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[Galería hipotética] Deus Ex: Mankind Divided y el apartheid mecánico

  Galería hipotética es una sección en la que se recogen distintas colecciones temáticas de ilustraciones realizadas por artistas de todo tipo, no sólo como forma de celebrar el arte en sí mismo sino también para homenajear a las personas que están detrás.



Deus Ex: Mankind Divided es uno de los mejores juegos que he jugado. Por desgracia, también es un juego que se quedó a medio hacer. Desarrollado por Eidos-Montréal, pretendía no tanto ser una continuación del título anterior de la saga, el aclamado Deus Ex: Human Revolution, como una evolución. Sin embargo, la entonces propietaria de Eidos-Montréal, Square Enix, no supo identificar la valía del proyecto y presionó para que se tomaran algunas decisiones sumamente perjudiciales para él. Por ejemplo, la de añadirle un modo multijugador online que nadie había pedido, simplemente para poder incluir micropagos. Eso supuso desviar una gran cantidad de recursos que debían haberse empleado para terminar el juego como estaba previsto, cosa que no llegó a suceder. Pocas veces he quedado tan descorazonado con un juego como al llegar a cierto momento de Mankind Divided en el que, en plena investigación, cuando parece que te estás acercando a la resolución de un misterio que conecta contigo de una forma muy íntima, la misión se completa y desaparece del menú antes de que puedas obtener las ansiadas respuestas. No porque se haya cumplido, sino porque los desarrolladores no tuvieron tiempo para completarla y su resolución se tuvo que quedar fuera del juego. Deus Ex: Mankind Divided es, en efecto, uno de los mejores juegos que he jugado… pero está incompleto, es poco más que el primer acto de una historia sin final. Y, sabiendo que no hace mucho Eidos-Montréal despidió a 97 de sus trabajadores y canceló su continuación, un proyecto en el que había estado trabajando durante dos años, debemos tener tanto por el futuro de la desarrolladora como por el de la propia saga Deus Ex.

Es fácil culpar a Square Enix y a sus absurdas decisiones, como el hecho de haber puesto a Eidos-Montréal, una compañía conocida por trabajar el género de los simuladores inmersivos, a ayudar a Crystal Dynamics con el vergonzoso Marvel's Avengers, un pésimo juego de acción que era poco más que una excusa para desplegar un escaparate con micropagos ridículos y abusivos. Fue un fracaso tremendo, desde luego, pero no creo que la responsabilidad fuera de las desarrolladoras implicadas sino de los directivos que tomaron las decisiones en primer lugar. Hablé un poco sobre esto en la galería que le dediqué a Deus Ex: Human Revolution y no quiero soltar más bilis de la necesaria hacia Square Enix, pero es algo que aún me tiene dolido.

Y me duele porque Deus Ex: Mankind Divided podría haber sido una obra maestra. Por una parte, me parece un excelente simulador inmersivo, ese género que mezcla con delicadeza mecánicas de juego de rol, juego de sigilo y juego de disparos y se ambienta en un mundo que reacciona a tus acciones y que te permite resolver las situaciones de formas diversas y creativas. Por otra, me parece una fabulosa historia de ciencia ficción que, como muchas de las grandes historias del género, usa la fantasía futurista como espejo en el que reflejar el mundo presente. Human Revolution ya era un juego muy político, pero Mankind Divided lo es incluso más. Si el anterior juego hablaba de un renacimiento tecnológico propiciado por los avances en el campo de la cibernética, su continuación nos presenta el apartheid mecánico, la discriminación sistemática de todos aquellos humanos que han sido aumentados con implantes y que ahora han perdido sus derechos más básicos. Para justificar los más deplorables actos de opresión antes es necesario despojar a las víctimas de su humanidad, presentarlas como algo inferior que se merece el trato que se le está dispensando. En este juego, los aumentados son recluidos en guetos y la gente se refiere a ellos con apodos ofensivos. Muchos recibieron sus implantes por motivos de salud, para recuperar miembros perdidos o recuperarse de heridas que les habrían costado la vida. Ahora deben pasar el resto de su existencia tomando drogas supresoras para que su cuerpo no rechace sus aumentos artificiales y, pese a todo, se les trata como apestados. Por supuesto, cuando algunos de ellos se revuelven y comienzan las protestas se les tacha de terroristas peligrosos. Eso crea un bucle de retroalimentación que, en efecto, acaba haciendo que entre los aumentados surjan auténticos terroristas que emplean tácticas violentas en la persecución de sus fines.

