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[Warhammer Day 2024] ¿Qué hace tan atractivo al universo de Warhammer 40.000?

  El pasado 5 de octubre se llevó a cabo el Warhammer Day 2024, la celebración anual del hobby que Games Workshop siempre aprovecha para anunciar nuevas miniaturas. Ya habrá tiempo de hablar sobre todas esas jugosas novedades en una futura entrega extra de La semana en clave Warhammer, mi boletín semanal sobre el hobby. De momento, para celebrar este Warhammer Day, y al igual que hice el año pasado, prefiero dedicar un momento a explorar mi propia relación con esta franquicia. En 2023 publiqué un artículo titulado Lo que ha hecho Warhammer por mí, en el que hablé sobre cómo fue mi iniciación en esta afición consistente en montar y pintar miniaturas de soldaditos de plástico. También expliqué cuál fue el efecto que tuvo sobre mí y sobre mi salud mental, indiscutiblemente positivo. Pero este año me apetece hablar sobre otra cuestión, en concreto sobre cuáles fueron los factores que me atrajeron hasta el hobby y, más especialmente, hacia el universo de Warhammer 40.000. No es ningún secreto que, antes de comenzar mi lucha contra la creciente marea de plástico gris, mi primer contacto con la franquicia fue a través de los libros de la Herejía de Horus (incluso escribí una guía de lectura para ayudar a otros lectores a seguir mis pasos). ¿Qué tenían esos libros para dejarme tan fascinado? ¿Que tiene el trasfondo de Warhammer 40.000 que lo hace tan especial? ¿Qué es lo que hace tan atractivo a este universo? Eso es lo que quiero explorar a lo largo de los siguientes párrafos.


De Gloria Yarrick, by John Michelbach


La desmesurada escala


No conozco ningún universo de ficción que funcione a una escala parecida a la de Warhammer 40.000. Conozco muchas historias que, en un momento dado, funcionan a una escala sorprendente y abrumadora. Podría mencionar algunas de las historias más destacadas de la vertiente cósmica del Universo Marvel, como la archiconocida El Guantelete del Infinito de Jim Starlin, George Pérez y Ron Lim, en la que Thanos, el Titán Loco, extermina a la mitad de la población sintiente del universo con un chasquido de dedos y en la que se produce una inconcebible batalla entre deidades cósmicas que acaba con el propio Thanos como vencedor. Podría mencionar también la hiperbólica conclusión del anime Tengen Toppa Gurren Lagann del estudio Gainax, en la que dos seres del tamaño de una galaxia intercambian golpes capaces de resquebrajar el mismísimo universo. No obstante, lo que tienen en común ese tipo de historias es que sólo juegan a una escala tan exagerada en momentos puntuales y concretos. El Universo Marvel tiene una amplia variedad de seres cósmicos de poder inenarrable y ha experimentado sucesos que se escapan a la comprensión de los simples mortales con cierta frecuencia, pero no deja de ser un reflejo del mundo real y, por tanto, la gran mayoría de sus historias transcurren a pie de calle, con personajes muy similares a nosotros mismos. También Tengen Toppa Gurren Lagann comienza de forma muy humilde, con un simple excavador que se dedica a hacer túneles para ayudar a su pequeña comunidad subterránea. La escala desmesurada, con esos robots del tamaño de planetas que se convierten en robots del tamaño de sistemas solares y luego en robots del tamaño de galaxias se reserva para el final y sólo para el final. En cambio, la escala a la que funciona el universo de Warhammer 40.000 es desmesurada siempre y en todo momento. El universo de Warhammer 40.000 es una continua exageración que funciona a un nivel tan grande que puede resultar abrumador e inabarcable.

Es más, desde un punto de vista práctico, el universo de Warhammer 40.000 es, en efecto, casi inabarcable: el juego de miniaturas tiene ya cuarenta años de historia y acumula varios cientos de libros, varias decenas de videojuegos, un buen puñado de cómics y hasta alguna que otra producción animada. Sólo la Herejía de Horus, la saga que viene a establecer el trasfondo sobre el que se levanta este universo y con la que yo entré en este hobby, abarca más de sesenta libros y se ha extendido durante más de tres lustros. El hecho es que esta franquicia no deja de crecer, de expandirse y de presentar más y más materiales nuevos: nuevas miniaturas, nuevos reglamentos, nuevas expansiones, nuevas novelas, nuevos videojuegos, nuevas series de animación... Estar al tanto de todo es casi imposible y ponerse al día con todo lo anterior es una tarea que puede requerir años. Claro que esto no es más que un reflejo de la dinámica que rige este universo.

