Algunos aspectos técnicos
"Lost Odyssey" es un JRPG creado por Mistwalker  exclusivamente para Xbox 360 (si no sabéis eso a estas alturas del  especial, mal vamos). Aunque las labores básicas de diseño fueron  responsabilidad de Mistwalker, gran parte de las tareas de programación y  codificación recayeron sobre Feelplus. En total ocupa 4 DVDs.
El juego utiliza el conocido motor gráfico Unreal Engine 3, que también ha sido utilizado en otros juegos como "Bioshock", "Mass Effect" o "Mirror´s Edge".  Como es típico en los juegos de este género, la mayor parte de las  escenas que nos narran la historia utilizan el mismo motor gráfico que  el juego (Full Motion Videos o FMVs).  El resto de escenas, aunque parten de ese mismo motor, pasan por un  proceso de retoque gráfico realizado por ordenador, lo que las hace  mucho más vistosas y espectaculares (Computer Graphics o CGs).
CG
FMV
Centrándonos en el apartado gráfico, no hay ninguna duda de su calidad. El  modelado de escenarios, personajes y criaturas es extraordinario. La  carga poligonal de los personajes principales es elevada, dando lugar a  unos personajes minuciosamente detallados. No sucede lo mismo con  los personajes secundarios, cuyo modelado es algo inferior (cosa común  en este género, ya que son personajes que no tienen un papel relevante  en la historia o que como mucho son parte de alguna sidequest).
Los efectos visuales (como por ejemplo los ataques y las magias), así como la iluminación son también extraordinarios. Las  animaciones son igualmente de una gran calidad, destacando los  movimientos realizados en combate y las animaciones faciales, que  consiguen una gran expresividad que transmite la emoción sin generar  sensación de artificialidad. Las expresiones de tristeza, las  lágrimas (¡Y qué lágrimas! Las mejores lágrimas vistas en un  videojuego), los gritos de ira... son verdaderamente fantásticos. De  nuevo nos encontramos con el mismo inconveniente que antes: mientras que  los personajes principales gozan de unas soberbias animaciones, los  secundarios presentan unas animaciones mucho más simples y de menor  calidad. Esto es algo que se pone en evidencia nada más comenzar el  juego, durante las FMVs del Consejo Mágico de Uhra,  cuyas animaciones faciales dejan bastante que desear. Sin embargo,  debemos tener en cuenta que los consejeros son personajes de escasa  relevancia en la trama y con contadas apariciones a lo largo del juego.  Pensemos que mayor calidad implica mayor necesidad de espacio de  almacenamiento y que la capacidad de almacenamiento de un DVD es  limitada. Para poder incluir varias horas de CGs y FMVs en cada DVD es  necesario recortar algunos aspectos.
Las CGs son de una tremenda calidad, aunque por lo general son de breve duración.  Exceptuando las CGs del inicio del juego (la primera de las cuales  destaca por una transición realmente fluida de CG a gráficos movidos por  el motor del juego) y un par que se encuentran hacia la mitad del  mismo, las CGs se suelen utilizar a modo de presentación de las  localizaciones del juego a las que llegamos. Por ejemplo, al llegar a Numara nos encontramos con una CG en la que vemos a la Boa Blanca  llegando al puerto de la ciudad. Si bien después del combate final  también nos encontramos con una CG, éste es igualmente breve, por lo que  las escenas finales del juego se nos narran mediante FMVs (que no  desmerecen en ningún momento el resultado final).
Las FMVs son el recurso más utilizado para desarrollar el argumento. Son bastante abundantes, rondando las 20 horas en total  (de las aproximadamente 60 que dura la historia principal del juego).  En cuanto a la dirección de estas FMVs debemos comentar varios aspectos.  Muchas de ellas, sobre todo al comienzo del juego, utilizan el recurso de la pantalla partida (split-screen)  de diferentes modos. Uno de ellos es superponiendo pequeños recuadros  con primeros planos de los rostros de los personajes sobre un plano  general. El otro es lo que se conoce tradicionalmente como pantalla  partida: una línea divide la pantalla para mostrarnos varias cosas a la  vez (normalmente también se utliza para mostrar primeros planos de los  rostros de los personajes ante algún evento en particular).
