Diseñando a mortales e inmortales
Como comentábamos en la anteriore parte del especial, el diseño de personajes de "Lost Odyssey" es obra del conocido mangaka Takehiko Inoue ("Vagabond", "Slam Dunk", "Real"...).  Este autor, con su estilo característico, llevó a cabo un soberbio  trabajo para dotar a los personajes del juego de una estética propia.   Su propuesta se desmarcó de la estética anime que utilizan otros JRPG  (como Star Ocean o la saga Tales of, por ejemplo), evitando los característicos peinados imposibles y las vestimentas de colores llamativos. Los diseños de "Lost Odyssey"  buscaban tener un toque de realismo, pero también hacer justicia al  mundo fantástico en el que se desarrollaba la historia. Inoue trató de  darles una "personalidad propia" a los personajes, para que realmente  pareciesen habitantes de dicho mundo.
El resultado final fue que los diseños de Inoue para "Lost Odyssey"  se convirtieron en algo único. Si bien se puede reconocer fácilmente el  estilo personal del autor (sobre todo en personajes como Kaim y Jansen), la estética de "Lost Odyssey"  es única dentro de los JRPG. Esa intención de ir más allá, de expresar  la naturaleza de ese mundo fantástico y de crear algo verdaderamente  especial propició la creación de unos diseños caracterizados por una máxima estilización de lo real. Y eso es algo que no sólo se ve en el diseño de personajes, sino también en el diseño de criaturas, objetos y escenarios. En "Lost Odyssey"  todo está pensado y diseñado para ser bello. Se trata de una belleza  única y diferente a todo lo visto anteriormente (de ahí que haya sido  criticada en muchas ocasiones), una belleza que tiene personalidad  propia y que hace que el jugador tenga la sensación de que realmente se  encuentra ante algo que no ha visto nunca.
A  continuación repasaremos algunas características del diseño de los  personajes principales del juego, lo que que también nos servirá para  descubrir ciertos aspectos sobre dichos personajes (sin ningún tipo de spoiler sobre el argumento del juego, por supuesto).
Kaim Argonar: Algo que llama mucho la atención del inmortal protagonista de "Lost Odyssey"  son sus rasgos, más próximos a los rasgos orientales que a los  occidentales. Conociendo la fuerte tendencia de ciertos JRPG a  "occidentalizar" a sus protagonistas, el hecho de dotar a Kaim de  ciertos rasgos orientales (como los ojos ligeramente rasgados) supone un  gran acierto, ya que lo diferencia claramente de los personajes de  otros juegos del género. Sus vestimentas son sobrias (prácticamente  libres de toda ornamentación) y tienen una evidente función práctica.  Las botas, el guantelete y la armadura indican que nos encontramos ante  un guerrero, alguien que siempre está preparado para el combate.
Sez Balmore: Posiblemente el  mejor diseño para un personaje femenino de toda la historia de los JRPG.  Inoue consiguió que esta mujer inmortal tuviese la apariencia de una  auténtica guerrera sin recurrir a los típicos clichés y sin que perdiese  su feminidad. Sez es una mujer fuerte, fibrada, pero conserva sus  formas femeninas. Al verla realmente piensas que tiene aspecto de mujer  guerrera. Antaño una famosa pirata que recorría los mares del mundo  mientras el sol bronceaba su piel, ahora Sez también es una mercenaria  como Kaim. Los guanteletes y las botas de viaje evidencian el hecho de  que es una persona habituada a viajar y a enfrentarse a los peligros que  acechan en los caminos. Sin embargo, al contrario que en el caso de  Kaim, su vestimenta se aleja de la sobriedad, siendo práctica pero  también añadiendo un cierto contrapunto de exotismo.