En el lejano futuro del cuadragésimo primer milenio, el Imperio de la Humanidad abarca más de un millón de planetas que se reparten a lo largo de 100.000 años luz. Eso equivale aproximadamente a dos tercios de la galaxia (de nuestra galaxia, la Vía Láctea). Todos esos mundos están regidos desde la sagrada Terra, sede del Trono Dorado en el que se sienta el cadáver viviente del Emperador, y gobernados a su vez por un millón de gobernadores planetarios. El Imperium es tan absurdamente grande que no se puede medir en términos humanos. Millones y millones de seres humanos a lo largo de ese millón de planetas viven y mueren sin llegar a ser conscientes de lo que supone formar parte de un imperio estelar tan grande como este. Para muchos de ellos, los Astartes, los archiconocidos Marines Espaciales que se han convertido en la insignia de la franquicia, no son más que una leyenda. La mayoría de los habitantes imperiales jamás se ha cruzado con uno por una cuestión sencilla: el Imperium es demasiado vasto y los Astartes son relativamente pocos.


Blood Angels Army Box Set Cover, by Jamie Martínez


Obviamente, gobernar algo tan enorme es una tarea imposible, de ahí que existan cientos de mundos imperiales que apenas tienen contacto con Terra o con su burocracia. Un planeta imperial puede estar separado de su planeta más cercano por cientos o miles de años luz, lo que supone un trayecto de gran peligro no sólo por la enormidad de la distancia a recorrer sino por la aparición de las tormentas disformes cortesía de las deidades del Caos, la presencia de xenos como los Orkos o los Tiránidos y las propias limitaciones de la tecnología imperial. Es frecuente perder el contacto con algunos planetas durante años o incluso décadas. A veces se producen tormentas disformes tan grandes que engullen sectores enteros del espacio durante siglos. Y, por supuesto, existe la Cicatrix Maledictum, la Gran Fisura, una tormenta disforme tan colosal que ha partido la galaxia en dos, aislando la mitad del Imperium de su otra mitad. El Imperium Nihilus, la porción que ha quedado aislada de Terra, está inmerso en la oscuridad y rodeado de enemigos. Y esto no es una situación única y excepcional, sino un día más en la vida de cualquiera de los miles de millones de habitantes imperiales.

La única esperanza de la humanidad es el Astronomicón, un faro psíquico cuya luz guía a los navegantes de las enormes naves de vacío que comunican los distintos planetas, pero su combustible son las vidas de miles y miles de psíquicos humanos: simplemente por el hecho de estar activo un día más, este fabuloso ingenio precisa del sacrificio de miles de personas cada jornada. Así, las Naves Negras recorren el Imperio buscando psíquicos en cada planeta, muchos de los cuales acabarán como tributo, alimentando al Astronomicón con sus existencias. Pero ni siquiera la luz del Astronomicón es capaz de apartar la oscuridad de la Disformidad por mucho tiempo, pues no procede del reino físico, sino de un plano superior en el que las emociones desatadas son la materia prima que da forma a toda clase de monstruos. Por encima de estos seres demoníacos se alzan los Dioses del Caos, deidades ancestrales que juegan con los seres físicos como si de meros juguetes se tratara. Los Dioses del Caos son eternos y sus planes se conciben y maquinan a lo largo de milenios. Sus dominios están más allá de la compresión de los mortales y sus perniciosos susurros se escuchan por toda la galaxia, tentando a los incautos. El Caos es una oscuridad infinita en comparación con la insignificante chispa de luz que supone el Astronomicón. Y esto no es una situación excepcional, sino la realidad de cada día en el Imperium.

Evidentemente, el conflicto contra las fuerzas del Caos es uno de los principales frentes de los que debe preocuparse la humanidad, pero no es el único ni mucho menos. Los territorios imperiales están asediados por todo tipo de enemigos, tanto dentro como fuera de sus fronteras. El Imperio T'au, dirigido por los insondables designios de los Etéreos, no deja de expandirse. Los perversos Drukhari realizan constantes incursiones desde su reino secreto para capturar riquezas y esclavos. Los Orkos siempre están dispuestos a participar en una buena batalla para librarse del aburrimiento. Los Necrones están despertando en el interior de sus tumbas subterráneas dispersas por toda la galaxia, con sus mentes imposiblemente ancianas enloqueciendo cada vez más en el interior de sus cuerpos mecánicos inmortales. Y, por encima de todas estas amenazas que por sí solas podrían llegar a extinguir a los humanos para siempre, están los Tiránidos, una horda de criaturas que devoran toda la materia orgánica que se encuentran a su paso y que proceden de más allá de la galaxia. Son el Gran Devorador, la guadaña que se cierne sobre todo lo vivo, y están comandados por una extraña mente colmena que alberga una siniestra inteligencia. De hecho, se cree que llegaron a las fronteras del Imperium al verse atraídos por la luz del Astronomicón, que es tanto la última esperanza de la humanidad como la más que probable fuente de su condenación final. Y esto no es una situación excepcional, sino el pan de cada día en este universo.