Otro recurso que se utiliza en numerosas ocasiones es la "cámara en mano",  que genera una sensación de movimiento en la escena y que aumenta la  inmersión del jugador en las escenas de acción. Aunque en un principio  se abusa bastante de este recurso y del anteriormente mencionado,  especialmente en el primer DVD del juego, debemos recordar que son 20  horas de FMVs. A medida que van transcurriendo estas 20 horas se van  intercalando otros recursos para evitar que estas escenas se vuelvan  pesadas o monótonas.
Otro detalle importante que es necesario mencionar es la utilización de un filtro de desenfoque en las FMVs.  Como ya sabemos, al enfocar un objeto o personaje situado en primer  plano, todo aquello situado en segundo plano se desenfoca y viceversa.  En las escenas de "Lost Odyssey" se ha intentado plasmar este efecto. Sin embargo, el  efecto de desenfoque  no es todo lo bueno que debería. Da la impresión  de que se añadió el filtro de desenfoque pero no se calibró lo  suficiente, ya que genera una notable sensación de artificialidad.  Esto hace que ciertas escenas pierdan parte de su estética, sobre todo  aquellas que muestran rostros de personajes en segundo plano. Digamos  que el efecto de desenfoque es correcto, pero el grado de desenfoque no  (es demasiado exagerado y a veces da la impresión de que los rostros se  "pixelan" demasiado).
Como ya hemos mencionado, son muchas escenas las que contiene "Lost Odyssey".  Concretamente 20 horas de escenas y no todas ellas son escenas de  acción. Hay muchas FMVs que plasman únicamente sencillos diálogos, pero  que son esenciales para comprender el desarrollo del argumento. Exigir  que tanto las CGs como las FMVs sean un continuo derroche de momentos  espectaculares en los que los protagonistas se luzcan no tiene sentido  en este juego (para eso hay otros juegos). De hecho, las "vaciladas" que  presenciaremos a lo largo del juego son bastante escasas. Aparte de la  CG de Kaim luchando contra el ejército de Khent nada más comenzar, escenas de eso que yo llamo "momentos-oh-dios-mío-cómo-molo" hay más bien pocas. La mayoría de las escenas que nos encontremos tendrán una mayor carga de emotividad que de acción propiamente dicha.
Sonidos y voces inolvidables
Rspecto al apartado sonoro de "Lost Odyssey", ya hablamos en la anterior parte del especial de la excepcional banda sonora compuesta por Nobuo Uematsu. No obstante, además del trabajo de Uematsu es necesario mencionar la colaboración de la cantante británica Sheena Easton, que pone voz a dos temas de la banda sonora del juego: "What you are" y "Eclipse of Time".  Se trata de dos temas de gran belleza y emotividad y que acompañan a la  historia de amor que se desarrolla entre dos de los personajes del  juego.
En cuanto a los efectos sonoros  (sonido del desplazamiento por el menú, sonido de los ataques, de la  maquinaria, de las criaturas...) debemos decir que son correctos, pero  que no destacan demasiado. En ocasiones algunos de ellos se vuelven algo  repetitivos, pero por lo general cumplen muy bien con su función.
Centrémonos en lo más importante de este apartado: las voces de los personajes. Es necesario comentar que el juego se ideó pensando en el doblaje con voces inglesas, por lo que la sincronización labial está creada para esas voces  (y mientras que casa perfectamente con ellas, no sucede lo mismo con  las voces japonesas, por ejemplo). A pesar de ello podemos elegir entre  las voces en inglés, japonés, francés, italiano y alemán.  Desgraciadamente el juego no fue doblado al castellano, sino que  tendremos que conformarnos con jugarlo en versión subtitulada (los  subtítulos, además, son de pequeño tamaño y a veces se confunden un poco  con el fondo, por lo que es recomendable jugar en una pantalla de  tamaño considerable... además, contienen algunos errores tipográficos;  prueba de que no fueron revisados concienzudamente).
