Érase una vez
Érase una vez, en un lejano país llamado Japón, un diseñador de videojuegos llamado Hironobu Sakaguchi. Corría el año 1987 y la empresa en la que trabajaba este diseñador, Squaresoft,  se encontraba al borde de la quiebra. Sus anteriores juegos no habían  tenido el éxito deseado y Squaresoft se vería obligada muy pronto a  cerrar sus puertas.
Sin embargo, Sakaguchi recibió un último encargo: tendría que realizar  un último juego. Sería un juego de rol ambientado en un mundo fantástico  poblado por temibles criaturas y donde unos cristales sagrados de  enorme poder tendrían un papel fundamental. Pensando que sería su último  juego y planteándose dejar el diseño de videojuegos tras él, Sakaguchi  lo llamó "Final Fantasy".
La fantasía final de Sakaguchi se  convirtió en un éxito inmediato y salvó a Squaresoft del cierre, para  gran sorpresa del propio Sakaguchi, que nunca esperó nada semejante.  Final Fantasy se convirtió en el primero de una extensa serie de juegos  que cosechó éxitos tanto en Japón como en el resto del mundo y en uno de  los máximos referentes del género de los JRPG (juegos de rol de estilo  japonés).
Aunque se  basaba en ciertos elementos del original, cada nuevo Final Fantasy  presentaba nuevos mundos fantásticos, nuevos personajes y nuevas y  apasionantes historias. Sakaguchi expresó en más de una ocasión que su verdadero interés radicaba en contar historias.  Para él cada nuevo juego debía contar una historia que interesase al  jugador y que le hiciese partícipe de lo que sucedía al otro lado de la  pantalla. Los avances técnicos fueron dotando a Sakaguchi de nuevas  herramientas con las que desarrollar sus historias, que fueron creciendo  en grandeza y espectacularidad. Eran historias fantásticas,  engañosamente simples (en ocasiones incluso han sido tachadas de  "infantiles"), pero profundamente emotivas. Y ahí radicaba otro de los  grandes pilares del trabajo de Sakaguchi: en la emoción. No bastaba con hacer una bonita historia, sino que también debía emocionar al jugador.
En su labor de emocionar a los jugadores, Sakaguchi encontró un gran aliado en Nobuo Uematsu,  el compositor de la música de la saga Final Fantasy. La música de  Uematsu, principalmente compuesta por piezas melódicas clásicas,  conseguía hacer inolvidable cada una de las escenas de los juegos de la  saga.  Juego tras juego, Uematsu se iba superando a sí mismo con temas  que aún resuenan con fuerza en la mente de jugadores de todo el mundo.  Con el tiempo fue dando rienda suelta a su creatividad y componiendo  temas con una marcada influencia de la música celta, temas vocales e  incluso temas de rock y heavy metal.
Junto a Sakaguchi y Uematsu, los artistas Yoshitaka Amano y Tetsuya Nomura,  encargados del diseño de los personajes,  completaban el elenco de  responsables de la saga Final Fantasy, que no dejaba de crecer cada vez  más y más. Lo que se había iniciado con  la sencilla fantasía final de Sakaguchi se había convertido en una de  las franquicias más poderosas de la industria del videojuego.
Entonces  Sakaguchi quiso ir un poco más allá. Quiso contar una historia a través  de una película usando los mejores avances disponibles en imagen  generada por ordenador. Por desgracia, dicha película ("Final Fantasy: Spirits Within", llamada "Final Fantasy: La Fuerza Interior"  en España) fue un fracaso en taquilla y provocó pérdidas millonarias.  Este fracaso fue un duro golpe para Sakaguchi, pero nada comparado con  la fusión de Squaresoft con su compañía rival: Enix. Sakaguchi sintió que ya no había sitio para él en la nueva Square-Enix, por lo que decidió abandonarla, dejando atrás la exitosa franquicia que él mismo había ayudado a crear.
