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[Videojuegos] Impresiones de la demo de Chants of Sennaar

  ¿Alguna vez te has imaginado cómo sería Journey si fuera un juego de puzles? Journey es una aventura en la que prima el movimiento y, de hecho, el movimiento es una de las dos herramientas de las que dispone el jugador para comunicarse. La otra es la capacidad de emitir un sonido, una capacidad muy limitada que apenas sirve para lanzar mensajes ambiguos. Pero claro, el objetivo principal de Journey no era lograr la comunicación: Journey buscaba la empatía, la conexión que se logra a través de las experiencias compartidas y del viaje en compañía del otro. ¿Y si, en lugar de decantarse por el aspecto más emotivo, hubiera buscado que el jugador se comunicara con el otro a través de las barreras del espacio y el idioma? ¿Y si hubiera puesto al jugador a decodificar los mensajes de su compañero para poder progresar junto a él? ¿Habría logrado que el jugador alcanzara el mismo nivel de conexión con el otro si Journey hubiera cambiado su aproximación emocional por una mucho más racional, más basada en las herramientas del lenguaje? ¿Aprender un lenguaje común sería capaz de propiciar una epifanía emocional tan intensa como la que genera Journey en sus últimos compases? Le he estado dando muchas vueltas a todas estas cuestiones mientras probaba la demo de un pequeño juego independiente titulado Chants of Sennaar.

Obviamente, empezar un artículo sobre Chants of Sennaar hablando sobre Journey es injusto para el primer título. Chants of Sennaar no es Journey, desde luego. Sólo Journey es Journey; y ni siquiera sus muchos derivados han logrado replicar la intensidad de la experiencia que supone el original (escribí algo al respecto en el blog hace ya tiempo). Por eso me parece interesante que, en lugar de intentar repetirla a través de la misma vía emocional, alguien haya optado por seguir el camino opuesto, el de la razón y la lógica. Al final alguien ha pensado en cómo sería Journey si fuera un juego de puzles. En efecto, Chants of Sennaar no es Journey. Es otra cosa distinta, sí, pero no por ello menos estimulante.

Detrás de este juego se encuentra Rundisc, un estudio de desarrollo francés afincado en Toulouse. Su anterior proyecto fue un multijugador local titulado Varion, que se publicó en 2018 para PC y Switch. No he tenido ocasión de jugarlo, así que no puedo opinar sobre él. No obstante, me da la impresión de que Chants of Sennaar es un proyecto mucho más grande, que además va a ser publicado por Focus Entertainment, así que puede ser el título que acabe poniendo a Rundisc sobre el mapa. A mí al menos me ha servido para conocer al estudio y para interesarme por su trabajo.

Chants of Sennaar es una aventura que mezcla exploración y puzles. Nuestro personaje se despierta dentro de una especie de sarcófago situado en una cámara subterránea y sale a la superficie para encontrarse con una enorme y laberíntica ciudadela. Al principio desconocemos tanto la identidad del personaje como su objetivo, así como los distintos idiomas que hablan los habitantes de ese extraño lugar. Para poder avanzar será necesario resolver algunos puzles, pero también ir decodificando los pictogramas que forman el idioma de aquellos a los que nos encontramos por el camino. A medida que vamos explorando, decodificando y aprendiendo, también vamos conectando con nuestro entorno y con sus pobladores. No es mala premisa para empezar una aventura.

El juego tiene un componente narrativo muy importante, que además está inspirado en la historia de la Torre de Babel. Parece que los pueblos que viven en la ciudadela están divididos desde tiempo inmemorial, hasta el punto de que hablan idiomas diferentes, cada uno con su propio conjunto de pictogramas. Nuestro personaje es una especie de viajero que viene a derribar esas barreras y a restaurar el equilibrio. Por tanto, nuestra principal herramienta es la comunicación y nuestro objetivo final es que estos pueblos separados aprendan a comunicarse de nuevo. Claro que para ello primero tendremos que aprender a comunicarnos nosotros.

