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[Vampiro: La Mascarada] Reseña de La Mascarada de la Muerte Roja Libro Uno: Guerra de Sangre, de Robert Weinberg: oda a los excesivos años noventa

  En tiempos bíblicos, un hombre llamado Caín acabó con la vida de su hermano Abel y como castigo fue maldecido por Dios. A Cain se le prohibió volver a gozar de la luz del sol y desde entonces tuvo que alimentarse de la sangre de otros humanos. Así fue como se convirtió en el primer vampiro. Pronto compartió su maldición con otros tres, la Segunda Generación, y esos tres lo hicieron con otros trece, la Tercera Generación. Así se fue conformando la Estirpe de los Cainitas, los Vástagos de Caín, y así fue como comenzó la eterna guerra entre ellos, pues fue entonces cuando la Tercera Generación se alzó contra sus progenitores y los destruyó. De Caín nunca más se supo, pero la Estirpe continuó sin él. Las particularidades propias de cada uno de los miembros de la Tercera Generación dieron lugar a trece clanes vampíricos con sus propias fortalezas y debilidades. Esos clanes se agruparon en dos grandes sectas enfrentadas, la Camarilla y el Sabbat, aunque unos pocos permanecieron independientes. Diez mil años después del inicio de la maldición de Caín, los vampiros gobiernan el mundo desde las sombras y siguen librando una guerra cuyo inicio ya nadie recuerda. Vástagos de gran edad y poder, consumidos por la ambición, se enfrentan entre ellos en una interminable partida de ajedrez, sin saber que son a su vez los peones en la partida de otros vampiros de mayor edad y poder. No obstante, existen dos piezas sobre el tablero que no deberían estar ahí; dos seres humanos que son más de lo que aparentan y esconden secretos oscuros: un detective con un sentido del humor cáustico llamado Dire McCann y una mujer poseedora de riquezas sin igual llamada Alicia Varney. Ambos desempeñarán un papel fundamental cuando un nuevo jugador entre en escena: un cadavérico ser capaz de conjurar llamas místicas que se llama a sí mismo la Muerte Roja y que parece virtualmente invencible. La Muerte Roja cree que se acerca un apocalipsis que barrerá a los Vástagos del planeta y por eso ha decidido poner en marcha su propia y misteriosa agenda, provocando el caos entre la sociedad de los Vástagos.

A principios de los noventa, la llegada de Vampiro: La Mascarada supuso un gran hito para los aficionados a los juegos de rol. El juego diseñado por White Wolf supo capturar como ningún otro el zeitgeist de su época, convirtiéndose en un espejo oscuro de la cultura popular de aquellos años. Sobre todo, supo capturar la ansiedad y la paranoia derivadas del cambio de milenio, ese temor inconsciente a una inminente catástrofe que pusiera fin a los años previos de relativa bonanza. El juego hacía un gran énfasis en la cercanía del fin del mundo, augurando una suerte de apocalipsis propio llamado Gehenna: el momento en el que los míticos fundadores de los trece clanes, los legendarios integrantes de la Tercera Generación, despertarían de su letargo para consumir la sangre de sus díscolos hijos y poner fin a una guerra que comenzó miles de años antes. Al contrario que otros juegos de rol, Vampiro: La Mascarada era un juego de terror que enfatizaba el componente psicológico. De hecho, se presentaba a sí mismo como “un juego narrativo de horror personal”. Cada jugador debía interpretar a un vampiro inmerso en un mundo hostil que se aproximaba de forma inexorable hacia la hecatombe. Su personaje debía enfrentarse constantemente a la sed de sangre y a la naturaleza maligna de su condición, lo que en el argot del juego se conocía como la Bestia, esa parte de su interior que le impulsaba a cometer actos cada vez más retorcidos y atroces. Los jugadores de Vampiro: La Mascarada no tenían que ponerse en el pellejo de un héroe, sino de un villano; un villano trágico, además.