Por  norma general, y a título personal, siempre suelo preferir las voces  japonesas en los JRPG. Ya se sabe lo apasionados que son los dobladores  japoneses a la hora de dotar de voz a sus personajes. Sin embargo, "Lost Odyssey" fue una excepción desde el principio, pues el doblaje inglés es sencillamente maravilloso y presenta una calidad increíble. Los  dobladores de la versión inglesa son tan buenos que en ningún momento  se echan de menos unas voces japonesas. Es más, con un doblaje inglés de  esta calidad os puedo asegurar que ni siquiera se echa de menos un  doblaje en castellano. La mayoría de los dobladores del juego son  profesionales ya experimentados en el mundo del doblaje y que han  colaborado en otros juegos con anterioridad.
- Kaim Argonar - Keith Ferguson (Basch en "Final Fantasy XII").
- Sez Balmore - Tara Strong (Rikku en "Final Fantasy X", Rachel en "Ninja Gaiden", Kluke en "Blue Dragon").
- Jansen Friedh - Michael McGaharn (Knukles en "Sonic Adventure"... increíble que éste sea el único trabajo destacado de este fabuloso doblador, que brilla con luz propia en "Lost Odyssey").
- Ming Numara - Salli Safioti (Ingrid Hunnigan en "Resident Evil 4").
- Cooke - Kath Soucie (Amanda Evert en "Tomb Raider: Legend", voces adicionales en "Final Fantasy X-2" y "World of Warcraft").
- Mack - Nika Futterman (Marumaru en "Blue Dragon", Raging Raven en "Metal Gear Solid 4", voces adicionales en "Halo 3").
- Sarah Sisulart - Kim Mai Guest (Mei Ling en "Metal Gear Solid", voces adicionales en "Eternal Darkness", "Mass Effect" y "No More Heroes").
- Sed - Michael Bell (Raziel en "Legacy of Kain", The Fear en "Metal Gear Solid 3", voces adicionales en "Eternal Darkness" y "Diablo II").
- Tolten - Chad Brandon (no he encontrado nada sobre trabajos previos relacionados con el mundo de los videojuegos... quizá éste haya sido su primer trabajo).
- Gengara - Jesse Colti (voces adicionanles en "Metal Gear Solid 3", "Metal Gear Solid Portable Ops" y "Uncharted: Drake´s Fortune")
Exploraciones y combates
En cuanto a dinámica de juego, "Lost Odyssey" no resulta innovador. Es necesario decirlo. Sus bases de juego son las mismas bases de todo JRPG:  exploración de escenarios, búsqueda de ítems, combates aleatorios  contra enemigos menores, combates ineludibles contra jefes finales y  diversas sidequests que  complementan el argumento principal. Aunque añade algunos elementos  novedosos, especialmente en lo que a posibilidades estratégicas durante  el combate se refiere, estos añadidos son menores. Nos  encontramos ante un JRPG de gran calidad, pero un JRPG de la "vieja  escuela", al estilo de los JRPG clásicos de antaño. Aunque aporta  algunas novedades interesantes, no supone una revolución dentro del  género.
Es más, algunos de estos añadidos no acaban de funcionar del todo bien (como la fase de infiltración o el uso de quick time events que nos encontramos en algunos momentos puntuales del juego)  y da la impresión de que han sido pensados para evitar que un juego tan  largo se vuelva monótono y tedioso en base a la constante repetición de  exploraciones y combates. En mi opinión, estos  elementos, a nivel jugable, no están todo lo bien implementados que  deberían y el juego podría haber podido prescindir de ellos. A  pesar de todo, están ahí y al ser puntuales no molestan demasiado, por  lo que constituyen un mero inconveniente menor y no merecen una mayor  crítica (evidentemente la fase de infiltración, por ejemplo, no está a  la altura de un Metal Gear Solid,  pero su intención sólo es añadir un pequeño toque de novedad para que  el juego no se vuelva repetitivo y hay que valorarla según este  criterio).