Hive Fleet Behemot, by Alex Boyd


Teniendo esto en cuenta, no debería sorprendernos que el Imperium se haya convertido en una imparable maquinaria orientada únicamente hacia la guerra; una guerra constante que se extiende a lo largo y ancho de cientos de miles de planetas dispersos por el vacío, una guerra que se libra contra decenas de facciones enemigas distintas a la vez, una guerra que consume incontables vidas humanas a cada segundo que pasa. Es una guerra total, interminable y eterna, siempre en el filo de la navaja, siempre con el destino de toda la galaxia en juego. No es una guerra puntual que ponga en peligro la galaxia durante un momento, no, sino una constante siempre presente, implacable y devastadora. El Imperium tiene un millón de mundos dedicados por todos los medios a costear esa guerra, a fabricar las armas que se emplearán en ella y, más importante aún, a producir los soldados que lucharán y morirán en ella a cientos, a millares, a millones. Porque, como dice el famoso lema del juego, en la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra. Y esto no es una situación excepcional, insisto, sino el día a día de Warhammer 40.000.

Lo que hace que la escala de este universo resulte tan desmesurada no son sus batallas multitudinarias, ni el tamaño de sus ejércitos, sino el hecho de que incluso una batalla capaz de arrasar un planeta entero no sea más que una pequeña anécdota en el devenir de la galaxia. Fijarse en un único ejército, en un único planeta o en un único sistema estelar supone cierta estrechez de miras: es al fijarse en el panorama general cuando todo se vuelve abrumador de verdad. Y eso es lo que me gusta de este universo: justo cuando crees que lo que acabas de ver no puede ser superado en escala, empiezas a ser consciente del panorama general y de lo insignificante que ha sido en comparación con el conjunto. Esto es así constantemente, está presente en todo momento, siempre, impregnando cada partida del juego de miniaturas, cada novela de la Black Library, cada videojuego y cada cómic. En este mismo instante, varias Flotas Enjambre compuestas por miles de millones de Tiránidos hambrientos se aproximan al Imperium por varios frentes, los Dioses del Caos se revuelven en sus dominios disformes vomitando seres daemonicos al mundo material y la humanidad dirige todos sus recursos a luchar en una guerra interminable que no puede vencer. Esto es Warhammer 40.000 y todas las historias que forman parten de este universo, por impresionantes que resulten, no son más que una simple gota en un mar gigantesco, inabarcable y, sin duda, fascinante.


The Imperium Nihilus, by Paul Dainton


La exageración constante


Queda claro, por lo que he comentado en el apartado anterior, que en el universo de Warhammer 40.000 prima la hipérbole. La exageración es otra de las características de este cosmos de ficción. No puede ser de otra manera, teniendo en cuenta la escala a la que se mueve. Sus cifras, se refieran a lo que se refieran, siempre tienen que ser altísimas, incluso para los estándares habituales de la ciencia ficción. ¿Cuántos habitantes tiene una ciudad colmena imperial? Incontables millones. ¿Cuántos Tiránidos forman una Flota Enjambre? Incontables millones. ¿No te parece un dato lo suficientemente impresionante? Pues escucha esto: el Marine Espacial más anciano, Bjorn Garra Implacable del Capítulo de los Lobos Espaciales, tiene más de diez milenios de edad. Su cuerpo fue enterrado en el interior de un Dreadnought, una armadura de combate que le permite seguir luchando incluso más allá de la muerte, en el trigésimo primer milenio. Diez mil años después, Bjorn Garra Implacable sigue activo y luchando en la misma guerra interminable. ¿Parece mucho tiempo? Pues no lo es: algunos Necrones llevan en activo, contando el tiempo que han estado en letargo en el interior de sus Mundos Necrópolis, algo más de sesenta millones de años. ¿Esto sí parece mucho tiempo? Pues tampoco lo es: Khorne, el primero y más poderoso de los Dioses del Caos, se alza en su Trono de Cráneos desde el albor de los tiempos. Khorne es la encarnación de la guerra sin fin y existe desde que existe la guerra misma. El conflicto le alimenta y este universo parece existir por y para el conflicto, por lo que nunca le falta violencia de la que extraer más y más poder. De hecho, se podría argumentar que el universo mismo no podría existir ni progresar sin conflicto, por lo que el Dios de la Sangre seguirá existiendo hasta el fin de los tiempos. Sangre para el Dios de la Sangre y cráneos para el Trono de Cráneos, desde el alba de los tiempos hasta la muerte misma del universo.