El impacto que generó esa propuesta fue inmenso. Vampiro: La Mascarada aglutinó a gente de todo tipo y clase social: góticos, aficionados a los juegos de rol tradicionales, lectores de cómics, amantes del punk y la contracultura, seguidores de películas como El Cuervo (1994) o Matrix (1999), adolescentes impresionables que buscaban emociones fuertes… El éxito del juego fue inmediato. Se publicaron decenas de suplementos, cada uno de ellos contribuyendo a crear un trasfondo de una complejidad asombrosa y creciente. Tanto es así que Vampiro: La Mascarada fue el germen de lo que se llegaría a conocer como Mundo de Tinieblas, un cosmos compartido en el que se interconectaban distintos juegos centrados en otros seres sobrenaturales como Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión o Changeling: El Ensueño. Aquel fue un auténtico estallido de creatividad que propició todo  un movimiento cultural muy activo y estimulante. Me atrevería a decir que Vampiro: La Mascarada dio inicio a una edad de oro para los juegos de rol y que la onda expansiva que generó su llegada se sintió durante muchos, muchos años.

Yo era un niño que apenas había llegado al instituto cuando descubrí este juego. Vivía en un pueblo pequeño en el que no había gran cosa que hacer y en el que no mucha gente sentía interés hacia la cultura popular. En esa época era difícil compartir la afición hacia los cómics, el manga, los videojuegos o los juegos de rol, pues aún no teníamos Internet en casa, las tiendas especializadas eran escasas y nuestro presupuesto era aún más escaso. De hecho, la primera vez que vi el manual de Vampiro: La Mascarada ni siquiera era el auténtico sino una fotocopia. Pese a todo, incluso en un pueblo olvidado de la mano de Dios como el mío hubo gente que abrazó con pasión el juego de White Wolf, entre ellos yo mismo. Las primeras partidas en las que participé fueron torpes y rozaron la vergüenza ajena, pero fueron un comienzo. Mi compromiso siguió creciendo con el paso del tiempo, a medida que iba comprando suplementos, acumulando conocimiento sobre el trasfondo e imaginando mis propias historias. Aunque ya había escrito alguna que otra cosa antes, Vampiro: La Mascarada fue lo que me motivó a escribir “en serio” y, lo que es más importante, a escribir de forma regular. Lo que nació como una forma de poner por escrito lo que no había podido contar durante mis partidas pronto se convirtió en una afición por sí misma y una nueva vía para explorar mi creatividad. Mientras tanto, el componente de interpretación del juego me permitía explorar facetas de mí mismo que no podía mostrar en otros contextos, lo cual iba retroalimentando mi escritura. Para mí este juego fue un gran hito, en resumidas cuentas.

Para cuando llegó el año 2000 yo ya estaba metido hasta el cuello en el mundillo de Vampiro: La Mascarada. Para entonces el trasfondo había crecido tanto que se había vuelto ridículamente difícil de seguir. El juego había pasado por varias ediciones y el Mundo de Tinieblas se había ampliado hasta contener un buen puñado de juegos paralelos con sus propios suplementos y su propio trasfondo cada vez más complicado. La gente que ya llevaba un tiempo jugando buscaba probar cosas nuevas, por lo que emigraba a alguno de esos otros juegos o se pasaba al rol en vivo, donde se primaba la interpretación por encima de las reglas y las tiradas de dados. Otros habían llegado a acumular tanta experiencia que sus personajes habían dejado de ser los antihéroes novatos que habían sido al principio y ya eran casi unos semidioses oscuros de terribles poderes. ¿Cómo seguir ampliando la vida del juego llegados a ese punto? Pues subiendo las apuestas, poniendo al alcance de los jugadores otros poderes incluso mayores que podrían conseguirse acumulando mucha más experiencia. En ese momento el juego empezó a cambiar su enfoque de una forma poco sutil: el “horror personal” por el que se había hecho famoso se dejó un tanto de lado para enfatizar ese estilo de juego en el que eran más importantes los poderes hiperbólicos y exagerados que el conflicto interno de cada personaje. Fue la época de los “superhéroes con colmillos”, en la que la maldición de Caín se utilizaba como excusa para crear lo que era básicamente un universo superheroico compuesto por vampiros, hombres lobo, magos y seres sobrenaturales de todo tipo (¡incluso momias!) combatiendo contra amenazas imposibles y desplegando una serie de habilidades que poco distaban de las que mostraban los superhéroes de los cómics.