Dicho esto pasemos a hablar de la exploración de escenarios.  Por un lado nos encontramos dos tipos de escenarios: pueblos y ciudades  en donde tendremos tiendas de objetos, posadas donde descansar y  personajes con los que hablar para acceder a diversas sidequests.  Por otro lado tendremos zonas de campo, caminos y mazmorras repletas de  criaturas en donde tendremos que avanzar superando combates aleatorios y  realizando una serie de puzzles para desbloquear el camino (que no  suelen ser excesivamente complicados). Al final de estas zonas nos  encontraremos con un jefe final al que tendremos que derrotar para poder  continuar.
Aunque en la entrada dedicada al  apartado artístico apenas tocamos el tema del diseño de criaturas, es  necesario decir que es francamente fabuloso. Los enemigos están cuidados hasta el más mínimo detalle y resultan tanto imaginativos como amenazantes. Como detalle curioso, hay que comentar que en "Lost Odyssey" nos encontramos con unas pequeñas criaturitas verdes con aspecto de renacuajo, los Kelolon,  que ya aparecieron en "Blue Dragon" y que parece que acabarán  convirtiéndose en la mascota oficial de los juegos de Mistwalker (algo  parecido a lo que sucedió con los Chocobos o los Moguris en la saga Final Fantasy).
En cuanto a las sidequests, decir que hay muchas. Muchísimas. Tenemos las típicas misiones de llevar un objeto de un lugar a otro y que nos recompensan con otro objeto que nos proporciona una nueva habilidad. Tenemos cofres invisibles y tesoros ocultos en diferentes escenarios. Tenemos varios minijuegos,  todos bastante sencillos (algunos de los cuales forman parte de la  historia principal, como el de recoger flores y antorchas para una  ceremonia religiosa o el de perseguir por mar a unas criaturas con  nuestra nave para evitar que lleguen a puerto... pero no hablaré de  ellos para evitar spoilers). Tenemos partituras musicales cúbicas  que encontrar para entregarlas al músico cúbico y que nos desafíe a  unos curiosos "combates musicales" en los que tendremos que tocar una  melodía golpeando unos cubos en el orden correcto. Tenemos también los  31 capítulos de "Mil Años de Sueños" para desbloquear. Además tenemos zonas adicionales fuera del argumento principal para explorar, con sus respectivos combates y jefes finales, y una competición de combates en "El Patio Trasero", que ofrece los mayores retos del juego (el jefe final de "El Patio Trasero", llamado "El Inmortal" deja al jefe final del juego a la altura del betún). La mayoría de sidequests son muy sencillas y ofrecen una suculenta recompensa, por lo que merece la pena embarcarse en ellas.
Pero pasemos al aspecto principal del apartado jugable: el sistema de combate. Y qué sistema. Nos  encontramos ante uno de los mejores sistemas de combate por turnos de  la historia de los JRPG. Sólo le faltaría pulir un par de detalles para  alcanzar la perfección. A pesar de ello es uno de los sistemas de  combate con más posibilidades estratégicas que he podido probar, así  como uno de los más "viciantes".
Como ya sabemos, tenemos un grupo  formado por mortales e inmortales y esto se hace patente en el sistema  de combate. Si los puntos de vida de un inmortal llegan a cero y el  personaje "muere", resucitará automáticamente después de dos turnos. Si  esto le sucede a un mortal, la única forma de resucitarlo es usar un  objeto ("Plumón de Ángel") o el  hechizo correspondiente de magia blanca. Otra de las diferencias se  pone de manifiesto a medida que los personajes van superando combates,  ganando puntos de experiencia y subiendo de nivel. Los  mortales aprenden nuevas habilidades a medida que suben de nivel, pero  los inmortales no. La única forma de que los inmortales aprendan nuevas  habilidades es equipándoles objetos durante un tiempo determinado hasta  que aprendan la habilidad que ese objeto proporciona (esto no funciona con los mortales) o mediante el sistema de enlace de habilidad.