La ciencia ficción no es ajena a las exageraciones, sobre todo cuando hablamos de tiempo o espacio. Uno de los mayores iconos del cine, la Estrella de la Muerte de Star Wars, es una estación espacial del tamaño de una pequeña luna. Sin embargo, es pequeña en comparación con otras naves. Se me ocurre mencionar, por ejemplo, a V'ger, la gargantuesca nave estelar que se acerca a la Tierra en Star Trek: La película. Es tan grande que empequeñece a la Estrella de la Muerte en comparación. Y, aún así, en un género que nos ha ofrecido múltiples Esferas de Dyson, hemos visto cosas mucho mayores. La diferencia con el universo de Warhammer 40.000 es que todas esas cifras tan exageradas pretenden que nos las tomemos en serio. En cambio, estoy convencido de que Warhammer 40.000 pretende todo lo contrario: abrumarnos con tantas exageraciones de una forma tan frecuente que nos las dejemos de tomar en serio. Te pongo un ejemplo: sabemos que la Flota Enjambre Leviatán es la más grande que ha llegado a la galaxia hasta la fecha, ¿pero cómo de grande es? Lo que podemos decir con seguridad es que abarcaba varios tentáculos de varios centenares de años luz de distancia. ¿Cuántos miles de millones de Tiránidos contiene cada tentáculo? ¿Cinco? ¿Diez? ¿Cien? ¿De verdad importa? Cuando manejamos cifras tan sumamente exageradas pierden todo sentido y significado, se vuelven absurdas para nuestra comprensión. Pasa lo mismo que cuando escuchas a un niño diciendo que su padre es más rico que tú porque tiene chiquiticientos tripimillones de euros en el banco: que no te lo tomas en serio. Mi única respuesta cuando leo un suplemento o una novela de Warhammer 40.000 que dice que el Imperium está amenazado por la llegada de chorricientos muchimillones de Tiránidos es reírme ante semejante absurdidad.

Y, sin embargo, cuando estoy jugando a Warhammer 40.000: Space Marine 2 y miro hacia el cielo para observar a la Flota Enjambre escupiendo miles y miles de seres que descienden retorciéndose sobre el planeta mientras se disponen a devorarlo todo, siento un profundo escalofrío. Lo absurdo puede llegar a dar mucho miedo. Así es Warhammer 40.000, un universo que se mantiene en el límite infinitesimal entre lo absurdo y lo aterrador. Por un lado, lo ridículo e infantil. Por otro, el mismísimo rostro del horror cósmico.


The Silent King Arrives, by Lewis Jones


El corrosivo sentido del humor


No debería pasarnos desapercibido que la exageración es una de las principales herramientas del humor y que, a su vez, el humor es una de las principales herramientas para enfrentarse al miedo. Warhammer 40.000 combina las dos cosas: humor y terror. En este apartado quiero centrarme en el primero de estos elementos, el humor, que para mí es uno de los rasgos más atractivos de este universo. Quizá el más atractivo de todos, de hecho.

Decía antes que Warhammer 40.000 se caracteriza por llevar la exageración hasta el absurdo. ¿Y qué es una exageración hasta el absurdo sino una caricatura, una parodia, una sátira cuyo objetivo es hacernos reír? Aunque por desgracia sigue habiendo mucha gente que se toma el juego y todo lo que está en su órbita demasiado en serio, creo que Warhammer 40.000 nació como una suerte de caricatura, de parodia, de sátira. Cuando pienso en el entorno en el que surgió esta franquicia, hace ya cuatro décadas, y en los creativos que hubo tras sus inicios, inmediatamente me viene a la mente la cultura popular británica de finales de los setenta y principios de los ochenta. Pienso en la revista 2000 AD, en la que debutaron cómics como Juez Dredd de John Wagner y Carlos Ezquerra, D.R. & Quinch de Alan Moore y Alan Davis o Slaine de Pat Mills. Pienso en los Sex Pistols y su God Save the Queen, en The Clash y su London Calling. Pienso en el Flying Circus de los Monty Python y en el Doctor Who de Tom Baker. Aquel fue un caldo de cultivo desenfadado, provocador y un tanto macarra, del que manaba un sentido del humor muy ácido, muy negro y, sobre todo, muy crítico con la realidad que había a su alrededor. Fueron los años de la Thatcher, no nos olvidemos: en esa época el cinismo era una estrategia básica de supervivencia.

No me cabe duda de que, a su manera, el universo de Warhammer 40.000 es una parodia del Reino Unido de aquellos años y de su espíritu profundamente monárquico, colonialista y rancio. ¿Qué es el cadáver viviente del Emperador de la Humanidad sino una retorcida parodia de la inamovible e incuestionable monarquía británica? ¿No es acaso la percepción que tiene el Imperium de los xenos un reflejo exagerado de la percepción que tenía el Reino Unido de los habitantes de sus colonias? ¿La pedantería y el tradicionalismo de las tropas imperiales no parte en cierta medida de la pedantería y el tradicionalismo del propio ejército británico? Warhammer 40.000, a su manera, estaba siguiendo los pasos de Juez Dredd y de otros muchos referentes de su época. Estaba burlándose del poder. Estaba siendo punk.