Hay gente que despreciaba ese estilo de juego, pero yo, que antes de jugador era lector de cómics, y en especial de cómic de superhéroes, lo encontraba muy atractivo. Es más, durante los últimos tiempos en los que estuve jugando a Vampiro: La Mascarada aquel fue mi estilo predilecto. Mis partidas destacaban por sus tramas absurdas, en su mayoría inspiradas (cuando no directamente plagiadas) de los cómics que estaba leyendo en ese momento. Los inicios de Vampiro: La Mascarada habían sido una época de creatividad sin freno, pero los años de los “superhéroes con colmillos” fueron quizá los más divertidos.

En este contexto llegaron las primeras novelas inspiradas en el juego de rol; novelas que he estado leyendo últimamente, tantos años después de su publicación. ¿Aún tienen algo que ofrecer estos libros hoy, más de veinte años después? Esa es la pregunta que pretendo responder tras esta larga introducción. Necesitaba hablar sobre Vampiro: La Mascarada y sobre la época en la que llegó, así como introducir algunas nociones acerca de su trasfondo, antes de poder hablar sobre el primer libro de los tres que componen La Mascarada de la Muerte Roja. Se titula Guerra de Sangre y fue escrito por Robert Weinberg (1946-2016), un autor estadounidense especializado en terror y ciencia ficción que también escribió algunos cómics. Por ejemplo, escribió algunos números de Cable para Marvel.

Guerra de Sangre no fue la primera novela inspirada por Vampiro: La Mascarada, pero llegó a ser una de las más populares junto a sus dos continuaciones. En Estados Unidos se publicó en 1995, en tiempos de la segunda edición del juego, aunque a España llegó algunos años después. Debía ser alrededor de 2007 (¿o quizá 2009?) cuando la ya desaparecida editorial conocida como La Factoría de Ideas, también responsable entonces de la publicación del juego de rol, se animó a traer la primera entrega de la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja en castellano. Aunque llegó a agotar su tirada varias veces y a contar con varias reediciones, hoy es un libro que sólo se puede conseguir recurriendo a la segunda mano (por suerte, a unos precios bastante comprensibles). En cambio, es muy fácil conseguir la edición digital en inglés de forma legal, ya que se vende a través de la web DriveThru, un página bien conocida por los jugadores de rol y, además, muy fiable.

Es importante señalar que los acontecimientos narrados en esta novela no se consideran canónicos dentro de la cronología de Vampiro: La Mascarada en su segunda edición y, por supuesto, tampoco en su edición actual, la quinta. Tengo mis dudas de que fueran canónicos en algún momento. Posiblemente nunca lo fueron. La trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja hace algunas afirmaciones muy osadas acerca de algunos temas que los suplementos oficiales del juego mantenían envueltos en un deliberado misterio. Esto era así porque el misterio estimulaba la imaginación y permitía a los jugadores elegir aquellas explicaciones que les resultaran más satisfactorias. Vampiro: La Mascarada recurría con frecuencia a ese recurso, dejando muchas cuestiones en el aire o planteando varias respuestas posibles ante una misma pregunta. De esta manera, los jugadores podían elegir. En cambio, la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja ofrece sus propias respuestas… y algunas de ellas contradicen de forma directa elementos considerados canónicos, explican situaciones que hasta entonces se habían mantenido ambiguas para no estropear el misterio o, simplemente, no se toman demasiado en serio el trasfondo del juego. En ese sentido, podríamos decir que esta no es una buena adaptación del juego, al menos no en su forma tradicional. Pero claro, para los que disfrutaron con el estilo de juego de los “superhéroes con colmillos” es toda una montaña rusa que se disfruta desde la primera página hasta la última.