Mediante  el enlace de habilidad, hacemos que un inmortal aprenda la habilidad  que hemos seleccionado de uno de los mortales. Sin embargo, el enlace de  habilidad sólo funciona en combate. Es decir, que para que un  inmortal aprenda la habilidad deseada de un mortal, ambos tienen que  estar en la formación de combate hasta reunir los puntos de experiencia  necesarios para que el inmortal "aprenda" esa habilidad. Al principio  sólo tenemos un mortal y dos inmortales, por lo que es muy fácil  utilizar el sistema de enlace de habilidad, pero cuando nos hacemos con  los nueve personajes jugables (cuatro inmortales y cinco mortales) y nos  damos cuenta de que en cada combate sólo podemos poner a cinco de ellos  en la formación tenemos que empezar a pensar a quién poner dependiendo  de los enlaces de habilidad que queramos realizar. La tentación de tener  a los cuatro poderosos inmortales de forma permanente en la formación  de combate es fuerte, pero de nada sirven los inmortales si no han  aprendido las habilidades necesarias de los mortales.
Un detalle importante es que no podemos cambiar a ningún personaje de la formación durante el combate  (algo que por ejemplo sí se podía hacer en "Final Fantasy X"). El motivo  de esto es bien sencillo: así es más difícil conseguir los puntos de  experiencia necesarios para que los mortales suban de nivel y adquieran  nuevas habilidades y para que los inmortales puedan utilizar el sistema  de enlace de habilidad. Nadie dijo que "Lost Odyssey" fuese sencillo.
El elemento que añade el sistema de combate que más peso tiene sobre la estrategia es la "Condición de Guardia". En  combate tendremos la posibilidad de repartir nuestra formación en dos  líneas: una delantera (donde normalmente irán los personajes centrados  en el combate cuerpo a cuerpo) y otra trasera (donde irán los personajes  especializados en magia, que suelen tener menor cantidad de puntos de  vida). Pues bien, la cantidad total de puntos de vida de los personajes  de la vanguardia formará una especie de muro que absorberá la mayor  parte del daño de los ataques que el enemigo realice sobre la  retaguardia. Este muro es la "Condición de Guardia".  Mantener alta la "Condición de Guardia" (que se reduce a medida que lo  hacen los puntos de vida de la vanguardia) es la mejor manera de  proteger a la retaguardia, sobre todo en los combates contra los jefes  finales, en los que una bajada repentina en la "Condición de Guardia"  puede suponer el exterminio inmediato de la retaguardia.
Las  posibilidades son enormes. Podemos poner tres personajes "tochos" en  primera fila y hacer que defiendan en lugar de atacar, formando un muro  impenetrable que proteja a nuestros magos mientras hacemos que utilicen  sus hechizos más poderosos para acabar con el enemigo. O podemos centrar  toda nuestra potencia ofensiva en los luchadores cuerpo a cuerpo para  acabar lo más rápidamente posible con el enemigo, dejando a los magos  como personajes de apoyo que aumenten las estadísticas de ataque y  defensa de nuestros luchadores de vanguardia. A priori estos son los dos  "estilos" básicos de combate que se pueden utilizar en "Lost Odyssey",  dependiendo del papel ofensivo o defensivo de la vanguardia. Sin  embargo, el juego nos obligará a ir alternando entre estos estilos para  poder afrontar los diferentes combates (e incluso inventando nuevos  estilos, como por ejemplo colocar a un sólo luchador en primera línea  para que absorba todo el daño y de esta forma se "sacrifique" para que  los cuatro magos de la retaguardia puedan preparar sus hechizos más  potentes, capaces de acabar con casi cualquier criatura en un sólo  turno). Como ya he dicho, las posibilidades son enormes y tendremos que pensar en qué estrategia será la más apropiada para cada combate (podemos  adelantar o retrasar a un personaje durante el combate gastando un  turno, lo cual influirá por supuesto en la "Condición de Guardia"). Además,  el enemigo no sólo usa formaciones que aprovechan su propia "Condición  de Guardia", sino que sabe perfectamente dónde atacar para reducir la  nuestra.