Jansen Friedh: Este mago  sarcástico y aficionado tanto a las mujeres como a la bebida es el  primer mortal que se une al grupo. Al verle puede resultar difícil creer  que nos encontramos ante un experto en magia negra. La extravagancia de  Jansen se hace patente en su diseño: un peinado atípico y una ropas  diferentes a las del resto de ciudadanos de Uhra  (lugar en el que nos encontramos con él por primera vez). Su vestimenta  es fiel reflejo de su personalidad y de su estilo de vida repleto de  excesos. El estampado de vivos colores y el pañuelo en el cuello nos  hacen pensar que Jansen es una especie de "dandi", un hombre presumido  que confía plenamente en sus encantos. Sus ropas no son las de un  viajero o un guerrero, sino las de alguien acostumbrado al lujo y a la  comodidad de las ciudades.
Ming Numara: Parecía apropiado que la reina inmortal del Estado Libre Oceánico de Numara  vistiese con ropajes de tonos azules, como las aguas que bañan las  costas de su reino. En un primer momento quizá no parezca la apariencia  más adecuada para una reina, pero los exquisitos bordados de sus ropas y  su joyas y accesorios son buena prueba de su elevada posición. Ming es  una mujer madura y de gran belleza. El tono pálido de su piel y sus  formas generosas se pueden apreciar claramente gracias al diseño de su  traje, que pretende conseguir una apariencia regia pero también sexy.
Cooke: El diseño de Cooke es  complementario al de su hermano pequeño Mack. Esta joven niña de Numara  viste con unas ropas alegres y coloridas, algo diferentes a las del  resto de habitantes de su ciudad. De hecho la vestimenta que utiliza  durante la mayor parte del juego es diferente a la ropa habitual que  luce en su hogar (como también sucede con Mack). Se podría decir que son  sus "ropas de viaje". Bajo su apariencia de niña pequeña y delicada se  esconde una experta en magia blanca. Cooke es una joven valerosa y  apasionada, con una gran personalidad y un fuerte carácter, lo cual  demuestra en diversas ocasiones a lo largo del juego.
Mack: El hermano menor de Cooke  comparte la estética de su vestimenta con la de su hermana, aunque  cambiando el color rojo por el verde. En apariencia infantil y temeroso,  Mack esconde un gran valor como luchador cuerpo a cuerpo y como mago  espiritual (sobre los tipos de magia ya hablaremos más extensamente en  la próxima parte del especial). Uno de los grandes logros del diseño  tanto de Cooke como de Mack es haber conseguido dar vida a unos niños  que realmente parezcan niños y no resulten excesivamente infantiles por  ello. Los niños de "Lost Odyssey", lejos de ser personajes infantilizados e inmaduros, son personajes que resultan adorables y se hacen querer con facilidad.
Sarah Sisulart: A título personal, uno de mis personajes favoritos de "Lost Odyssey".  Esta mujer inmortal ha vivido recluída como una ermitaña durante años  con la única compañía de los diarios que había escrito durante su larga e  interminable vida. Se trata de una mujer dulce y delicada. Aunque es  hermosa como Ming, sus vestimentas no están pensadas para resaltar su  belleza, sino para darle un cierto aspecto hogareño, un cierto aspecto  de "madre". La ausencia de joyas y accesorios y las sandalias son  pequeñas reminiscencias de sus años de retiro. Puede parecer que Sarah  cumple con ese estereotipo tan japonés de mujer tímida e insegura, pero  nada más lejos de la realidad. Como en otros casos, las apariencias  engañan y bajo su aspecto cálido y dulce se esconde una mujer sabia y  valerosa.
Sed: Este viejo y experimentado  pirata luce unas vestimentas bastante peculiares. Destaca poderosamente  el dibujo de las llamas de sus pantalones, un pequeño anacronismo más  propio de nuestro mundo que del mundo fantástico de "Lost Odyssey".  En parte un piloto y en parte un ingeniero capaz de reparar cualquier  máquina, las numerosas bolsas y bolsillos de su traje nos sugieren que  Sed porta siempre consigo sus herramientas. La calavera que luce en el  pecho es un claro símbolo de su condición de pirata, como no podía ser  de otra forma. Sin embargo, que sea un pirata no quiere decir que sea un  villano. Sed es un hombre curtido por innumerables viajes, pero también  un hombre abierto, sincero y expresivo que siempre habla con franqueza.