2nd Edition Ork Codex Cover, by Mark Gibbons


Me temo que esto es algo que se ha ido diluyendo mucho con el paso de los años y con el crecimiento económico de Games Workshop como empresa. A medida que Warhammer 40.000 pasó de juego de nicho a franquicia multimillonaria, se fue volviendo menos macarra y más convencional para adaptarse a un público más amplio. Sospecho que la carismática mitología del juego también le pasó factura, arrastrando a la comunidad de aficionados hacia su universo sin plantearse antes las motivaciones e influencias de sus creadores originales. Antes he mencionado 2000 AD, pero también habría que añadir las novelas de Frank Herbert, autor de Dune, y las de Michael Moorcock, creador de Elric de Melniboné. Habría que mencionar, por supuesto, a Tolkien, pues no existe forma de fantasía posterior a El Señor de los Anillos que no haya sido influenciada por Tolkien de alguna forma, y también a Lovecraft, porque el horror cósmico está muy presente en Warhammer 40.000. Y, qué diablos, podría mencionar incluso el cristianismo, pues el Emperador es una figura mesiánica cuyo sacrificio en el Trono Dorado recuerda al sacrificio de Jesús en la cruz. Lo que hay que entender es que, en los orígenes del juego, todas estas referencias se usaban con ironía, para tergiversarlas de una forma descarada y traviesa. Rick Priestley, uno de los creadores originales del juego, siempre defendió que el trasfondo de Warhammer 40.000 pretendía ser irónico. El hecho de que un cadáver viviente sentado en un trono despertara la adoración incondicional de miles de millones de fieles por toda la galaxia debería resultar gracioso. Después de todo, era una sátira clarísima de la religión, de los fanatismos religiosos y de las barbaridades que se llegan a cometer con la excusa de la fe. Pero, como digo, esto se ha ido suavizando mucho con el tiempo. La gente se ha olvidado de cuál era la intención original de los creadores. Una parte de la comunidad no es consciente de lo punk que era Warhammer 40.000 durante sus inicios.

Olvidarse de la ironía que tan presente estuvo en sus comienzos no sólo es una pena, sino también un gran peligro. La idea de un imperio teocrático xenófobo y genocida que busca exterminar todo aquello que considera diferente para instaurar su dominio en todo el cosmos sólo puede ser interpretada como una patochada de titánicas dimensiones, pues, si no se interpreta como una enorme caricatura y se considera algo atractivo… o incluso deseable… entonces empezamos a pisar terreno pantanoso. De vez en cuando me gusta recordar aquel sonado caso de un jugador que acudió a un torneo portando simbología nazi. Los que estamos metidos en el hobby somos muy conscientes de que hay algunos ejércitos, como los Templarios Negros o los Korps de la Muerte de Krieg, que resultan especialmente atractivos a la gente con una ideología cercana al fascismo. Ha habido casos muy graves de figuras muy influyentes de la comunidad que han resultado ser unos fascistas de mucho cuidado, hasta tal punto que la propia Games Workshop tuvo que publicar un comunicado explicando que Warhammer 40.000 pretende ser satírico y no debe ser interpretado de forma literal; que el Imperio no está compuesto por “los buenos”, porque en este universo todos son igual de malos. Esto es lo que pasa cuando la gente se toma el juego demasiado en serio. Este es el peligro al que me refiero.

Tomarse Warhammer 40.000 demasiado en serio es un error garrafal, pero creer que un imperio impulsado por el odio es algo deseable es un error aún mayor. Sobre todo, esta forma de pensar supone faltarle al respeto a las intenciones originales de los creadores del juego, a su espíritu cínico y punk, a la tremenda ironía que empapa su obra. Warhammer 40.000 es una clara burla al imperialismo, al colonialismo, al militarismo, al racismo y al fanatismo religioso. Es una burla a veces sutil y a veces evidente, pero siempre corrosiva, contundente y muy divertida. Y no son esos los únicos elementos de nuestra cultura a los que parodia, desde luego. Tal y como yo lo veo, los Marines Espaciales, los guerreros por excelencia del Imperium, suponen una ácida parodia de la masculinidad tóxica de nuestra sociedad. Hablo de esa masculinidad caduca, desfasada, egocéntrica e incapaz de separar la vista de su propio ombligo. De esa masculinidad que se considera especial, que se cree por encima de todo y que, sin embargo, se siente amenazada por casi cualquier cosa y casi por cualquier crítica. De esa masculinidad insegura de sí misma y de su lugar en el mundo, que busca el consejo de gurús de ética cuestionable porque carece de auténtica independencia. De esa masculinidad que no sabe gestionar de forma sana sus emociones, sobre todo la ira. De esa masculinidad que aborrece todo lo que suena “woke” y que cree estar librando una “guerra cultural” contra los “progres”. Ya hablé largo y tendido sobre ello en un artículo con motivo de la inclusión de mujeres en los Adeptus Custodes y la posibilidad de que se incluyan también en los Marines Espaciales.