Como decía antes, Vampiro: La Mascarada hacía un especial énfasis en el componente de terror psicológico, en ese “horror personal” que suponía enfrentarse a la naturaleza inherentemente perversa del vampirismo, a las consecuencias de una existencia derivada de consumir la sangre de otros seres vivos y a la inminencia de un apocalipsis del que nadie lograría escapar. La trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja no trata sobre eso, desde luego. Si bien reconoce el despertar de los Vástagos más antiguos y la proximidad de la Gehenna, el concepto del fin del mundo no se emplea para explorar la angustia de los personajes sino par justificar los despliegues de poder más escandalosos de los que he sido testigo en todos mis años como aficionado al Mundo de Tinieblas de White Wolf.

La mayoría de los jugadores de Vampiro: La Mascarada encarnan a vampiros de la Decimotercera Generación, es decir, Vástagos que apenas han pasado unas pocas décadas con su maldición y poseen unos poderes relativamente modestos; superiores a los de cualquier ser humano normal, sí, pero dentro de unos márgenes. Según el trasfondo del juego, cuanto más elevada es la generación de un vampiro más alejado se encuentra de Caín y, por tanto, más “diluida” está su maldición. Los vampiros de generaciones superiores a la Decimotercera, sin ir más lejos, son considerados “de Sangre Débil”, porque sus dones apenas son destacables. Por el contrario, los vampiros de generaciones inferiores están mucho más cerca de Caín y, como consecuencia, poseen poderes asombrosos. Estos Vástagos pueden haber existido durante milenios, tiempo suficiente para desarrollar habilidades sobrenaturales incomprensibles para los vampiros más jóvenes. Sin embargo, esos Vástagos tan venerables que han nacido en tiempos pretéritos tienen muchos problemas para adaptarse a la vida actual. La mayoría optan por sumirse en un prolongado letargo, dejando que sean otros los responsables de luchar sus batallas por ellos. Pues bien, los principales personajes de la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja son todos de la Cuarta Generación, apenas un escalón por debajo de los legendarios fundadores de los clanes, esas criaturas míticas conocidas como Antediluvianos porque fueron, literalmente, anteriores al Diluvio Universal. Conocidos como Matusalenes por su edad, que puede estar en torno a los seis mil años, estos Vástagos de la Cuarta Generación son los seres más poderosos a los que se podía recurrir en el juego de rol sin entrar en el terreno de la leyenda y el mito.

En el libro tenemos, por tanto, a personajes capaces, entre otras lindezas, de detener el tiempo con un chasquido de dedos, de manipular mentes situadas en el otro extremo del planeta, de atravesar el acero con las manos desnudas, de moverse a la velocidad del sonido, de desvanecerse en el aire como si nada o reducir a sus enemigos a cenizas con un mero toque. Los niveles de poder que se manejan en Guerra de Sangre son absurdos en términos del juego de rol… ¡y sólo es la primera novela de la trilogía! ¡Hay cosas aún más exageradas en los dos siguientes!

Aunque los dos personajes protagonistas son técnicamente humanos, pronto descubrimos que esconden un poder impropio de un ser humano. Dire McCann dice ser un simple mago humano, pero es capaz de recurrir a poderes que no se han visto durante milenios y tiene bajo su secreta influencia a todo un clan vampírico. Alicia Varney dice ser una humana que sirve a su ama vampírica y, como recompensa, recibe una pequeña dosis de su sangre (siguiendo la terminología de Vampiro: La Mascarada es pues una ghoul: una humana que bebe sangre de Vástago para conseguir parte de sus poderes, sin llegar a sufrir su misma maldición), pero goza de unos poderes imposibles y tiene bajo su influencia al propio Sabbat, una de las dos grandes sectas que compiten por el gobierno secreto del mundo. Pronto se nos habla de la posibilidad de que tanto McCann como Varney sean en realidad “máscaras” de dos Matusalenes casi olvidados con el paso de los milenios, peones humanos de los poderosísimos Vástagos conocidos como Lameth, el Mesías Oscuro, y Anis, la Reina de la Noche. Estos Matusalenes son relevantes porque, además de ser participantes activos en esa guerra eterna en la que está sumida su especie, también están entre los pocos que han logrado trascender su maldición y dejar atrás a su Bestia interior, alcanzando un estado de gracia conocido como la Golconda por obra de la alquimia de Lameth. Y por si esto fuera poco, parece que Anis fue la responsable de que la Tercera Generación se volviera contra la Segunda tanto tiempo atrás, dando así inicio al conflicto que aún continúa diez mil años después. Casi nada.