Tolten: El heredero de un trono que ya no sirve para nada, pues Uhra  dejó de ser un reino soberano para convertirse en una república años  atrás. Tolten es un príncipe, pero sin poder alguno, lo que le convierte  en presa fácil para aquellos que saben manejarse con comodidad entre  intrigas políticas. Su armadura no es la de un luchador como la de Kaim,  sino que cumple más bien una función ornamental. Un verdadero guerrero  nunca vestiría con una armadura dorada repleta de joyas y brillantes. Su  armadura es una señal de su posición y una prueba de la gloria perdida  de los antiguos soberanos de Uhra.
Gengara: El villano de "Lost Odyssey",  al igual que sucede con el protagonista principal, se desmarca de otro  de los manidos estereotipos de los JRPG: el del villano carismático y  elegante que consigue ganarse las simpatías del jugador (podríamos decir  el villano "tipo Sefirot",  que se ha convertido prácticamente en seña de identidad de la serie  Final Fantasy). Gengara es un personaje de aspecto severo y  desagradable, lo cual contrasta en numerosas ocasiones con su actitud  hipócrita y aduladora. Gengara es un personaje que se hace fácil de  odiar. Es difícil que el jugador encuentre algún punto en común con él,  pues se trata de un villano francamente frío e inhumano. Su estética y  su diseño están pensados para resultar extraños y ajenos, así como para  generar cierto desagrado en el jugador.
El mundo durante la revolución mágico-industrial
Hablábamos al comienzo de la tendencia hacia la máxima estilización de lo real que impregnaba el apartado artístico de "Lost Odyssey".  También mencionábamos esa intención de dotar de "personalidad propia" a  cada uno de los diseños. Pues bien, esto mismo que encontramos en los  personajes lo encontramos también en el diseño de escenarios y en la  ambientación del juego.
No es fácil dar vida a un mundo tan complejo como el presentado en "Lost Odyssey".  Y aún menos hacer que ese mundo sea algo único, algo nunca visto. Pero  eso es precisamente lo que nos encontramos durante el juego. La ambientación está cuidada al detalle, con un mimo y un cariño extraordinarios.  Lugares que únicamente visitamos durante una o dos ocasiones a lo largo  del juego gozan de una estética cuidada al milímetro y de una gran  belleza. Cada localización del juego tiene su propia personalidad y unas  características propias. Veamos algunos ejemplos:
En Uhra nos encontramos con  tonos ocres y dorados y con estructuras geométricas con abundantes  ángulos rectos. Sus calles están salpicadas de motores mágicos y  maquinaria propia de la revolución mágico-industrial, aunque a pesar de  su proceso de modernización sigue conservando un aspecto de ciudad regia  y antigua. Es una ciudad en pleno proceso de cambio y evolución.
En Numara (una de las  localizaciones más hermosas del juego) también nos encontramos con  estructuras con formas geométricas y ángulos rectos, aunque compuestas  por tonos blancos, grises y azulados. La atmósfera de Numara es limpia,  pacífica y armoniosa. Se trata de una ciudad surcada por canales por los  que navegan góndolas y donde aquí y allí encontramos fuentes y jardines  en lugar de motores y maquinaria mágica.
En Gohtza  nos encontramos con una ciudad que ha llegado a la cúspide de la  revolución mágico-industrial y se encuentra completamente mecanizada.  Estructuras metálicas, motores mágicos y luces artificiales se alzan por  doquier. Sin embargo, este avance tecnológico ha dividido la ciudad en  dos. Los ricos y poderosos viven en la zona alta, donde las máquinas  mágicas facilitan todos los aspectos de sus vidas. Por su parte, los  habitantes más humildes deben conformarse con vivir en la zona baja,  mucho menos tecnificada y menos lujosa que la zona alta.
