco Diago, compuesta por unos siete temas que rezuman ominosidad y pavor religioso, obtienes una mezcla deliciosa.

Shards of God se puede descargar desde itch.io. Tiene versiones para Windows, Mac y Linux y puede conseguirse gratis, pero nunca está de más dejar algo de dinero al desarrollador por su trabajo. Recomiendo encarecidamente que le des una oportunidad porque no te vas a arrepentir. Es más, cuando termines tu investigación acerca del asesinato de Dios quizá te des cuenta de que algo se ha removido en tu interior; algo que te ha hecho plantearte preguntas que normalmente no te planteas. Y, sí, probablemente también tengas unas ganas locas de leer (o releer) Dune.

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