Unos protagonistas así requieren un antagonista a la altura y para eso tenemos a la Muerte Roja, otro Matusalén de la Cuarta Generación, procedente de un clan desconocido y creador de su propia línea de sangre. Su nombre hace referencia a uno de los cuentos clásicos de Edgar Allan Poe, pero el personaje es toda una pesadilla: un ente cadavérico envuelto en un sudario capaz de conjurar llamas místicas que lo consumen todo, incluso a aquellos lo bastante temerarios como para acercarse a él. La Muerte Roja parece estar en todas partes y manipular tanto a la Camarilla como al Sabbat a su antojo. Sus motivaciones son un misterio al principio, aunque se intuye que están relacionadas con el despertar de otros seres de gran edad y poder conocidos como los Nictuku. Estos Nictuku también son… particulares. Se trata de Vástagos que quizá fueron algo más que humanos antes de ser transformados en vampiros y por eso tienen la apariencia de las bestias que inspiraron algunas leyendas humanas. Fueron creados, además, para cazar y alimentarse de otros Vástagos, por lo que su despertar se considera una de las señales de la inminencia de la Gehenna. Vampiros como esos, que han pasado tanto tiempo en letargo, tienen una sed tan atroz que sólo puede ser saciada con la sangre de sus congéneres.

¿Qué tienen que ver los Nictuku en todo esto? ¿Cuáles son los planes de la Muerte Roja? ¿Por qué ha implicado a Dire McCann y a Alicia Varney en ellos? ¿Y cuál es la relación entre estos dos humanos y los poderosísimos Matusalenes Lameth y Anis? Sobre eso trata realmente La Mascarada de la Muerte Roja. Es evidente que la suya no es una historia que se conforme con unas aspiraciones pequeñas y humildes, sino que recurre a toda la artillería pesada que le permite el trasfondo del juego. Y cuando el trasfondo se le queda corto… pues se inventa su propio trasfondo, claro que sí. ¿Y si la Muerte Roja estuviera conectada de alguna forma con el Antediluviano del clan Tremere? El fundador de este grupo de vampiros hechiceros fue un mago humano que “robó” la maldición de Caín para asegurar su inmortalidad y luego redujo su propia generación mediante Diablerie (el acto mediante el que un vampiro se alimenta de otro de inferior generación hasta destruirle, absorbiendo todo su poder, potenciando su sangre y acercándose así a Caín). Según el trasfondo de Vampiro: La Mascarada, Tremere cometió Diablerie contra el Antediluviano de otro clan ya olvidado para alcanzar así la Tercera Generación. ¿Pero y si no fue idea suya? ¿Y si la Muerte Roja hubiera estado detrás de su plan desde el primer momento? La relación entre el Antediluviano Tremere y la Muerte Roja ya se apunta en Guerra de Sangre, aunque no se confirmará hasta los siguientes libros. Jugar a alterar el trasfondo del clan Tremere, uno de los más populares del juego allá por los años noventa, es cuanto menos osado. Creo que puede indignar a los más puristas y seguramente sea la razón principal por la que esta historia no se considera canónica.

Pero La Mascarada de la Muerte Roja no es una historia que se limite a narrar el enfrentamiento entre un puñado de Vástagos de la Cuarta Generación, no. La trilogía cuenta con varias decenas de personajes con distintos grados de relevancia; personajes que pertenecen a distintos clanes (Tremere, Ventrue, Brujah, Malkavian, Nosferatu, Giovanni…) y a distintas sectas (además de la Camarilla y el Sabbat tenemos por ahí a un representante de una secta menor y mucho más misteriosa conocida como el Inconnu). Esta es la historia de un conflicto a muchos niveles, con tramas dentro de tramas y manipulaciones dentro de manipulaciones. ¿Y si resulta que tras las acciones de estos poderosos Matusalenes hay otros Vástagos aún más antiguos y poderosos? ¿Y si tras estos seres semidivinos hay otros seres con niveles de poder aún más locos? La falta de contención del autor en este sentido es digna de mención: no se corta a la hora de complicar su historia añadiendo más y más personajes, reservándose las revelaciones más jugosas hasta el momento apropiado y extendiendo los tentáculos de su trama a prácticamente la totalidad del trasfondo de Vampiro: La Mascarada. Lo toca prácticamente todo, concentrando la información de decenas de publicaciones en apenas unos cientos de páginas. Estos libros logran lo que ninguna partida podría hacer... a no ser que durase años y años.