Pero  Sakaguchi no fue el único que tuvo problemas con Square-Enix. Nobuo  Uematsu también acabó abandonando la compañía, fundando su propia  empresa e incluso fundando su propio grupo de rock ("The Black Mages"), conocidos por hacer versiones "cañeras" de los temas clásicos de la saga Final Fantasy.
A  pesar de la marcha de sus "padres espirituales", la franquicia Final  Fantasy continuó adelante, aunque fueron muchos los cambios que se  dieron en ella. Muchos aficionados a la saga criticaron sus nuevas  entregas, las cuales consideraban demasiado alejadas de la esencia que  durante años había caracterizado a la saga. Sin embargo, cada nuevo  Final Fantasy seguía generando enormes ingresos a Square-Enix. El  destino de aquella saga que tantas historias emocionantes había  transmitido a lo largo de los años había quedado claro: se había  convertido en una vulgar máquina de hacer dinero.
Caminando entre la niebla
Por  suerte, que Sakaguchi y Uematsu se desvinculasen de Square-Enix no  significó que dejasen de hacer juegos. Corría el año 2004 cuando  Sakaguchi fundó una nueva empresa de diseño de videojuegos llamada Mistwalker. Dicha empresa fue apadrinada económicamente por Microsoft Game Studios  como parte de su agresiva campaña para que Xbox 360 se hiciera un hueco  en el mercado japonés. ¿Qué mejor forma de conseguirlo que teniendo al  padre de una de las sagas clásicas de juegos japoneses haciendo juegos  en exclusiva para 360?, debieron pensar los responsables de Microsoft.
Como compañía, Mistwalker era bastante  peculiar. Al contrario que otras empresas del sector, Mistwalker se  centraba en el diseño artístico y las bases jugables, dejando las tareas  de programación y codificación en manos de otras compañías (como Feelplus y Artoon).  Mistwalker, dirigida por Sakaguchi, iba a centrar sus esfuerzos en el  diseño de nuevos juegos de rol de estilo japonés para Xbox 360 (también  para Nintendo DS, pero en este momento eso no nos interesa).
El primero de ellos contaría con el archiconocido Akira Toriyama, creador de "Dragon Ball", como diseñador de personajes. El juego, titulado "Blue Dragon",  tuvo una acogida moderada en el mercado, aunque lo suficientemente  buena como para ser adaptado a la televisión en forma de serie anime y  para dar pie a una secuela (esta vez no para 360, sino para DS).
"Blue Dragon" resultó ser un juego  fresco y original, que sorprendió bastante a los jugadores habituales  del género de los JRPG. Sin embargo, no estaba exento de inconvenientes:  una historia excesivamente simple, un bajo nivel de dificultad y unos  gráficos que, a pesar de su vistosidad (fueron realizados mediante cell-shading  con la intención de que estuviesen próximos a la estética anime), no  aprovechaban el potencial técnico de 360. No obstante, proporcionaba una  jugabilidad agradable y absorbente. El diseño de escenarios de  Sakaguchi cumplía bastante bien mientras que la banda sonora de Uematsu,  que estaba comenzando a experimentar con nuevos estilos musicales,  tenía un gran nivel (quizá no el mismo nivel que sus trabajos  anteriores, pero sin duda un gran nivel).
No  obstante, hay gente que esperaba mucho más de "Blue Dragon". Se trataba  de un juego correcto, pero estaba muy lejos de convertirse en un digno  sucesor de los Final Fantasy de antaño. Fue el siguiente proyecto de  Mistwalker para 360 el que hizo pensar a esta gente que el verdadero  sucesor de Final Fantasy estaba en camino. El siguiente JRPG de  Mistwalker para la consola de Microsoft, titulado "Lost Odyssey", sería un juego con una estética adulta y una historia compleja y emotiva. El hype comenzó a crecer con cada nueva noticia sobre este juego, cosa que a la larga acabó perjudicándolo. La  gente esperaba un sucesor de Final Fantasy, un Final Fantasy con otro  título pero con los mismos elementos que hicieron popular a la saga.  Pero la gente se equivocaba.