No nos engañemos. Los combates de "Lost Odyssey" son profundamente estratégicos. No  sólo requieren de una sólida formación de combate que maneje  adecuadamente la "Condición de Guardia". También precisan que los  inmortales lleven equipadas las habilidades necesarias (sobre  todo aquellas que protegen de las diferentes "dolencias" o estados  alterados que producen los monstruos al atacar: veneno, parálisis,  petrificación...). Independientemente  de las que haya aprendido, el número de habilidades que un inmortal  puede llevar equipadas en un momento determinado es limitado, teniendo sólo unas pocas ranuras vacías en donde colocarlas (aunque podemos aumentar su número hayando las "semillas de ranura"  que hay dispersas por los escenarios y mediante objetos que  proporcionan nuevas ranuras). ¿Cómo sabremos qué habilidades equipar  para los combates? Pues la respuesta es que no lo sabremos. La mayoría  de ocasiones nos encontraremos ante combates (sobre todo contra los  jefes) que requieren una determinada habilidad que no tenemos equipada,  lo que nos obligará a sobrevivir a duras penas durante el combate o a  morir y tener que volver a repetirlo desde el principio (algo muy común  en los dos primeros jefes).
Cuanto  mejores habilidades hayas aprendido y equipado, más fáciles serán los  combates. Aunque tener a los personajes con un nivel elevado y con  mejores estadísticas de ataque y defensa ayuda bastante, no es un  aspecto determinante en la resolución de combates. Lo importante es una  buena estrategia usando la "Condición de Guardia" y equipar las  habilidades necesarias.
Espadas y hechizos
Los anillos funcionan de la siguiente manera: al  atacar al enemigo, nos encontraremos con un círculo superpuesto sobre  él. Al pulsar el gatillo derecho del mando aparecerá otro círculo  concéntrico que se irá acercando al primero. Lo que tenemos que hacer es  soltar el gatillo justo cuando ambos círculos coinciden.  Dependiendo de cómo lo hagamos tenemos tres resultados: mal (no se  producirá ningún efecto potenciador del anillo equipado), bien (se  producirá un efecto moderado del anillo equipado) y perfecto (se  producirá el máximo efecto del anillo equipado). En ocasiones la  diferencia entre un buen impacto y un impacto perfecto puede significar  acabar el combate en ese turno o tener que afrontar otro turno más.  Además hay enemigos resistentes a la magia, pero que son débiles ante  determinados anillos, siendo ésta la mejor manera de acabar con ellos. A  medida que avancemos iremos encontrando nuevos materiales que podemos  utilizar para crear nuevos anillos y para mejorar los ya existentes,  combinándolos y creando nuevos y poderosos anillos especiales.
Además,  podemos cambiar el anillo equipado en cualquier momento del combate sin  consumir ningún turno. De esta forma podemos equipar anillos  específicos para acabar con enemigos de una clase o elemento concreto y  después cambiar para ocuparnos del resto. Las posibilidades, de nuevo,  son enormes.
Hablemos ahora de la magia. Tenemos cuatro tipos de magia en "Lost Odyssey": magia blanca, magia negra, magia espiritual y magia compuesta.  La magia blanca está especializada en recuperar puntos de vida, curar  dolencias y proteger a los miembros de la formación. La magia negra está  especializada en ataques elementales y en producir dolencias al  enemigo. La magia espiritual está especializada en subir las  estadísticas de los miembros de la formación, en producir dolencias y en  ataques de campo que afecten a toda la formación enemiga. Por su parte,  la magia compuesta consiste en combinar hechizos de los otros tres  tipos de magia para crear efectos nuevos y de gran poder. Por ejemplo,  si tenemos el hechizo "Sombra" (un ataque de campo de magia espiritual) y el hechizo "Llamarada" (un ataque elemental de magia negra), podemos combinarlos para lanzar "Llamarada Total" (un ataque de campo de elemento fuego que afecta a toda la formación enemiga).
A  medida que los magos mortales aumentan de nivel, van aumentando su  conocimiento de magia y desbloqueando nuevos hechizos, pero para  aprender todos los hechizos disponibles tendremos que encontrar aquellos  que están escondidos en diferentes localizaciones del juego.  Cada tipo de magia tiene sus ventajas y desventajas y resulta útil en  determinados momentos del combate y no en otros. Además, cuanto más  poderoso sea un hechizo, mayor cantidad de turnos requerirá para ser  formulado. El enemigo conoce esto perfectamente, y tratará de atacar a  los magos para retrasar la formulación de los hechizos más devastadores.  De nuevo será necesario mantener alta la "Condición de Guardia" para  evitar esto.