Lo mismo que hemos comentado respecto al diseño de escenarios y localizaciones es aplicable a los objetos y vehículos  que encontramos a lo largo del juego. Las armas con las que podemos  dotar a nuestros personajes son verdaderamente increíbles. Todas ellas gozan de unos diseños realmente imaginativos y detallados.  Ya no sólo las espadas que pueden portar los luchadores cuerpo a  cuerpo, sino también las varas y cayados de los magos. Incluso el bastón  mágico de Gengara es una auténtica maravilla.
Tampoco podemos olvidar los vehículos que encontramos en el juego, como el Nautilus que pilota Sed o el gigantesco barco de la reina de Numara: la Boa Blanca.  Sus diseños son absolutamente espectaculares. Mientras que el Nautilus  goza de un diseño con toques futuristas que lo asemejan a una especie de  nave espacial (aunque en realidad es una nave submarina que también  tiene la capacidad de desplazarse por el aire), la Boa Blanca respeta la  estética y la "personalidad" de la ciudad de Numara y sus diseños  limpios y armoniosos. Ver en movimiento a la Boa Blanca es toda una  experiencia, os lo puedo asegurar.
Uno de los aspectos más criticados de los diseños de armas, armaduras y vehículos de "Lost Odyssey" es su falta de realismo o de sentido práctico. Los cascos y armaduras de los soldados de Uhra  tienen un tamaño exagerado y sería imposible entrar en batalla con  ellos. Algunas de las varas y bastones de los magos, a pesar de su  exquisito diseño, son pesadas e imposibles de manejar.  Independientemente de los gustos de cada uno,  lo que se busca con estos diseños es conseguir una estética fantástica y  sorprendente, no causar una sensación estricta de realidad. Es  la estilización de lo real que mencionábamos antes la que ha llevado a  diseñarlos de esa manera y no de otra. Y es precisamente esa intención  de alcanzar la máxima estilización la que ha permitido que sean tan  bellas e imaginativas.
Componiendo la música para una odisea perdida
El trabajo de Nobuo Uematsu en la banda sonora de "Lost Odyssey"  es verdaderamente increíble. Esta banda sonora es una verdadera obra  maestra y una de las mejores no sólo en el campo de los JRPG, sino de  los videojuegos en general. Nos encontramos ante uno de los mejores  trabajos del maestro Uematsu, en el que ha dejado libre a su creatividad  para componer las fantásticas melodías que acompañan al jugador en "Lost Odyssey".
Si  bien algunos de los temas de esta banda sonora pueden recordar a otros  temas anteriores de Uematsu para la saga Final Fantasy, la mayoría de  ellos únicamente tienen vagas reminiscencias de sus trabajos pasados.  Uematsu añadió varios estilos nuevos a su repertorio, los cuales combinó  con su dominio de los temas melódicos de corte clásico. El  resultado es una banda sonora amena y diferente, en la que se pueden  encontrar temas de todo tipo: desde temas orquestales con acompañamiento  vocal a temas rockeros con abundantes guitarreos.
Como sucede con el argumento de "Lost Odyssey", su banda sonora está ideada con un único objetivo en mente: emocionar al jugador. Hay temas que transmiten una gran tristeza (como el grandioso "Parting forever") y consiguen arrancar lágrimas con facilidad. La nostalgia y la tristeza son dos emociones de gran importancia en "Lost Odyssey"  y Uematsu lo tuvo muy presente mientras dotaba de música al juego. En  ocasiones incluso parece que el maestro Uematsu se rie de nosotros.  Cuando ya ha conseguido hacernos derramar una lagrimilla con una de sus  tristes melodías añade unas pequeñas notas más, unos acordes de piano o  un simple acompañamiento vocal que hace que esa pequeña lagrimilla se  convierta en un verdadero torrente de lágrimas.