Los puzles con los que vamos a encontrarnos, más que estar centrados en abrir puertas y encontrar llaves, giran en torno a decodificar pictogramas para extraer su significado. Algunos pictogramas representan verbos (abrir, cerrar, buscar, encontrar…), otros representan pronombres (yo, tú…) y otros representan sustantivos (guerreros, devotos, dios…). Los puzles en el sentido tradicional no son más que el campo de pruebas en el que vamos a ir descubriendo los significados de estos pictogramas. Digamos que el verdadero puzle es el lenguaje en sí.

Esta idea se va a entender mejor si explico cómo funciona el tutorial con el que nos encontramos nada más empezar el juego. Dicho tutorial nos invita a abrir y cerrar una serie de tuberías en un orden determinado para drenar el agua que nos impide seguir avanzando. El orden está marcado junto a las tuberías, aunque con pictogramas. Este es un puzle típico, un puzle de manual, pero lo importante en él no es tanto despejar el camino como identificar los pictogramas de “abrir” y “cerrar”. Una vez descubierto su significado pasarán a formar parte de nuestro repertorio y podremos entenderlos cada vez que vuelvan a aparecer. Mientras tanto, podemos ir apuntando sus posibles significados de forma tentativa, para comprobar más tarde si nuestras suposiciones son ciertas o no. Como es lógico esperar en un juego de puzles, el método de ensayo y error está muy presente. Sin embargo, puesto que las pruebas no son el objetivo en sí sino la manera de comprobar si entendemos los significados que debemos aprender a cada paso, el hecho de repetir varias veces un solución no se hace molesto. En ese sentido, el tutorial con el que se abre Chants of Sennaar me parece muy bien planteado. De hecho, mientras lo resuelves casi no te das cuenta de que estás haciendo un tutorial.

También es cierto que la demo que he podido probar es bastante breve y que ninguno de sus puzles me ha parecido de una dificultad elevada. Quizá en el juego completo la dificultad sea mayor, aunque algo me hace pensar que no demasiado. Si lo fuese, la exploración y el descubrimiento se verían interrumpidos. Aquí es importante avanzar continuamente para poder seguir decodificando significados. En última instancia, el juego trata sobre eso.

Me quedo con la duda de hasta qué punto su estructura es lineal. La demo al menos es bastante lineal y no me ha dado la impresión de que haya muchos caminos alternativos en ella. En un juego de puzles me parece importante tener siempre varias opciones abiertas por si te quedas atascado resolviendo una, pero en esta demo sólo he visto un único camino. Sí creo que será posible revisitar lugares en los que ya hemos estado, quizá accediendo por otro camino al que antes no podíamos acceder. Si los escenarios acaban interconectándose de alguna manera, eso favorecerá mucho la exploración. Aún así, no creo que el entorno sea en verdad tan laberíntico como parece al principio. No necesita serlo, ya que insisto una vez más en que lo más importante aquí es avanzar y decodificar. Así descubriremos más cosas del trasfondo del juego, de esa misteriosa ciudadela y de los pueblos que hay en su interior.

Antes de concluir con el apartado jugable, cabe mencionar que Chants of Sennaar tiene algunas secuencias de sigilo muy simples. La que hay en la demo es sencilla y poco remarcable, porque obedece más a cuestiones narrativas que a una intención de poner a prueba la habilidad para ocultarse del jugador. No creo que sea molesta, pero sí que es el aspecto menos estimulante del conjunto. Quizá haya otras secuencias mejores en el juego completo.

En la demo también podemos encontrar una especie de minijuego de cartas cuya función no he acabado de comprender del todo. Creo que sirve para que el jugador descubra cuál es la jerarquía que organiza a los pueblos que viven en la ciudadela: hay un dios en lo más alto, seguido de un pueblo de guerreros, luego un pueblo de devotos y, finalmente, algo que podríamos llamar pueblo llano. No obstante, esto es una suposición. Quizá el minijuego tenga un papel más destacado en el juego completo. En cualquier caso, esto de las cartas resulta extraño, pero, como todo lo relacionado con este título, también hipnotizante.