Primarch's Court, by Elijah Gurenko


Los Marines Espaciales son superhombres convertidos en máquinas de guerra vivientes, pero tienen el desarrollo emocional de un niño. Son incapaces de ver más allá de su propia cultura guerrera hipermasculinizada, en la que se venera a los hombres muy hombres por encima de todas las cosas. Y por encima de los Marines Espaciales están sus padres genéticos, los Primarcas, semidioses hipermasculinos capaces de conquistar planetas por sí mismos… pero incapaces de mantener una conversación sincera con su respectivo padre genético, el Emperador. Todos ellos son niños grandes, inmaduros, incapaces de manejar sus propias emociones e incapaces de relacionarse con sus figuras paternas. ¿Acaso es este un ideal de masculinidad que merece la pena ser alcanzado? ¿No será más bien una sátira? A mí me parece una caricatura muy divertida de la masculinidad que me encuentro en mi día a día, entre mis conocidos y mis seres queridos. Quizá por eso disfruto tanto de los diversos dramas protagonizados por los Marines Espaciales y, sobre todo, de los que implican a los Primarcas y al Emperador. De hecho, el subtítulo de la Herejía de Horus bien podría ser “daddy issues en el trigésimo primer milenio”.

Y mejor no hablemos sobre el homoerotismo imperante en la cultura de los Marines Espaciales, sin duda lo que más me hace reír. Otra cosa que me gusta recordar cada vez que tengo ocasión es que uno de los primeros libros que leí de la Herejía de Horus contenía una escena en la que un Marine Espacial observa con auténtica veneración cómo se deslizan las gotas de sudor a través del cincelado torso desnudo de su amado Primarca como si estuviera viviendo una experiencia religiosa. Es una de las escenas más sutilmente gays que me he encontrado en una novela de este universo, pero no ha sido la única. Tengo mis dudas de hasta qué punto son intencionales, claro, pero sé leer entre líneas. A veces, tras la camaradería entre Hermanos de Batalla, se vislumbra algo más que respeto y admiración entre guerreros. Supongo que esto es una consecuencia inevitable de esa cultura hipermasculina de la que hablaba antes, en la que los hombres son tan hombres que sólo son capaces de sentir algo hay otros hombres tan hombres como ellos mismos. En serio, me entristece que haya tanta gente en este hobby que no sea capaz de apreciar la deliciosa ironía que se esconde tras este tipo de escenas. Ojalá se lo tomaran todo menos en serio y aprendieran a reírse más. Así podrían disfrutar de la deliciosa comedia que impregna todos los rincones este juego.


El horror como terapia


He hablado sobre la exageración y el sentido del humor, pero Warhammer 40.000 tiene otra vertiente muy destacada: el terror. Ese terror se manifiesta, por una parte, a través de su estética y, por otra, a través de su narrativa.

Hablemos primero sobre la estética. Ya he mencionado algunas de las influencias de este juego, entre ellas la revista 2000 AD, definida por un estilo muy particular: recargado, oscuro, agresivo, provocador y sin complejos. Los cómics de 2000 AD sentían una especial predilección por las distopías, por el uso de la violencia y por lo macabro. Todo eso se acabó filtrando en las mentes de los creativos de Games Workshop y ayudó a dar a luz este universo futuro distópico, violento y macabro. Warhammer 40.000 llevó el estilo de 2000 AD un paso más allá, estableciendo una estética tan carismática como terrorífica: descomunales edificios de estilo gótico alzándose sobre la impasible oscuridad, guerreros desquiciados que adornan sus armaduras con los cráneos de sus enemigos caídos como trofeos, criaturas demoníacas cubiertas de pústulas y portadoras de todo tipo de plagas y enfermedades, pequeños querubines cibernéticos portando incensarios, inexpresivos cráneos mecánicos que se mueven de aquí para allá llevando a cabo sus silenciosas tareas, cultistas religiosos que potencian su carne con toda suerte de implantes tecnológicos hasta tal punto que dejan de parecer humanos… Incluso los Marines Espaciales del Imperium, cuya estética bebe de la de las antiguas órdenes de caballería, portan con frecuencia en sus armaduras símbolos en forma de cráneos o calaveras. Lo siniestro lo impregna todo en este universo.


Great Unclean One, by Wayne England


A finales de los ochenta y principios de los noventa, los cómics americanos pusieron de moda una estética que se conoció con el nombre de “grim and gritty”. Con frecuencia suele mencionarse el Daredevil de Frank Miller como el inicio de esta forma de hacer cómics, aunque creo que su auténtica popularización no llegó hasta que muchos de los autores británicos que habían trabajado previamente en 2000 AD, como Alan Moore, Dave Gibbons o Brian Bolland, desembarcaran en el mercado americano. No obstante, la franquicia Warhammer ya había llegado al “grim and gritty” mucho antes que los cómics y lo hizo gracias a artistas como John Blanche, Ian Miller, Adrian Smith o Mark Gibbons. Casi se podría decir que Warhammer fue el auténtico padre del “grim and gritty”. Es más, nadie ha sabido capturar esta estética como los artistas originales de la franquicia. Igual que los cómics trataron de imitar las obras que la habían inspirado, perdiendo por el camino la esencia que las hizo triunfar, Games Workshops ha tratado en numerosas ocasiones de recapturar la estética que hizo que Warhammer 40.000 atrajera a tantos jugadores sin llegar nunca al mismo nivel que en sus inicios. La estética del juego actual, pese a su capacidad para alcanzar a más jugadores en todo el mundo, resulta bastante descafeinada en comparación con la de su etapa fundacional. 