El juego vuelve a ponernos en la piel aumentada de Adam Jensen, que ahora trabaja en la Task Force 29, un grupo antiterrorista de la Interpol afincado en Praga. Al mismo tiempo, sin que lo sepan sus superiores, también colabora con el Colectivo Juggernaut, un grupo de piratas informáticos que tratan de mejorar el mundo mediante la obtención de información. Siguiendo la tradición de la saga Deus Ex, nos encontramos en un mundo distópico en el que las garras de los grandes empresarios se extienden por todas partes, creando un auténtico gobierno en la sombra, unos Illuminati que deciden el destino de países y continentes enteros como si fueran simples peones. Tras esos actos de terrorismo antes mencionados se encuentra el ARC (Augmented Rights Coalition), la Coalición por los Derechos de los Aumentados, pero también el brazo invisible de los Illuminati. Como siempre, Jensen se encuentra metido casi sin darse cuenta en una lucha entre diversas facciones en la que no hay buenos ni malos, pues todo es demasiado ambiguo, demasiado complejo.

El objetivo del juego es descubrir la verdad y detener a los terroristas antes de que lleven a cabo un ataque que provoque una guerra total entre humanos naturales y humanos aumentados, pero también descubrir la verdad sobre el propio Jensen. Nuestro protagonista no recuerda con exactitud los sucesos del final del anterior título de la saga, lo cual es bastante grave. En algún momento se llega incluso a cuestionar si este es el mismo Jansen de Human Revolution, pero, ay, esta es la investigación que queda dolorosamente inconclusa y cuya resolución desconocemos.

La historia se ambienta principalmente en Praga, con ocasionales visitas a Dubai o Londres. La ciudad es una perfecta combinación de lo antiguo y lo nuevo, del pasado y el futuro, un entorno muy apropiado para una historia cyberpunk sobre la discriminación y el poder de la desinformación. Los escenarios son fabulosos tanto en lo estético como en lo mecánico, ya que siempre disponemos de múltiples opciones para navegar por ellos. Funcionan igual de bien los diálogos y las secuencias de sigilo, con alguna que otra secuencia de acción más frenética para añadir ritmo. Mankind Divided es un juego que se puede completar sin disparar ni una bala ni matar a nadie, algo que a mí me encanta hacer siempre que puedo. Pero, si prefieres jugarlo como un juego de acción y disparos en lugar de como un juego de ocultación y sigilo puedes hacerlo con cierta soltura. Es más, las diversas opciones de las que dispone el arsenal de aumentos de Jensen abren la puerta a modos de juego radicalmente distintos. En esta ocasión, el bueno de Adam porta una serie de implantes de origen desconocido que hacen cosas realmente asombrosas. Por ejemplo, crear un blindaje nanotecnológico sobre su piel para escudarse de los disparos. Básicamente, todo lo que hace el personaje en el tráiler de presentación puede hacerse luego en el juego.

Sobre todo esto hay una base de diseño realmente sólida, tanto en la parte técnica como en la artística. Es más, diría que incluso en la parte relacionada con el marketing y la publicidad. La campaña promocional, que incluye vídeos con actores reales como este, me parece brillante. No obstante, en esta galería quiero centrarme en el trabajo de uno de los principales artistas que trabajó en el equipo dirigido por Martin Dubeau, director artístico de Mankind Divided. Se trata de Bruno Gauthier Leblanc, cuyo currículum cuenta con títulos tan conocidos como el primer Assassin's Creed, Far Cry 2, Far Cry 3, Splinter Cell: Conviction y Splinter Cell: Blacklist. Más recientemente, también participó en el desarrollo de Marvel's Guardians of the Galaxy. Bruno Gauthier Leblanc fue uno de los principales artistas conceptuales de Mankind Divided, responsable de algunas de las imágenes más recordadas del juego, entre ellas la que se utilizó como portada de la edición física. Por lo que he podido ver en su perfil de LinkedIn, fue uno de los afectados por los despidos en Eidos-Montréal y en el momento de publicar este texto se encuentra en proceso de búsqueda de empleo. Se merece, por tanto, que le hagamos un pequeño homenaje y repasemos su aportación a Mankind Divided.
















Me gustan especialmente los carteles del ARC que realizó este artista, en los que es fácil detectar cierta influencia de la antigua propaganda soviética. También se percibe en ellos la influencia del movimiento Black Lives Matter, algo que resultó bastante polémico en la época del lanzamiento del juego.





Y hasta aquí esta decimoprimera galería hipotética. Para saber más sobre el arte conceptual de Deus Ex: Mankind Divided puedes acceder a esta página de Creative Uncut o a esta otra página de Concept Art World. Para saber más sobre el trabajo de Bruno Gauthier Leblanc puedes visitar su perfil en ArtStation. También puedes acceder a este análisis de Mankind Divided que publiqué hace bastante tiempo o pulsar aquí para acceder a otras galerías hipotéticas.

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