De igual forma, en el momento de entrar en combate, Uematsu nos sorprende con temas que consiguen animar al jugador y motivarle. Grandiosos temas los que acompañan a los combates de "Lost Odyssey", especialmente aquellos que suenan durante los jefes finales; temas épicos que consiguen adentrarse en la mente del jugador como lo conseguían los clásicos temas de combate de la saga Final Fantasy.
Pero en cuanto a efecto épico y  capacidad de motivar al jugador hasta el extremo de conseguir que se  levante del asiento y se ponga en pie delante de la pantalla el tema del  combate contra el jefe final del juego se lleva la palma. En "Roar of the Departed Solus"  Uematsu pone todas las cartas sobre la mesa (así como su experiencia con su grupo de rock, "The Black Mages")  y consigue una mezcla de estilos extraordinaria con un tema rock/metal  con un impresionante acompañamiento vocal y con unos pequeños toques de tambores taiko japoneses. Es épico. Es apocalíptico. Es, en definitiva, un tema a la altura del combate final de "Lost Odyssey".
El mimo y el cariño que se pueden ver en los diseños artísticos y en la  ambientación del juego también se evidencian en su banda sonora. Incluso  los temas que suelen pasar desapercibidos en un juego, como el tema del  menú principal o el tema del mapa alcanzan en "Lost Odyssey" unos niveles épicos. Buena prueba de ello es el tema del mapa, "Neverending Journey",  un tema que merece la pena escuchar hasta el final porque realmente  sorprende. De nuevo se trata de una magistral mezcla de estilos en  apariencia incompatibles.
¿Acaso hace falta decir algo más  después de escuchar estos temas? La banda sonora de "Lost Odyssey" es el  producto del trabajo de un genio al que se le ha permitido crear  libremente y combinar estilos a su gusto. Y éste es el resultado: una  OBRA MAESTRA (así, con mayúsculas).
Mil años de sueños
Por  si fuera poco con todo lo anterior, aún nos queda por comentar otro de  los elementos más importantes del apartado artístico de "Lost Odyssey": "Mil Años de Sueños", la novela virtual que vamos desbloqueando capítulo a capítulo mientras avanzamos por el juego. Escrita por Kiyoshi Shigematsu, "Mil Años de Sueños" es una parte de vital importancia dentro de la experiencia que supone "Lost Odyssey".  Curiosamente, también ha sido uno de los aspectos del juego más  criticados (lo cual demuestra que la mayoría de las críticas que recibió  "Lost Odyssey" fueron producto de la más vergonzosa ignorancia). En Japón, "Mil Años de Sueños"  no sólo gozó de muy buenas críticas, sino que incluso llegó a ser publicada en papel.
Como ya sabemos, Kaim es un hombre  inmortal que lleva mil años vagando por el mundo. Sin embargo, ha  perdido su memoria y no recuerda nada de su existencia interminable. A  pesar de todo, nuestros viajes harán que algunos pequeños fragmentos de  su memoria vuelvan a ser recordados. En determinados momentos, Kaim verá  u oirá algo que despertará un viejo recuerdo que permanecía dormido en  su interior. Quizá sea ese niño inquieto que trata de llamar la atención  de su padre o el sonido de las campanas en la lejanía; algo le hará  recordar. Diversos acontecimientos atravesarán el oscuro velo de la  mente de Kaim y sacarán a la luz un recuerdo, que se nos contará a modo  de "sueño".
Una vez nos  hayamos encontrado con el "desencadenante" se nos avisará en pantalla de  que un nuevo sueño se ha desbloqueado. Entonces podremos seleccionar si  queremos verlo en ese momento o dejarlo para más adelante (podemos  acceder a los sueños desbloqueados desde las posadas que se encuentran  en diversas localizaciones del juego, así como desde el menú principal).  Si seleccionamos ver el sueño, entonces nos encontraremos con una  presentación de texto en pantalla acompañada de algunos sonidos, de la  música de Uematsu y de pequeños detalles animados: alguna sencilla  imagen de fondo, una palabra que resalta durante un instante para luego  caer hacia abajo como si fuese una lágrima, letras que son arrastradas  por el viento... Todos estos toques de animación son muy sencillos y en  ningún momento le roban el protagonismo al texto. Es mucho más fácil de  ver que de explicar, por lo que a continuación tenéis el primer sueño de  "Mil Años de Sueños", titulado "La Partida de Hanna" (podeís verlo  pulsando aquí).