Aún así, pocas cosas me resultan más estimulantes que el trabajo de los artistas de Games Workshop. Por sorprendente que parezca, más allá del hecho de disfrutar de sus evidentes logros artísticos, contemplar la obras que plasman este universo retorcido, desolado por la guerra, contaminado hasta el extremo, poblado por monstruos y fanáticos enloqueticos y consagrado a lo macabro me resulta… terapéutico.

Hablemos ahora de la otra vertiente a través de la que se manifiesta el terror en Warhammer 40.000: su narrativa, muy influida por las deidades tentaculares del más allá de Lovecraft. Suele decirse que la ciencia ficción y la fantasía son una vía de escape, una forma de escapar de nuestra realidad cotidiana para explorar otros mundos. La gente disfruta sumergiéndose en esos otros mundos y fantaseando con formar parte de ellos, como Dragones y Mazmorras lleva años probando más allá de toda duda. Sin embargo, de entre todos los posibles lugares de ficción de los que podríamos fantasear con formar parte, el universo de Warhammer 40.000 sería el último sin ninguna duda. ¿Quién no querría visitar la Comarca, Neverwinter, la Costa de la Espada, Babylon 5 o Espacio Profundo Nueve? Incluso Arrakis, pese a sus muchos peligros, podría ser una visita fabulosa. Pero el Imperium de Warhammer 40.000 no, nunca lo sería. Es más, no se me ocurre nada más aterrador que ser un ciudadano imperial, expuesto a toda esa galaxia de horrores dispuestos a consumirte de formas horribles. Tu mundo puede acabar consumido en cualquier momento por una Flota Enjambre Tiránida. Es posible que se convierta en el refugio de algún grupo de cultistas del Caos, que se dedique a extender la matanza y la enfermedad. A lo mejor una tormenta disforme lo aísla del resto de la galaxia y hace enloquecer a sus habitantes. Puede que el propio Imperio decida que se ha convertido en un mundo peligroso y lo arrase desde la órbita hasta dejarlo convertido en un cementerio. O que mande a sus Naves Negras para cobrar su tributo de psíquicos y te toque a ti convertirte en alimento para el Astronomicón. O quizá acabes reclutado a la fuerza en el Astra Militarum, obligado a luchar contra todo tipo de amenazas inconcebibles armado con una simple pistolita y una bayoneta. Una de las peores alternativas posibles seguramente sea que los cacareados Marines Espaciales desembarquen en tu mundo y lo conviertan en un campo de batalla del que no salga nadie vivo.

La narrativa principal de Warhammer 40.000 no se sustenta sobre sus héroes de ornamentadas armaduras sino sobre la desesperanza, el nihilismo y la ruina. Con frecuencia, las historias ambientadas en este universo son auténticas tragedias. En un universo en el que sólo existe la guerra, hasta la más grande de las victorias no deja de ser una victoria pírrica. Una guerra eterna no puede ganarse, es evidente. No se puede vencer a las fuerzas ancestrales que determinan el devenir del cosmos desde el inicio de los tiempos. Los pequeños triunfos son ilusiones temporales que sirven para desviar la mirada por unos instantes de un destino aciago, inevitable y completamente aterrador.


The silver light, by Tze Kun Chin


Por suerte para nosotros, no somos ciudadanos imperiales ni vivimos en el cuadragésimo primer milenio. No tenemos que experimentar de primera mano todos esos horrores, sino que podemos descubrirlos desde la seguridad y la comodidad de nuestros hogares. Eso nos permite experimentar un atisbo de lo que supondría estar inmersos en una situación similar, sabiendo que en cualquier momento podemos volver a nuestras vidas normales y corrientes. Y eso es positivo, sano incluso. Recordemos lo que sucedió, por ejemplo, cuando la pandemia nos obligó a confinarnos en nuestras casas: las películas sobre pandemias se alzaron a los primeros puestos en las listas de visionados de las plataformas de streaming. ¿Por qué? Pues porque, de alguna forma, esas ficciones nos permitían “experimentar” el peor de los escenarios posibles desde un entorno seguro como el salón de casa. No era una experimentación directa, desde luego, sino indirecta, vicaria, a través de una ficción, pero aún así nos servía para conocer nuestras emociones al respecto; quizá hasta para explorar emociones que con un poco de suerte nunca tendríamos que sentir en el mundo real. Eso es sano. Es terapéutico. Es también el motivo por el que a tanta gente le gusta “pasarlo mal” viendo películas como Terrifier, jugando a videojuegos como Silent Hill 2 o leyendo a Stephen King.