Como decía antes, después de probar la demo me queda claro que todo gira en torno a decodificar los pictogramas. Cualquier otra cosa es secundaria; meros condimentos para dar sabor a la experiencia y potenciar el componente narrativo. La pregunta entonces es la siguiente: ¿puede esa mecánica sustentar el juego hasta el final por sí misma? A priori diría que sí.

El primer idioma con el que nos encontramos cuenta con 36 pictogramas y en cada puzle vamos descubriendo el significado de tres. Por ejemplo, después de acabar el tutorial descubriremos los símbolos de “abrir”, “cerrar” y “puerta”. En el segundo, conocemos los de “tú”, “yo” y “ayudar”. Los significados se van acumulando unos sobre otros, de forma que pronto dispondremos de la información suficiente como para entender oraciones como “tú ayudar yo” o “tú abrir puerta”. Por el camino encontramos murales y anotaciones que irán aumentando nuestra lista de pictogramas, aunque en un primer momento no seamos capaces de descifrar su significado. En lo poco que dura la demo se llega a decodificar una cantidad importante de pictogramas, pero ahí es cuando se produce un interesante giro y descubrimos que ese conjunto de 36 pictogramas pertenece a uno de los idiomas que se hablan en el lugar. El otro idioma, hablado por un pueblo distinto, tiene su propio conjunto de pictogramas de los que no sabemos nada al entrar en contacto con ellos. Por lo visto en la demo, se puede intuir que habrá al menos otro conjunto más en el juego completo, puede que dos. Creo que ahí es donde reside el mayor potencial del juego para desarrollarse y sorprender.

En definitiva, parece que este pequeño título independiente está construido sobre unos buenos mimbres. Si a eso le añadimos una estética sugerente y un trasfondo de marcado corte lírico, tenemos una propuesta lo bastante atractiva como para darle una oportunidad. Chants of Sennaar habla sobre la división de los pueblos y sobre cómo el lenguaje rompe esa separación. También habla sobre temas relacionados con la teología, en tanto que parece haber algún tipo de deidad o de ente divino en el centro de la ciudadela y que uno de los pueblos que habitan en ella, los guerreros, pretende mantener aislado. Por su parte, el pueblo de los devotos sólo desea peregrinar hasta el lugar en el que reposa el objeto de su adoración. No está claro si estos pueblos partieron de un origen común y se han dividido en una suerte de facciones o castas con el tiempo, como tampoco está clara la naturaleza de ese dios que ha provocado el conflicto entre ellos. Hay un misterio interesante detrás de todo esto y tengo ganas de descubrirlo.

Antes de concluir este artículo, es importante recordar que estamos hablando sobre un juego independiente. Su estética no está nada mal, pero su apartado gráfico puede resultar un tanto tosco. Está hecho con Unreal y los escenarios son muy bonitos, pero simples, sin demasiados alardes. La paleta de colores que han elegido, que recuerda mucho a los tonos arenosos y terrosos que tanto asociamos a Journey, me parece de lo más apropiada, pero también resulta demasiado familiar, demasiado conocida. Lo menos conseguido quizá son los modelos de los personajes y, sobre todo, sus animaciones. También llama la atención su escasa capacidad para afectar el entorno: apenas proyectan unas sombras muy simplonas y poco más. No es algo que me moleste, pero me parece importante mencionarlo. Está claro que no se le puede exigir el mismo nivel de acabado a un gran estudio que a un pequeño estudio independiente, como es el caso. Este es un juego independiente, sencillo y hasta cierto punto humilde. Pero es un juego en el que veo mucho potencial, una mecánica absorbente y un trasfondo que me llama muchísimo la atención. No lo tenía en mi radar, pero después de haber jugado la demo se ha convertido de forma automática en uno de los títulos que espero con más ganas.

Chants of Sennaar se lanzará el 5 de septiembre de 2023 para Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4 y PC. Su demo ya está disponible para descargar en todas las plataformas y se puede acceder a su web oficial a través de este enlace.

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