Un aspecto muy criticado de "Mil Años de Sueños"  fue precisamente que se eligiese el formato de "novela virtual" para  contarnos el pasado de Kaim, pero si se eligió hacerlo de esa manera en  lugar de hacerlo mediante una voz en off o mediante escenas cinemáticas  fue por una sencilla razón: la mejor  manera de hacer al jugador partícipe de esas historias, de que pueda  sentir cada palabra, es hacer que sea él mismo el que las lea.  Una voz en off o una escena cinemática nunca podrían conseguir el grado  de inmersión que se consigue mediante la lectura. De esta forma, es el  jugador el que se cuenta a sí mismo la historia a medida que la va  leyendo. El texto es la clave de "Mil Años de Sueños",  siendo todo lo demás un mero acompañamiento; simples recursos ideados  para conseguir que el jugador se emocione y viva con mayor intensidad  las palabras que tiene en pantalla.
En cuanto a los diferentes relatos que componen "Mil Años de Sueños"  (31 en total), todos ellos están centrados en los mil años de vida de  Kaim, a excepción de dos que se centran en el pasado de Sez y de uno que  se centra en el pasado de Ming. Los dos sueños de Sez son los únicos  que tienen una cierta relación con al argumento principal del juego. Los  demás no son necesarios para llegar a la conclusión, pero sirven para  ahondar en el interior de Kaim, un inmortal que ha visto innumerables  cosas a lo largo de sus mil años de existencia. Casi todos son historias  tristes y nostálgicas, historias de pérdidas de seres queridos y de  tragedias pasadas, por lo que las lágrimas están aseguradas.
Sin  embargo, estas historias de lágrimas son mucho más de lo que pueda  parecer a simple vista. Son relatos que muestran una gran sensibilidad y  cuentan con una profunda carga filosófica. "Mil Años de Sueños" supone  una reflexión acerca de la naturaleza humana, tanto de lo bueno como de  lo malo que en ella tiene cabida. También supone una reflexión sobre el  sentido de la vida y el hecho irremediable de que toda vida conduce  hacia la muerte, todo ello visto bajo el prisma de un hombre que no  puede morir. A Kaim se le ha negado el descanso de la muerte y su  destino es contemplar con impotencia cómo todos aquellos a los que ha  amado a lo largo de mil años se convierten en polvo arrojado a los  vientos de la historia.
Pero "Mil Años de Sueños"  no sólo es una infinita tragedia. En sus relatos se esconde un mensaje  que hay que saber ver y que hay que saber comprender (precisamente el  mismo mensaje que transmite la escena final de "Lost Odyssey"), un mensaje profundamente emotivo y optimista que merece ser descubierto por uno mismo. Por lo tanto, no diré nada más sobre "Mil Años de Sueños". Estas historias emotivas y reflexivas, estas historias inolvidables, hay que experimentarlas. Hay que sentirlas.
Especial Lost Odyssey:
- Especial Lost Odyssey (Parte 1): Sobre los análisis y los analistas de videojuegos.
- Especial Lost Odyssey (Parte 2): Sobre Mistwalker y su odisea perdida.
- Especial Lost Odyssey (Parte 3): Sobre un mundo de sueños y sus habitantes.
- Especial Lost Odyssey (Parte 4): Sobre viajes y combates.
- Especial Lost Odyssey (Parte 5 y final): Sobre mi odisea perdida particular.
 


















Comentarios
Publicar un comentario
AVISO: Los comentarios no aparecerán publicados hasta que sean revisados. Gracias por tu comprensión.