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[Videojuegos] Especial Lost Odyssey (Parte 2): Sobre Mistwalker y su odisea perdida


Érase una vez

Érase una vez, en un lejano país llamado Japón, un diseñador de videojuegos llamado Hironobu Sakaguchi. Corría el año 1987 y la empresa en la que trabajaba este diseñador, Squaresoft, se encontraba al borde de la quiebra. Sus anteriores juegos no habían tenido el éxito deseado y Squaresoft se vería obligada muy pronto a cerrar sus puertas.


Sin embargo, Sakaguchi recibió un último encargo: tendría que realizar un último juego. Sería un juego de rol ambientado en un mundo fantástico poblado por temibles criaturas y donde unos cristales sagrados de enorme poder tendrían un papel fundamental. Pensando que sería su último juego y planteándose dejar el diseño de videojuegos tras él, Sakaguchi lo llamó "Final Fantasy".


La fantasía final de Sakaguchi se convirtió en un éxito inmediato y salvó a Squaresoft del cierre, para gran sorpresa del propio Sakaguchi, que nunca esperó nada semejante. Final Fantasy se convirtió en el primero de una extensa serie de juegos que cosechó éxitos tanto en Japón como en el resto del mundo y en uno de los máximos referentes del género de los JRPG (juegos de rol de estilo japonés).

Aunque se basaba en ciertos elementos del original, cada nuevo Final Fantasy presentaba nuevos mundos fantásticos, nuevos personajes y nuevas y apasionantes historias. Sakaguchi expresó en más de una ocasión que su verdadero interés radicaba en contar historias. Para él cada nuevo juego debía contar una historia que interesase al jugador y que le hiciese partícipe de lo que sucedía al otro lado de la pantalla. Los avances técnicos fueron dotando a Sakaguchi de nuevas herramientas con las que desarrollar sus historias, que fueron creciendo en grandeza y espectacularidad. Eran historias fantásticas, engañosamente simples (en ocasiones incluso han sido tachadas de "infantiles"), pero profundamente emotivas. Y ahí radicaba otro de los grandes pilares del trabajo de Sakaguchi: en la emoción. No bastaba con hacer una bonita historia, sino que también debía emocionar al jugador.



En su labor de emocionar a los jugadores, Sakaguchi encontró un gran aliado en Nobuo Uematsu, el compositor de la música de la saga Final Fantasy. La música de Uematsu, principalmente compuesta por piezas melódicas clásicas, conseguía hacer inolvidable cada una de las escenas de los juegos de la saga. Juego tras juego, Uematsu se iba superando a sí mismo con temas que aún resuenan con fuerza en la mente de jugadores de todo el mundo. Con el tiempo fue dando rienda suelta a su creatividad y componiendo temas con una marcada influencia de la música celta, temas vocales e incluso temas de rock y heavy metal.


Junto a Sakaguchi y Uematsu, los artistas Yoshitaka Amano y Tetsuya Nomura, encargados del diseño de los personajes, completaban el elenco de responsables de la saga Final Fantasy, que no dejaba de crecer cada vez más y más. Lo que se había iniciado con la sencilla fantasía final de Sakaguchi se había convertido en una de las franquicias más poderosas de la industria del videojuego.

Entonces Sakaguchi quiso ir un poco más allá. Quiso contar una historia a través de una película usando los mejores avances disponibles en imagen generada por ordenador. Por desgracia, dicha película ("Final Fantasy: Spirits Within", llamada "Final Fantasy: La Fuerza Interior" en España) fue un fracaso en taquilla y provocó pérdidas millonarias. Este fracaso fue un duro golpe para Sakaguchi, pero nada comparado con la fusión de Squaresoft con su compañía rival: Enix. Sakaguchi sintió que ya no había sitio para él en la nueva Square-Enix, por lo que decidió abandonarla, dejando atrás la exitosa franquicia que él mismo había ayudado a crear.

Pero Sakaguchi no fue el único que tuvo problemas con Square-Enix. Nobuo Uematsu también acabó abandonando la compañía, fundando su propia empresa e incluso fundando su propio grupo de rock ("The Black Mages"), conocidos por hacer versiones "cañeras" de los temas clásicos de la saga Final Fantasy.

A pesar de la marcha de sus "padres espirituales", la franquicia Final Fantasy continuó adelante, aunque fueron muchos los cambios que se dieron en ella. Muchos aficionados a la saga criticaron sus nuevas entregas, las cuales consideraban demasiado alejadas de la esencia que durante años había caracterizado a la saga. Sin embargo, cada nuevo Final Fantasy seguía generando enormes ingresos a Square-Enix. El destino de aquella saga que tantas historias emocionantes había transmitido a lo largo de los años había quedado claro: se había convertido en una vulgar máquina de hacer dinero.