Admiro esa ambición y ese desenfado, porque este es un libro absolutamente desenfadado. Dudo mucho que se pueda considerar literatura de alto nivel, lo admito. Su lenguaje es simple, evita las florituras innecesarias y va casi siempre al grano. Además, su estilo excesivo me resulta hijo de su época, muy noventero, destacando sus descripciones deslenguadas y su predilección por el exceso. Los personajes femeninos están exageradamente sexualizados, es cierto, quizá un poco más de lo que me resulta cómodo, pero eso no se aleja mucho de lo que mostraban los cómics de aquella época heredera de la cultura visual de la MTV. En este libro todo está elevado hasta su enésima potencia: una vampira asesina no puede ser una mujer común y corriente, sino un bellezón vestido con un ajustado mono de cuero blanco que esconde sus espadas gemelas en alguna parte de su escultural físico. Eso también es cierto para las criaturas monstruosas, como los miembros del clan Nosferatu (célebres por su aspecto grotesco) o la propia Muerte Roja, que no son simples monstruos sino aberrantes homúnculos surgidos de una atroz pesadilla. Todo aquí es exagerado. Todo es hiperbólico.

Y, pese a todo, Guerra de Sangre es un libro sorprendentemente comprometido: comprometido con la diversidad, como lo fue siempre Vampiro: La Mascarada, pues incluye personajes de diversos orígenes étnicos y de distinta clase social, y también comprometido políticamente, pues en ocasiones pone en boca de sus personajes las declaraciones más incendiarias y más antisistema que te puedas imaginar. El juego original siempre tuvo un cierto aire rebelde, pues llegó en una época en la que estaba creciendo el desencanto hacia el estilo de vida propiciado por el capitalismo y el consumismo sin freno que trajo con él; una época en la que se había perdido la fe en la integridad de las instituciones y la política se veía como el brazo armado de los ricos y poderosos. Como reflejo del mundo real, el Mundo de Tinieblas está asolado por la corrupción, los prejuicios raciales y la desigualdad económica… y sus personajes tienen mucho que decir al respecto. No creo que la intención del libro sea aleccionar a sus lectores sobre estos temas, pero los pone sobre la mesa al mismo tiempo que desarrolla sus descabelladas tramas. Me encanta que incluso un libro como este, que no deja de ser cultura popular en su forma más pura, más pulp, tenga la valentía de poner estos temas sobre la mesa, obligando a que el lector tenga que reconocer su existencia.

Guerra de Sangre es ese libro en el que una multimillonaria se pasea por uno de los principales parques de Nueva York acompañada por su mascota, que resulta ser una pantera negra salvaje. Es ese libro en el que el mayor pirata informático del mundo es un antiquísimo vampiro que vive bajo las catacumbas ocultas bajo la catedral de Notre Dame de París. Es ese libro en el que hordas de vampiros enloquecidos arrasan la ciudad de Washington como animales sin que las fuerzas del orden puedan hacer nada. Es ese libro en el que el “capo di cappi” de la Mafia es un vampiro que organiza fastuosos banquetes de sangre en su mansión. Es ese libro en el que uno de los protagonistas consigue tecnología secreta de la NASA como si tal cosa. ¡Todo es tan exagerado que roza el ridículo! Y, sin embargo, es también ese libro que tiene espacio para contar la historia de tres niños chicanos que viven en la calle y tienen que buscarse la vida como buenamente pueden. ¡Una tremenda bofetada de realidad entre todo el absurdo!