Sakaguchi  ya había dejado Final Fantasy atrás. Su intención no era crear un nuevo  Final Fantasy, sino únicamente contar una nueva historia capaz de  emocionar a los jugadores de todo el mundo. Los que esperaban un remedo  de "Final Fantasy VII" con gráficos de nueva generación se equivocaban. "Lost Odyssey" no sería un Final Fantasy renombrado. "Lost Odyssey" sería "Lost Odyssey".
En esta ocasión el diseño de personajes (del que hablaremos largo y  tendido en la próxima parte del especial) no correría a cargo de  Toriyama, sino de otro mangaka: Takehiko Inoue, conocido autor de mangas como "Vagabond", "Slam Dunk" o "Real". De sus excelentes diseños nacerían los inolvidables personajes de esta odisea perdida.
Junto a Sakaguchi, Uematsu e Inoue también colaboró Kiyoshi Shigematsu,  un escritor y guionista japonés poco conocido fuera de su país pero a  quien Sakaguchi admiraba profundamente. Shigematsu fue el encargado de  escribir los capítulos de "Mil Años de Sueños",  una auténtica novela virtual cuyos fragmentos se iban revelando poco a  poco a medida que se avanzaba en el juego. Ya hablaremos más adelante  sobre "Mil Años de Sueños",  pues no nos encontramos ante un extra o un mero complemento, sino ante  uno de los elementos más importantes de la gran experiencia que ofrece "Lost Odyssey".
Sakaguchi. Uematsu. Inoue. Shigematsu.  Estos cuatro genios se unieron un día para caminar juntos a través de  la niebla. Y el resultado fue esa obra maestra llamada "Lost Odyssey".  No sólo un gran juego a nivel argumental, técnico o jugable, sino  también a nivel estético y artístico. Pero, por encima de todo, no sólo un juego, sino también una experiencia inolvidable.
La odisea perdida
Nota:  Lo que podéis leer a continuación es un pequeño resumen de la primera  hora de juego de Lost Odyssey; sólo de la primera hora de las  aproximadamente 60 que dura el juego.
En "Lost Odyssey" nos encontramos con un mundo lejano y fantástico. En dicho mundo siempre ha existido el poder de la energía mágica latente en el interior de todo ser vivo.  Sin embargo, no ha sido hasta hace apenas treinta años cuando las  personas han averiguado cómo explotar dicho poder. Precisamente treinta  años atrás, la energía mágica aumentó repentinamente de intensidad,  impregnando todos los rincones del mundo. Esto hizo que las corrientes  marinas aumentasen su fuerza y que muchas criaturas salvajes se  convirtiesen en monstruos.
Sin embargo, también permitió que las personas fabricasen máquinas capaces de aprovechar la energía mágica. El  mundo se lanzó de lleno a una "revolución mágico-industrial" que cambió  la industria, el comercio, el estilo de vida de la gente... e incluso  la guerra.
El ejército de la nación de Khent, impulsado por sus aliados del reino de Gohtza, ha declarado la guerra al reino de Uhra. Enormes máquinas de guerra propulsadas por motores mágicos, así como miles de soldados, se congregan en las Cimas de Wohl  para decidir el destino de la guerra. Las tropas de Khent y Uhra chocan  violentamente mientra la batalla se vuelve cada vez más atroz. Pero un  soldado brilla con luz propia entre las filas de Uhra, un soldado que  parece capaz de poner fin a esa batalla por sí mismo. Se trata del  alférez Kaim Argonar, un mercenario al que el destino ha puesto del lado de Uhra.
Pero en mitad de la batalla, una  catástrofe arrasa las Cimas de Wohl y pone fin a las vidas de los  combatientes. Un gigantesco meteorito se estrella en el campo de  batalla, fundiendo la piedra y creando un mar de fuego que consume a  ambos ejércitos. Todo queda convertido en un erial de cenizas y  cadáveres calcinados. Pero, sorprendentemente, alguien ha sobrevivido.  Kaim Argonar se despierta, completamente ileso y sin un rasguño, en  aquel lugar arrasado. ¿Cómo ha podido sobrevivir a semejante catástrofe?