El terror nos ofrece perspectiva y esa perspectiva nos lleva a apreciar lo afortunados que somos. Si el experimentar de forma indirecta un escenario terrible resulta terapéutico, adentrarse en Warhammer 40.000 debe ser una terapia fabulosa, ya que el suyo es el peor de todos los escenarios posibles. En comparación con él, nuestras vidas son un agradable paseo por el campo. Pensemos que, por muy mal que nos vayan las cosas, al menos de momento no se cierne sobre nosotros una horda de miles de millones de insectos alienígenas dispuestos a consumir toda la materia orgánica de nuestro planeta. Deberíamos alegrarnos por ello, ¿no?


El antibelicismo


Puede que aquí choquen nuestras opiniones, pero creo que otro de los factores que más me atraen de Warhammer 40.000 es... su antibelicismo. ¿Cómo que su antibelicismo? ¿Acaso no estamos hablando del mismo juego cuyo lema dice que en la siniestra oscuridad del lejano futuro sólo hay guerra? ¿Es posible que un juego de guerra en el que se maneja a soldaditos sobre un tablero sea también un alegato en contra de los conflictos bélicos? En este aspecto no estoy seguro de las intenciones de sus creadores originales, pero sí que puedo hablar sobre mi propia experiencia.

Warhammer 40.000 es un juego de guerra, desde luego, y como tal se basa en enfrentar a distintos ejércitos hasta que se cumplan una serie de condiciones de victoria. En ese sentido, suele haber un ganador y un perdedor. No tengo nada en contra de esto y hasta podría argumentar que una competición, siempre y cuando se produzca en un entorno de respeto, tiene muchos beneficios para los implicados. Sin embargo, en mi experiencia con el juego, pocas veces he sentido que había un claro ganador: más bien me ha parecido que ambos jugadores resultábamos perdedores. Quizá sea por el aprecio que le he acabado tomando a mis miniaturas tras tantas horas montándolas, pintándolas y mimándolas, pero experimento la pérdida de cada una de ellas durante una partida de una forma muy personal; dolorosa, a veces. A muchas de esas miniaturas les he puesto nombre. He pensado un trasfondo para ellas. Les he dado una personalidad. Todas tienen alguna historia detrás. Quizá por haber provocado alguna anécdota durante el proceso de montaje y pintura. Quizá por haber sido un regalo de algún ser querido. Sea como sea, no son soldaditos cualquiera. Son mis soldaditos. Tengo un vínculo con ellos. Y lo que me ha enseñado este juego de guerra es que, ganes o pierdas, siempre vas a perder a unos cuantos de los tuyos por el camino. Puede que a muchos. Puede que a todos.

Los libros han explorado esta idea en numerosas ocasiones, pero tengo la impresión de que no hay nada tan potente como llegar por ti mismo, gracias al juego de miniaturas, a la conclusión de que el principal producto de cualquier guerra siempre es el mismo: las víctimas. Lo es hasta tal punto que llega a opacar el brillo de la victoria, por inteligente o audaz que haya sido. Por encima de todas las cosas, la guerra trae muerte. Mucha muerte. Esta es una enseñanza muy potente, que te lleva a repudiar la guerra en todas sus formas. En mi caso, al menos, este jueguito de guerra con muñequitos de plástico me ha hecho aborrecer los conflictos bélicos más que nunca.


Siege of Vraks, by Igor Kieryluk


Vivimos en un mundo en guerra. Estamos tan acostumbrados que ya nos hemos anestesiado ante ese hecho, pero nuestro mundo está en guerra. Ucrania, Gaza, Líbano… tenemos la guerra mucho más cerca de lo que creemos. La vemos todos los días en las noticias. Y las cifras de muertos no dejan de crecer a cada informativo. A su manera, Warhammer 40.000 me ha hecho sentir en carne propia que ninguna guerra merece la pena. Que cuando una guerra se pone en marcha, todos perdemos. Que el único lugar en el que debería ser aceptable declarar la guerra es sobre una mesa de juego, en un ambiente de camaradería, intercambiando bromas entre tiradas de dados y aceptando el resultado con deportividad. Que la guerra es mejor dejarla para la ficción, para los juegos y las novelas, y desterrarla para siempre de nuestro mundo.

Es admirable que un simple juego de miniaturas haya logrado despertar en mí una convicción así. Es uno de los principales motivos por los que me encanta Warhammer 40.000 y por los que disfruto tanto compartiendo mi afición por este hobby con los demás. Así que, si alguna de las razones que he expuesto a lo largo de este texto te ha llamado la atención o te ha parecido interesante, no lo dudes y dale una oportunidad a este universo. Dudo mucho que te arrepientas de hacerlo.


Sister of Battle, by John Blanche


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