El inicio de la trilogía de La Mascarada de la Muerte Roja es, ante todo, un libro muy entretenido. He vuelto a él en 2023, muchos años después de que pasara por mis manos por primera vez, y lo he disfrutado tanto o más que entonces. Como inicio de trilogía deja muchos cabos sueltos, eso es evidente, pero creo que realiza un trabajo magnífico haciendo que el universo de Vampiro: La Mascarada resulte atractivo para el lector, independientemente del contacto anterior que haya podido tener con el juego de rol. Su prólogo, sin ir más lejos, sirve como una estupenda introducción para todos aquellos lectores que no tienen ni idea sobre el trasfondo del juego, por lo que el libro resulta muy accesible. Diría que incluso puede ser una estupenda puerta de entrada hacia el juego de rol, pues no hay mejor manera que acercar algo al público que hacerlo de forma divertida. ¿Y qué hay más divertido que unos “superhéroes con colmillos”? No me parece mal empezar primero con una sana dosis de diversión. Ya habrá tiempo más adelante para llegar al tan cacareado “horror personal”.

Leer Guerra de Sangre en 2023 supone viajar a los años noventa, algo que es mejor hacer con la mente libre de prejuicios. Si logras superar su prosa simplona, sus descripciones epatantes y sus diálogos chabacanos (algunos de los cuales no han envejecido demasiado bien: lo que en aquellos años sonaba “cool” hoy suena bastante estúpido, cuando no directamente infantil), te encontrarás con una historia de una ambición desmedida, que sabe mantener el interés durante todo su desarrollo y que va planteando un misterio encima de otro hasta dibujar un gran enigma fascinante. Su trama está repleta de momentos que podríamos considerar absurdos, desde luego, así como de personajes que rozan lo caricaturesco, pero su gran mérito consiste en hacer que el universo de Vampiro: La Mascarada resulte atractivo en grado sumo. Incluso hoy, décadas después de su publicación, el libro sigue haciendo que volver a Vampiro: La Mascarada sea todo un placer. Lo recomiendo a cualquier persona que tenga interés en el juego de rol (al menos tal y como era en la década de los noventa, pues su edición actual es bastante distinta: no necesariamente mejor o peor, pero sí distinta).

Su continuación se titula Aliados impíos, escrito también por Rober Weinberg, y en ella continúa expandiéndose la trama de formas extravagantes y excesivas, añadiendo más personajes al grupo que orbita alrededor de los dos protagonistas, Dire McCann y Alicia Varney, y ofreciendo jugosos detalles sobre la relación entre los dos humanos y los Matusalenes Lameth y Anis. Además, en sus páginas se sigue narrando el despertar de los Nictuku, un evento tan terrorífico que hasta la propia Muerte Roja parece temer. Hablaremos sobre todo eso y más en el comentario sobre el próximo libro.

Comentarios

  1. Te vendían el juego de rol de vampiro como un juego de horror gótico conspirativo, y por otra parte te sacaban esta absoluta locura en que la discreción y el horror gótico eran sustituidos por la feria del exceso, el ridiculo y la verguenza ajena en determinados momentos....y aún así, cuando lo leí en mi ya lejana juventud molaba un montón! (que raro se me hace usar ese termino a mi edad XD) Muy de acuerdo con la reseña, y gracias por repescarla de la noche de los tiempos!

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    1. ¡Gracias a ti por tu comentario! Llevaba un tiempo queriendo repescar alguna cosilla de Vampiro para el blog y creo que este libro era un buen sitio para empezar... pese a que, como bien dices, se parece poco a lo que se supone que era Vampiro. En parte me apetecía hacer el viaje nostálgico por los noventa (con el que seguro que los más viejunos del lugar se iban a sentir identificados, jeje), pero también quería dejar constancia a las generaciones más recientes de que es un libro muy loco y muy divertido, con potencial para engancharles a este mundillo de Matusalenes antiquísimos, conspiraciones milenarias y poderes bombásticos. Cuando pueda comentaré también los dos siguientes libros y luego... pues ya se verá si respesco alguna otra cosa de Vampiro o de otro juego de rol ;)

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