Kaim no es un ser humano corriente. Kaim es un inmortal que lleva vagando por el mundo de guerra en guerra desde hace mil años. Y no es el único. Alguien más ha sobrevivido a la tragedia de las Cimas de Wohl, una mujer inmortal llamada Sez Balmore. Antaño una famosa pirata, en ese momento Sez luchaba en las filas de Uhra... hasta que el meteorito puso fin al conflicto.
Tras regresar a Uhra, el Consejo Mágico  reclama a Kaim para interrogarle. Sin embargo, Kaim no tiene las  respuestas que buscan los consejeros. Su inmortalidad le salvó del  desastre pero no recuerda nada acerca de su pasado. Lleva mil años  viajando de un sitio a otro sin memoria ni recuerdos, sin conocer su  origen ni el secreto de su inmortalidad. Es más un cuerpo vacío que una  persona, pues su existencia sólo es una eterna sucesión de batallas.
Pero el Consejo Mágico desconfía de uno de sus miembros, un hechicero llamado Gengara.  El líder del consejo y presidente de la República de Uhra cree que la  catástrofe de las Cimas de Wohl puede estar relacionada con los  experimentos que Gengara realiza en "Gran Arca", un gigantesco motor mágico capaz de generar una cantidad de energía casi infinita.  Para aclarar si sus sospechas son acertadas, el Consejo decide enviar a  un grupo a investigar el estado de "Gran Arca". El viaje será peligroso,  por lo que las habilidades de un inmortal serían de gran ayuda. Por lo  tanto, Kaim Argonar y Sez Balmore serán los encargados de llevar a cabo  esa misión.
Desconfiando  de ellos, Gengara decide incluir a uno de sus agentes en el grupo. Se  trata de un mago sarcástico, mujeriego y aficionado a la bebida llamado Jansen Friedh.  No hay nada que le importe más que el dinero a Jansen, por lo que  Gengara cuenta con él como espia y como agente encubierto por si llegase  el momento de traicionar a Kaim y a Sez.
Kaim, Sez y Jansen emprenderán juntos  el viaje hacia "Gran Arca" sin saber que ese viaje será el inicio de una  cadena de acontecimientos que cambiarán para siempre sus vidas. No sólo  será un viaje físico, sino también un viaje interior. En  lo más profundo de Kaim yace durmiente una odisea perdida, formada por  recuerdos olvidados que se fueron acumulando a lo largo de mil años;  recuerdos que su viaje comenzará a sacar a la luz.... recuerdos  dolorosos y trágicos... recuerdos de camaradas que murieron en el campo  de batalla, recuerdos de lugares que dejaron de existir mucho tiempo  atrás, recuerdos de esposas e hijos muertos hace cientos de años... Pero  encerrada entre todos esos recuerdos de pérdidas y tragedias, quizá  también se encuentre la esperanza para cambiar el destino y crear un  mañana mejor.
Ésta es la  odisea perdida de Kaim. Éstos son los últimos pasos de su viaje  interminable. Ésta es la culminación de mil años de existencia, de mil  años de sueños, de mil años de lágrimas. Esto es "Lost Odyssey".
Especial Lost Odyssey:
- Especial Lost Odyssey (Parte 1): Sobre los análisis y los analistas de videojuegos.
- Especial Lost Odyssey (Parte 2): Sobre Mistwalker y su odisea perdida.
- Especial Lost Odyssey (Parte 3): Sobre un mundo de sueños y sus habitantes.
- Especial Lost Odyssey (Parte 4): Sobre viajes y combates.
- Especial Lost Odyssey (Parte 5 y final): Sobre mi odisea perdida particular.
 











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