Caminando entre la niebla

Por suerte, que Sakaguchi y Uematsu se desvinculasen de Square-Enix no significó que dejasen de hacer juegos. Corría el año 2004 cuando Sakaguchi fundó una nueva empresa de diseño de videojuegos llamada Mistwalker. Dicha empresa fue apadrinada económicamente por Microsoft Game Studios como parte de su agresiva campaña para que Xbox 360 se hiciera un hueco en el mercado japonés. ¿Qué mejor forma de conseguirlo que teniendo al padre de una de las sagas clásicas de juegos japoneses haciendo juegos en exclusiva para 360?, debieron pensar los responsables de Microsoft.


Como compañía, Mistwalker era bastante peculiar. Al contrario que otras empresas del sector, Mistwalker se centraba en el diseño artístico y las bases jugables, dejando las tareas de programación y codificación en manos de otras compañías (como Feelplus y Artoon). Mistwalker, dirigida por Sakaguchi, iba a centrar sus esfuerzos en el diseño de nuevos juegos de rol de estilo japonés para Xbox 360 (también para Nintendo DS, pero en este momento eso no nos interesa).

El primero de ellos contaría con el archiconocido Akira Toriyama, creador de "Dragon Ball", como diseñador de personajes. El juego, titulado "Blue Dragon", tuvo una acogida moderada en el mercado, aunque lo suficientemente buena como para ser adaptado a la televisión en forma de serie anime y para dar pie a una secuela (esta vez no para 360, sino para DS).


"Blue Dragon" resultó ser un juego fresco y original, que sorprendió bastante a los jugadores habituales del género de los JRPG. Sin embargo, no estaba exento de inconvenientes: una historia excesivamente simple, un bajo nivel de dificultad y unos gráficos que, a pesar de su vistosidad (fueron realizados mediante cell-shading con la intención de que estuviesen próximos a la estética anime), no aprovechaban el potencial técnico de 360. No obstante, proporcionaba una jugabilidad agradable y absorbente. El diseño de escenarios de Sakaguchi cumplía bastante bien mientras que la banda sonora de Uematsu, que estaba comenzando a experimentar con nuevos estilos musicales, tenía un gran nivel (quizá no el mismo nivel que sus trabajos anteriores, pero sin duda un gran nivel).

No obstante, hay gente que esperaba mucho más de "Blue Dragon". Se trataba de un juego correcto, pero estaba muy lejos de convertirse en un digno sucesor de los Final Fantasy de antaño. Fue el siguiente proyecto de Mistwalker para 360 el que hizo pensar a esta gente que el verdadero sucesor de Final Fantasy estaba en camino. El siguiente JRPG de Mistwalker para la consola de Microsoft, titulado "Lost Odyssey", sería un juego con una estética adulta y una historia compleja y emotiva. El hype comenzó a crecer con cada nueva noticia sobre este juego, cosa que a la larga acabó perjudicándolo. La gente esperaba un sucesor de Final Fantasy, un Final Fantasy con otro título pero con los mismos elementos que hicieron popular a la saga. Pero la gente se equivocaba.

Sakaguchi ya había dejado Final Fantasy atrás. Su intención no era crear un nuevo Final Fantasy, sino únicamente contar una nueva historia capaz de emocionar a los jugadores de todo el mundo. Los que esperaban un remedo de "Final Fantasy VII" con gráficos de nueva generación se equivocaban. "Lost Odyssey" no sería un Final Fantasy renombrado. "Lost Odyssey" sería "Lost Odyssey".



En esta ocasión el diseño de personajes (del que hablaremos largo y tendido en la próxima parte del especial) no correría a cargo de Toriyama, sino de otro mangaka: Takehiko Inoue, conocido autor de mangas como "Vagabond", "Slam Dunk" o "Real". De sus excelentes diseños nacerían los inolvidables personajes de esta odisea perdida.



Junto a Sakaguchi, Uematsu e Inoue también colaboró Kiyoshi Shigematsu, un escritor y guionista japonés poco conocido fuera de su país pero a quien Sakaguchi admiraba profundamente. Shigematsu fue el encargado de escribir los capítulos de "Mil Años de Sueños", una auténtica novela virtual cuyos fragmentos se iban revelando poco a poco a medida que se avanzaba en el juego. Ya hablaremos más adelante sobre "Mil Años de Sueños", pues no nos encontramos ante un extra o un mero complemento, sino ante uno de los elementos más importantes de la gran experiencia que ofrece "Lost Odyssey".


Sakaguchi. Uematsu. Inoue. Shigematsu. Estos cuatro genios se unieron un día para caminar juntos a través de la niebla. Y el resultado fue esa obra maestra llamada "Lost Odyssey". No sólo un gran juego a nivel argumental, técnico o jugable, sino también a nivel estético y artístico. Pero, por encima de todo, no sólo un juego, sino también una experiencia inolvidable.

La odisea perdida

Nota: Lo que podéis leer a continuación es un pequeño resumen de la primera hora de juego de Lost Odyssey; sólo de la primera hora de las aproximadamente 60 que dura el juego.