A medida que  ganan en poder, los hechizos también ganan en espectacularidad,  presentando unos efectos absolutamente impresionantes. Los hechizos más  poderosos del juego no sólo producen una bestial cantidad de daño a los  enemigos, sino que también son tremendamente vistosos.
Pero...
Pero el sistema de combate no es perfecto, como ya hemos comentado anteriormente. Al comienzo de cada turno elegimos las acciones de nuestros personajes, pero no sabemos en qué orden se producirán.  Podemos deducirlo conociendo las estadísticas de los personajes, pero  nunca estaremos seguros del orden de las acciones. Esto hace que a veces  una estrategia cuidadosamente preparada se desmorone con rapidez en  cuanto un enemigo realiza algo fuera de lo previsto. Este aspecto se  llevó varias críticas (sobre todo teniendo en cuenta que este  inconveniente no estaba presente en "Blue Dragon"), pero añade un elemento  de dificultad que obliga a improvisar rápidamente durante los combates y  quizá no debería ser considerado un defecto como tal.
Sin  embargo, lo que si debemos considerar como pequeño defecto que si se  hubiese solucionado hubiese redondeado perfectamente el sistema de  combate es el siguiente: no se nos  permite seleccionar acciones a realizar en un turno que se basen en la  realización de acciones previas seleccionadas en ese mismo turno, cosa  que el enemigo sí puede hacer. Me explico. Supongamos que uno de  los personajes de nuestra formación ha muerto. Podemos seleccionar que  otro de ellos lance sobre él un "Plumón de Ángel" para que resucite en el siguiente turno, pero si posteriormente queremos seleccionar que otro personaje lance el hechizo "Cura"  sobre el personaje resucitado en ese mismo turno no podemos hacerlo  (aunque en teoría sería posible hacerlo, el sistema no reconoce esa  acción como posible hasta el siguiente turno, en el que ese personaje ya  habrá resucitado). Sin embargo, cuando resucitemos a este personaje, el  enemigo sí podrá actuar sobre él de forma inmediata en ese mismo turno.  Lo más probable es que le ataque y lo vuelva a matar. Es decir, que el enemigo sí puede determinar sus acciones en "tiempo real", pero nosotros no.
Éste  es un inconveniente que puede resultar frustrante en ocasiones y que,  de nuevo, aumenta el nivel de dificultad de los combates del juego, pero  yo tengo una teoría sobre él. Quizá no  sea producto de un fallo del sistema de combate, sino de las  características propias de la inteligencia artificial del enemigo. La  IA enemiga está programada para atacar a los personajes más débiles de  la formación, independientemente de las acciones que realicemos.  Las criaturas siempre atacarán a los personajes más débiles o con menos  puntos de vida. En el momento que resucitemos a un personaje caído y que  vuelva a la vida, lo hará con muy pocos puntos de vida, lo que lo  convertirá inmediatamente en blanco para la IA enemiga; aunque en  realidad el enemigo no debería poder actuar sobre él hasta el siguiente  turno, como nos ocurre a nosotros. Este hecho, por tanto (y si estoy en  lo cierto, claro), debería ser considerado más un fallo de IA que del  propio sistema de combate. No deja de ser un inconveniente menor en  comparación con el resto, pero si se hubiese solucionado nos  encontraríamos con un sistema de combate por turnos prácticamente  perfecto.
Y dicho todo  esto, acabamos con el apartado técnico del juego. En la próxima parte  del especial comentaremos algunos de los pros y contras más destacados  del juego (incluyendo el famoso tema de los tiempos de carga) y daremos  unas conclusiones finales en base a todo lo que hemos ido explicando.
Especial Lost Odyssey:
- Especial Lost Odyssey (Parte 1): Sobre los análisis y los analistas de videojuegos.
- Especial Lost Odyssey (Parte 2): Sobre Mistwalker y su odisea perdida.
- Especial Lost Odyssey (Parte 3): Sobre un mundo de sueños y sus habitantes.
- Especial Lost Odyssey (Parte 4): Sobre viajes y combates.
- Especial Lost Odyssey (Parte 5 y final): Sobre mi odisea perdida particular.
 









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