En "Lost Odyssey" nos encontramos con un mundo lejano y fantástico. En dicho mundo siempre ha existido el poder de la energía mágica latente en el interior de todo ser vivo. Sin embargo, no ha sido hasta hace apenas treinta años cuando las personas han averiguado cómo explotar dicho poder. Precisamente treinta años atrás, la energía mágica aumentó repentinamente de intensidad, impregnando todos los rincones del mundo. Esto hizo que las corrientes marinas aumentasen su fuerza y que muchas criaturas salvajes se convirtiesen en monstruos.

Sin embargo, también permitió que las personas fabricasen máquinas capaces de aprovechar la energía mágica. El mundo se lanzó de lleno a una "revolución mágico-industrial" que cambió la industria, el comercio, el estilo de vida de la gente... e incluso la guerra.


El ejército de la nación de Khent, impulsado por sus aliados del reino de Gohtza, ha declarado la guerra al reino de Uhra. Enormes máquinas de guerra propulsadas por motores mágicos, así como miles de soldados, se congregan en las Cimas de Wohl para decidir el destino de la guerra. Las tropas de Khent y Uhra chocan violentamente mientra la batalla se vuelve cada vez más atroz. Pero un soldado brilla con luz propia entre las filas de Uhra, un soldado que parece capaz de poner fin a esa batalla por sí mismo. Se trata del alférez Kaim Argonar, un mercenario al que el destino ha puesto del lado de Uhra.

Pero en mitad de la batalla, una catástrofe arrasa las Cimas de Wohl y pone fin a las vidas de los combatientes. Un gigantesco meteorito se estrella en el campo de batalla, fundiendo la piedra y creando un mar de fuego que consume a ambos ejércitos. Todo queda convertido en un erial de cenizas y cadáveres calcinados. Pero, sorprendentemente, alguien ha sobrevivido. Kaim Argonar se despierta, completamente ileso y sin un rasguño, en aquel lugar arrasado. ¿Cómo ha podido sobrevivir a semejante catástrofe?

Kaim no es un ser humano corriente. Kaim es un inmortal que lleva vagando por el mundo de guerra en guerra desde hace mil años. Y no es el único. Alguien más ha sobrevivido a la tragedia de las Cimas de Wohl, una mujer inmortal llamada Sez Balmore. Antaño una famosa pirata, en ese momento Sez luchaba en las filas de Uhra... hasta que el meteorito puso fin al conflicto.

Tras regresar a Uhra, el Consejo Mágico reclama a Kaim para interrogarle. Sin embargo, Kaim no tiene las respuestas que buscan los consejeros. Su inmortalidad le salvó del desastre pero no recuerda nada acerca de su pasado. Lleva mil años viajando de un sitio a otro sin memoria ni recuerdos, sin conocer su origen ni el secreto de su inmortalidad. Es más un cuerpo vacío que una persona, pues su existencia sólo es una eterna sucesión de batallas.

Pero el Consejo Mágico desconfía de uno de sus miembros, un hechicero llamado Gengara. El líder del consejo y presidente de la República de Uhra cree que la catástrofe de las Cimas de Wohl puede estar relacionada con los experimentos que Gengara realiza en "Gran Arca", un gigantesco motor mágico capaz de generar una cantidad de energía casi infinita. Para aclarar si sus sospechas son acertadas, el Consejo decide enviar a un grupo a investigar el estado de "Gran Arca". El viaje será peligroso, por lo que las habilidades de un inmortal serían de gran ayuda. Por lo tanto, Kaim Argonar y Sez Balmore serán los encargados de llevar a cabo esa misión.

Desconfiando de ellos, Gengara decide incluir a uno de sus agentes en el grupo. Se trata de un mago sarcástico, mujeriego y aficionado a la bebida llamado Jansen Friedh. No hay nada que le importe más que el dinero a Jansen, por lo que Gengara cuenta con él como espia y como agente encubierto por si llegase el momento de traicionar a Kaim y a Sez.

Kaim, Sez y Jansen emprenderán juntos el viaje hacia "Gran Arca" sin saber que ese viaje será el inicio de una cadena de acontecimientos que cambiarán para siempre sus vidas. No sólo será un viaje físico, sino también un viaje interior. En lo más profundo de Kaim yace durmiente una odisea perdida, formada por recuerdos olvidados que se fueron acumulando a lo largo de mil años; recuerdos que su viaje comenzará a sacar a la luz.... recuerdos dolorosos y trágicos... recuerdos de camaradas que murieron en el campo de batalla, recuerdos de lugares que dejaron de existir mucho tiempo atrás, recuerdos de esposas e hijos muertos hace cientos de años... Pero encerrada entre todos esos recuerdos de pérdidas y tragedias, quizá también se encuentre la esperanza para cambiar el destino y crear un mañana mejor.

Ésta es la odisea perdida de Kaim. Éstos son los últimos pasos de su viaje interminable. Ésta es la culminación de mil años de existencia, de mil años de sueños, de mil años de lágrimas. Esto es "Lost Odyssey".

Especial Lost Odyssey:

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